lunes, 1 de abril de 2013

Kingdom Death, ¿cómo funciona?

Ayer estuve investigando más a fondo sobre el peculiar estilo de juego de Kingdom Death Monster, de manera que hoy os traigo un extenso reportaje sobre el mismo. He encontrado los mismos datos que os traduzco de manera totalmente libre por aquí en diferentes páginas de internet, copiándose unas a otras, de manera que no tengo claro a quién agradecer la información, así que gracias a todas pero especialmente a Rules Lawyers.

Como imagino que tendréis curiosidad por saber más sobre el tema, mejor sera que empecemos sin más preámbulos.

Tus aventureros son personajes amnésicos, surgidos de la nada en este mundo antinatural y fantasmagórico, meros supervivientes que para salír adelante se reúnen en asentamientos y que para evitar una muerte certera, deben dedicarse a mejorar su poblado a toda costa, defenderse del ataque de los monstruos y hacer crecer a su población.

Uno de los Héroes de los que depende tu aldea


Todo esto culmina con el enfrentamiento final contra The Watcher, una entidad antagonista a tus jugadores que ha destruído sus recuerdos y que muestra un obsesivo empeño por triturar a todos los humanos.

La partida comienza determinando tu población con 1D10 (todos los detalles del juego se determinan habitualmente con una tirada de 10/100 ). El número de habitantes de una población determina sus puntos de vida de manera que si éstos son eliminados pierdes automáticamente.

El siguiente paso es la cacería de bichos, que comienza equipando a tus personajes. Cada aventurero tiene nueve "huecos" en un sistema de casillas de 3x3 para equipamiento como guantes, armas u otros accesorios. Algunos de estos elementos ganan bonos y beneficios cuando se combinan unos con otros, de manera que unos guanteletes de fuerza con una espada de fuerza doblan tu bono de fuerza total.

El Caballero del León, un tipo con un sentido del humor bastante peculiar


El sistema en ese sentido es especialmente profundo en términos de elección, dado que tu equipo es determinante de tus capacidades más que ninguna otra cosa y cada monstruo presenta sus peculiaridades concretas, por lo que debes escoger con mucho cuidado lo que piensas llevar si no quieres que te fundan a palos a la primera de cambios. Además, esto modifica tu hoja de personaje, que será lo que debas mirar a continuación, sus puntos de golpe, puntos de armadura, puntos de locura y habilidades que puedes llegar a tener (competencias con distintas armas que suman bonos cuando las usas).

Por último, tus aventureros disponen también de una pequeña reserva de puntos de supervivencia que actúan a modo de puntos de destino, permitiéndonos retirar los dados en circunstancias adversas, o realizar ataques extra entre otras cosas.

Aunque parezca mentira, la figura mejora aún más el concepto artístico original


Luego pasamos a la cacería de monstruos en cuestión, que comienza con una "pista de caza" que puede ser, por ejemplo, un rastro de linternas rotas. ¿Has notado ya que este mundo parece engullido por la total oscuridad? pues bueno, así es. Puedes ignorar un rastro en concreto, o seguirlo hasta su origen con un 45% de posibilidades de encontrar algo "terriblemente malo", un 45% de posibilidades de encontrar materiales extraños o un 10% de posibilidades de mejoras para tu asentamiento.

Este último apartado puede ser susceptible de añadir nuevas opciones y estrategias para tus aventureros una vez haya sido adquirido, de modo que en el riego de topar con alguna pesadilla viviente con forma de pene sodomita, que por cierto tiene sus propias cartas de cacería y puede darnos una desagradable sorpresas, siempre tiene como contrapartida algo lo suficientemente bueno como para pensárselo dos veces.

La fase de enfrentamiento dónde nos pegamos de leches con los malos tiene lugar en una cuadrícula de encuentros similar a la de los juego de rol japoneses de consola. Los monstruos, por su parte, pueden actuar en atención a lo duros que sean, utilizando para ello un mazo de cartas que determina sus acciones, cuyo número y poder depende específicamente de lo cabroncetes que sean. Para que os hagáis una idea de cómo están pensadas las cosas en este juego, hay un ejemplo respecto al equipamiento en ese sentido que es una bandana que permite a un superviviente echar un vistazo a la siguiente carta que el monstruo esté a punto de usar, pero que sólo puede comunicárselo a otros supervivientes de su aldea siempre y cuando éstos hayan adquirido de antemano la innovación de "lenguaje".

Otro de tus posibles supervivientes. Como puedes ver su nivel tecnológico puede variar en mucho dependiendo de os avances de tu poblado


Una vez derrotados los malos, volvemos a casa acarreando las recompensas que éstos pudieran concedernos y sacamos una carta del mazo de acontecimientos para ver qué ha pasado durante nuestra ausencia. A veces son cosas buenas las que pasan, (tu población aumenta o curan a tus personajes) pero otras pueden ser malas (tu población disminuye) o tan terribles como un nuevo ataque de los monstruos.

Los materiales que hayas recogido sirven para mejorar tu equipo, mientras que las mejoras de asentamientos son autoexplicativas. Como curiosidad, existe una mejora para tus pobladores que les hace adquirir la ventaja de "innvación artística" lo cual parece una chorrada hasta que nos llega una criatura tan bestia como "El Caballero del León", que suena muy cachondo pero que en realidad es un mal bicho, pero que resulta que tiene una vertiente como amante del arte y sólo ataca aquellas aldeas cuyo sentído estético no le gusta.

El sunstalker, una criatura con un bizarro trasfondo de culto y sacrificios humanos


En total es media hora lo que dura una partida y no sé a vosotros pero a mí me ha convencido la cosa. El juego presenta un total de nueve ampliaciones, mientras que su set básico da para unas veinte sesiones, con lo cual tampoco se puede decir que esté mal servido.

Ahora lo importante es saber si van a comercializarlo más allá de los pagadores del kickstarter y dónde podremos conseguirlo.


2 comentarios:

  1. Pues si que llama la atención. Me recuerda a warhammer quest, en cuanto a que también después de saquearte la mazmorra de turno, vuelves la aldea y pueden suceder cosas imprevistas.

    El combate es la parte que más dudas me ha planteado, pero bueno. Espero que nos informes con tal que te lleguen más novedades.

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  2. Tienes una descripción detallada del combate, que además, enlaza con un vídeo explicativo justo aquí:

    http://boardgamegeek.com/thread/905034/kingdom-death-rules-compilation

    debajo de la sección en negrita "Important Quotes from the Combat Video"

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