jueves, 9 de mayo de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Addenda: Jaquayizando a Pequeña Escala

Concluimos la traducción del ensayo original de Justin Alexander, sobre diseño de mazmorras. Espero que os haya gustado y que el propio Justin me conceda permiso para futuras traducciones desde su blog, ya que encuentro que todavía tiene muchos temas interesantes en la chistera.

Si queréis leer esta parte del ensayo en su idioma original, podéis hacerlo pinchando aquí. Si habéis llegado a este punto por casualidad y queréis empezar desde el principio, pincha aquí


Roger, el autor de Roles, Rules & Rolls, ha publicado algunas reflexiones interesantes con respecto al uso de las técnicas que describí en "Jaquayizando el Dungeon" en escenarios one-shot. Esto, a su vez, me llevó a reflexionar sobre la aplicación de técnicas de jaquayización a pequeña escala.

Jaquayizar no es un un remedio para todo. Pero según mi experiencia, se puede escalar a casi cualquier tamaño y casi siempre es útil considerar la jaquayización como una herramienta potencial, incluso si decides no utilizarla. (hasta podría ir tan lejos como para decir que deberías Jaquayizar por defecto, a menos que tengas una buena razón para lo contrario. En gran parte porque, como mencioné en el ensayo original, esta es la forma en que funciona el mundo real el 99% de las veces).

Para demostrar lo que quiero decir sobre el uso de técnicas de jaquayización a cualquier escala, permitidme daros un ejemplo a una escala extremadamente pequeña para enfatizar este punto: Una "mazmorra" de dos salas que acabo de diseñar para un escenario de Eclipse Phase.

El "calabozo" en este caso, es en realidad un almacén: La primera sala es una pequeña oficina de seguridad. La segunda, la zona del almacén. Ya que son solo dos habitaciones, realmente no hay forma de que podamos aplicar técnicas de jaquayización, ¿verdad?

(Spoilers: Era una pregunta retórica).

Echemos un vistazo a algunas técnicas de jaquayización:

Primero, entradas múltiples: Tragaluz (es) en el techo del almacén. El muelle de carga. Una puerta que conduce a la oficina de seguridad. (Desde un punto de vista táctico, esto es infinitamente más interesante que el simple hecho de tener una sola puerta que conduce al edificio).

En segundo lugar, múltiples rutas: En vez de tener un solo conector entre la oficina de seguridad y el almacén, ¿qué sucede si incluimos varios? Hay una puerta. Una escalera que conduce a una trampilla en el techo que te da acceso a los tragaluces. Vamos a añadir también una trampilla que conduce a un espacio de acceso que se utiliza para el cableado eléctrico; te deja justo en el centro del almacén (o tal vez en varios lugares). (Si ese espacio de acceso es en realidad un túnel que conduce al generador exterior, también podríamos agregarlo como si fuera otra entrada más al complejo).

Ese espacio de acceso también se calificaría como una ruta secreta o inusual (otra de nuestras técnicas de jaquayización).

Obviamente, esta no es la única forma de diseñar un almacén. (Incluso puede parecer exagerado). Pero sí demuestra cómo pueden usarse las técnicas de jaquayización, incluso a pequeña escala, para crear interesantes opciones tácticas y estratégicas de forma orgánica.


sábado, 27 de abril de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Addenda, Parte 2: Trucos y Consejos

Seguimos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible la parte anterior de esta addenda pinchando en este enlace.

COMBINACIONES VARIADAS:
Ascensores que conducen a ríos subterráneos. Escalas que te llevan a través de imperceptibles efectos de teletransportación. Escaleras que terminan en un pasaje inclinado.

Estas combinaciones de conectores pueden ser tan complicadas como quieras: Por ejemplo, un hueco de ascensor que ha sido bloqueado por las redes de adamantina de un Lavarach. Esto requiere que los PJ desciendan por el eje (como en un pozo), limpien las redes (como en un túnel colapsado) y luego reactiven el mecanismo del ascensor (permitiendo que se use como tal en el futuro).

UN CONECTOR, MÚLTIPLES NIVELES: Un ascensor puede detenerse en varios pisos. Un tramo de escaleras puede proporcionar salidas a muchos niveles diferentes. Una sola habitación puede contener múltiples dispositivos de teletransportación, o un solo dispositivo de teletransportación puede llevar a diferentes ubicaciones en diferentes momentos del día.

TRANSICIONES INVISIBLES: Los PJ cambian de nivel sin darse cuenta de que sucedió. Estos pueden ser el resultado de efectos mundanos (como un pasaje suavemente inclinado), pero tal vez sean más frecuentemente de naturaleza mágica (efectos de teletransportación imperceptibles). En una mazmorra rica en cambios de elevación menores, los PJ pueden incluso desorientarse al confundir un conector de nivel obvio (como una escalera) en un ajuste menor de elevación en el mismo nivel.

ESCALERAS FALSAS: En su sección sobre "Trucos y trampas", Arneson y Gygax se refieren a las "escaleras falsas" sin ninguna explicación sobre lo que significan. Voy a usar una frase para explicar que son lo opuesto a las transiciones invisibles: Las escaleras falsas son características de la mazmorra que llevan a los jugadores a creer que se han movido a un nuevo nivel, cuando en realidad no lo han hecho. Los cambios de elevación menor, con frecuencia caen en esta categoría, pero también algunos engaños más deliberados. (Por ejemplo, un elevador envuelto en ilusiones para hacer creer a los PC que están descendiendo, pero que en realidad los deja en el mismo nivel en el que comenzaron).

ESCALERAS ENGAÑOSAS: Conectores que inicialmente parecen que te llevarán en una dirección y luego se dirigen en la dirección opuesta. Por ejemplo, un tramo de escaleras que sube un nivel hasta un pasaje inclinado que baja dos niveles.

RUTAS DE UN SOLO PASO: Los dispositivos de teletransportación son quizás, el ejemplo más común de rutas de una sola vía, pero las trampas y los peligros más mundanos también pueden tener el mismo efecto. Por ejemplo, un tramo de escaleras que se convierte en un tobogán. O un río subterráneo que barre a los PJ a una corriente torrencial.

ACTIVACIÓN REMOTA: Una ruta que solo está disponible una vez que se haya activado desde alguna ubicación remota. Por ejemplo, una palanca que abre un panel de piedra y proporciona acceso a una escalera. O un sistema de teletransportación que debe estar correctamente alineado.

La activación remota también implica la posibilidad de desactivación remota, ya sea abandonando a los PJ sin posibilidad de volver atrás o eliminando algunas rutas familiares que se tomaron en el pasado.

viernes, 26 de abril de 2019

Jaquayizando el Dungeon - Addenda: Conectores de Nivel en la Mazmorra

Proseguimos, lento pero seguro, con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible el capítulo anterior pinchando en este enlace



Esto fue escrito originalmente como parte principal del ensayo "Jaquayizando el Dungeon", pero creció rápidamente hasta alcanzar un tamaño que resultaba perjudicial para el ensayo en su conjunto. Sin embargo, pienso que sigue siendo un recurso útil, por lo que lo presento aquí como anexo separado.

Muchas de las Técnicas de Jaquays se ocupan de elaborar, enumerar o complicar las transiciones entre niveles. Así que detengámonos un momento para considerar las diferentes formas en que los niveles pueden conectarse entre sí.

ESCALERAS: El principal conector mencionado en D&D. Cuentan con un lugar destacado en el mapa de la mazmorra en la “muestra de sección transversal de niveles” de la página 3 del Volumen 3: The Underworld & Wilderness Adventures de las reglas original de 1974. (Un mapa que también incluía subniveles, niveles divididos, entradas múltiples y cambios de elevaciones).

ELEVACIONES: Como las escaleras, pero sin escaleras. Suena bastante sencillo, pero en la ausencia de escaleras largas, una pendiente suave pueden hacer de transición entre niveles sin que los PJ se den cuenta.

CAÍDAS: Pasajes verticales que no se pueden recorrer a pie. Requieren escalar o volar.

ESCALERAS DE MANO: Como una caída, pero con alguna ayuda para poder trepar por el sitio. Las variantes de este tipo de escalera incluyen cuerdas, postes, pitones y campos antigravitatorios.

TRAMPILLAS: Las trampillas pueden conducir a escaleras, elevaciones, caídas o escaleras de mano, pero también pueden aparecer para desafiar a los PJ en mitad del techo. O hacerles caer en una cámara inferior.

VENTANAS: En Dark Tower, Jaquays nos coloca una ventana que mira hacia abajo a un nivel inferior de la mazmorra (con algo que devuelve la mirada a los PJ). También podría imaginarse una mazmorra vertical en la que los PJ podrían volar a un nivel superior y encontrar una entrada alternativa rompiendo una ventana de forma más tradicional.

TELETRANSPORTES: Los efectos del teletransporte permiten un rápido tránsito a través de mazmorras más grandes, pero también poseen el potencial de dejar a los PJ desorientados hasta que puedan reorientarse en el otro extremo. Los teletransportes pueden ser unidireccionales o bidireccionales.

TRAMPAS: trampas de foso que arrojan a los PJ a un río subterráneo tres niveles por debajo. Trampas de teletransporte unidireccionales que les dejan inesperadamente atrapados en un rincón alejado de la mazmorra (o en frente de alguna entrada familiar). Toboganes engrasados que los envían a niveles más bajos. Muros móviles que les empujan desde acantilados subterráneos.

Las trampas que obligan a los PJ a entrar en un nuevo nivel generalmente están diseñadas para ser viajes de ida. Aunque a veces los personajes más ingeniosos encuentran la manera de revertir el viaje.

CÁMARAS  MULTINIVEL: Las grandes cámaras verticales pueden contener entradas que conduzcan a diferentes niveles dentro de la mazmorra. Por ejemplo, uno puede imaginarse gargantas y acantilados subterráneos. O una pirámide de obsidiana abigarrada en una caverna colosal, cuyos pasos conducen a una cámara funeraria conectada a un nivel superior.

ASCENSORES: en su configuración más básica, los ascensores son caídas que contienen medios de paso autopropulsados, pero tomando prestada la idea de los turboascensores de Star Trek y la Fábrica de chocolate de Billy Wonka, éstos no siempre tienen que limitarse al plano vertical. Otros ascensores pueden requerir que los PJ proporcionen los medios de propulsión. (¿Una rueda de moler? ¿Combustible mágico? ¿Sacrificio de sangre? ¿Llaves místicas?)

Gygax y Arneson nos remiten a "habitaciones que se hunden", y nos recuerdan que los ascensores de un mundo de fantasía no tienen por qué parecerse a los del Empire State Building. Y nos recuerdan que puede existir sin servir necesariamente a los intereses o comodidades de sus pasajeros.

CESTAS Y POLEAS: Son similares a los ascensores en su operatividad, pero se distinguen de ellos en que permiten que sus pasajeros observen directamente sus alrededores mientras dura el viaje. (El pequeño tamaño de una "canasta" también puede servir para sugerir que los grupos de aventureros no deberían realizar el viaje todos al mismo tiempo).

VIAJE ETÉREO: Secciones de la mazmorra en las que normalmente se pueden atravesar obstáculos sólidos (como el suelo) a través del Plano Etéreo (o de forma transdimensional / no euclidiana).

RÍOS: Una variante natural de la elevación. Sin embargo, si el río corre a ras de las paredes, volver contracorriente puede ser difícil nadando. (Y si corre al ras del techo, navegar por él puede requerir de aguantar un rato la respiración).

BAJO EL AGUA: En el mundo real, el nivel de fluido en cualquier sistema conectado debe ser el mismo, lo que significa que los viajes bajo el agua serán más útiles para mover los PJ a través de niveles divididos, niveles anidados o subniveles en el mismo plano horizontal de la mazmorra.

Sin embargo, la tecnología mágica, la alquimia y la tecnología steampunk pueden proporcionar cualquier cantidad de esclusas y barreras semipermeables que permitan inmersiones bajo el agua en las profundidades de una mazmorra seca.

O incluso es posible que los PJ sean responsables de inundar esos niveles más bajos. (De forma menor si simplemente bajaron a un pozo sumergido y estancado. O de forma importante si se tiran a un lago subterráneo en el octavo nivel de la mazmorra).

PASADIZOS DERRUIDOS: Una variante en cualquier caída, escalera, pozo, pendiente o pasaje. O, más bien, el lugar donde solía haber un hueco, escalera, pozo, pendiente o pasaje. Su anterior existencia puede ser obvia o puede estar difuminada, pero requerirá algunas excavaciones antes de que el pasaje vuelva a ser transitable.

Una variante común en este tema es la puerta tapiada o deliberadamente enlucida. No es inusual que tales pasajes sean obvios desde un lado, pero no tanto desde el otro.

TRANSPORTE: Piensa en Caronte en el río Estigia. Arpías dispuestas a llevar a mujeres (u hombres disfrazados de mujeres, dado su vista es muy pobre) a través de un pozo. Un PJ atrapado en un rubí del tamaño de un puño que luego resulta transportado por un cuervo plateado. La forma tiene una variedad esencialmente ilimitada, pero la idea básica es que los PJ son transportados a través de la colaboración de un monstruo o un PNJ.

DEVORADOS: "La cueva se está derrumbando". "Esto no es una cueva". Las excursiones esofágicas a tramos más profundos de la mazmorra probablemente deberían usarse con moderación, pero ciertamente han de ser memorables cuando se empleen. (El vómito como método de ascensión resulta menos agradable, pero no menos memorable.)

FUERZA BRUTA: Cavar a través de las paredes con un hechizo de forma de piedra. Levitando o volando a través de pasadizos verticales "inalcanzables". El uso de forma gaseosa para atravesar las rejillas de ventilación de otra forma "intransitables". Teletransportes a ciegas o preparados de antemano. Lanzamiento de conjuros de forma etérea para atravesar una pared sólida. Básicamente, se trata de un comodín para los PJ, que encuentra rutas donde no existe ninguna de forma premeditada. Esto no es algo que puedas planear (aunque es posible que puedas alentarlo entregando mapas como parte del tesoro), pero debes tener en cuenta que nunca se está haciendo trampa se emplean estos medios. (Una actitud que puede ser más fácil de mantener si la mazmorra ya tiene múltiples caminos hacia el éxito prediseñados en su estructura no lineal).

sábado, 9 de marzo de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Parte 5: Jaquayizando por diversión y beneficio

Continuamos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible el capítulo anterior pinchando en este enlace.

Empezamos con una mazmorra lineal: 





Pero después de Jaquayizar la Fortaleza, el resultado es este:






Ten en cuenta que no hemos cambiado las referencias de la aventura: Sólo hemos reestructurado el entorno en el que se hallan esos encuentros.

También he preparado algunos mapas para hacer que los cambios queden más claros. Probablemente querrás compararlos con los mapas del módulo original. (El nivel 2 original, que ahora es el nivel 3, no ha cambiado, por lo que no lo he vuelto a dibujar).





Nótese que esta no es la única manera en que podríamos haberlo hecho. Otras cosas que podríamos haber cambiado:

• Podríamos haber puesto una puerta secreta al fondo de la trampa de pozo del área 1 (lo que lleva a una de varias posibilidades en el segundo nivel).
• Podríamos hacer que los kruthiks hubiesen cavado un túnel desde el área 10 hasta el área 15.
• También podríamos colocar un teletransportador en la tumba de Sir Keegan que condujese a una cripta en el segundo nivel.
• Uno de los prisioneros en la cámara de tortura podría haber cavado un túnel de escape oculto que condujera al área 6 (donde el pobre bastardo habría sido asesinado por zombies).
• ¿Podría haber una conexión entre la piscina del área 11 y la trampa de agua del área 16?
• ¿El acceso al área 15 al norte del área 16 podría ser una puerta secreta, con una entrada más obvia desde el área 17 (permitiendo así, que los PJ más meticulosos evitasen la trampa)?

Las revisiones que he realizado simplemente fueron las que me parecieron las más interesantes, más apropiadas, o ambas cosas.

Pero el punto de realizar este repaso de la Fortaleza del Páramo Sombrío no es solo salvar un aspecto de esta aventura. Mi objetivo principal es demostrar lo fácil que es implementar estas técnicas en tus propias mazmorras. Si podemos tomar una mazmorra lineal y transformarla en  un par de minutos usando un puñado de técnicas de jaquayización, entonces el efecto puede ser aún más drástico que si tuviéramos que diseñar una mazmorra desde cero utilizando esas mismas técnicas.

Jennell Jaquays, afirmaba recientemente en Grognardia:


Mi principal inspiración con las Cavernas de Thracia fue triple. Lo primero consistió en aliar diversas razas "bestiales" de AD&D como una fuerza unificada. Lo segundo, construir encuentros que tuvieran lugar en múltiples niveles de una caverna, donde las áreas superiores abiertas estuvieran situadas sobre algunas áreas inferiores. La inspiración final (que yo recuerde) fue la primitiva armadura de placas utilizada por los soldados micénicos. Estos se convirtieron en los guardianes humanos de los tramos superiores de las Cavernas.


De particular interés resulta mencionar la segunda inspiración de Jaquays: Puedo testimoniar personalmente la efectividad de estas cavernas abiertas, en la transformación de la experiencia típica de una partida de mazmorras. Fuerza a los jugadores a pensar en tres dimensiones, mientras que su ubicuidad contribuye significativamente a un diseño memorable de la mazmorra.




Pero lo más importante, en mi opinión, es la efectividad de delinear claramente una pequeña lista de objetivos creativos concretos antes de comenzar a diseñar tu mazmorra.

Sobre esta base, observa que Jaquays solo especifica una técnica de diseño no lineal en su lista de objetivos creativos. (Y en realidad es una variación muy específica de una técnica generalizada). Y aunque esa no es la única técnica no lineal empleada en las Cavernas de Thracia, los ritmos de Jaquays sobre ese tema son uno de los aspectos definitivos del módulo.

Esta es mi opinión al respecto: Al principio de esta serie, enumeré una docena de técnicas de jaquayización. La próxima vez que estés diseñando un calabozo, no te sientas obligado a meterlas todas a la vez. En su lugar, elige una de ellas e intenta explorarla de tantas maneras como te sea posible mientras estés construyendo la mazmorra. (Si deseas una experiencia más focalizada, sigue el ejemplo de Jaquays e intenta reducir tu diseño a una variante específica de una técnica, al igual que las cavernas de múltiples niveles son una forma específica de conectores de nivel inusuales).

Jaquayizar tu mazmorra es fácil y divertido. Y esto se aplica tanto al diseño de la mazmorra como a la propia partida. Nada es más emocionante como DM que sentarme a la mesa y saber que voy a quedar tan sorprendido con mis jugadores, como ellos conmigo.


Y cuando a diseño de mazmorras se trata, esa es la experiencia única y emocionante que jaquayizar nos intenta proporcionar.

jueves, 7 de marzo de 2019

Jaquayizando el Dungeon - Parte 4: Jaquayizando la Fortaleza del Páramo Sombrío

Seguimos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también podéis leer el capítulo anterior pinchando en este enlace.






Este es el mapa completo de la Fortaleza del Páramo Sombrío, extraído del módulo del mismo nombre. (La flecha roja indica la entrada de la mazmorra. La negra, muestra la conexión entre los niveles 1 y 2 del dungeon). A primera vista, esta mazmorra parece ser compleja e interesante: Hay un montón de retorcidos túneles y los PJ parecen tener una opción divertida y significativa de tres corredores al entrar al dungeon.

Pero como mencioné anteriormente, cuando esquematizamos todos esos túneles, la estructura abrumadoramente lineal de la mazmorra se hace evidente:





La única característica realmente interesante de esta mazmorra, desde un punto de vista cartográfico, es el bucle de encuentros del área 1 a la 4. Todo lo demás ha sido diseñado para proceder de la siguiente manera: el DM configura un encuentro, los PJ lo van derrotando y a continuación el DM coloca el siguiente.

Lo que voy a hacer es tomar algunas de las sencillas técnicas de jaquayización y usarlas para modificar la Fortaleza del Páramo Sombrío con el fin de convertirla en un calabozo más dinámico e interesante. Al cambiar la macroestructura de la mazmorra, podremos desbloquear todo el potencial del "interés" en el mapa (es decir, el potencial de todos esos retorcidos pasadizos y mini-bucles) e incluso el de los propios encuentros.

Para hacer eso, sugeriré en primer lugar, cuatro pequeños ajustes en el diseño de la mazmorra.

AÑADIENDO UNA SEGUNDA ENTRADA: Como se describe en mi remix original de la Fortaleza del Páramo Sombrío, agregaré una segunda entrada a la mazmorra. Aproximadamente a media milla al oeste de la torre, en las estribaciones de los Cairngorms, hay una cueva natural que conduce, más o menos directamente, al área 10 de la Fortaleza.

(Así es como los kruthiks y las ratas entraron en las áreas 9 y 10). Como se describe en mi PDF, los PJ podrían descubrir esta entrada explorando el área alrededor de la Fortaleza o investigando en la biblioteca de Lord Padraig en Winterhaven. Si esta entrada fuese encontrada antes de que los PJ entrasen en la Fortaleza, ello supondría una buena recompensa a su inteligencia y preparación. Y si la encuentran durante sus exploraciones de la propia Fortaleza, puede suponer una valiosa vía de escape o bien, permitirles volver a esconderse en el complejo después de que la guardia se haya atrincherado en la entrada principal.

AÑADIENDO UNA ESCALERA: Añadiré una escalera que conduzca desde la Sala de la Tortura (área 2), a la antesala de la tumba de Sir Keegan (área 7).

(Mi principal motivación aquí es eliminar algunos de los callejones sin salida. Al unir dos de esos callejones, estoy creando un bucle dinámico. Sin embargo, ten en cuenta que en realidad estoy enlazando el bucle justo antes del callejón sin salida de la tumba de Sir Keegan del área 8. Esto se debe en parte, a la lógica interna de la aventura – no tiene ningún sentido que un pasillo pase directamente a través de la tumba – pero también es práctico en términos de diseño: Dejando que el ramal que conduce al área 8 quede intacto, estamos brindando una opción interesante de orientación para los PJ que entren al área 7).

(Esto proporciona una segunda conexión al nivel inferior, sumando a la mazmorra múltiples conexiones importantes entre niveles. Al posicionar adecuadamente estas conexiones, podemos convertir los niveles de mazmorra en estructuras en bucle).

MOVIENDO UNA ESCALERA: Voy a mover la escalera que conduce al área 12 del área 5, al área 3.

(La razón principal de este cambio es abrir algunas posibilidades entre las rutas primarias y secundarias que conducen al nivel inferior. Es cierto que este es un problema que solo existe debido a donde elegí emplazar mi pasaje secreto. Pero esto también permite los goblins llegar a los niveles inferiores sin pasar por salas infestadas de no-muertos, corrigiendo así un problema del diseño original de la mazmorra, y al colocar un conector de nivel en el extremo más alejado del bucle original de la aventura, estamos aclarando la complejidad de la cartografía de la mazmorra .)

AÑADIENDO UN PASAJE SECRETO: Pondré un pasaje secreto que va del área 6 al 15.

Finalmente, para hacer que estos cambios se ajusten a una geografía lógica y natural, simplemente he invertido la totalidad de las áreas 6 a 8. Con este cambio, estas zonas, que originalmente eran un cambio de elevación menor que requiere que los PJ desciendan por una escalera desde el área 1, se convierten en un verdadero "segundo nivel" del complejo, pasando directamente por debajo de las áreas del primer nivel:




(El primer nivel está resaltado en rojo. El "nuevo" segundo nivel aparece en azul. Y el Nivel 3, el segundo nivel original, ahora está resaltado en verde.)

lunes, 11 de febrero de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Parte 3: La Filosofía de Jaquayizar

Continuamos con otra nueva traducción de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. También podéis leer el capítulo anterior pinchando en este enlace

Existe la tentación de pensar que la complejidad que surge de las Técnicas de Jaquays es inherentemente caótica – un "funhouse dungeon" que carece de sentido lógico. Si bien eso puede ser cierto, la verdad es que estas técnicas dan como resultado diseños más realistas.

Por ejemplo, consideremos la disposición de mi casa. Haciendo caso omiso a las ventanas (que convierten a cada habitación en un punto de entrada potencial), el diagrama de Melan presenta este aspecto:



(Trágicamente) no tengo mucho que ofrecer en cuanto a pasadizos secretos, subniveles o espacios no euclidianos, pero incluso en esta estructura simple, podemos ver múltiples entradas a medio punto y otros caminos en bucle. Creo que si te tomas un momento para considerar la arquitectura del mundo que te rodea, descubrirás que las rutas lineales son normalmente una excepción y no la regla.

Y aún así, ¿con qué frecuencia vemos un módulo de D&D con una mansión gigantesca y sin ventanas? (Porque si las hubiera, los PJ podrían atravesarlas y arruinar el encarrilamiento cuidadosamente orquestado por el DM).

Este efecto tampoco se limita a las estructuras hechas por el hombre. Veamos, por ejemplo, este mapa de Robber Baron Cave, completo y con pasadizos ocultos (haz clic en la imagen para verla más grande):



Es complejo hasta el punto de resultar virtualmente injugable. (Aunque me lo esté tomando como un desafío mientras escribo todo esto).

TAMAÑO: Mi decididamente no palaciega morada también muestra que las mazmorras no tienen por qué ser grandes para poder aprovecharse de la jaquayización. Por ejemplo, el mapa que diseñé para Darkwood´s Secret solo tenía una docena de ubicaciones, pero el flujo de la mazmorra es este:



Esta escala más pequeña resalta el impacto en el juego del diseño de mazmorras no lineales. Es muy fácil ver las diferentes formas en que puede jugarse el calabozo: ¿Se pueden evitar ciertos peligros? ¿Serán los PJ o los monstruos quienes determinarán el campo de participación? ¿De dónde vendrán los refuerzos? ¿Qué líneas viables de defensa se pueden mantener?

CUIDADO CON LA EXTENSIÓN:  Esto no quiere decir que nunca debas utilizar bifurcaciones ni crear puntos críticos para acceder a los niveles más bajos de la mazmorra. (Y nada más lejos que sugerir que todos los medios de salida deberían ser secretos o inusuales). Es simplemente explicar que tales características deben usarse como efecto y no por defecto. Después de todo, la variedad es la principal especia en el diseño de mazmorras.

Es importante darse cuenta de que puedes haber añadido demasiado de algo que normalmente se considera bueno: Hay un punto en el que los interminables bucles y las innumerables conexiones dentro de la mazmorra dan como resultado elecciones sin sentido en lugar de elecciones significativas. Al jaquayizar tu mazmorra hay tener cuidado con esta gran cantidad de corredores en continuo bucle.

ESTRUCTURAS EN EL DUNGEON: La guía completa para el diseño efectivo de mazmorras queda fuera del alcance de este ensayo, pero hay un par de barómetros útiles que puedes usar en el proceso de jaquayización.

Difícil vs Fácil: Mirando tu mapa, debería haber áreas de la mazmorra que sean difíciles de alcanzar y áreas que sean fáciles. Al decir esto, no me refiero específicamente a salas secretas aisladas (aunque no hay nada de malo en eso), sino a grandes secciones de la mazmorra.

Al realizar esta evaluación, estás diagnosticando si has hecho que la mazmorra sea demasiado aburrida al hacer que la elección del camino a través de la misma sea irrelevante. Quieres que la mazmorra se beneficie de estar interconectada, pero si todo en la mazmorra está conectado trivialmente, entonces la orientación no tiene sentido.

Lejos vs cerca: Del mismo modo, ¿las interconexiones han hecho que tu mazmorra sea demasiado somera? Observa hacia dónde van los PJ al entrar en la mazmorra. Debería haber áreas de la mazmorra que se sientan lejos de las entradas. Si todo en la mazmorra parece equidistante, rompe algunas de esas conexiones o profundiza un poco más en tu diseño.

Ten en cuenta que las partes "cercanas" y "fáciles de alcanzar" de la mazmorra no son problemas a eliminar. Lo que estás buscando es un equilibrio efectivo en la combinación de estos cuatro elementos de diseño (difícil, fácil, lejano, cercano).

HITOS: Por último, la complejidad de las conexiones dentro de una mazmorra bien jaquayizada puede hacer que los jugadores se sientan un poco a la deriva. En ocasiones, puedes aprovecharte de eso. En otros casos, es un problema que necesitas resolver.

Comencé a desarrollar el mapa, literalmente, copiando y pegando una gran parte de las ruinas de Base Alpha en una esquina del mapa. Esto estableció un hito particularmente único en ese rincón. Estos grandes puntos de referencia el los mapas ayudan a los jugadores a saber de inmediato dónde se encuentran y les permiten viajar de un punto a otro mediante referencias visuales dentro del propio juego. Idealmente, cada "esquina" de cualquier mapa es visualmente única, y este fue mi objetivo de diseño con Terminal Moraine.

Se trata de un contexto diferente, pero Jaquays proporciona la solución una vez más. Para orientarse con éxito en una mazmorra, los jugadores necesitan puntos de referencia distintos y reconocibles con los que situarse.

Si estás diseñando una mazmorra con muchas características únicas e interesantes, este problema se resuelve por sí solo: Los jugadores se concentrarán en cualquier detalle que les resulte particularmente relevante, y lo usarán para guiarse. Por otra parte, nunca está de más hacer otro repaso rápido en tu diseño y agregar algunos puntos de referencia de forma deliberada: Una gran mancha de sangre. Una estatua particular. Una habitación plagada de extrañas runas.

Por supuesto, los jugadores también pueden añadir sus propios puntos de referencia: "Increible, este el ogro que matamos la semana pasada."

Por otro lado, también puedes usar los puntos de referencia para trolear a tus jugadores. Algunos de esos puntos podrían desaparecer fácilmente. (Un cadáver de ogro arrastrado por los carroñeros). Esos hitos poco confiables abren la pregunta de cómo debe interpretarse un hito que ahora no está. (Faltan las runas. ¿Eso significa que estamos en una habitación diferente? ¿O han desaparecido las runas?) Y algunos puntos de referencia que pueden parecer únicos podrían fácilmente demostrar lo contrario. (Ahí está la estatua dorada de un cíclope en la sala hexagonal ... pero pensé que estaba al otro lado del complejo. ¿Giramos en algún momento?)

Como última vuelta de tuerca, algunos DM especialmente hábiles podrían ocultar información fiable de orientación en puntos de referencia aparentemente poco fiables.

Siguiente: Jaquayizando el Dungeon - Parte 4: Jaquayizando la Fortaleza del Páramo Sombrío

domingo, 3 de febrero de 2019

Jaquayizando el Dungeon - Parte 2: Las Técnicas de Jaquays

Continuamos con una nueva traducción de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. También podéis pasar a leer el capítulo anterior pinchando en este enlace

Comencemos echando un vistazo a algunas de las técnicas básicas empleadas por Jaquays.

Algunas de estas técnicas han sido diseñadas para ofrecer relaciones geográficas complejas (de las cuales, naturalmente, pueden surgir elecciones significativas). Otras están diseñadas para confundir al cartógrafo del complejo, (o incluso en una dinámica de juego sin cartógrafo, para confundir la comprensión general de la mazmorra). El punto no es (necesariamente) crear algo similar a un laberinto, sino crear un entramado de complejidad suficiente como para que la "mano del autor" y la estructura subyacente del entorno de la mazmorra se confundan.

ENTRADAS MÚLTIPLES: Las entradas múltiples les dan a los PJ una opción estratégica inmediata a medida que se acercan a la mazmorra. Las entradas secundarias ocultas, también recompensan la exploración tanto dentro como fuera del calabozo, lo cual permite aproximaciones más favorables y vías de escape más rápidas. En términos de estructura, las entradas múltiples crean de facto, un "bucle" adicional (ver más abajo) a través de la superficie sobre el calabozo.


Del set básico de Holmes (1977)


BUCLES: Las bifurcaciones en una mazmorra te permiten elegir, pero aún así, son funcionalmente lineales en su diseño. (En la práctica, seguirás un ramal hasta su final; retrocederás; y luego irás por un ramal diferente. Pero cada uno de estos ramales sigue presentando una experiencia lineal). Cuando las cosas empiezan a ponerse interesantes es cuando coges un par de ellos y los enlazas en un bucle. Estos bucles son los bloques de construcción básicos para mazmorras no lineales: Proporcionan opciones tácticas y estratégicas significativas, hacen que la exploración tenga sentido y permiten que los PJ encuentren rutas alternativas alrededor o a través de potenciales amenazas.

CONEXIONES MÚLTIPLES DE NIVEL: Si solo hay una ruta que lleve al siguiente nivel de la mazmorra, la complejidad del nivel actual converge en un punto crítico. Pero si introduces varias conexiones entre los niveles de mazmorra, crearás una sinergia entre el diseños de niveles del complejo. Al igual que al incluir múltiples entradas a la mazmorra se crean nuevos bucles estructurales, cada conexión adicional que dibujes entre niveles generará nuevos caminos en bucle a través de la mazmorra.

CONEXIONES DISCONTINUAS DE NIVEL: En un diseño lineal, los niveles de una mazmorra deben sucederse en un orden predeterminado: El Nivel 1 lleva al Nivel 2. El Nivel 2 lleva al Nivel 3. Y el Nivel 3 conduce al Nivel 4.

Pero una vez que introduces varias conexiones entre niveles, eres libre de que alguno de esos nexos omitan niveles. Por ejemplo, podría haber un ascensor en el Nivel 1 que te lleve hasta el Nivel 3. O igualmente, podrías incluir un túnel oculto en el Nivel 4 que te lleve de regreso a la superficie a media milla de la entrada principal de la mazmorra.

RUTAS SECRETAS E INUSUALES: Son bastante autoexplicativas. Recompensan la curiosidad y la exploración, y también pueden dar nueva vida a zonas de la mazmorra que ya hayan sido exploradas.

Una cosa a tener en cuenta es que no todos los caminos secretos necesitan tomar la forma convencional de una puerta camuflada: Túneles que hayan sufrido derrumbes. Trampas que te conduzcan a niveles inferiores. Arcaicos sistemas de teletransportación que deban ser descodificados. Puentes de cuerda que crucen cavernas que también podrían explorarse desde abajo. Un desvío sumergido que conecte dos lagos sin aparente relación.

Y aquí también te beneficias del diseño no lineal de la mazmorra: Debido a que existen otras rutas viables para que los PJ las exploren, puedes incluir caminos verdaderamente esotéricos, inusuales e interesantes en los que los incautos puedan perderse (y que por tanto, serán aún más preciados por aquellos que los descubran).

SUBNIVELES: La distinción entre un "nivel" y un "subnivel" es algo arbitraria, pero quizás la característica definitoria del subnivel es que se aleja de la "secuencia" principal de la mazmorra. Puede ser más pequeño que los otros niveles de la mazmorra, puede ser difícil de alcanzar o ambas cosas. Como tales, los subniveles sirven como puntos de descubrimiento, elaborados atajos (o ambas cosas).

NIVELES DIVIDIDOS: Similar al concepto de subnivel, existe el concepto de nivel dividido. Si bien existe dentro de la "secuencia" principal de la mazmorra, un nivel dividido no puede atravesarse por completo sin pasar por los niveles superiores o inferiores.

Por ejemplo, en el segundo nivel de la mazmorra puede haber dos escaleras que conducen al tercer nivel. Pero en el tercer nivel, no hay ningún camino que conecte esas dos escaleras. (O si existe tal camino, pero puede estar increíblemente bien escondido o podría ser difícil de atravesar).

DUNGEONS ANIDADOS: Las mazmorras anidadas son como subniveles o niveles divididos dopados con esteroides. Imagina diseñar dos mazmorras separadas, pero luego vincularlas en ubicaciones seleccionadas. (Por ejemplo, considera que el Templo Perdido de las Gorgonas y las Cavernas de Obsidiana son dos mazmorras, cada uno de ellas con múltiples niveles y subniveles. Puedes anidar el Templo Perdido dentro de las Cavernas de Obsidiana creando dos enlaces entre ambos complejos: Un largo pasaje en el primer nivel de la primera mazmorra podría llevar al tercer nivel del segundo calabozo. Y una plataforma de teletransportación en el sexto nivel del último dungeon podría llevar al quinto nivel del primero.

Como demostración práctica de esta técnica, consideremos The Dark Tower, de Jaquays:




Tanto la Torre de Set como la Torre de Mitra están anidadas en los cuatro niveles principales de la mazmorra.

CAMBIOS MENORES DE ELEVACIÓN: Cuando los PJ lleguen a una escalera, pueden asumir naturalmente que están subiendo o bajando a un nuevo nivel de la mazmorra. Pero al incluir cambios de elevación menores en la topografía de un solo nivel de mazmorra, puedes confundir sus expectativas. Aquí, un ejemplo del Templo del Mal Elemental:




Además de las escaleras cortas y las engañosas pendientes, también puedes incluir túneles que se deslicen uno debajo del otro que técnicamente pertenezcan al mismo "nivel". Por eso es importante "pensar verticalmente" dentro de las estancias.

Estas técnicas no son solo una cuestión para confundir la cartografía por parte de los jugadores. También estás interrumpiendo su capacidad de intuir la organización de tus mapas analizando la realidad del mundo del juego. Mientras mantienes mapas limpios y sencillos para tu propio uso y referencia, al mismo tiempo estás creando un mundo que no solo parece más dinámico y complejo, sino que realmente es más dinámico y complejo.

Básicamente, no caigas en la trampa de pensar que solo porque tu mapa es bidimensional, el mundo también debería ser bidimensional.

ENTRADA A MEDIO PUNTO: no creo que Jaquays haya usado esta técnica, pero puede complicar la aproximación de los jugadores a la mazmorra creando una exploración bilateral inmediata. En otras palabras, los PJ que descienden a una mazmorra generalmente tan sólo se enfrentan a una pregunta de orientación en el macro-nivel: "¿Cómo podemos llegar al segundo nivel?". Pero si los PJ entran a mitad de la mazmorra  con niveles por encima y por debajo de ellos –, aparece una pregunta aún más difícil: "¿Hacia dónde vamos?"

Ten en cuenta que este punto de decisión es similar al que se enfrentan los PJ que se han "saltado" un nivel como resultado de una conexión de nivel discontinua. También es similar a la situación que enfrentan las PJ que se han aprovechado de una entrada oculta que conduce a un nivel más bajo de la mazmorra. La distinción respecto a la entrada en un punto medio, es que éste resulta ser el punto de entrada predeterminado para la mazmorra. (Y frente a las mazmorras clásicas, donde la dificultad se corresponde con nivel del calabozo, aquí la dificultad aumentaría en ambas direcciones cuanto más lejos nos encontremos de la entrada).

GEOMETRÍA NO EUCLIDIANA: Si de verdad deseas divertirte, considera utilizar geometría no euclidiana. Estos diseños inspirados en Escher pueden dar como resultado una orientación contraintuitiva e incluso pueden hacer que los PJ se muevan entre niveles sin darse cuenta de lo que ha sucedido. Para ejemplos de diseño no euclidiano, echa un vistazo a mis trabajos en The Lost Hunt de FFG y en el galardonado Halls of the Mad Mage.

ESPACIOS EXTRADIMENSIONALES: Las secciones de un complejo de mazmorras pueden conducir a áreas completamente más allá del propio calabozo, mientras que siguen estando íntimamente ligadas a la topografía y / o a la experiencia de la mazmorra. Por ejemplo, el módulo EX1 Dungeonland detallaba un semi-plano inspirado en el País de las Maravillas al que se podía accederse desde las profundidades del Castillo Greyhawk. También he leído sobre otro DM que incorporó la Isla Perdida del módulo X1 The Isle of Dread, como un semi-plano dentro de su megadungeon.

Si bien en estas excursiones se puede respirar un poco de aire dentro una mazmorra claustrofóbica, creo que esta sigue siendo una cuestión abierta donde la distinción entre un espacio extradimensional que "pertenece" a la mazmorra y un efecto de teletransportación que simplemente saca a los PJ del calabozo quedan difusa. De hecho, en la práctica, la línea entre ambos conceptos es más que borrosa.

Dejando a un lado esta cuestión, incluyo espacios extradimensionales en la lista de técnicas de jaquayización porque también te permiten superponer múltiples áreas en un solo espacio geográfico.

Siguiente: La Filosofía de Jaquayizar

sábado, 26 de enero de 2019

Jaquayizando el Dungeon

No está muerto mi blog, no. Pese a que sigue coleando el tema de la inundación y el trabajo me tiene francamente desbordado, he conseguido llegar a un acuerdo con Justin Alexander, de la web de The Alexandrian, para acometer la traducción de una serie de artículos sobre diseño de Calabozos que estimo muy interesantes. Espero que os gusten pese a que el ritmo de publicación va a resultar irregular por estar condicionado por mis propios turnos de trabajo.

Dicho esto, vamos al turrón, que no es precisamente del blando.

_____




Opino que las mazmorras siempre deberían ser fuertemente jaquayizadas.

...

Ok, es verdad. Solo estoy inventando palabras. En el caso de Jaquayizar, el término se refiere a Jennell Jaquays, quien diseñó Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain y media docena de otros clásicos de la vieja escuela para Judges Guild, Chaosium, Flying Buffalo y TSR antes de pasarse al diseño de videojuegos. Por último, recientemente también escribió algunos ensayos sobre los mapas que diseñó para Halo Wars:

Los mapas para juegos más memorables surgen de una combinación de intenciones de diseño y algunas afortunadas casualidades.
Jennell Jaquays - Notas de diseño de Crevice

Ese consejo es atemporal, y se trata de un espíritu de diseño que se extiende más allá de los niveles de RTS que ayudó a diseñar para Halo Wars, y que se remonta a sus primeros trabajos.

En lo que Jaquays destacó particularmente en esos primeros módulos de Judges Guild, fue en el diseño de mazmorras no lineal.

Por ejemplo, en Caverns of Thracia Jaquays incluía tres entradas distintas al primer nivel de la mazmorra. Y desde el nivel 1 existían dos caminos convencionales y no menos de ocho caminos no convencionales o secretos que conducían a los niveles inferiores. (Y el nivel 2 es donde las cosas comienzan a ponerse interesantes).

El resultado era un entorno fantásticamente complejo y dinámico: Literalmente, puedes dirigir a docenas de grupos a través de ese módulo y cada uno de ellos obtendrá una experiencia nueva y diferente.

Pero encuentro que en eso hay más valor que el mero hecho de poder reciclar un módulo: La misma flexibilidad dinámica que permite obtener a múltiples grupos experiencias únicas, también hace que cada grupo pueda trazar su propio curso de acción. En otras palabras, no es solo una posibilidad aleatoria lo que hace que diferentes grupos consigan experiencias diferentes: Cada grupo actúa, haciendo que la mazmorra sea suya. Pueden retirarse, dar vueltas, correr hacia adelante, volver sobre el terreno, explorar, pasar a hurtadillas, interrogar a los lugareños en busca de rutas secretas... Las posibilidades son infinitas porque el entorno no les obliga a seguir un camino prediseñado. Y a lo largo de todo eso, los jugadores experimentan la emoción de explorar de verdad, los túneles de la mazmorra.

A modo de comparación, La Fortaleza del Páramo Sombrío es una mazmorra extremadamente lineal:

(Este diagrama utiliza un método creado por Melan en esta publicación de ENWorld).

Algunos dirían que este tipo de diseño lineal es "más fácil de dirigir". Pero no creo que eso sea realmente cierto de forma apreciable. En la práctica, la complejidad de una mazmorra jaquayizada surge de las mismas estructuras simples que conforman una mazmorra lineal: La sala en la que se encuentran actualmente los PJ tiene una o más salidas. ¿Qué harán en esa sala? ¿Qué salida tomarán?

En una mazmorra lineal, las pseudo-elecciones de los PJ les conducirán por una ruta pre-diseñada, similar a la de un tren. En una mazmorra jaquayizada, las elecciones de los PJ tendrán un impacto significativo en la forma en que se desarrolla la aventura, pero el funcionamiento real de la propia aventura no es más complejo como resultado de ello.

Por otro lado, el encarrilamiento de una mazmorra lineal no es su único defecto. Eso elimina también la posibilidad de auténtica exploración (por la misma razón que Lewis y Clark eran exploradores, mientras que cuando dirijo a I-94 no soy más que un mero conductor). Esto puede inhibir significativamente la capacidad de los jugadores para tomar decisiones estratégicas significativas. Es, francamente hablando, menos interesante y menos divertido.

Así que voy a usar La Fortaleza del Páramo Sombrío para mostrarte lo fácil que es jaquayizar tus mazmorras haciendo solo unos pocos cambios simples y sencillos.

Pincha aquí para avanzar a la segunda parte.

JAQUAYIZANDO EL DUNGEON

lunes, 12 de noviembre de 2018

Mazmorreo: Descripción de dungeons y cartografía clásica



Hola a todos. Tras un largo silencio sobre cosas útiles, hoy me gustaría hablaros sobre el estilo de juego de Lake Geneva. Uno de los aspectos de la OSR que solían experimentar los jugadores en 1974 consistía en las descripciones verbales de las mazmorras y cómo existían algunos miembros del grupo encargados de dibujar los planos de dichos lugares. Curiosamente, cuando hablamos de vieja escuela solemos obviar este tipo de cosas, bien por puro desconocimiento, bien porque las damos por sentadas cuando no lo son, pues hay mucha gente que no entiende cómo trasmitir correctamente como director, el espacio de la mazmorra. De hecho, la cartografía es una habilidad muy curiosa porque es algo que deberían hacer tanto los jugadores COMO sus personajes. Por eso suele ser interesante tener dos cartógrafos en el grupo, porque si algo le pasase al aventurero, eso también podría afectarle al mapa.


Dibujar mapas resulta evocador por sí mismo.


Recuerdo una anécdota (pero no muy bien quién la narraba), de un grupo de aventureros huyendo de algún peligro inminente nadando a través de un lago subterráneo:  El master metió el mapa del grupo durante unos minutos bajo el grifo y luego se lo devolvió a su propietario...¿Veis?, ¡por este tipo de cosas es importante prestar atención a la cartografía!


Matthew Finch no hace mucho en Tomb of the Iron God, afirmaba:

Debes aconsejar a tus jugadores que se aseguren de cartografiar mientras exploran la mazmorra. Muchos argumentarán que es una pérdida de tiempo lidiar con las dimensiones de las salas y el papel cuadriculado. Sin embargo, si realmente quieres experimentar la magia de las antiguas partidas, no te deshagas del mapa. Dibujarlo aumenta la sensación de estar en un territorio extraño. Cambia toda la atmósfera del juego de una manera sutil pero poderosa. Es lo suficientemente sutil, de hecho, como para que no pueda describirlo adecuadamente. Este párrafo ha sido escrito y reescrito varias veces en un intento de capturar y caracterizar lo que los mapas agregan a una sesión de aventuras...


Como veis, el asunto no es baladí, al tiempo que del mismo se desprende el siguiente problema:

- Si muestras el mapa a los jugadores, obviando el consejo de Finch, entonces éstos sólo se dedican a copiarlo, lo cual resulta tedioso (y absolutamente opuesto al estilo de la vieja escuela).

- Si sólo se describe el espacio como lo harías en una situación real de exploración, ¿pueden los jugadores cartografiar con la suficiente precisión como para usar el mapa de forma estratégica?

Mola meter imágenes de un relato de Clark Ashton Smith cuando hablamos de la OSR, (aunque no tenga mucho que ver con el resto del texto)


Torchbearer, mi juego favorito de mazmorreo, resuelve la cuestión de forma elegante. Los jugadores pueden y deben listar una breve descripción de cada sala, de modo que cuando acampen pueden tirar para comprobar cómo de preciso cartografían los aventureros en sus andanzas. En caso de éxito, pueden volver a cada uno de los lugares descritos sin problemas. En caso de fallo, el mapa apesta y entonces empezarán los problemas.

Esto resulta práctico porque te permite obviar una caverna en los estándares descriptivos del papel cuadriculado, lo cual es una pesadilla...Pero no todos los juegos pueden ser como Torchbearer, ¿verdad?

 Pues bien, en los viejos antiguos el DM describía lo que los aventureros veían, eliminando las referencias a las dimensiones exactas del espacio por el que los aventureros iban pasando. De hecho, interpretar esas medidas correctamente era otras de esas habilidades de jugador que tenías que dominar, aunque la mayor parte de los directores solían corregir algún error muy gordo sobre el mapa, siempre que éste fuese trivial para alguien que realmente estuviese pasando por ese lugar.

 Voy a hacer una aproximación práctica a este asunto. Voy a coger uno de mis mapas y simplemente voy a describirlo como si un grupo lo estuviera explorando, asumiendo las elecciones de los aventureros y así podemos ver cómo funcionaba todo esto.

Jugador: Salimos de la habitación por la puerta norte.
Director: Avanzáis hacia un largo pasillo 10, 20, 30, 40, 50 pies más o menos, y éste termina en una intersección más o menos con forma de T.

Necesitas decir a los jugadores lo que ven conforme se aparece ante ellos, de manera que es absolutamente incorrecto describir algo como "veis un corredor de cincuenta pies". El truco está en verte a ti mismo en esa situación e ir narrando lo que ven tus ojos. Es importante ser progresivos porque recuerda que las fuentes de luz que portan tus jugadores, causan también esa misma impresión.

Director: El corredor que va hacia el oeste termina en una puerta a unos 20 pies. El que va hacia el este, discurre unos 10 pies y luego se abre a una habitación.
Jugador: Vamos hacia el este.
Director: Ok. Al entrar en la habitación, hay una pared 10 pies al norte. Hay una puerta en la pared norte, a 10 pies de la pared oeste. Esa parece la única salida.

Cuando estás describiendo un dungeon o un ambiente de cualquier tipo, recordad como Directores, que estáis ejerciendo como los ojos, oídos...En definitiva, como los sentidos de los personajes conforme ellos exploran el terreno, lo que significa que debéis transmitir no sólo las dimensiones o la longitud de un pasadizo, sino también la impresión que los personajes están allí. Así que más allá de de comentar la información básica, aquí sería necesario aportar detalles sobre cómo de húmedas se sienten las frías baldosas del corredor; es decir, es necesario esparcir pequeños detalles de información que puedan ser relevantes al cartógrafo...O sobre los diversos peligros que puedas encontrar en la mazmorra, dando que en la OSR no existían personajes como el ladrón, y la percepción de los peligros puede calcularse tan sólo por los indicios que deja el Director sobre los espacios, como si fueran miguitas.

Y eso es todo. ¿El sistema es perfecto? no, pero nunca pretendió serlo. Ese es el quid de la cuestión.

Lo imperfecto del mapa es una característica más del diseño del juego, no un error. Algo únicamente explicable a través de un concepto tan inherente a la OSR como el Inframundo Mítico, y una de tantas razones por la cual la campaña de Gygax de Greyhawk, resulta irreproducible en otra mesa que no sea la suya.

Y ya que hemos sacado el tema antes sobre las fuentes de luz, hay un hilo estupendo titulado Let´s ask Eero about Primitive D&D en Story Games que añade algo que nos será de utilidad:

(...) Otro ejemplo de lo puñetero que puedo ser en el control de la información son las condiciones de iluminación. Normalmente no doy descripciones de habitación muy útiles antes de que los jugadores me comenten en voz alta cómo avanzan sus personajes, acercándose al objeto de interés, elevando sus linternas en alto. No sé, pero me imagino que la mayoría de los DM probablemente sean bastante directos al dar la descripción de una sala al abrir una puerta, pero para mí, los jugadores tienen que ser explícitos acerca de su ubicación y el uso de la luz y / o de otras herramientas de observación que les permitan obtener algo más que formas vagas y oscuridad de mis descripciones. Encuentro que todo esto aumenta la claridad que el grupo tiene sobre el posicionamiento ficticio: Obtendremos menos "oh, mi personaje no estaba en la sala, estaba en el túnel anexo" siempre que mantenemos los ciclos de comunicación de la narración del GM -> Posicionamiento de los Pj ->  Narración corta del GM.


¿Por qué es importante la aproximación de Eero respecto a las fuentes de luz? Pues porque es correcta. Porque la cartografía precisa lleva su tiempo. De hecho, esto es algo que se menciona específicamente en los reglamentos originales de OD&D, porque el coste en tiempo es significativo en la estructura clásica del mazmorreo, ya que a su vez se traduce en un incremento en el número de tiradas en las tablas de monstruos errantes.

Por ello, parafraseando lo que Moldvay explica en Basic D&D tenemos que:

- El movimiento normal de los aventureros en un dungeon suele medirse en turnos de diez minutos porque se asume que los personajes están cartografiando cuidadosamente la mazmorra, buscando en la oscuridad y tratando de mantenerse en silencio.

- Puedes moverte más rápidamente, cuando vas corriendo, estás luchando o estás pasando por lugares que te resultan familiares, ¡pero entonces no podrás cartografiar nada!

- También puedes dedicarle más tiempo a los mapas, pero entonces seguramente puedas toparte con más monstruos errantes. Dicho esto, en la OSR, si los jugadores sospechan que su mapa es un poco "escueto", (es decir, si creen que hay una habitación secreta adyacente a la habitación en la que están, pero quieren confirmarlo, porque el mapa así lo sugiere), ciertamente pueden decir: "Vamos a pasar más tiempo aquí, intentado ser muy precisos". Luego, en el estilo de OSR, el DM ha de tomar una decisión: Tal vez dedicando otra media hora en tiempo de juego, el grupo pueda corregir sus medidas. O simplemente, pueden lanzar un d6 por cada 10 minutos dedicados a este cometido, aumentando sus probabilidades en uno. O incluso obtener un éxito automático por hora de trabajo.

Así es cómo se dirige en la OSR. No todas las situaciones aparecen representadas en las reglas. Los Jugadores dicen: "Queremos intentar esto, en este sentido", y es el DJ el decide si todo esto es posible sobre el terreno.

Y hasta aquí la entrada de hoy. La figura del cartógrafo solía ser importante cuando D&D era un juego de exploración fantástica en lugar de fantasía genérica. Ya sabéis, cuando los megadungeons y los sandboxes dominaban el rol. Después el juego fue poco a poco apartando estos dos conceptos en favor de dungeons con un trasfondo más trabajados y más pequeños...Y entonces los Directores comenzaron a dibujar por sí mismos los mapas, y así hasta los tiempos actuales.







sábado, 27 de octubre de 2018

Explicaciones varias

Buenas a todos. Pensaba ir contestando uno a uno a todos los correos y mensajes que he recibido, pero jamás pensé que fuerais tantos. Lo primero que quería expresar con estas palabras, es mi agradecimiento a todos los que habéis estado ahí y que aún sin conocerme en persona, me habéis ofrecido libros, me habéis dado ánimo o de cualquier otra forma, me habéis hecho sentir bien después de lo ocurrido. Alguien dijo también en G+ que lo importante es que no había que lamentar nada más que los daños materiales y eso es especialmente cierto, pues a veces solía dejar a mi perro en casa y de lo que más puedo alegrarme es de que afortunadamente no le pasara nada.

Dicho esto, ¿cual es el estado de la Torre en estos momentos? Bueno, parece ser que mi casero posee un Seguro de Hogar. Desconozco qué tipo de seguro es o si cubre también daños al inclino. Llevo desde que ocurrió la inundación insistiendo en este apartado y no termina de enseñarme la póliza, ni tampoco concreta exactamente qué es lo que tiene contratado. No entiendo el porqué de tanto hermetismo. Hace más de una semana vino también un perito. Dijo que no podía dar fe de nuestras perdidas ya que en aquel momento habíamos sacado todo lo que se había mojado de la casa, intentando salvar lo que nos fuera posible (no sólo hemos perdido rol, evidentemente). Antes de aquello, nos aseguramos de hacer fotos de todo. Tras remarcarle eso mismo al técnico, nos dijo que le pasásemos las fotos al correo. Pues bien, llevo más de una semana esperando a que dé señales de vida y opine algo sobre las seiscientas fotos que tiene en su bandeja de entrada.

Mientras tanto, como he tenido que cambiar turnos en el trabajo para intentar arreglar este desastre, esta semana se me han juntado sesenta horas consecutivas en guaridas de doce, de ahí que no haya podido sacar un rato para contestaros antes, (de hecho, desde ahí mismo y con el móvil es desde donde os estoy explicando todo esto).

También estamos estudiando emprender medidas legales contra el vecino de arriba (aunque diga que no tiene trabajo). Vino a vernos después de una conversación telefónica con bastante mala fe, dando entender que parte de la responsabilidad por la inundación era nuestra; no me entra en la cabeza bajo qué argumentos.

 Y esto es lo que ha pasado hasta ahora. Como todavía no tengo claro que nos vayan a indemnizar, ni quién, no me parecía ético aceptar ninguno de vuestros manuales y era difícil ir explicando todo esto uno a uno, en la vorágine de acontecimientos.

Quiero intentar volver por estos lares cuando encuentre oportunidad y la tranquilidad necesarias como para disfrutar de este entretenimiento. Mientras tanto y nuevamente, ¡muchas gracias a todos!

jueves, 18 de octubre de 2018

Lo he perdido casi todo

No suelo contar cosas de mi vida privada, no me gusta hacerlo. Prefiero mantener separados mis hobbies del resto de cosas mundanas. Sin embargo con esta entrada voy a hacer una excepción.

Encontré un nuevo trabajo hace poco; uno que más o menos me permite vivir con una chispa de dignidad. Tuve que cambiar de ciudad (no era problema porque me pillaba más cerca de mi casa), ya que anteriormente me encontraba de alquiler en Granada.

Con la ilusión del traslado y mucho esfuerzo, fui empacando mis cosas más o menos, como me lo permiten mis turnos de 48 horas semanales; todo iba bien hasta esta semana.

El miércoles hice un nuevo viaje de tres horas para terminar de llenar las dichosas cajas, pero cuando llegué a la casa, mi pareja y yo notamos un fuerte olor a podrido: El techo se había venido abajo parcialmente y todo estaba anegado. El agua había consumido las dos cajas de libros de rol, amén de otras muchas de nuestras pertenencias. De hecho, el caño de agua cayó precisamente encima de esas dos cajas, dejándolo todo inservible.

Los vecinos de arriba no sabían nada. Estaban, como yo, de alquiler. La dueña del piso no tiene trabajo ni tampoco un seguro de hogar. Su bañera estuvo soltando agua día tras día hasta que el peso me reventó el techo. Sólo me queda denunciar, pero parece que difícilmente voy a poder recuperar algo de lo que he perdido.

Anteriormente, cuando sí tenía seguro, me quejé de unas humedades justo en ese mismo punto del pladur y vinieron a arreglarlo. Me aseguraron que apenas había filtraciones, me hicieron una chapuza y ni siquiera llegaron a pintar.

Lo he perdido casi todo y hora mismo no me quedan muchas más ganas de seguir con esta afición. 

Un saludo y sin más, me despido de vosotros.

lunes, 15 de octubre de 2018

Guía OSR para confusos - Mis respuestas



El Cabo Hicks me ha nominado que conteste al formulario de Zak Smith, y como todo esto rima no he podido negarme. Es un cuestionario sobre la OSR muy curioso y me he decidido a participar como buenamente he podido. Espero que os divierta y os entretenga este pequeño rato que paso con vosotros.

1. El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela):

Me gustan tantas cosas que no sabría ni por dónde empezar. De hecho, estoy entre varios artículos muy interesantes. Y creo que el elegido va a ser The Dungeon as a Mythic Underworld, de Save versus All Wands. Si seguís este blog probablemente recordaréis el ciclo de entradas que traduje sobre el Inframundo Mítico (podéis encontrarlo completo en las etiquetas de la derecha).

Personalmente entiendo la OSR como un cierto estilo de juego que hace énfasis en el misterio de la exploración. O dicho de otra manera, la exploración como viaje iniciático (y esto es especialmente cierto, sobre todo cuando comienzas a jugar a D&D).

El Inframundo Mítico es un concepto absolutamente distinto a la Infraoscuridad, que  personifica por sí mismo lo mejor de la OSR. Así, mientras la Infraoscuridad no deja de ser un yermo subterráneo dotado de su particular idiosincrasia, el Inframundo Mítico es una bestia totalmente distinta. Es un concepto que obedece a sus propias leyes, extrañas y retorcidas. ¡Puede que incluso con inteligencia propia! Es un mundo aparte al orden natural de las cosas, que enlaza con ideas tan variopintas como los Mitos de Cthulhu o los cuentos de hadas tradicionales. Y es que el Dungeon es algo tan simbólico para el rolero de la OSR como el Santo Grial en el Ciclo Artúrico.

2. Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido es:

Un par de cosas que dijo Mike Carr en In Search of Unknown. Por separado tienen su gracia, pero juntas son demoledoras. La primera frase es...

Cartografiar es una habilidad imprescindible: No intentes hacer trampas para evitarla.

...Que luego me gusta completar con:

Los aventureros más descuidados pagarán la por su falta de atención. ¡Pero esta es sólo una de las muchas lecciones que pueden aprenderse dentro de una mazmorra!

3. Para mi el mejor módulo o suplemento OSR es:

¿El mejor módulo? Los de Goodman Games son de mis favoritos, porque contienen todos los elementos necesarios para ser considerados "de la Vieja Escuela". Clásicos del Mazmorreo es Espada y Brujería, es Pulp, es Ciencia Ficción y también Horror Cósmico (entre otras muchas cosas). Algunos puristas dirán que la OSR implica el uso de un particular conjunto de reglas, olvidando que en el origen del hobby, cuando el tarro de las esencias fue destapado por Gygax, este todavía no era puro mainstream y cada cual jugaba en su garaje como les venía en gana. De hecho, AD&D no es más que el primer intento fallido de "estandarizar" las reglas del juego.

El mejor suplemento, por no repetir con Goodman, diré que es Veins of the Earth. 

4. Mi regla casera favorita (hecha por otro):

Una pregunta interesante, dado que antes del gran parón del blog, andaba investigando sobre las reglas caseras que Gygax utilizaba en sus partidas. Mi favorita tiene mucho más que ver con su estilo de juego que con las reglas numéricas. Es tan fácil como, "si estás distraído y no escuchas los detalles de lo que te narra el DM, sabes que pesará en tu contra". ¿Otra? "Si formas mucho escándalo discutiendo el siguiente curso de acción, probablemente atraerás la atención de los monstruos errantes". ¿La tercera? "Habla siempre por tu personaje". 

5. Como supe del movimiento OSR:

 Amigos, no nos engañemos: El mayor promotor del movimiento no es otro que Wizards of the Coast. Fueron ellos los que nos recordaron que los aficionados también podemos soñar. Todos huimos de aquellos libros de cuarta edición despavoridos, prestos a refugiarnos en lo que conocíamos y nos gustaba. ¿El ser humano es resiliente al cambio? Tal vez. Pero mucho más, cuando el cambio resulta forzado y a peor.

Mención especial se merece Pedro Gil con sus fotorreseñas del viejo blog de La Marca del Este. Siempre estuvo ahí, antes y durante la OSR.

6. Mi fuente de material OSR favorita en la red es:

Dyson´s Dodecahedron. El tío lleva muchos años proporcionándonos mapas y aventuras con las que entretenernos. Vale que no contesta a mis mensajes, pero oye, eso hay que reconocérselo. El Blog de Hill Cantons, que ahora participa de Hydra Cooperative también tiene cosas muy buenas. Y por supuesto, en Lulu he descubierto autores como Michael Curtis y su Stonehell Dungeon...Entre otros.

7. El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:

Antes era G+, y ahora que el barco se hunde es MeWe. También me gustan los blogs, pero éstos son sobe todo, un medio de comunicación unidireccional, por lo que parte de la gracia de interactuar con la gente se pierde en este contexto y el resultado final es, que yo suelto la chapa y si a alguno le parece bien, me deja un discreto comentario. Pero ni de lejos es lo mismo. Ahora que en MeWe todos los grupos tiene chats, esto es incluso mejor, aunque también se dicen en ellos muchas tonterías. 

8. Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos:

Poco más, la verdad.

9. Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:

Decisiones, no reglas. Los diseñadores de Dungeon World entendieron bien de qué iba la cosa. De hecho, puedes cambiar mucho de las reglas originales y aún así encajar a la perfección dentro de lo que es OSR. 

Esto es extensible, por pura lógica, a la forma de jugar. La habilidad del jugador y su libertad de decisión siempre han de primar por encima de las habilidades de su personaje. Salvo quizás, cuando se trate del combate. Por supuesto esto último es una decisión de diseño pretendida. Evitar las luchas innecesarias no sólo son una opción, sino también una prioridad. 

10. Mi juego favorito no OSR:

Warhammer. Tanto el juego de batallas como el de rol (la primera edición sobre todo). ¿Tiene sentido que siendo sobre todo un wargamer, me guste bastante OD&D? Supongo que mucho.

11. El material OSR me gusta porque:

El sentido común sustituye a las dotes y al resto de la parafernalia. Y normalmente el diseño de dungeons no trata a los jugadores como si fueran imbéciles. Es decir, éstos tienen que prestar atención y aplicar su propia inteligencia a la resolución de los diferentes problemas. Alguien que lea esto, probablemente me acusará de estar promoviendo el metajuego. Bien, D&D 3.5, va sobre todo, de construir personajes. ¿Eso no es metajuego?

12. Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún:

OD&D es rol. 
Y OD&D no es rol. 

13. Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería:

Tras la Última Frontera. Ya leí Grognardia, que desafortunadamente murió hace mucho tiempo, y al menos Jordi me permite fantasear sobre las partidas que no jugaré y las conversaciones con Gygax que nunca tendré. Tiene un talento natural  para contar historias y a veces aprendo cosas leyendo sus artículos y traducciones. Es un blog que goza de una salud admirable y del que espero y confío, que siga entreteniéndome durante muchos años.

Si sólo pudiera leer un blog sobre rol en inglés, creo que me quedaría con The Alexandrian, otro que tampoco me contesta cuando le pido traducir sus artículos. Tiene una serie de entradas bajo el título de "Jaquaying the Dungeon" y "Reactions to OD&D"sobre las que me gusta volver de vez en cuando.

14. Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:

Traducir aventuras de Michael Prescott y ponerlas a vuestra disposición. Promocionar Torchbearer a sangre y fuego, pese a que se trate de un juego minoritario. Participar en Igarol. Terminar la campaña del Enemigo Interior años atrás...Y ya me callo. 

15. Actualmente estoy dirigiendo/jugando a:

Tengo un trabajo nocturno a turnos, una situación familiar complicada y un perro con una grave enfermedad cerebral al que intento cuidar todo lo que puedo. Me gusta pensar que en la vida todo son etapas y que en el futuro volveré a tener tiempo para jugar y ese tiempo chocará frontalmente con mis ganas de volver a dirigir. Como anécdota, diré que un cuestionario como este me ha llevado tres días completarlo escribiendo a retazos. Envidio sanamente a gente como Carlos de la Cruz, que con tres hijos logra sacar tiempo para estas cosas. El día que yo lo consiga me sentiré un Übermensch.

16. No me importa si utilizáis la CA ascendente o descendente porque:

Al final, la muerte os llegará igual. Esto es OSR, No sois los héroes; como mucho, simples saqueadores, rateros y buscadores de fortuna. Y las mazmorras están atestadas de tumbas anónimas...

17. Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improvisto:


lunes, 8 de octubre de 2018

Tesoro & Gloria, algo más que un D&D a la española



Tres aventureros apuraban sus jarras en una de las infames tabernas de Nulenheim, no muy lejos del rompeolas. Su última moneda había sido invertida en algo a lo que el posadero, escaso de vergüenza, había jurado que era sidra, y tras esto sólo se adivinaba sobre ellos un negro porvenir trufado de miserias.

Eran sucios y desarrapados; parias de estos a los que las gentes de bien tendían a retira la vista con desprecio, más todos juntos habían visto relucir más oro que los Kadifas de Erigion, con una espada por única riqueza y un puñado de cicatrices como única herencia. 

De pronto, la puerta de la cantina se abrió deslizando jirones de niebla y con ella, entró el desconocido. Un Conjurador. Un bulto sospechoso, con el rostro cubierto por una gastada capucha y las mano ensortijada de extraños anillos y aún más raros tatuajes. Esa clase de excéntricos para los que la magia es una suerte de veneno, una esperanza y un mito, todo a la vez.

- Necesito algunos hombres para un trabajo - dijo el misterioso arcanista -. ¿Cuanto por vuestra ayuda?...

Desde que se anunció el Mecenazgo de tesoro y Gloria creo que buena parte de la bancada rolera, entre los que me incluyo, hemos compartido idénticas expectativas, ilusiones y temores. Por un lado, el juego responde a algo que llevo preguntándome desde que era mucho más joven (y lego) en esto del rol, ¿por qué diablos no tenemos un juego de rol fantástico con identidad propia en este país? y en segundo lugar, ¿será capaz de medirse con todos los grandes titanes del mazmorreo de los que ya disfrutamos?

Con el tiempo, se han ido desvelando detalles y a día de hoy, con una respuesta más que exitosa de parte de los aficionados, todo parece indicar que Tesoro y Gloria ha acertado de lleno en los corazoncitos Gronardos de nuestra comunidad.

Los zingos y sus perros, son mi raza favorita del juego. Es una vuelta de tuerca más sobre mis ya queridos medianos.


¿Por qué jugar a T&G en lugar de a D&D y sus sucedáneos?

Esa es la gran pregunta que imagino que como lector, te habrá guiado hasta esta reseña. Bien, en primer lugar, permite que te conteste que T&G no es D&D. No pretende ser D&D. Y no comparte con el más célebre juego de los de todos los tiempos, más que una segunda intención cristalizada en las sensaciones que consigue transmitir, pero su sistema de juego es diferente, merced a cierta nomenclatura clásica que admito que puede resultar familiar.

Aquí no no encontrarás el Thac0 ni bonos numéricos, sino que en su lugar usas dados con diferente número de caras para atacar contra una Clase de Armadura, para obtener un resultado igual o menor. De igual modo,  los conjuros no son automáticos, sino que se requiere de una tirada, y sus efectos no son concretos. No hay conjuros de Proyectil Mágico o Flecha Ácida de Melf. En su lugar, los sortilegios son tratados como manipulaciones más amplias que operan sobre la realidad descritas sobre reglas genéricas que hacen que cada mago pueda interpretar sus resultados.

Ej: El conjuro "Fuego" de nivel 1, pongamos que capaz de provocar el fuego de una antorcha como referencia, y puede causar 1d6 de daño, pero el resto de aspectos, si cobra forma de rayo o tan sólo es una esfera luminosa, queda a criterio del jugador.

Además, aunque el sistema de progresión de los personajes se basa en la adquisición de niveles, no ganas Puntos de Experiencia por matar a los monstruos tal cual. T&G se diferencia de sus competidores, en que el desarrollo de los aventureros no sigue una escalada de poder exponencial, puesto que no consigues Dados de Golpe por la mera obtención de puntos, sino que requiere de ciertos hitos que marquen al propio personaje y lo endurezcan, para ver colmadas tus expectativas de supervivencia respecto a futuras aventuras.

De hecho, este es uno de los aspectos más importantes del sistema, hasta el punto de servir de título al propio juego.

Ej: Ganas tesoro, que se transforma en Gloria y que al invertir en Títulos de Fama te permiten mejorar a tu personaje. Y por otra parte, ganas igualmente Gloria a través de los diferentes desafíos que suponen una aventura, y también mediante algo que me gusta mucho y sobre lo que pretendo hacer particular hincapié, a través de los descubrimientos que son parte intrínseca de toda aventura de mazmorreo o especialmente, de aquellas que van de patear hexágonos. 


Las ilustraciones del juego corren a cargo de autores como Jagoba e Imanol Etxeberría, al que no conocía de anteriores trabajos y ha resultado ser una grata sorpresa.


Un alumno aventajado de la OSR

Estas son algunas de las principales aportaciones de T&G, a las que hay que sumar un acto completo dedicado a la Exploración con un desarrollo tan exigente como detallado, en el que podemos encontrar secciones separadas para Mazmorras y Espacios Salvajes, u otro en el que se trata a tus Aliados y Mercenarios, compañeros de viaje a los que me gustaría "parchear" con reglas caseras para dotarles de cierta personalidad, haciéndoles partícipes de rumores, riquezas y recursos en relación a aventuras en las que ellos mismos hayan participado respecto a su nivel.

Al juego lo remata una sección con la que últimamente me encuentro en más de un manual. Un capítulo en el que se detalla un conjunto de actividades a las que los aventureros pueden dedicarse entre aventuras. Porque no todo va a a ser adentrarse en sucios túneles atestados de peligros, sino que también podemos emplear nuestro tiempo en entrenar, fundirnos todo el oro en juergas (tirando en la tabla de festejos), o incluso dejarnos de tonterías y doblar el lomo como la gente decente.



¡Ah! por cierto, también incluye armas de pólvora para elfos y menores de seis años. Bueno, en realidad los elfos de Era, la ambientación del juego, son humanos.

¡Son las aventuras, estúpido!

Todo esto está muy bien, pero todos somos conscientes de que grandes juegos como D&D o Pathfinder sólo cobran forma, cuando figuran acompañados de títulos como La Fortaleza de la Frontera, en Busca de lo Desconocido o campañas como el Auge de los Señores de las Runas. Para ayudar a decidirte, el mecenazgo de Tesoro & Gloria se presenta con un buen fajo de títulos con los que apoyar su estreno. Sólo por eso, ya admito que caeré. Quizás, ese juego de factura pátria del que hablábamos antes, haya tardado demasiado en llegar, pero tiene toda la pinta de que estos largos años de espera respecto a fantasía clásica han merecido la pena, siempre y cuando exista un buen equipo detrás dispuesto a dar soporte al tema de los módulos. Porque es realmente complicado tener un flujo regular de aventuras con un equipo pequeño.

Seamos por un momento serios en este ejercicio de reflexión, ¿cuántas aventuras es capaz de redactar un equipo de una o dos personas al mando de forma periódica? Ese es el punto más importante de todo esto.

Por último y antes de que se me olvide, este juego ha sido reseñado utilizando la versión gratuita descargable del mismo. No dudéis en probarla y comprobar que todo cuanto he dicho desde mi Torre es incorrecto, impreciso o directamente falso.

También podéis echar un vistazo al mecenazgo aún en curso, y haceros una idea sobre las cosas que contiene la edición definitiva con sólo pinchar por aquí.