viernes, 30 de septiembre de 2016

Golden Axe



Un oscuro guerrero, empuñando la legendaria Golden Axe llegó comandando a un monstruoso ejército desde el oeste, dispuesto a subyugar al reino de Yuria. 


Ahora, su principal fortaleza ha caído presa de las hordas invasoras, y el rey y la reina han sido tomados como prisioneros en el interior del castillo. Sin control, su ejército aseina y saquea a placer. El terror reina en Yuria. Y ese terror es conocido como Death Adder.




Herido de muerte, tu amigo Alex, de la guardia del rey, te informa de las malas nuevas. Sin embargo, nada más puedes hacer, pues de un recodo del camino surgen dos guerreros que, armados de cachiporras, le despachan sin piedad ante tus ojos...
 

Es el momento de hacerles probar el saber de tu acero, es el momento de jugar a, ¡Golden Axe!

Hablar de Golden Axe es hablar de uno de los mejores beat 'em up de todos los tiempos. En realidad, el título completo es Golden Axe Fighting Blades, pero casi todo el mundo suele pasar por alto las letras japonesas que aparecen en la pantalla de inicio.

Por ponernos un poco en situación, a finales de los ochenta y principios de los noventa, el nombre de Sega solía ser garantía de calidad en el mundo de las recreativas. Practicamente todo lo que tocaban se convertía en oro. Además de Golden Axe, en 1989 se lanzaron otras muchas maravillas como Alien Syndrome, Shadow Dancer o After Burner y su increible mueble que emulaba la cabina y los movimientos de un F14 Tomcat. Muy pocas compañías podían competir contra eso.

La historia de Golden Axe comienza concretamente en 1987, cuando Makoto Uchida fue contratado para formar parte de un equipo de desarrollo interno llamado AM1, quienes también fueron autores de Alien Storm o Altered Beast. Fue precisamente después del gran éxito de Altered Beast, cuando Uchida propuso a Sega la creación de un RPG inspirado en la peli de Conan el Bárbaro.
Pero en Sega no estaban muy por la labor: Mientras que Nintendo dominaba el mercado doméstico, en Sega seguían apostando fuerte por las recreativas, y la idea de un RPG para los 8 bits de Master System no les sonaba especialmente comercial. El concepto original fue en 8 bits, porque recordemos que la Megadrive no llegó a salir en Japón hasta 1988, mientras que Master System llevaba desde el ochenta y cinco compitiendo contra la Nes, con resultados bastante discretos.


La idea de Uchida para un RPG al final terminó saliendo a principio de los noventa bajo el nombre "Golden Axe Warrior", un excelente clon de Zelda injustamente olvidado.


Sin embargo, un juego cooperativo parecido a Double Dragon de Technos, pero que no fuera exactamente Double Dragon y, sobre todo, que tragara monedas a ritmo de falete, eso amigos mías, era otra cosa.

Así que, tras ir al videoclub en busca de inspiración, Uchida se trajo a casa la cinta de Conan y no paró de verla hasta dejarla trillada. De allí salió tanto la idea de crear un juego cuyo elemento diferenciador fuese que los personajes llevaran armas, como los gritos que se escucha cuando matabas a los malos, que fueron sampleados de la peli de Conan y también de Rambo.

Pues si, ese OH GAWD! que se escucha al dispensar muerte es en realidad, el David Caruso de CSI siendo machacado por Stallone.

La ocurrencia de que los personajes llevaran armas supuso algunas decisiones de diseño que suelen pasarse por alto cuando te pones a jugar. Por ejemplo, Final Fight es también de 1989, y sus sprites son comparativamente gigantescos.

 Eso se debe a que mientras que en Final Fight, la decisión de adoptar muñecos gigantes supuso recortar otros aspectos jugables a cambio de dotarle de vistosidad, en Golden Axe los sprites son pequeños a propósito, porque el propio sistema juega con la distancia entre los personajes y sus objetivos a la hora de golpear, de manera que si el alcance de nuestros héroes hubiera sido demasiado largo, eso los habría hecho a los héroes más diestros de lo deseable.



El combo de cada aventurero dependía, no sólo del personaje, sino también de la distancia a la que pilláramos a nuestro rival. Algo así como jugar al Baseball, en palabras del propio Uchida.

Gracias a eso, Golden Axe era capaz de mostrar hasta seis personajes simultáneos en pantalla con apenas, algunas pequeñas ralentizaciones. En un primer momento, se estudió también la posibilidad de jugar con los tres héroes a la vez, pero las limitaciones de la placa System 16 hizo que finalmente esa opción quedase descartada para ser recuperada con posterioridad en su segunda parte, The Revenge of Death Adder.

En cuanto a los protagonistas del juego, tenemos a tres héroes con sus tres trasfondos separados. El primero de ellos es Gilius Thunderhead. Su hermano ha sido asesinado asesinado a manos de los esbirros de Death Adder. Como buen enano, reparte hachazos como ruedas de molino, pero es un zote con sus poderes mágicos. Vamos, que su poder del rayo es como quitarle a un bebé la nariz con el pulgar. Se caga encima David Copperfield de la envidia.

El segundo es Ax Battler, un hombre que en lugar de biceps tiene los cuartos traseros de un buey y el poder mágico de tierra. Su madre fue asesinada por el propio Death Adder...¿De qué nos sonará esto?

La tercera en discordia es Red Sonya Tyris Flare, la amazona cuyos padres también habían sido asesinados por Death Adder. Esta se ve que era de ciencias y hacía una magia de fuego que asustaba bastante. Por el contrario, en lo físico es blanda como las acelgas cocidas. Algo simpático respecto a ella, es que se trata del único personaje al que cuando observamos sus datos en las pantallas de promoción del juego, no figura su peso.

La versión japonesa del juego tenía algunos detalles que fueron censurado en el resto de territorios. Las letras de “select player”, estaban manchadas de sangre y la la intro del juego, mostraba al bárbaro decapitando a uno de sus enemigos.


En el juego avanzábamos haciendo pedazos a los secuaces de Death Adder a través de nueve fases de lo más variado, que van desde una pequeña aldea a lomos de una tortuga gigante, a una ciudadela tomada por las fuerzas enemigas, o terrorífico Sendero del Diablo, una encarnizada batalla a lomos de un águila gigante en la que peleábamos contra esqueletos y sombras.

Nuestros adversarios resultaban de lo más variado siempre dentro del espectro humano, gigantescos caballeros acorazados, saqueadores armados con mazas y clavas…De hecho, el aspecto humano de todos estos ruines salteadores es absolutamente pretendido. Uchida quería potenciar la idea de una lucha a muerte de hombres contra hombres, algo bastante más crudo que el simple aporrear de monstruos.

Estos chinos colosales armados con martillos de piedra son conocidos como "The Bad Brothers", un pequeño guiño a los Hammer Brothers de Super Mario. Y no eran los únicos enemigos con nombres simpáticos


Nuestro héroe era capaz de atacar alternando los botones de salto y ataque para esgrimir su arma, o utilizar el tercer botón para arrojar peligrosos hechizos que dañaban a todos los enemigos en pantalla. La fuerza de estos conjuros venía determinada por una barra de niveles de poder, que se iba rellenando al recolectar pócimas azules pateando a enanos ladrones que aparecían atravesando la pantalla a toda velocidad.

Esto simpáticos personajillos aparecían durante el juego y también en las fases de bonus que aparecían intercaladas entre los niveles regulares. Algunos de ellos, los de verde, llevaban consigo comida en lugar de pociones, que servía para recuperar parte de nuestra vida.
Por mucho que en muchas reviews se empeñen en llamarles gnomos, el arte conceptual no engaña; son enanos sin barba, pero enanos a fin de cuentas. Lo que no sé es a qué programador parodian con esas caras, aunque me suena a que el propio Uchida.



En juego tenía, además, varias monturas que podíamos arrebatar a nuestros enemigos. La menos poderosa era el emblemático Chicken Leg, (que aparecía también en Altered Beast y posteriormente hacía un breve cameo en Shenmue).  Su habilidad consistía en barrer a nuestros antagonistas a coletazos. Luego estaban los dragones. El azul, que achicharraba a todo dios con una lengua de fuego, y el rojo, que sólo aparecía una vez en la quinta fase y que lanzaba mortales bolazos de fuego.

 Recuerdo que nos dábamos tortas jugando a dobles para montar en este último porque suponía una diferencia cuantificable respecto a la habilidad de cualquiera de los malos. Enfrentarte a un caballero con armadura pesada con uno de estos era una victoria prácticamente segura, pues se movían realmente lentos mientras que nosotros podíamos machacarles a distancia.

Llegar con el dragón rojo al final de esta fase era complicadete, pero la recompensa consistía en que al jefe final le resultaba mucho más complicado alcanzarte, porque con la armadura no le permite correr.


He querido dejar lo mejor para el final: La música.

Resulta curioso que unos temas de percusión tan reconocibles, que forman parte de la edad dorada de los arcades de scroll lateral, no tuviera a un compositor en los créditos finales.

Para esclarecer un poco este asunto diré que el mítico tema
Wilderness, fue escrito por Tohru Nakabayashi y sintetizado para el chip YM2151 de Yamaha, por Yosuke Okunari bajo el pseudónimo de You Tamada. El primero también participó en otros clásicos posteriores como Moonwalker, o anteriores (Ghostbusters). El segundo fue productor de otro de mis juegos favoritos, Jet Set radio, para Dreamcast, dónde la música también jugaba un papel fundamental.

En esta ocasión y a diferencia de anteriores reseñas,  no quiero entrar en una valoración final de Golden Axe. Creo que está muy claro cual es el papel de este programa respecto al mundo de las recreativas. Hay alguien por ahí que dice que es un juego divertido pero corto. Y quizás tenga algo de razón, pero pienso que criticar a Golden Axe sin valorar todo el contéxto que le rodea es no tener corazón.
Lo único que puedo decir es que se trata de una obra de arte del videojuego, el mejor del año 89 según la Killer List of Videogames, y para mi gusto, uno de los mejores de la historia.


Ahora, y sin más preámbulos, ¡os dejo con la decapitación que no pudimos ver en Europa!