jueves, 5 de diciembre de 2019

Hexcrawl - Parte 3: Orientándose en lo Salvaje


Seguimos con la tercera, de las trece entradas sobre exploración de hexágonos por cortesía de Alexandrian. Esperemos que os gusten y entretengan a partes iguales. 


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A la primera parte.

En general, puedes orientarte a través del páramo utilizando hitos o bien usando una brújula.

ORIENTÁNDOSE MEDIANTE HITOS

En términos generales, resulta trivial ir siguiendo un camino, un río o cualquier otra característica natural del terreno. Es igualmente fácil dirigirse hacia cualquier hito visible. Los rasgos del punto de referencia o del terreno determinarán la ruta de viaje y no existe posibilidad de perderse, así que simplemente puedes ir tomando nota de la cantidad de millas recorridas.

IDENTIFICANDO HITOS: Si los PJ no están seguros de la identidad de un hito pero poseen experiencia previa con él, es posible reconocerlo mediante una prueba de Supervivencia a discreción del DM. La precisión y el detalle en la identificación dependerán de esas experiencias anteriores.

Ejemplo: Un explorador va caminando por el bosque cuando de pronto, se encuentra con un río. Si es un río que anteriormente ha transitado, la prueba de Supervivencia le permitirá confirmar que, de hecho, se trata del Mirthwindle. Si está menos familiarizado con la región, la prueba podría indicarle que este es seguramente, el mismo río que cruzó más temprano esta misma mañana – que ahora ha de estar tomando una curva hacia el sur. Si es la primera vez que ve el río, la prueba de Supervivencia no le dirá mucho más que "se trata de un río".

ORIENTÁNDOSE CON LA BRÚJULA

Los personajes que intenten moverse en una dirección específica a través del páramo, deberán realizar una prueba de Orientación usando su habilidad de Supervivencia una vez por guardia para evitar perderse.

Un personaje con al menos 5 rangos en Conocimiento (geografía) o Conocimiento (local) perteneciente al área que se recorre, ganará un bonificador de sinergia de +2 a esta verificación.

PERDIÉNDOSE: Los personajes que no superen la prueba de orientación se perderán y desviarán de su curso, tal como se indica en el siguiente diagrama, mediante una tirada de 1d10. Cuando los personajes perdidos salgan de un hexágono, lo harán a través de la cara que indique la tirada del dado.

Nota: los personajes que se pierdan continuarán perdidos en el nuevo hexágono, sin que su dirección de viaje y su curso se vean alterados.

Si los personajes que ya estén perdidos fallan en otra prueba de orientación, su desviación puede aumentar pero nunca disminuir.

Ejemplo: Un grupo perdido ya se estaba desviando hacia la izquierda cuando falla en otra prueba de Orientación. Una resultado de 1-4 en 1d10 provocaría que salieran dos caras del hexágono a la izquierda de la dirección deseada, pero cualquier otro resultado no cambiaría su orientación en absoluto.

CAMBIOS DE DIRECCIÓN ALTERNATIVOS:

Grado absoluto: Tira (1d10 - 1d10) x 10 para determinar el número de grados de desviación fuera de curso.

Dirección de la brújula: Tira 1d10 y consulta el siguiente diagrama. (La flecha azul indica la dirección de desplazamiento prevista).



USANDO LA BRÚJULA: las brújulas conceden un bonificador de +2 a las pruebas de Orientación. Además, eliminan automáticamente las desviaciones en el curso incluso si su usuario no se da cuenta de que anda perdido. (Inclusive si no reconoce que está fuera de su curso, la brújula lo reorienta constantemente hacia la dirección de viaje prevista).

PERSONAJES PERDIDOS

Reconociendo que te has perdido: Una vez por guardia, un personaje puede intentar una prueba de Supervivencia contra la CD de Orientación del terreno para reconocer que ya no está seguro del rumbo de viaje que está siguiendo.

Los personajes que se encuentren con un punto de referencia claro o lleguen inesperadamente a un tipo de terreno claramente nuevo, pueden volver a  realizar una prueba de Supervivencia para reconocer que se han perdido.

Nota: Algunas circunstancias pueden hacer obvio que se han perdido sin requerir de prueba alguna.

Reorientación: Un personaje que sepa que se ha perdido tiene varias opciones para reorientarse.

Retroceder: Puede intentar seguir su propio rastro (ver Rastreo, a continuación). Aunque si bien este le permite volver sobre sus pasos, aún le faltaría reconocer el punto exacto en el que se desvió. Si un personaje retrocede, puede efectuar una tirada de Supervivencia en cada guardia (usando la CD de Orientación del terreno). Si acierta, reconocerá correctamente el lugar en el que se perdió. Si falla, tiene un 75% de posibilidades de llegar a una conclusión incorrecta.

Usar la brújula: Se requiere de una tirada de supervivencia (CD 12) para determinar el norte verdadero sin una brújula o un dispositivo similar. En una tirada fallida, determina aleatoriamente la dirección que el personaje piensa que es el norte.

Establecer un nuevo rumbo: Un personaje perdido puede intentar determinar con precisión la dirección en la que debe viajar para alcanzar su objetivo realizando una tirada de Supervivencia (CD de orientación del terreno + 10). Si el personaje no supera la prueba, se perderá de inmediato. Determina su dirección como lo harías con cualquier otro personaje perdido.

Varias direcciones en conflicto: Si varios personajes de un grupo intentan determinar la dirección correcta de viaje, realiza sus pruebas de Supervivencia en secreto. Dile a los jugadores cuyos personajes tuvieron éxito, la dirección correcta en la que viajar, y dile a los otros personajes la dirección aleatoria que ellos piensen que es correcta.

ENCONTRANDO LOCALIZACIONES

La dificultad y la complejidad de encontrar una ubicación específica dentro del páramo varía según la familiaridad y la aproximación del personaje.

LOCALIZACIONES VISIBLES: Tal y como se describe en los Encuentros de Exploración (NdT, estará disponible en la parte 4), algunos lugares son visibles desde una gran distancia. Los personajes dentro del mismo hexágono que la ubicación visible (o dentro de un cierto número de hexágonos, como indique la clave) la detectarán automáticamente.

EN LA CARRETERA: Si una ubicación se encuentra en una carretera, río, sendero o similar, entonces alguien que transite por ella la encontrará automáticamente. (Suponiendo que no esté oculta).

UBICACIONES FAMILIARES: Las ubicaciones familiares son aquellas que un personaje ha visitado varias veces. Se supone que los personajes dentro del mismo hexágono que una ubicación familiar la encontrarán automáticamente. (Dentro de la abstracción del sistema de hexágonos, los aventureros han demostrado una orientación suficientemente precisa). En ciertas circunstancias, los personajes pueden considerarse "familiarizados" con una ubicación, incluso si nunca han estado allí. (Las posibilidades incluyen poseer mapas topográficos muy precisos, recibir visiones divinas o usar ciertos tipos de magia adivinatoria).

Nota: Si los personajes se están moviendo más de la cuenta en sus esfuerzos por encontrar una ubicación familiar, por ejemplo, "omitiendo repetidamente el hexágono", el DM puede decidir tratar la ubicación como desconocida hasta que encuentren alguna forma de reorientarse.

LOCALIZACIONES DESCONOCIDAS: Las localizaciones desconocidas (incluso aquellas en las que un personaje ha estado anteriormente) se hallan utilizando las tiradas de encuentro.

Los personajes que pasen tiempo buscando específicamente un área en particular entran en modo de exploración. Eso significa que no avanzarán para salir de su actual hexágono, pero el DM continúa haciendo las tiradas de encuentro necesarias (para representar el resultado de su búsqueda).

Si el grupo está buscando algo específico que sospechan que podría estar en el área, el DM puede permitir una tercera prueba en cada guardia para esa y sólo esa, ubicación. (Cualquier otro encuentro debería ser ignorado. Obviamente, si la ubicación que están buscando no está en ese hexágono, puedes omitir la prueba – después de todo, están buscando en el lugar equivocado).

Nota: La prueba adicional representa su capacidad de limitar su búsqueda en función de la información que tienen disponible. Si no poseen  suficiente información para limitar dicha búsqueda, no realices la prueba de encuentro adicional. Alternativamente, si están familiarizados con una ubicación, se puede emplear la prueba de encuentro adicional y cualquier éxito servirá para indicarles que no se encuentran en el área correcta.

sábado, 23 de noviembre de 2019

Hexcrawl - Parte 2: Viajando por el Páramo

Proseguimos con nuestra serie de trece artículos de Justin Alexander, relativa a su ensayo sobre estructuras de juego. Os advierto que a partir de aquí la cosa se complica un poquito, pero no tenéis por qué preocuparos, ya que se ofrecerá un resumen de todos los pasos a seguir en el noble arte del sandbox, algunas entradas más adelante.

Sin más preámbulos, vamos con la segunda parte.


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HEXÁGONOS


1 Hexágono = 12 millas (de centro a centro / de lado a lado) = 7 millas de lado = 124 millas cuadradas

GUARDIAS

La guardia es la unidad básica de seguimiento del tiempo. Una guardia equivale a 4 horas.


Determinando el tiempo dentro de la guardia: Para generar aleatoriamente el tiempo durante una guardia, tira 1d8 para establecer la media hora en concreto de la que se trate, dentro de ese período de 4 horas, y 1d30 para concretar el minuto exacto (si es necesario).

DISTANCIA Y VELOCIDAD


Consulta la tabla de movimiento para cada hora, guardia (4 horas) o cada día (8 horas).

Paso apresurado: Un personaje caminar apresurado durante 1 hora. Apresurarse durante una segunda hora entre ciclos de sueño causa 1 punto de daño no letal, y cada hora adicional inflige el doble del daño recibido durante la hora anterior. Un personaje que reciba daño no letal por apresurarse quedará fatigado. Eliminar el daño no letal elimina también la fatiga.

Monturas: Las monturas que cabalguen de forma apresurada sufrirán daño letal en lugar de no letal.

Marcha: Un personaje puede marchar caminando durante 8 horas entre ciclos de sueño.

Marcha forzada: Por cada hora de marcha más allá de 8, el personaje deberá realizar una tirada de Constitución (CD 10, +2 por cada hora extra). De fallar, sufrirá 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que reciba daño no letal durante una marcha forzada quedará fatigado. Eliminar el daño no letal elimina también la fatiga.

Monturas: Las monturas a marcha forzada fallan automáticamente sus pruebas de Constitución sufriendo daño letal en lugar de no letal.

MODOS DE VIAJE

Normal: Sin modificadores.

Apresurado: Se supone que los personajes se mueven rápidamente durante la guardia. Las CD de orientación aumentan en +4.

Consejo: Por cada hora que los personajes se apresuren durante una guardia, suma el movimiento por hora a su movimiento total para esa guardia.

Cautelosamente: Mientras se mueven precavidamente, los personajes van intentando tener cuidado a propósito. El movimiento se realiza a 3/4 de la velocidad normal. La posibilidad de cualquier encuentro no exploratorio se reduce a la mitad. (Si se genera un encuentro no exploratorio, hay un 50% de posibilidades de que éste no suceda). Las CD de orientación se reducen a -4.

Explorando: Mientras exploran, se supone que los personajes van tanteando diversas sendas secundarias, examinando objetos de interés, etc. El movimiento se realiza a 1/2 velocidad normal. La posibilidad de encuentros se duplica.

Nota: Es posible moverse con precaución mientras se explora. Aplica todas las reglas para ambos modos de viaje (incluidos los dos modificadores de movimiento).

Forrajeando: Mientras forrajean, los personajes se mueven a la mitad de la velocidad normal; a cambio, pueden efectuar una prueba de Supervivencia una vez al día. De tener éxito, el personaje habrá reunido suficiente agua y comida para un día. También puede suministrar agua y comida a un personaje adicional por cada 2 puntos que el resultado exceda la CD. La CD viene determinada por el tipo de terreno.

El tipo de terreno modifica la velocidad a la que pueden viajar los personajes.


  • Calzada: Una calzada es una vía recta, importante y pavimentada.
  • Camino: Un camino es una pista de tierra o una vereda.
  • Sendero: un sendero es como un camino, pero solo permite viajes en fila india. Un sendero en mal estado requiere de una tirada de orientación a CD 12 para poder seguirlo.
  • Campo a través: Se trata de un área salvaje sin caminos. +2 a la CD para orientación.



CONDICIONES


La mala visibilidad también aumenta la CD de las tiradas de orientación en +4y las de forrajeo en +2.

REGLA OPCIONAL: DISTANCIA REAL RECORRIDA

La distancia citada en las tablas, es la distancia promedio recorrida. La distancia real recorrida varía del 50% al 150% (2d6 + 3 veces 10%) de esa distancia.

Los personajes podrían determinar la distancia real recorrida con una tirada de supervivencia realizada sobre la CD de orientación del terreno. En caso de fallo, asumirán erróneamente el valor promedio de la distancia recorrida.

Nota: El propósito de esta regla es hacer que cartografiar de forma precisa resulte más difícil. (En realidad, podrías adaptar la regla a la exploración de mazmorras, aunque el tiempo de resolución involucrado puede llegar a ser prohibitivo). Elegir 10 es una opción, por lo que los exploradores más experimentados nunca tendrán problemas para medir con precisión qué tan lejos han viajado.

SEGUIMIENTO DE HEXÁGONOS

El movimiento sobre la cuadrícula hexagonal es abstracto. Para determinar si el grupo ha dejado un hexágono, deberás realizar el seguimiento de su progreso a través de ese hexágono.

Comenzando en un Hexágono: Si un personaje comienza dentro de un hexágono, requerirá de 6 millas avanzando para salir por cualquiera de sus caras.

Regla opcional: Puedes elegir una posición inicial distinta del centro. Por ejemplo, podrías observar que un río fluye cerca del borde occidental de un hexágono. Si los PJ comienzan a viajar desde ese río, puedes decidir que solo se necesitan 2 millas para salir por la cara occidental del hexágono y 10 para salir por su cara este.

Cruzar el hexágono hacia uno de los lados más lejanos: Se requieren de 12 millas para salir de un hexágono a través de una de las tres caras del lado opuesto.

Cruzar el hexágono hacia uno de los lados más cercanos: Se requieren de 6 millas para salir de un hexágono a través de una de las dos caras más cercanas.

Regresar por donde vinimos: Si los personajes deciden retroceder a lo largo de su propio camino, simplemente reduce su progreso hasta que salgan del hexágono. Si salen por la misma cara a través de la que entraron por cualquier otra razón (como por ejemplo, al perderse), supón que se necesitarán 6 millas para salir del hexágono a menos que las circunstancias sugieran alguna otra cosa.

sábado, 16 de noviembre de 2019

Hexcrawl

Justin Alexander es un escritor freelance, autor del blog The Alexandrian y que ha producido material oficial para juegos tan variados como Feng Shui, Unknown Armies, Ars Magica, Over the Edge, y Magical Kitties Save the Day.

Hace ya algún tiempo (en 2012), Justin escribió una serie de ensayos sobre hex-crawling que por aquel entonces encontré muy útiles y que servían para poner sobre la mesa su visión práctica sobre el asunto, (y ya de paso para ilustrarnos a otros directores mucho menos habilidosos).

Como otras veces os he comentado, soy muy fan de todo lo que aparece en Tras la Última Frontera, y especialmente de Hexplora, libro de mención obligada el ámbito que hoy nos ocupa. Lo que me ocurre con Hexplora, manual que encuentro sumamente útil y entretenido, es que pienso que adolece de los vicios propios de un recopilatorio de entradas, en el lo interesante en ocasiones se diluye entre lo superfluo, provocándome cierto desconcierto a la hora de utilizar sus consejos.

Por eso, a continuación comienzo esta nueva serie de artículos con intención de ofrecer otra voz diferente sobre el tema de los sandbox, que espero que os sirva para esclarecer y completar vuestras propias aventuras:

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Como parte de mi ensayo sobre estructuras de juego en los juegos de rol, aquí discutíamos específicamente la estructura básica del hexcrawl. Recordándolo muy por encima:

(1) Dibuja un mapa de hexágonos. En general, el terreno de cada hexágono se proporciona como referencia visual y el hexágono ha de numerase (directamente o mediante una referencia cruzada de cuadriculas). Características adicionales como asentamientos, mazmorras, ríos, carreteras, política, también han de aparecer en el mapa.
(2) Entradas del mapa. Usando referencias numeradas, describe cada hexágono con un encuentro o ubicación. (No es necesario referir todos los hexágonos del mapa).
(3) Usa (o diseña) mecanismos que te permitirán determinar qué tan lejos pueden moverse los PJ cuando viajen por tierra. Establece el hexágono en el que comienzan los PJ y sigue su movimiento.
(4) Cada vez que los PJ lleguen a un nuevo hexágono, el DM deberá describirles el tipo de terreno del hexágono y activar el encuentro o la ubicación detallada para el mismo: Los PJ experimentan el evento, se encuentran con los monstruos o ven la localización.

Inicialmente, el hexcrawl era un componente central de los juegos de rol, hasta que su estructura se fue disipando lentamente. En 1989, ya solo quedaban unos pocos mapas hexagonales que, de forma residual, aparecían en diversos productos y ninguno de ellos estaba realmente diseñado para el hexcrawl. La segunda edición de AD&D eliminó por completo el tema del hex-crawling de los libros de reglas. No fue hasta que Necromancer Games volvió a imprimir Wilderlands y desde que la campaña West Marches de Ben Robbins se volvió viral, que la gente comenzó a redescubrir el arte perdido del hex-crawling.

Durante mi disertación sobre estructuras de juego, mencioné entonces que había estado desarrollando y probando una estructura robusta para este tipo de partidas. Desde aquello, he recibido varias solicitudes para que comparta mis reglas. Y aunque todavía se trata de un trabajo en progreso, en los próximos días tengo la intención de hacer exactamente lo que me habéis pedido.

OBJETIVOS DE DISEÑO

No obstante, antes hablar de hex-crawling, quisiera tomarme un momento para aclarar cuáles fueron (y son) mis objetivos de diseño de este proyecto.

Primero, quería disponer de una estructura que ocultara los hexágonos a los jugadores. Aunque considero que la abstracción del hexágono es extremadamente conveniente del lado de la pantalla del DM (para seguir el curso de los aventureros, preparar encuentros, etc.), creo que tiene efectos negativos al otro lado de la misma: Quiero que los jugadores interactúen con el mundo del juego, no con su abstracción. Por tanto, los hexágonos de este sistema son una estructura desconocida para el jugador.

Segundo, basándome en eso, esta estructura está explícitamente diseñada  para la exploración. Es decir, incluye muchas reglas para explorar, perderse y encontrar nuevamente el camino. Se presume construida con la intención de hacer que los jugadores hagan constantemente nuevos descubrimientos (incluso en lugares en los que hayan estado anteriormente).

Tercero, el sistema se basa en el supuesto de que cada hexágono del mapa contendrá al menos una ubicación con clave. Y ten en cuenta que digo "ubicación", no encuentro. Los hexcrawls tradicionales a menudo incluyen hexágonos con encuentros como este (de Wilderlands of Magic Realm):

Un carismático músico sentado en una roca entretiene a un grupo de niños Halfling. Canta canciones de aventuras y lucha contra los orcos.

Si bien mi sistema podría utilizarse con este tipo de entradas, mi interés era poner el foco en contenido que pudiera utilizarse más de una vez mientras los PJ visitan y vuelven a visitar las mismas zonas. (Algo particularmente útil en una mesa de juego abierta). En otras palabras, la clave está en la geografía, no en lo efímero.

Cuarto, para apoyar todos estos objetivos (hexágonos ocultos, exploración y material reutilizable), quería introducir incertidumbre sobre si se experimentaría o no el contenido de un hexágono (en lugar de activar automáticamente el contenido cuando se atraviese dicho lugar). Además, quería un sistema rico para generar encuentros (tanto para crear contenido como para reemplazar esas entradas efímeras que pretendía evitar). He logrado conseguir ambos objetivos creando un sistema unificado y racionalizado de encuentros.


domingo, 20 de octubre de 2019

Super Nintendo Legends




Hacía tiempo que no redactaba ninguna reseña en el blog y especialmente ninguna reseña sobre videojuegos, de manera que ya iba tocando ponerle fin a esta sequía de entradas, (de esas de las que si no escribes no existes) 

 Mi elección de Super Nintendo Legends responde a varias cosas. De una parte, no pude encontrar muchos comentarios en papel sobre el libro para informarme sobre si me interesaba comprarlo o no. De otra, siempre que sale un producto patrio de estas características, los palmeros se deshacen en elogios que luego me obligan a amartillar mi revolver más de la cuenta. Finalmente, estamos hablando de una de mis consolas favoritas de todos los tiempos así que, ¿qué mejor pretexto para volver a hacer memoria sobre la era dorada de los 16 bits?

¿Merece la pena Super Nintendo Legends? Claramente sí. En un lenguaje pueril que rememora la lectura de las viejas revistas de videojuegos, (aunque trufado de datos técnicos), nos encontramos con un libro exhaustivo y extraordinariamente ameno, que saboreas casi sin pretenderlo. Incluso si dominas la historia de la SNES, como los juegos que encontramos no se atienen específicamente a la región europea, siempre puedes descubrir alguna joya que ignorabas y a la que te gustaría echarle el guante.

 Y si lo que persigues son los datos y las personalidades tras la máquina, aunque el libro hace especial énfasis en sus muchos y variados cartuchos, también encontrarás en él numerosas curiosidades que además, no son traducción directa de ninguna otra publicación anterior. 

A decir verdad, los libros temáticos sobre videojuegos no han sido nunca santo de mi devoción, y pese a que he leído cosas como The Untold Story of the Japanese Developers, o la Biblia de Super Nintendo y aun sabiendo que en inglés hay libros mejores sobre la SNES, si estás buscando algo ameno a título introductorio o un regalo para un amigo, considero que estás ante el libro adecuado.

¿Cuántas veces se pierde uno en lecturas que apenas consiguen arañan la superficie de lo emocional? En ese sentido Super Nintendo Legends, al tratarse de un libro creado por redactores que vivieron el momento SNES es nuestro país, consigue evocar recuerdos con los que seguramente te sentirás identificado, demostrando que el rigor periodístico no tiene por qué estar reñido con la pasión por una afición concreta.

Por último y tras un repaso que me ha resultado un viaje en el tiempo, ya sólo me queda comprar Megadrive Legends y así terminar de cerrar el círculo consolero de los 90.

Sega siempre tuvo algo de quijotesco en lo que se refiere a su pugna con Nintendo que me pareció especial. Es una lástima que ya no fabriquen más hardware, de modo que, ¿qué mejor forma de rendirle homenaje que volviendo sobre su leyenda? Ya os contaré qué me parece… Por cierto, y ya puestos a pedir, ¿para cuándo por una tercera parte titulada PC Engine Legends?

Lo mejor:
- El estilo reconocible de redactores, a pesar de que los artículos no lleven sus firmas.
- Los códigos QR para escuchar la música de cada juego mientras lees.
- La estructura y maquetación evoca a los buenos tiempos de Hobby Consolas y Super Juegos.

Lo peor:
- La encuadernación cruje que te cagas y la portada se me ha agrietado con poco manoseo.
- Algunas erratas y frases incompletas.
- La elección de juegos como Vampire Kiss entre los mejores de la consola, se me hace un tanto extraña. 

martes, 4 de junio de 2019

Convirtiendo Mazmorras de una Página

He llegado a un acuerdo con Mordite Press para traducir algunos de los artículos que tienen en su haber dedicados a uno de mis juegos favoritos, Torchbearer. Encuentro todo lo que suelen contar por allí muy interesante, y no sólo porque Torchbearer sea uno de mis juegos favoritos, sino también, porque el artículo de hoy trata sobre la conversión de aventuras, justo cuando precisamente en este blog tenemos un buen repositorio de módulos cortos.

Espero que esta nueva serie sea útil para aquellos a los que este juego no pasó desapercibido, a la par que me gustaría que resultase interesante para los que aún no lo conocen, y que eso les anime a echarle un vistazo a este peculiar dungeon crawler.

El siguiente texto ha sido escrito por Michael Dunn-O'Connor.

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La mayoría de las aventuras que dirijo a Torchbearer, tanto en casa como en convenciones, se basan en módulos de una o dos páginas, diseñados por una amplia variedad de autores. Con ello he descubierto que el uso de pequeñas localizaciones de aventura ayuda a que cada sala parezca importante al tiempo que es una forma de mantener el interés, tanto en campañas como en partidas sueltas. Por lo general, solo se requieren unos pocos pasos para convertir una aventura a Torchbearer, y dependiendo del interés de los jugadores en el lugar (y la altura de sus metas) esta discreta cantidad de preparación puede servir para varias sesiones.

Últimamente me he estado preparando para dirigir In the Care of Bones, de Sean Winslow y Michael Prescott para la PAX Unplugged y los pasos que he seguido son ilustrativos de mi enfoque general de preparación de partidas.

Busca un Gancho 
Es probable que esto dependa de dónde se ubique la aventura en la campaña. Puede provenir de la tirada de "Leaving Town" o de rumores e investigaciones en la ciudad. Puedes combinar esos resultados para llamar la atención del grupo. Para este one-shot, agregué un PNJ. Un elemento que me gusta de este módulo es que el lugar de la aventura tiene la reputación de ser un templo curativo y de peregrinación. Para hacer énfasis sobre esto, le digo al grupo que está buscando a un joven noble, que se aventuró en el templo en busca de una cura para su padre enfermo, y que nunca regresó. El sitio incorpora ganchos referentes a tesoros y potenciales descubrimientos. Ese PNJ perdido amplía el rango posible de ganchos y añade ideas para las metas de los aventureros. Algunos jugadores pueden concentrarse más en el botín, mientras que otros pueden presionan para ir a rescatar al PNJ.

Señales, no factores
Puede ser tentador ver los desafíos en una aventura y apuntar sus posibles obstáculos (¿El grupo escalando un paso vertical? Ob 5 de Dungeoneer) pero trato de no hacerlo porque eso puede conducir a presentar ante los jugadores un listado de pruebas en lugar de situaciones. En su lugar, encuentro que es más útil tener en cuenta diversas señales: Piezas información que el grupo necesita cuando llega a una zona. En In the Care of Bones hay un enorme árbol dorado en la cima de una colina. Procuro llamar la atención sobre eso y dejo claro que su tonalidad no estacional, sugiere que hay algo fuera de lugar en ese sitio. Al narrar este tipo de información, incluso si sólo son detalles sobre una dirección a la que viajar o una pista a tener en cuenta, esto pone la pelota en la azotea de los jugadores sin empujarles directamente hacia las tiradas.

Anota los niveles de luz
Si hay áreas interiores, apunta si son oscuras o con poca luz. Hago que esto destaque para no olvidarme de eso cuando esté dirigiendo.

Resalta los giros, y pre-configúralos
Algunas cosas no son un problema ahora mismo, pero podrían serlo. Hacia el final de una larga sesión, me resulta más difícil improvisar giros interesantes. Tener apuntados algunos antes de tiempo puede resultar realmente útil. ¿Existen estructuras que podrían derrumbarse o monstruos interesantes que podrían aparecer? Otro valor de anotar los giros es que te permite usar los prefieras de forma más efectiva. Describe cómo los ríos de primavera se han desbordado sobre las planicies que los rodeaban. De esa manera el giro será aún más satisfactorio cuando la inundación arrase el campamento de los jugadores. Y cuando vean el esqueleto del gnomo en la telaraña, sabrán que sus posibilidades de escalar el pasadizo con sus pruebas de Dungeoneer son altas.

Encuentra o crea bloques de estadísticas
Siempre que eso sea posible uso bloques de estadísticas ya existentes, ligeramente modificados. Para In the care of Bones, utilicé la araña de piedra del reglamento básico. Para reflejar la ancestral sabiduría de estas arañas (concedida por los fantasmas que las acompañan) les dí a cada una un punto de Destino y Persona.

También reemplacé al Aguilucho gigante por una Harpía. Tanto porque la Harpía sí que aparece en el manual básico, como porque creí que coincidiría con el argumento de "Cantos de Sirena" del resto de la aventura. Para criaturas más extrañas, podría crear un bloque de estadísticas concreto, pero más por curiosidad que por necesidad, pues un solo cambio suele ser suficiente como para hacer que el monstruo destaque por sí mismo.

Clasifica los objetos mágicos
Muchas aventuras vienen con objetos únicos o efectos mágicos que pueden destacar o causar confusión si sobrecargan las reglas con demasiados efectos especiales y excepciones. Por tanto, procuro no crear un efecto mecánico para cada objeto. Algunas cosas pueden permanecer en el plano descriptivo y pueden resultar factores para buenas ideas. En In the Care of Bones aparecen un Abanico y un Anillo que conceden visiones a su usuario. No quise crear ninguna regla para ello. Si un jugador lo usa, solo describo sus visiones (probablemente jugando con sus metas y creencias). Otras cosas implican un detalle más granular. Las Sagradas Aguas de un Dios Piadoso pueden ofrecer cosas jugables como, por ejemplo, recuperarse de estados como Asustado o Enfadado sin necesidad de gastar una Marca, pero forzando a utilizar un punto de Naturaleza (ya que aceptar el sufrimiento ha de pesar sobre la indiferencia frente a él). Vale la pena dedicarle tiempo a leer con atención el módulo deteniéndose a pensar qué efectos pueden representarse suficientemente dentro de la ficción y cuáles pueden requerir de elementos mecánicos.

Cuidado con los tesoros raros
Asegurarse de que la aventura esté plagada de tesoros evocadores es una buena forma de equilibrar los desafíos con los que el grupo tendrá que enfrentarse. Para In the Care of Bones, pensé en la ropa que llevaban los esqueletos (los inanimados) y en la cantidad de manos que se necesitarían para cargar la estatua. Los aventureros solo pueden ver lo que tú les describas, así que asegúrate de no ocultar ningún detalle que puedan rentabilizar. Si deciden llevarse la estatua gigante, eso podría parecer una buena idea en principio, pero una descripción lo suficientemente evocadora podría hacer que lo reconsiderasen.

jueves, 9 de mayo de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Addenda: Jaquayizando a Pequeña Escala

Concluimos la traducción del ensayo original de Justin Alexander, sobre diseño de mazmorras. Espero que os haya gustado y que el propio Justin me conceda permiso para futuras traducciones desde su blog, ya que encuentro que todavía tiene muchos temas interesantes en la chistera.

Si queréis leer esta parte del ensayo en su idioma original, podéis hacerlo pinchando aquí. Si habéis llegado a este punto por casualidad y queréis empezar desde el principio, pincha aquí


Roger, el autor de Roles, Rules & Rolls, ha publicado algunas reflexiones interesantes con respecto al uso de las técnicas que describí en "Jaquayizando el Dungeon" en escenarios one-shot. Esto, a su vez, me llevó a reflexionar sobre la aplicación de técnicas de jaquayización a pequeña escala.

Jaquayizar no es un un remedio para todo. Pero según mi experiencia, se puede escalar a casi cualquier tamaño y casi siempre es útil considerar la jaquayización como una herramienta potencial, incluso si decides no utilizarla. (hasta podría ir tan lejos como para decir que deberías Jaquayizar por defecto, a menos que tengas una buena razón para lo contrario. En gran parte porque, como mencioné en el ensayo original, esta es la forma en que funciona el mundo real el 99% de las veces).

Para demostrar lo que quiero decir sobre el uso de técnicas de jaquayización a cualquier escala, permitidme daros un ejemplo a una escala extremadamente pequeña para enfatizar este punto: Una "mazmorra" de dos salas que acabo de diseñar para un escenario de Eclipse Phase.

El "calabozo" en este caso, es en realidad un almacén: La primera sala es una pequeña oficina de seguridad. La segunda, la zona del almacén. Ya que son solo dos habitaciones, realmente no hay forma de que podamos aplicar técnicas de jaquayización, ¿verdad?

(Spoilers: Era una pregunta retórica).

Echemos un vistazo a algunas técnicas de jaquayización:

Primero, entradas múltiples: Tragaluz (es) en el techo del almacén. El muelle de carga. Una puerta que conduce a la oficina de seguridad. (Desde un punto de vista táctico, esto es infinitamente más interesante que el simple hecho de tener una sola puerta que conduce al edificio).

En segundo lugar, múltiples rutas: En vez de tener un solo conector entre la oficina de seguridad y el almacén, ¿qué sucede si incluimos varios? Hay una puerta. Una escalera que conduce a una trampilla en el techo que te da acceso a los tragaluces. Vamos a añadir también una trampilla que conduce a un espacio de acceso que se utiliza para el cableado eléctrico; te deja justo en el centro del almacén (o tal vez en varios lugares). (Si ese espacio de acceso es en realidad un túnel que conduce al generador exterior, también podríamos agregarlo como si fuera otra entrada más al complejo).

Ese espacio de acceso también se calificaría como una ruta secreta o inusual (otra de nuestras técnicas de jaquayización).

Obviamente, esta no es la única forma de diseñar un almacén. (Incluso puede parecer exagerado). Pero sí demuestra cómo pueden usarse las técnicas de jaquayización, incluso a pequeña escala, para crear interesantes opciones tácticas y estratégicas de forma orgánica.


sábado, 27 de abril de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Addenda, Parte 2: Trucos y Consejos

Seguimos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible la parte anterior de esta addenda pinchando en este enlace.

COMBINACIONES VARIADAS:
Ascensores que conducen a ríos subterráneos. Escalas que te llevan a través de imperceptibles efectos de teletransportación. Escaleras que terminan en un pasaje inclinado.

Estas combinaciones de conectores pueden ser tan complicadas como quieras: Por ejemplo, un hueco de ascensor que ha sido bloqueado por las redes de adamantina de un Lavarach. Esto requiere que los PJ desciendan por el eje (como en un pozo), limpien las redes (como en un túnel colapsado) y luego reactiven el mecanismo del ascensor (permitiendo que se use como tal en el futuro).

UN CONECTOR, MÚLTIPLES NIVELES: Un ascensor puede detenerse en varios pisos. Un tramo de escaleras puede proporcionar salidas a muchos niveles diferentes. Una sola habitación puede contener múltiples dispositivos de teletransportación, o un solo dispositivo de teletransportación puede llevar a diferentes ubicaciones en diferentes momentos del día.

TRANSICIONES INVISIBLES: Los PJ cambian de nivel sin darse cuenta de que sucedió. Estos pueden ser el resultado de efectos mundanos (como un pasaje suavemente inclinado), pero tal vez sean más frecuentemente de naturaleza mágica (efectos de teletransportación imperceptibles). En una mazmorra rica en cambios de elevación menores, los PJ pueden incluso desorientarse al confundir un conector de nivel obvio (como una escalera) en un ajuste menor de elevación en el mismo nivel.

ESCALERAS FALSAS: En su sección sobre "Trucos y trampas", Arneson y Gygax se refieren a las "escaleras falsas" sin ninguna explicación sobre lo que significan. Voy a usar una frase para explicar que son lo opuesto a las transiciones invisibles: Las escaleras falsas son características de la mazmorra que llevan a los jugadores a creer que se han movido a un nuevo nivel, cuando en realidad no lo han hecho. Los cambios de elevación menor, con frecuencia caen en esta categoría, pero también algunos engaños más deliberados. (Por ejemplo, un elevador envuelto en ilusiones para hacer creer a los PC que están descendiendo, pero que en realidad los deja en el mismo nivel en el que comenzaron).

ESCALERAS ENGAÑOSAS: Conectores que inicialmente parecen que te llevarán en una dirección y luego se dirigen en la dirección opuesta. Por ejemplo, un tramo de escaleras que sube un nivel hasta un pasaje inclinado que baja dos niveles.

RUTAS DE UN SOLO PASO: Los dispositivos de teletransportación son quizás, el ejemplo más común de rutas de una sola vía, pero las trampas y los peligros más mundanos también pueden tener el mismo efecto. Por ejemplo, un tramo de escaleras que se convierte en un tobogán. O un río subterráneo que barre a los PJ a una corriente torrencial.

ACTIVACIÓN REMOTA: Una ruta que solo está disponible una vez que se haya activado desde alguna ubicación remota. Por ejemplo, una palanca que abre un panel de piedra y proporciona acceso a una escalera. O un sistema de teletransportación que debe estar correctamente alineado.

La activación remota también implica la posibilidad de desactivación remota, ya sea abandonando a los PJ sin posibilidad de volver atrás o eliminando algunas rutas familiares que se tomaron en el pasado.

viernes, 26 de abril de 2019

Jaquayizando el Dungeon - Addenda: Conectores de Nivel en la Mazmorra

Proseguimos, lento pero seguro, con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible el capítulo anterior pinchando en este enlace



Esto fue escrito originalmente como parte principal del ensayo "Jaquayizando el Dungeon", pero creció rápidamente hasta alcanzar un tamaño que resultaba perjudicial para el ensayo en su conjunto. Sin embargo, pienso que sigue siendo un recurso útil, por lo que lo presento aquí como anexo separado.

Muchas de las Técnicas de Jaquays se ocupan de elaborar, enumerar o complicar las transiciones entre niveles. Así que detengámonos un momento para considerar las diferentes formas en que los niveles pueden conectarse entre sí.

ESCALERAS: El principal conector mencionado en D&D. Cuentan con un lugar destacado en el mapa de la mazmorra en la “muestra de sección transversal de niveles” de la página 3 del Volumen 3: The Underworld & Wilderness Adventures de las reglas original de 1974. (Un mapa que también incluía subniveles, niveles divididos, entradas múltiples y cambios de elevaciones).

ELEVACIONES: Como las escaleras, pero sin escaleras. Suena bastante sencillo, pero en la ausencia de escaleras largas, una pendiente suave pueden hacer de transición entre niveles sin que los PJ se den cuenta.

CAÍDAS: Pasajes verticales que no se pueden recorrer a pie. Requieren escalar o volar.

ESCALERAS DE MANO: Como una caída, pero con alguna ayuda para poder trepar por el sitio. Las variantes de este tipo de escalera incluyen cuerdas, postes, pitones y campos antigravitatorios.

TRAMPILLAS: Las trampillas pueden conducir a escaleras, elevaciones, caídas o escaleras de mano, pero también pueden aparecer para desafiar a los PJ en mitad del techo. O hacerles caer en una cámara inferior.

VENTANAS: En Dark Tower, Jaquays nos coloca una ventana que mira hacia abajo a un nivel inferior de la mazmorra (con algo que devuelve la mirada a los PJ). También podría imaginarse una mazmorra vertical en la que los PJ podrían volar a un nivel superior y encontrar una entrada alternativa rompiendo una ventana de forma más tradicional.

TELETRANSPORTES: Los efectos del teletransporte permiten un rápido tránsito a través de mazmorras más grandes, pero también poseen el potencial de dejar a los PJ desorientados hasta que puedan reorientarse en el otro extremo. Los teletransportes pueden ser unidireccionales o bidireccionales.

TRAMPAS: trampas de foso que arrojan a los PJ a un río subterráneo tres niveles por debajo. Trampas de teletransporte unidireccionales que les dejan inesperadamente atrapados en un rincón alejado de la mazmorra (o en frente de alguna entrada familiar). Toboganes engrasados que los envían a niveles más bajos. Muros móviles que les empujan desde acantilados subterráneos.

Las trampas que obligan a los PJ a entrar en un nuevo nivel generalmente están diseñadas para ser viajes de ida. Aunque a veces los personajes más ingeniosos encuentran la manera de revertir el viaje.

CÁMARAS  MULTINIVEL: Las grandes cámaras verticales pueden contener entradas que conduzcan a diferentes niveles dentro de la mazmorra. Por ejemplo, uno puede imaginarse gargantas y acantilados subterráneos. O una pirámide de obsidiana abigarrada en una caverna colosal, cuyos pasos conducen a una cámara funeraria conectada a un nivel superior.

ASCENSORES: en su configuración más básica, los ascensores son caídas que contienen medios de paso autopropulsados, pero tomando prestada la idea de los turboascensores de Star Trek y la Fábrica de chocolate de Billy Wonka, éstos no siempre tienen que limitarse al plano vertical. Otros ascensores pueden requerir que los PJ proporcionen los medios de propulsión. (¿Una rueda de moler? ¿Combustible mágico? ¿Sacrificio de sangre? ¿Llaves místicas?)

Gygax y Arneson nos remiten a "habitaciones que se hunden", y nos recuerdan que los ascensores de un mundo de fantasía no tienen por qué parecerse a los del Empire State Building. Y nos recuerdan que puede existir sin servir necesariamente a los intereses o comodidades de sus pasajeros.

CESTAS Y POLEAS: Son similares a los ascensores en su operatividad, pero se distinguen de ellos en que permiten que sus pasajeros observen directamente sus alrededores mientras dura el viaje. (El pequeño tamaño de una "canasta" también puede servir para sugerir que los grupos de aventureros no deberían realizar el viaje todos al mismo tiempo).

VIAJE ETÉREO: Secciones de la mazmorra en las que normalmente se pueden atravesar obstáculos sólidos (como el suelo) a través del Plano Etéreo (o de forma transdimensional / no euclidiana).

RÍOS: Una variante natural de la elevación. Sin embargo, si el río corre a ras de las paredes, volver contracorriente puede ser difícil nadando. (Y si corre al ras del techo, navegar por él puede requerir de aguantar un rato la respiración).

BAJO EL AGUA: En el mundo real, el nivel de fluido en cualquier sistema conectado debe ser el mismo, lo que significa que los viajes bajo el agua serán más útiles para mover los PJ a través de niveles divididos, niveles anidados o subniveles en el mismo plano horizontal de la mazmorra.

Sin embargo, la tecnología mágica, la alquimia y la tecnología steampunk pueden proporcionar cualquier cantidad de esclusas y barreras semipermeables que permitan inmersiones bajo el agua en las profundidades de una mazmorra seca.

O incluso es posible que los PJ sean responsables de inundar esos niveles más bajos. (De forma menor si simplemente bajaron a un pozo sumergido y estancado. O de forma importante si se tiran a un lago subterráneo en el octavo nivel de la mazmorra).

PASADIZOS DERRUIDOS: Una variante en cualquier caída, escalera, pozo, pendiente o pasaje. O, más bien, el lugar donde solía haber un hueco, escalera, pozo, pendiente o pasaje. Su anterior existencia puede ser obvia o puede estar difuminada, pero requerirá algunas excavaciones antes de que el pasaje vuelva a ser transitable.

Una variante común en este tema es la puerta tapiada o deliberadamente enlucida. No es inusual que tales pasajes sean obvios desde un lado, pero no tanto desde el otro.

TRANSPORTE: Piensa en Caronte en el río Estigia. Arpías dispuestas a llevar a mujeres (u hombres disfrazados de mujeres, dado su vista es muy pobre) a través de un pozo. Un PJ atrapado en un rubí del tamaño de un puño que luego resulta transportado por un cuervo plateado. La forma tiene una variedad esencialmente ilimitada, pero la idea básica es que los PJ son transportados a través de la colaboración de un monstruo o un PNJ.

DEVORADOS: "La cueva se está derrumbando". "Esto no es una cueva". Las excursiones esofágicas a tramos más profundos de la mazmorra probablemente deberían usarse con moderación, pero ciertamente han de ser memorables cuando se empleen. (El vómito como método de ascensión resulta menos agradable, pero no menos memorable.)

FUERZA BRUTA: Cavar a través de las paredes con un hechizo de forma de piedra. Levitando o volando a través de pasadizos verticales "inalcanzables". El uso de forma gaseosa para atravesar las rejillas de ventilación de otra forma "intransitables". Teletransportes a ciegas o preparados de antemano. Lanzamiento de conjuros de forma etérea para atravesar una pared sólida. Básicamente, se trata de un comodín para los PJ, que encuentra rutas donde no existe ninguna de forma premeditada. Esto no es algo que puedas planear (aunque es posible que puedas alentarlo entregando mapas como parte del tesoro), pero debes tener en cuenta que nunca se está haciendo trampa se emplean estos medios. (Una actitud que puede ser más fácil de mantener si la mazmorra ya tiene múltiples caminos hacia el éxito prediseñados en su estructura no lineal).

sábado, 9 de marzo de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Parte 5: Jaquayizando por diversión y beneficio

Continuamos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también tenéis disponible el capítulo anterior pinchando en este enlace.

Empezamos con una mazmorra lineal: 





Pero después de Jaquayizar la Fortaleza, el resultado es este:






Ten en cuenta que no hemos cambiado las referencias de la aventura: Sólo hemos reestructurado el entorno en el que se hallan esos encuentros.

También he preparado algunos mapas para hacer que los cambios queden más claros. Probablemente querrás compararlos con los mapas del módulo original. (El nivel 2 original, que ahora es el nivel 3, no ha cambiado, por lo que no lo he vuelto a dibujar).





Nótese que esta no es la única manera en que podríamos haberlo hecho. Otras cosas que podríamos haber cambiado:

• Podríamos haber puesto una puerta secreta al fondo de la trampa de pozo del área 1 (lo que lleva a una de varias posibilidades en el segundo nivel).
• Podríamos hacer que los kruthiks hubiesen cavado un túnel desde el área 10 hasta el área 15.
• También podríamos colocar un teletransportador en la tumba de Sir Keegan que condujese a una cripta en el segundo nivel.
• Uno de los prisioneros en la cámara de tortura podría haber cavado un túnel de escape oculto que condujera al área 6 (donde el pobre bastardo habría sido asesinado por zombies).
• ¿Podría haber una conexión entre la piscina del área 11 y la trampa de agua del área 16?
• ¿El acceso al área 15 al norte del área 16 podría ser una puerta secreta, con una entrada más obvia desde el área 17 (permitiendo así, que los PJ más meticulosos evitasen la trampa)?

Las revisiones que he realizado simplemente fueron las que me parecieron las más interesantes, más apropiadas, o ambas cosas.

Pero el punto de realizar este repaso de la Fortaleza del Páramo Sombrío no es solo salvar un aspecto de esta aventura. Mi objetivo principal es demostrar lo fácil que es implementar estas técnicas en tus propias mazmorras. Si podemos tomar una mazmorra lineal y transformarla en  un par de minutos usando un puñado de técnicas de jaquayización, entonces el efecto puede ser aún más drástico que si tuviéramos que diseñar una mazmorra desde cero utilizando esas mismas técnicas.

Jennell Jaquays, afirmaba recientemente en Grognardia:


Mi principal inspiración con las Cavernas de Thracia fue triple. Lo primero consistió en aliar diversas razas "bestiales" de AD&D como una fuerza unificada. Lo segundo, construir encuentros que tuvieran lugar en múltiples niveles de una caverna, donde las áreas superiores abiertas estuvieran situadas sobre algunas áreas inferiores. La inspiración final (que yo recuerde) fue la primitiva armadura de placas utilizada por los soldados micénicos. Estos se convirtieron en los guardianes humanos de los tramos superiores de las Cavernas.


De particular interés resulta mencionar la segunda inspiración de Jaquays: Puedo testimoniar personalmente la efectividad de estas cavernas abiertas, en la transformación de la experiencia típica de una partida de mazmorras. Fuerza a los jugadores a pensar en tres dimensiones, mientras que su ubicuidad contribuye significativamente a un diseño memorable de la mazmorra.




Pero lo más importante, en mi opinión, es la efectividad de delinear claramente una pequeña lista de objetivos creativos concretos antes de comenzar a diseñar tu mazmorra.

Sobre esta base, observa que Jaquays solo especifica una técnica de diseño no lineal en su lista de objetivos creativos. (Y en realidad es una variación muy específica de una técnica generalizada). Y aunque esa no es la única técnica no lineal empleada en las Cavernas de Thracia, los ritmos de Jaquays sobre ese tema son uno de los aspectos definitivos del módulo.

Esta es mi opinión al respecto: Al principio de esta serie, enumeré una docena de técnicas de jaquayización. La próxima vez que estés diseñando un calabozo, no te sientas obligado a meterlas todas a la vez. En su lugar, elige una de ellas e intenta explorarla de tantas maneras como te sea posible mientras estés construyendo la mazmorra. (Si deseas una experiencia más focalizada, sigue el ejemplo de Jaquays e intenta reducir tu diseño a una variante específica de una técnica, al igual que las cavernas de múltiples niveles son una forma específica de conectores de nivel inusuales).

Jaquayizar tu mazmorra es fácil y divertido. Y esto se aplica tanto al diseño de la mazmorra como a la propia partida. Nada es más emocionante como DM que sentarme a la mesa y saber que voy a quedar tan sorprendido con mis jugadores, como ellos conmigo.


Y cuando a diseño de mazmorras se trata, esa es la experiencia única y emocionante que jaquayizar nos intenta proporcionar.

jueves, 7 de marzo de 2019

Jaquayizando el Dungeon - Parte 4: Jaquayizando la Fortaleza del Páramo Sombrío

Seguimos con la serie de traducciones de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. Recordad que también podéis leer el capítulo anterior pinchando en este enlace.






Este es el mapa completo de la Fortaleza del Páramo Sombrío, extraído del módulo del mismo nombre. (La flecha roja indica la entrada de la mazmorra. La negra, muestra la conexión entre los niveles 1 y 2 del dungeon). A primera vista, esta mazmorra parece ser compleja e interesante: Hay un montón de retorcidos túneles y los PJ parecen tener una opción divertida y significativa de tres corredores al entrar al dungeon.

Pero como mencioné anteriormente, cuando esquematizamos todos esos túneles, la estructura abrumadoramente lineal de la mazmorra se hace evidente:





La única característica realmente interesante de esta mazmorra, desde un punto de vista cartográfico, es el bucle de encuentros del área 1 a la 4. Todo lo demás ha sido diseñado para proceder de la siguiente manera: el DM configura un encuentro, los PJ lo van derrotando y a continuación el DM coloca el siguiente.

Lo que voy a hacer es tomar algunas de las sencillas técnicas de jaquayización y usarlas para modificar la Fortaleza del Páramo Sombrío con el fin de convertirla en un calabozo más dinámico e interesante. Al cambiar la macroestructura de la mazmorra, podremos desbloquear todo el potencial del "interés" en el mapa (es decir, el potencial de todos esos retorcidos pasadizos y mini-bucles) e incluso el de los propios encuentros.

Para hacer eso, sugeriré en primer lugar, cuatro pequeños ajustes en el diseño de la mazmorra.

AÑADIENDO UNA SEGUNDA ENTRADA: Como se describe en mi remix original de la Fortaleza del Páramo Sombrío, agregaré una segunda entrada a la mazmorra. Aproximadamente a media milla al oeste de la torre, en las estribaciones de los Cairngorms, hay una cueva natural que conduce, más o menos directamente, al área 10 de la Fortaleza.

(Así es como los kruthiks y las ratas entraron en las áreas 9 y 10). Como se describe en mi PDF, los PJ podrían descubrir esta entrada explorando el área alrededor de la Fortaleza o investigando en la biblioteca de Lord Padraig en Winterhaven. Si esta entrada fuese encontrada antes de que los PJ entrasen en la Fortaleza, ello supondría una buena recompensa a su inteligencia y preparación. Y si la encuentran durante sus exploraciones de la propia Fortaleza, puede suponer una valiosa vía de escape o bien, permitirles volver a esconderse en el complejo después de que la guardia se haya atrincherado en la entrada principal.

AÑADIENDO UNA ESCALERA: Añadiré una escalera que conduzca desde la Sala de la Tortura (área 2), a la antesala de la tumba de Sir Keegan (área 7).

(Mi principal motivación aquí es eliminar algunos de los callejones sin salida. Al unir dos de esos callejones, estoy creando un bucle dinámico. Sin embargo, ten en cuenta que en realidad estoy enlazando el bucle justo antes del callejón sin salida de la tumba de Sir Keegan del área 8. Esto se debe en parte, a la lógica interna de la aventura – no tiene ningún sentido que un pasillo pase directamente a través de la tumba – pero también es práctico en términos de diseño: Dejando que el ramal que conduce al área 8 quede intacto, estamos brindando una opción interesante de orientación para los PJ que entren al área 7).

(Esto proporciona una segunda conexión al nivel inferior, sumando a la mazmorra múltiples conexiones importantes entre niveles. Al posicionar adecuadamente estas conexiones, podemos convertir los niveles de mazmorra en estructuras en bucle).

MOVIENDO UNA ESCALERA: Voy a mover la escalera que conduce al área 12 del área 5, al área 3.

(La razón principal de este cambio es abrir algunas posibilidades entre las rutas primarias y secundarias que conducen al nivel inferior. Es cierto que este es un problema que solo existe debido a donde elegí emplazar mi pasaje secreto. Pero esto también permite los goblins llegar a los niveles inferiores sin pasar por salas infestadas de no-muertos, corrigiendo así un problema del diseño original de la mazmorra, y al colocar un conector de nivel en el extremo más alejado del bucle original de la aventura, estamos aclarando la complejidad de la cartografía de la mazmorra .)

AÑADIENDO UN PASAJE SECRETO: Pondré un pasaje secreto que va del área 6 al 15.

Finalmente, para hacer que estos cambios se ajusten a una geografía lógica y natural, simplemente he invertido la totalidad de las áreas 6 a 8. Con este cambio, estas zonas, que originalmente eran un cambio de elevación menor que requiere que los PJ desciendan por una escalera desde el área 1, se convierten en un verdadero "segundo nivel" del complejo, pasando directamente por debajo de las áreas del primer nivel:




(El primer nivel está resaltado en rojo. El "nuevo" segundo nivel aparece en azul. Y el Nivel 3, el segundo nivel original, ahora está resaltado en verde.)

lunes, 11 de febrero de 2019

Jaquayizando el Dungeon – Parte 3: La Filosofía de Jaquayizar

Continuamos con otra nueva traducción de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. También podéis leer el capítulo anterior pinchando en este enlace

Existe la tentación de pensar que la complejidad que surge de las Técnicas de Jaquays es inherentemente caótica – un "funhouse dungeon" que carece de sentido lógico. Si bien eso puede ser cierto, la verdad es que estas técnicas dan como resultado diseños más realistas.

Por ejemplo, consideremos la disposición de mi casa. Haciendo caso omiso a las ventanas (que convierten a cada habitación en un punto de entrada potencial), el diagrama de Melan presenta este aspecto:



(Trágicamente) no tengo mucho que ofrecer en cuanto a pasadizos secretos, subniveles o espacios no euclidianos, pero incluso en esta estructura simple, podemos ver múltiples entradas a medio punto y otros caminos en bucle. Creo que si te tomas un momento para considerar la arquitectura del mundo que te rodea, descubrirás que las rutas lineales son normalmente una excepción y no la regla.

Y aún así, ¿con qué frecuencia vemos un módulo de D&D con una mansión gigantesca y sin ventanas? (Porque si las hubiera, los PJ podrían atravesarlas y arruinar el encarrilamiento cuidadosamente orquestado por el DM).

Este efecto tampoco se limita a las estructuras hechas por el hombre. Veamos, por ejemplo, este mapa de Robber Baron Cave, completo y con pasadizos ocultos (haz clic en la imagen para verla más grande):



Es complejo hasta el punto de resultar virtualmente injugable. (Aunque me lo esté tomando como un desafío mientras escribo todo esto).

TAMAÑO: Mi decididamente no palaciega morada también muestra que las mazmorras no tienen por qué ser grandes para poder aprovecharse de la jaquayización. Por ejemplo, el mapa que diseñé para Darkwood´s Secret solo tenía una docena de ubicaciones, pero el flujo de la mazmorra es este:



Esta escala más pequeña resalta el impacto en el juego del diseño de mazmorras no lineales. Es muy fácil ver las diferentes formas en que puede jugarse el calabozo: ¿Se pueden evitar ciertos peligros? ¿Serán los PJ o los monstruos quienes determinarán el campo de participación? ¿De dónde vendrán los refuerzos? ¿Qué líneas viables de defensa se pueden mantener?

CUIDADO CON LA EXTENSIÓN:  Esto no quiere decir que nunca debas utilizar bifurcaciones ni crear puntos críticos para acceder a los niveles más bajos de la mazmorra. (Y nada más lejos que sugerir que todos los medios de salida deberían ser secretos o inusuales). Es simplemente explicar que tales características deben usarse como efecto y no por defecto. Después de todo, la variedad es la principal especia en el diseño de mazmorras.

Es importante darse cuenta de que puedes haber añadido demasiado de algo que normalmente se considera bueno: Hay un punto en el que los interminables bucles y las innumerables conexiones dentro de la mazmorra dan como resultado elecciones sin sentido en lugar de elecciones significativas. Al jaquayizar tu mazmorra hay tener cuidado con esta gran cantidad de corredores en continuo bucle.

ESTRUCTURAS EN EL DUNGEON: La guía completa para el diseño efectivo de mazmorras queda fuera del alcance de este ensayo, pero hay un par de barómetros útiles que puedes usar en el proceso de jaquayización.

Difícil vs Fácil: Mirando tu mapa, debería haber áreas de la mazmorra que sean difíciles de alcanzar y áreas que sean fáciles. Al decir esto, no me refiero específicamente a salas secretas aisladas (aunque no hay nada de malo en eso), sino a grandes secciones de la mazmorra.

Al realizar esta evaluación, estás diagnosticando si has hecho que la mazmorra sea demasiado aburrida al hacer que la elección del camino a través de la misma sea irrelevante. Quieres que la mazmorra se beneficie de estar interconectada, pero si todo en la mazmorra está conectado trivialmente, entonces la orientación no tiene sentido.

Lejos vs cerca: Del mismo modo, ¿las interconexiones han hecho que tu mazmorra sea demasiado somera? Observa hacia dónde van los PJ al entrar en la mazmorra. Debería haber áreas de la mazmorra que se sientan lejos de las entradas. Si todo en la mazmorra parece equidistante, rompe algunas de esas conexiones o profundiza un poco más en tu diseño.

Ten en cuenta que las partes "cercanas" y "fáciles de alcanzar" de la mazmorra no son problemas a eliminar. Lo que estás buscando es un equilibrio efectivo en la combinación de estos cuatro elementos de diseño (difícil, fácil, lejano, cercano).

HITOS: Por último, la complejidad de las conexiones dentro de una mazmorra bien jaquayizada puede hacer que los jugadores se sientan un poco a la deriva. En ocasiones, puedes aprovecharte de eso. En otros casos, es un problema que necesitas resolver.

Comencé a desarrollar el mapa, literalmente, copiando y pegando una gran parte de las ruinas de Base Alpha en una esquina del mapa. Esto estableció un hito particularmente único en ese rincón. Estos grandes puntos de referencia el los mapas ayudan a los jugadores a saber de inmediato dónde se encuentran y les permiten viajar de un punto a otro mediante referencias visuales dentro del propio juego. Idealmente, cada "esquina" de cualquier mapa es visualmente única, y este fue mi objetivo de diseño con Terminal Moraine.

Se trata de un contexto diferente, pero Jaquays proporciona la solución una vez más. Para orientarse con éxito en una mazmorra, los jugadores necesitan puntos de referencia distintos y reconocibles con los que situarse.

Si estás diseñando una mazmorra con muchas características únicas e interesantes, este problema se resuelve por sí solo: Los jugadores se concentrarán en cualquier detalle que les resulte particularmente relevante, y lo usarán para guiarse. Por otra parte, nunca está de más hacer otro repaso rápido en tu diseño y agregar algunos puntos de referencia de forma deliberada: Una gran mancha de sangre. Una estatua particular. Una habitación plagada de extrañas runas.

Por supuesto, los jugadores también pueden añadir sus propios puntos de referencia: "Increible, este el ogro que matamos la semana pasada."

Por otro lado, también puedes usar los puntos de referencia para trolear a tus jugadores. Algunos de esos puntos podrían desaparecer fácilmente. (Un cadáver de ogro arrastrado por los carroñeros). Esos hitos poco confiables abren la pregunta de cómo debe interpretarse un hito que ahora no está. (Faltan las runas. ¿Eso significa que estamos en una habitación diferente? ¿O han desaparecido las runas?) Y algunos puntos de referencia que pueden parecer únicos podrían fácilmente demostrar lo contrario. (Ahí está la estatua dorada de un cíclope en la sala hexagonal ... pero pensé que estaba al otro lado del complejo. ¿Giramos en algún momento?)

Como última vuelta de tuerca, algunos DM especialmente hábiles podrían ocultar información fiable de orientación en puntos de referencia aparentemente poco fiables.

Siguiente: Jaquayizando el Dungeon - Parte 4: Jaquayizando la Fortaleza del Páramo Sombrío

domingo, 3 de febrero de 2019

Jaquayizando el Dungeon - Parte 2: Las Técnicas de Jaquays

Continuamos con una nueva traducción de The Alexandrian, escrita por Justin Alexander. También podéis pasar a leer el capítulo anterior pinchando en este enlace

Comencemos echando un vistazo a algunas de las técnicas básicas empleadas por Jaquays.

Algunas de estas técnicas han sido diseñadas para ofrecer relaciones geográficas complejas (de las cuales, naturalmente, pueden surgir elecciones significativas). Otras están diseñadas para confundir al cartógrafo del complejo, (o incluso en una dinámica de juego sin cartógrafo, para confundir la comprensión general de la mazmorra). El punto no es (necesariamente) crear algo similar a un laberinto, sino crear un entramado de complejidad suficiente como para que la "mano del autor" y la estructura subyacente del entorno de la mazmorra se confundan.

ENTRADAS MÚLTIPLES: Las entradas múltiples les dan a los PJ una opción estratégica inmediata a medida que se acercan a la mazmorra. Las entradas secundarias ocultas, también recompensan la exploración tanto dentro como fuera del calabozo, lo cual permite aproximaciones más favorables y vías de escape más rápidas. En términos de estructura, las entradas múltiples crean de facto, un "bucle" adicional (ver más abajo) a través de la superficie sobre el calabozo.


Del set básico de Holmes (1977)


BUCLES: Las bifurcaciones en una mazmorra te permiten elegir, pero aún así, son funcionalmente lineales en su diseño. (En la práctica, seguirás un ramal hasta su final; retrocederás; y luego irás por un ramal diferente. Pero cada uno de estos ramales sigue presentando una experiencia lineal). Cuando las cosas empiezan a ponerse interesantes es cuando coges un par de ellos y los enlazas en un bucle. Estos bucles son los bloques de construcción básicos para mazmorras no lineales: Proporcionan opciones tácticas y estratégicas significativas, hacen que la exploración tenga sentido y permiten que los PJ encuentren rutas alternativas alrededor o a través de potenciales amenazas.

CONEXIONES MÚLTIPLES DE NIVEL: Si solo hay una ruta que lleve al siguiente nivel de la mazmorra, la complejidad del nivel actual converge en un punto crítico. Pero si introduces varias conexiones entre los niveles de mazmorra, crearás una sinergia entre el diseños de niveles del complejo. Al igual que al incluir múltiples entradas a la mazmorra se crean nuevos bucles estructurales, cada conexión adicional que dibujes entre niveles generará nuevos caminos en bucle a través de la mazmorra.

CONEXIONES DISCONTINUAS DE NIVEL: En un diseño lineal, los niveles de una mazmorra deben sucederse en un orden predeterminado: El Nivel 1 lleva al Nivel 2. El Nivel 2 lleva al Nivel 3. Y el Nivel 3 conduce al Nivel 4.

Pero una vez que introduces varias conexiones entre niveles, eres libre de que alguno de esos nexos omitan niveles. Por ejemplo, podría haber un ascensor en el Nivel 1 que te lleve hasta el Nivel 3. O igualmente, podrías incluir un túnel oculto en el Nivel 4 que te lleve de regreso a la superficie a media milla de la entrada principal de la mazmorra.

RUTAS SECRETAS E INUSUALES: Son bastante autoexplicativas. Recompensan la curiosidad y la exploración, y también pueden dar nueva vida a zonas de la mazmorra que ya hayan sido exploradas.

Una cosa a tener en cuenta es que no todos los caminos secretos necesitan tomar la forma convencional de una puerta camuflada: Túneles que hayan sufrido derrumbes. Trampas que te conduzcan a niveles inferiores. Arcaicos sistemas de teletransportación que deban ser descodificados. Puentes de cuerda que crucen cavernas que también podrían explorarse desde abajo. Un desvío sumergido que conecte dos lagos sin aparente relación.

Y aquí también te beneficias del diseño no lineal de la mazmorra: Debido a que existen otras rutas viables para que los PJ las exploren, puedes incluir caminos verdaderamente esotéricos, inusuales e interesantes en los que los incautos puedan perderse (y que por tanto, serán aún más preciados por aquellos que los descubran).

SUBNIVELES: La distinción entre un "nivel" y un "subnivel" es algo arbitraria, pero quizás la característica definitoria del subnivel es que se aleja de la "secuencia" principal de la mazmorra. Puede ser más pequeño que los otros niveles de la mazmorra, puede ser difícil de alcanzar o ambas cosas. Como tales, los subniveles sirven como puntos de descubrimiento, elaborados atajos (o ambas cosas).

NIVELES DIVIDIDOS: Similar al concepto de subnivel, existe el concepto de nivel dividido. Si bien existe dentro de la "secuencia" principal de la mazmorra, un nivel dividido no puede atravesarse por completo sin pasar por los niveles superiores o inferiores.

Por ejemplo, en el segundo nivel de la mazmorra puede haber dos escaleras que conducen al tercer nivel. Pero en el tercer nivel, no hay ningún camino que conecte esas dos escaleras. (O si existe tal camino, pero puede estar increíblemente bien escondido o podría ser difícil de atravesar).

DUNGEONS ANIDADOS: Las mazmorras anidadas son como subniveles o niveles divididos dopados con esteroides. Imagina diseñar dos mazmorras separadas, pero luego vincularlas en ubicaciones seleccionadas. (Por ejemplo, considera que el Templo Perdido de las Gorgonas y las Cavernas de Obsidiana son dos mazmorras, cada uno de ellas con múltiples niveles y subniveles. Puedes anidar el Templo Perdido dentro de las Cavernas de Obsidiana creando dos enlaces entre ambos complejos: Un largo pasaje en el primer nivel de la primera mazmorra podría llevar al tercer nivel del segundo calabozo. Y una plataforma de teletransportación en el sexto nivel del último dungeon podría llevar al quinto nivel del primero.

Como demostración práctica de esta técnica, consideremos The Dark Tower, de Jaquays:




Tanto la Torre de Set como la Torre de Mitra están anidadas en los cuatro niveles principales de la mazmorra.

CAMBIOS MENORES DE ELEVACIÓN: Cuando los PJ lleguen a una escalera, pueden asumir naturalmente que están subiendo o bajando a un nuevo nivel de la mazmorra. Pero al incluir cambios de elevación menores en la topografía de un solo nivel de mazmorra, puedes confundir sus expectativas. Aquí, un ejemplo del Templo del Mal Elemental:




Además de las escaleras cortas y las engañosas pendientes, también puedes incluir túneles que se deslicen uno debajo del otro que técnicamente pertenezcan al mismo "nivel". Por eso es importante "pensar verticalmente" dentro de las estancias.

Estas técnicas no son solo una cuestión para confundir la cartografía por parte de los jugadores. También estás interrumpiendo su capacidad de intuir la organización de tus mapas analizando la realidad del mundo del juego. Mientras mantienes mapas limpios y sencillos para tu propio uso y referencia, al mismo tiempo estás creando un mundo que no solo parece más dinámico y complejo, sino que realmente es más dinámico y complejo.

Básicamente, no caigas en la trampa de pensar que solo porque tu mapa es bidimensional, el mundo también debería ser bidimensional.

ENTRADA A MEDIO PUNTO: no creo que Jaquays haya usado esta técnica, pero puede complicar la aproximación de los jugadores a la mazmorra creando una exploración bilateral inmediata. En otras palabras, los PJ que descienden a una mazmorra generalmente tan sólo se enfrentan a una pregunta de orientación en el macro-nivel: "¿Cómo podemos llegar al segundo nivel?". Pero si los PJ entran a mitad de la mazmorra  con niveles por encima y por debajo de ellos –, aparece una pregunta aún más difícil: "¿Hacia dónde vamos?"

Ten en cuenta que este punto de decisión es similar al que se enfrentan los PJ que se han "saltado" un nivel como resultado de una conexión de nivel discontinua. También es similar a la situación que enfrentan las PJ que se han aprovechado de una entrada oculta que conduce a un nivel más bajo de la mazmorra. La distinción respecto a la entrada en un punto medio, es que éste resulta ser el punto de entrada predeterminado para la mazmorra. (Y frente a las mazmorras clásicas, donde la dificultad se corresponde con nivel del calabozo, aquí la dificultad aumentaría en ambas direcciones cuanto más lejos nos encontremos de la entrada).

GEOMETRÍA NO EUCLIDIANA: Si de verdad deseas divertirte, considera utilizar geometría no euclidiana. Estos diseños inspirados en Escher pueden dar como resultado una orientación contraintuitiva e incluso pueden hacer que los PJ se muevan entre niveles sin darse cuenta de lo que ha sucedido. Para ejemplos de diseño no euclidiano, echa un vistazo a mis trabajos en The Lost Hunt de FFG y en el galardonado Halls of the Mad Mage.

ESPACIOS EXTRADIMENSIONALES: Las secciones de un complejo de mazmorras pueden conducir a áreas completamente más allá del propio calabozo, mientras que siguen estando íntimamente ligadas a la topografía y / o a la experiencia de la mazmorra. Por ejemplo, el módulo EX1 Dungeonland detallaba un semi-plano inspirado en el País de las Maravillas al que se podía accederse desde las profundidades del Castillo Greyhawk. También he leído sobre otro DM que incorporó la Isla Perdida del módulo X1 The Isle of Dread, como un semi-plano dentro de su megadungeon.

Si bien en estas excursiones se puede respirar un poco de aire dentro una mazmorra claustrofóbica, creo que esta sigue siendo una cuestión abierta donde la distinción entre un espacio extradimensional que "pertenece" a la mazmorra y un efecto de teletransportación que simplemente saca a los PJ del calabozo quedan difusa. De hecho, en la práctica, la línea entre ambos conceptos es más que borrosa.

Dejando a un lado esta cuestión, incluyo espacios extradimensionales en la lista de técnicas de jaquayización porque también te permiten superponer múltiples áreas en un solo espacio geográfico.

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