jueves, 16 de febrero de 2017

La Desaparición de Leyna Schweppenstette



¡Sorpresa! he escrito una aventura para Warhammer (primera edición). Bueno, escribir, lo que se dice escribir, tampoco. He adaptado una del genial Ricard Ibáñez para la Llamada de Cthulhu, que apareció hace muchos años en la revista Líder. En la propia introducción de la aventura lo explico mucho mejor que aquí.

Aunque la idea inicial era que estuviese lista para el aniversario del juego, lo importante es que es mejor tarde que nunca, y que esta vez no me he hecho pajas mentales con la maquetación: Es sobria, lista para ser imprimida y jugada sin que la impresora se cargue siete cartuchos de tinta y salga ardiendo la casa.

Para descargarla, pinchad aquí.

Hace muchos años que no dirijo una partida a la best edition ever, así que espero que seáis indugentes con las posibles erratas que pueda haber cometido (si las hay). Igualmente, espero que os sea de utilidad, para aquellos que todavía seguís dándole a mi juego favorito de todos los tiempos.

domingo, 12 de febrero de 2017

¿Un poco de Oldhammer? The Collected Pelinore



The Collected Pelinore es una ambientación para la primera edición de D&D escrita para el viejo magazine de IMAGINE y posteriormente en GameMaster publications, en la primera mitad de los ochenta.

Lo característico de Pelinore es que fue escrito en el estilo de fantasía británico de aquella época (¿alguien recuerda ese mítico Fiend Folio?) y por unos cuantos autores que posteriormente terminaron en Games Workshop, elaborando el juego de rol de Warhammer.

Algunos incluso dicen, que Warhammer, el Juego de Rol, no es sino una suerte de Pelinore II, y es verdad que hay zonas de Pelinore, como el Condado de Cerwyn, que se parecen muchísimo a sus contrapartidas en Warhammer, dónde sería equivalente al Reikland.

Por eso también he querido traducir la opinión al respecto de Graeme Davis, a raíz de un artículo de Fighting Fantasist que me gustaría comentar también próximamente. Considero que es una interesante muestra de arqueología Oldhammera como para dejarla pasar en esta tarde de domingo lluvioso. Como colofón, al final de la entrevista os dejo todo lo publicado para Pelinore, recopilado y remasterizado por Kellri, por si queréis aprovechar vuestros retroclones con una ambientación que no tiene desperdicio.

Sin más preámbulos, aquí os dejo las palabras de Graeme Davis:


Sí, hay influencia de Pellinore en WHJdR. Es inevitable, dado que la mayoría de los autores de Pellinore fueron a parar a GW: Jim y Phil, Paul Cockburn, Tom Kirby y Mike Brunton (alias Fiona Lloyd y algunos otros - escribieron mucho más en IMAGINE de lo que nadie pudiese imaginar), y también Carl Sargent, que llegó no mucho después. Pero creo que es ir demasiado lejos llamar a Warhammer, Pellinore II. El por qué, es este.



La gente de la ex-TSR UK fue llegando poco a poco: Paul y Tom vinieron primero, Mike unos meses más tarde, y Jim y Phil los últimos. Para cuando llegaron Jim y Phil, el libro de reglas ya estaba casi listo.



La gran mayoría del manual se basaba en el trabajo de Rick y Hal, con ideas puntuales de Bryan en el mismo estilo de "escribir una aventura de la Llamada de Cthulhu para WFRP". Rick lo había recopilado todo en un primer borrador que edité y desarrollé, llenando las lagunas con todo lo publicado para Warhammer para asegurarme de que nada se perdiera (por eso hay monstruos, como los Elementales de la vida y la muerte, basados en minis viejas de Warhammer, que por el camino también se fueron agregando al trasfondo del propio Warhammer).



Tenéis razón en que durante aquella etapa, realmente todavía no sabía lo que llegaría a ser Warhammer JdR. El mito de Warhammer en su conjunto estaba todavía en la segunda edición de la caja roja, con extraños y contradictorios fragmentos de trasfondo dispersos por el Citadel Compendium, en los anuncios de miniaturas y en el reverso de las cajas de minis. La tercera edición, la de la tapa dura naranja, fue la primera en tratar de reunirlo todo, siguiendo al JdR.



Sombras sobre Bögenhafen cumplió con su propósito, pero no creo que nadie esperase que asentase el tono para todo el juego, convirtiendo la serie "Complete Dungeon Master" en la campaña de las Piedras de la Muerte, algo que fue visto en algunos, como un intento de restablecer el equilibrio y volver al mazmorreo de siempre.



Éramos un equipo bastante cínico en el estudio de diseño de GW durante el thatcherismo de a mediados de los años 80, y muy ávidos de la fantasía que proponía D&D, con todos sus dientes perfectos, sus armadura cromadas y sus melenas al viento. Películas como Jabberwocky y Monty Python y el Santo Grial fueron algunas de nuestras grandes influencias, al igual que el muy inquietante sentido del humor de Rick y Hal.



Los paises ya estaban claramente asentados cuando yo llegué a GW. En cuanto a las carreras, parecía que cada día Hal venía con tres o cuatro más, basándose en la gente que había visto en los alrededores de Nottingham - y así la prostituta o el artista callejero se convirtieron en una especialización del Artista. De hecho, terminamos con el doble de carreras de las que realmente se publicaron - la mayoría de ellas demasiado sucias y también muchísimos juegos de palabras tontos.



Muerte en el Reik, a mi juicio, debe muchísimo a un módulo de D&D editado en Reino Unido como B/X1 ( y más tarde como B10), llamado Night's Dark Terror. Es un manual de campaña, escrito para llenar la brecha entre los manuales Básico y Experto. Jim y Phil lo redactaron junto con Graeme Morris, que quedó fuera del negocio cuando quebró TSR UK. Creo que Muerte en el Reik es la primera cosa en la mayoría de la gente piensa cuando recuerdan la campaña del Enemigo Interior - eso y algunos incidentes en el alcantarillado de Bogenhafen.



Por supuesto, como Jim y Phil habían trabajado en Pellinore, Warhammer recibió sus influencias de aquello, pero conviene recordar que Pellinore aún no estaba muerto. Sobrevivió gracias a GamesMaster Production, el Fanzine de Paul Cockburn, y nunca tuvo la intención de convertirse en parte de WFRP.



El Poder Tras el Trono trata sobre una intriga política de alto nivel con muy poca cantidad de aguas residuales involucradas, y Algo Huele a Podrido en Kislev conduce la campaña hacia extraños derroteros, por razones que ya han sido explicadas en otra ocasión. Finalmente, el Imperio en Llamas fue escrito y publicado con mucha prisa por poner fin a la campaña.



Así que estos son mis dos peniques. Sí, Pellinore tuvo cierta influencia, pero en lo que a tono y estilo se refiere, WFRP ya por aquel entonces se estaba moviendo hacia la "fantasía sucia". Ese "sombrío y peligroso" (otra de las ideas de Bryan) en el que finalmente se transformó.
Como os dije, aquí os dejo Pelinore. No dejéis de echar un ojo al apartado que presenta los diferentes edificios típicos. Es un puro calco de lo que posteriormente aparecería en Warhammer. Espero que os guste.

miércoles, 8 de febrero de 2017

Contra los Duergar


Hacía mucho tiempo que no dibujaba y hoy no me encontraba excesivamente bien. La idea era hacer algo en perspectiva 3D pero sin la trampa isométrica de utilizar una celdilla.

Mi truco es bastante sencillo: Utilizo un programa de gráficos en 3D para crear un esqueleto que luego vectorizo, y finalmente dibujo sobre el resultado. Creo que no queda mal del todo y, contra todo pronóstico, he podido terminarlo en apenas un rato. El mapa es para vuestro uso y disfrute, así que espero que os sea práctico. Inicialmente, la idea es un pequeño paso de montaña custodiado por enanos. Cuando los aventureros intentan atravesarlo lo encuentran todo pasas arriba. Apenas poco antes de que ellos llegaran los Duergar ascendieron desde las profundidades sobre los vigilantes del escarpado masacrando a sus primos a placer.

Realmente eso no tiene importancia, pues podéis hacer con él lo que mejor os plazca. Espero que os guste.




domingo, 5 de febrero de 2017

Middarmark, la ambientación para Torchbearer



Middarmark es un discreto suplemento de 100 páginas para Torchbearer, inspirado en cuentos y mitos de la tradición Noruega. Son sólo 100 páginas y sin embargo consigue, en mi opinión, el resultado más deseable en un manual presuntamente de trasfondo, que es, ser evocador. Más que nada para que el director de juego no se aburra y termine mandando a hacer puñetas al trasfondo oficial. Y digo presuntamente porque, en cierto sentido, Middarmark me recuerda un poco a los Apócrifos de Warhammer en la medida en que la mitad del libro es Gazetter (qué poco me gusta esta palabra) de ambientación, mientras que la otra mitad, versa sobre cosas muy variadas que posteriormente pasaré a comentar.

Volviendo sobre la primera parte del manual, éste tiene muchos detalles para ayudar a vestir la imaginación. De hecho, la primera sección denominada Tradiciones ya te induce a pensar que esto no va a ser el típico peñazo de atlas de regiones, (cuando llevas toda la vida jugando y te cae otro de esos, más vale que lo haya escrito el fantasma de Gygax en un día de inspiración o de verdad que me duermo). No, en Middarmark se describen cosas como sus idiomas (y su pronunciación), la política y la ley, hospitalidad…El cuadro costumbrista es bastante completo sin resultar un reportaje de La 2.

Al texto del le acompañan recuadros con la descripción de los personajes más importantes de la ambientación.

He de confesar que cuando compré este libro lo primero que pensé fue en Skyrim y lo cierto es que no, no se parece demasiado a Skyrim, salvo en que ambos beben de fuentes similares. Aquí no hay ni Dovahkiin, ni un Imperio intentando hacer valer sus pretensiones sobre una región norteña secesionista; en ese sentido, el libro se parece algo más a D&D, pero sin el efecto vainilla de ambientaciones como Mystara.

En Middarmark, nos enfrentaremos a los esclavistas piratas que acechan en las traicioneras aguas Skera o peor aún, al Kraken. Exploraremos los accidentados riscos de Trollfjells, en busca del siniestro Templo de las Calaveras Negras, para después continuar en pos de las leyendas de Sigrun, Señora de las Batallas y antigua Alta Reina, con la esperanza de ganar su favor en la batalla. Y eso sólo es el principio. Hay muchas historias que contar, muchas partidas que jugar y muchas, muchas ideas para campañas a las que echarles el diente con sabor nórdico.


Una breve muestra del mapa político de la región. es interesante que haya zonas que no estén bajo la influencia de nadie.

Acto seguido viene una descripción de las principales Ciudades y Aldeas, capítulo que conecta con otro de la segunda mitad del libro titulado Asentamientos, y que incorpora reglas a una primera parte puramente narrativa. Ya sabemos que la importancia de los asentamientos en Torchbearer es peculiar, pues dispone de unas mecánicas que ningún otro juego posee sobre los mismos. En los Asentamientos encontraremos además, dos nuevas localizaciones para las ciudades como son el Mercado de Esclavos y los Salones de la Liga de Havn, que es una poderosa asociación de comerciantes al estilo de la Liga Hanseática, que agrupa a varias ciudades.

Me dejo muchas cosas en el tintero como la sección de Guaridas y Lugares Peligrosos o el capítulo de Religión, pero quiero comentar algunas cosas sobre los aspectos jugables de la segunda mitad del libro antes de que dejéis de leer la reseña por pesado.


La división en dos partes del libro no es cosa mía, esta es la ilustración que da paso a la sección de "Rules".

Las nuevas reglas incluyen, en muy resumidas cuentas:

Un capítulo dedicado a la creación de personajes personalizados, al estilo de Middarmark.

Una nueva clase de personaje, el Skaldo, con todos los niveles hasta el diez (lo que no entiendo es por qué no se ha incluido esto mismo para el resto de profesiones, ya que tener esta información en hojas sueltas me parece algo cutre).

Un montón de nuevos descriptores y algo de equipo nuevo, además de una sección de objetos mágicos que me ha gustado un montón, porque todos ellos están personalizados e incluyen un pequeño cuadro narrativo que explica de dónde vienen y su por qué. Así, por ejemplo, de la legendaria Tyrfling se explica que es una espada fabricada por los enanos cautivos de un jefe Sakki hace mucho tiempo, y que por ello lleva consigo una terrible maldición que implica que cada vez que sea desenfundada ha de matar a alguien. Todos los objetos tienen su historia personalizada y eso es de agradecer.

También hay un bestiario con monstruos de la mitología nórdica como los clásicos Draugr, los Cambiaformas, diferentes tipos de Troll o el Linnorm, un serpentino dragón sin alas cuya mordedura venenosa resulta letal y que a veces toma forma de serpiente marina.


¿Recordáis el sistema de retos de Fable dónde si asumíamos mayores complicaciones en una aventura obteníamos mayores recompensas? Pues este apartado es un poco parecido a eso.

Hay un capítulo de nuevos conjuros y plegarias (cinco nuevos conjuros, concretamente). Nunca me pareció que el manual básico incluyese muchos conjuros, pero con cinco más, tampoco vamos a hacer la croqueta de la alegría. El tema de las plegarias recuerda a los dominios de clérigo de D&D y no trae muchas cosas, pero como existe un capítulo dedicado a religión, realmente está bien traído a pesar de las carencias prácticas del mismo.

La última sección que voy a comentar, y quizás la que más me ha gustado en términos de reglas es la de el paso de las estaciones y el tiempo. Cada estación viene acompañada con una tabla de fenómenos meteorológicos que a su vez, son detallados a continuación. Una tardía tormenta de truenos en Var (primavera), puede resultar peligrosísima, ya que una furiosa combinación de ventisca, relámpagos y granizos es muy capaz de matarte si sufres un par de malos turnos durante tus viajes.

Quedan algunas cosas más por comentar, como la aventura, los ritos de hospitalidad y alguna sorpresa más que prefiero guardarlo para vuestra propia lectura, pero en general, encuentro este libro una compra obligada para todos aquellos a los que os gustó Torchbearer, porque realmente se aprecia a un golpe de vista que ha sido escrito con mucha dedicación y esmero.

Lo mejor:


- Trae un buen puñado de ideas para estimular al Director.
- Hay una aventura lista para jugar, algo que debería ser obligatorio en manuales como este.
- Tiene personalidad y está muy bien elaborado.

Lo peor:

- Le faltan cien páginas más para dejarnos a gusto.
- Stefan Poag o Russ Nicholson son de un estilo más temperamental que el soso de Kurt Komoda.
-  Mazmorreo clásico y mitos nórdicos a veces suena como a Baileys con Cocacola.

martes, 31 de enero de 2017

Otherworld Fantasy Skirmish



En la agrestre frontera del Norte, en el extremo sur de los Pantanos de Blackmere, se encuentra el asentamiento de Risco del Dragón. Apenas una escasa colección de sencillas moradas hacinadas alrededor de la la Posada del Dragón Negro. Esta modesta aldea es un lugar de paso para las expediciones hacia los pantanos, pero también un objetivo frecuente para las bandas de invasores de las inumerables tribus salvajes que vagan al borde del mundo civilizado. Aventura y problemas, ninguna de esas cosas queda lejos del Dragón Negro...


Tengo mi copia del Otherworld Fantasy Skirmish desde hará ya más o menos un año. Pedí el paquete completo por navidad, incluyendo las reglas, el listín, las fichas y la baraja de cartas, vamos el lote completo. Realmente no había necesidad, puesto que los tokens están disponibles de forma gratuita en Facebook y dentro del propio libro, pero quise darme el capricho. También incluye 6d6 y un par de lápices. La verdad es que no me arrepiento en la medida en que todo posee la calidad que cabría esperar de esta marca de miniaturas: Cartón grueso, dados en condiciones y una edición, si bien en tapa blanda, con una presentación impecable.

Sólo he jugado un par de partidas, pero me ha parecido un juego muy divertido. Las reglas han sido creadas por Crooked Dice, la editora de 7TV, un manual con dos ediciones y unas cuantas expansiones bajo una premisa prácticamente similar, aunque con una ambientación diametralmente distinta, puesto que rinde homenaje a diversos programas de la tele y películas muy conocidas (la caja básica está inspirado por las pelis antiguas de James Bond).


También tienen minis apócrifas de los Cazafantasmas, sólo por eso merece la pena visitar su página.

A decir verdad, siempre me ha llamado la atención 7TV, pero nunca me he decidido a comprarlo por centrarme únicamente en un pequeño reducto de juegos de miniaturas, pues a mi entender es una afición un poco cara, y yo soy un cretino elitista en cuanto a qué juegos me llaman la atención, porque siempre termino yéndome a lo más caro.


He preferido reseñar la edición en PDF por la sencilla razón de que cuesta abrir el libro sin cargarte la encuadernación.

La apariencia del libro, como podéis apreciar, es sencillamente preciosa. Hay fotos a página completa de las minis de Otherworld (hechas por Kevin Dallimore), que como imagino que sabréis son un doble homenaje, de una parte, a la primera gama de miniaturas Otherworld que hace muchos años editó Citadel, y de otro, un indispensable guiño al primer manual de monstruos de D&D.


Estas fotos son las responsables de mi malsana afición por los dungeons de Dwarven Forge

El reglamento está dividido en varias secciones sobre las que sólo voy a comentar algunas cosas de modo somero. Las reglas son bastante simples, y el motor es el ya conocido de Crooked Dice. Su característica principal es el sistema de activación. En primer lugar, tienes una tirada de Iniciativa para ver cuál de los dos bandos empieza primero en el turno y luego, al comienzo del mismo recibes un número de tokens de Destino igual a la mitad del número de miniaturas de tu banda, que debes ir asignando a las minis para que éstas puedan moverse. Ciertos personajes poseen habilidades que pueden incrementar las activaciones, como por ejemplo un Líder, pero básicamente es poco probable que llegues a activar a todos tus muñequitos en un sólo turno.

Un ejemplo visual de liderazgo.

El juego utiliza un perfil bastante estándar de características, Spd indica tu movimiento en pulgadas, y Def, lo difícil que es hacerte daño; Hits indica cuántas veces te pueden herir antes de quedar fuera de juego, etc. La estadística promedio suele ser 3 para la mayoría de las cosas, ya que tener una característica de 3 supone de una tirada de 4 o más para tener éxito en cualquier prueba.

Las acciones disponibles para un personaje una vez activado son bastante sencillas, cada miniatura posee dos acciones a gastar en cosas como mover, lanzar hechizos, luchar, disparar escalar, etc. Estas acciones se resuelven en un sencillo sistema, en el que el valor del atributo indica el número requerido en un D6 para tener éxito, mientras que el daño en combate se calcula de una forma que recuerda ligeramente a las tablas de Warhammer.



Todas las clases de héroes y compañeros llevan su correspondiente ilustración y una descripción narrativa, lo cual ameniza mucho la lectura.

Además de esto, sobre el perfil básico, cada miniatura puede disponer de algunas habilidades y poderes especiales, (y hay unos cuantas), divididas en varias categorías como por ejemplo Equipo (si, la pértiga de 10 pies está disponible), Dotes (aquí Moverse en Silencio o Abrir Cerraduras son dotes), Combate (Esquiva, Golpe Crítico), Monstruosas (Resistencia Mágica, Volador, Enjambre) e incluso Desventajas. Son estas habilidades las que sirven para individualizar a los personajes y están fuertemente influenciadas por la vieja escuela de D&D.


Existe un tipo de habilidad denominado Otherworldly que incluye cosas muy raras, como las que podéis ver más arriba. Por cierto, el borde de página es diferente según la sección de juego y todos son estupendos.


El libro cubre todos los perfiles a utilizar en el juego, y no hace falta que os diga que también hace un repaso de la gama de miniaturas de Otherworld de forma bastante comprensiva, con cada miniatura presentada con un coste en piezas de oro, algo que básicamente sirve para calcular el valor en puntos para construir nuestra banda.

Estos perfiles se dividen en Leyendas (héroes o villanos muy poderosos) y Compañeros (héroes de segunda fila). Estas dos clases las tienes divididas en dos alineamientos incompatibles, buenos y malos. Además de eso hay una serie de Secuaces que sirven para completar al grupo (mercenarios, humanoides, monstruos, no-muertos, etc.)


Un detalle del bestiario, las ilustraciones corren a cargo de Paul Gallagher, Dave Needham, merced aparte a la portada, que es de factura patria, pues la suscribe Víctor Pérez Corbella.

El manual da detalles sobre cómo jugar, condiciones de victoria y proporciona una serie de escenarios genéricos para jugar (ellos los denominan “encuentros”, porque como veréis a continuación, son más encuentros de un juego de rol que escenarios de un Wargame propiamente dicho).

Esto te permite jugar fácilmente escogiendo un par de grupos en disputa y alguno de los encuentros genéricos que se proponen, pero no pienso que sea esta la mayor virtud del OFS. La idea más interesante es una sección titulada Encuentros de Exploración. En este tipo de escenarios entran en juego los tokens y el Mazo de Aventuras. Este último incluye encuentros aleatorios que puedes preparar a tu enemigo gastando un 25% de tu oro de antemano, en forma de monstruos que arrojarle cuando menos se lo espere, trampas, tesoros y eventos. También hay tres escenarios prefabricados al detalle, cada uno de ellos utilizando una variedad de fuerzas para contar una historia completa. Esos tres encuentros muestran un poco lo que se podría hacer con este juego con algo de esfuerzo (y una desproporcionada cantidad de escenografía).

Sin duda, hay mucho potencial en este libro, aunque se echa en falta un poco más de elaboración en sus posibilidades.

En general, como he dicho, el libro es muy entretenido y pienso que está muy bien para jugar partidas temáticas de aventuras con el sabor del viejo D&D. La única pega, es que carece de unas reglas de campaña para poder ir enlazando escenarios con cierta coherencia y ver evolucionar a tus personajes. Eso y que es una pena que saliera prácticamente a la par de Frostgrave, siendo éste bastante más barato y amortizable en términos de juego, por culpa de esa ausencia de interes a la hora de plantear aventuras de un modo algo más ambicioso que una simple partida y ya está.

Lo mejor:


- Recuerda a lo más auténtico de la vieja escuela.
- Por fín un pretexto para sacar partido a las miniaturas de la marca.
- El humor y los constantes guiños en toda una miríada de detalles.

Lo peor:


-
Es caro, leñe, es caro.
- Sin reglas para campañas la experiencia se queda coja.
- La lentitud de los autores en el lanzamiento de novedades para esta línea.