lunes, 25 de abril de 2016

Generador de ciudades para Ryuutama ( Parte I)

Siguiendo la estela de este hombre, y tomando algunas ideas de Make Your Kingdom, he fabricado algunas tablas para inspirar la creación de ciudades en Ryuutama. Espero que a pesar de que va a ser cortito, a alguno le sirva de utilidad.

Creación de nombres

Elige un nombre para tu localización. Si lo deseas, usa las tablas a continuación para contruirlo. Tira 2d6 en cada una de las cuatro tablas combinando los resultados a tu gusto hasta improvisar un nombre concreto. Si no estás contento con el resultado, siempre puedes repetir hasta que salga algo inspirador.



Ejemplo: Tiramos 2d6 en cada tabla de "Descripción" y sale 3; en la tabla de "Construcción" sale 7; en la tabla "Primera Palabra, 12, y en "Segunda palabra", 4.


Lo que obtenemos es Brillante, Aldea, Tercer, Aventurero. En este caso la asociación es sencilla, "La Brillante Aldea del Tercer Aventurero". A partír de ahí, inventar el resto de la historia es cosa tuya.


Población (1d6)
1.- Es un gueto (menos de 50 habitantes).
2.- Es un pueblo (50-500 habitantes).
3.- Es un pequeño reino (500-5.000 habitantes).
4.- Es una ciudad (5.000-20.000 habitantes).
5.- Es una ciudad estado o una capital (20.000-50.000 habitantes).
6.- Es una confederacion de ciudades (50.000 o más).

 Ten encuenta que un gueto es una pequeña población marginal. Vamos, lo que es un gueto. Puedes volver a tirar y colocarlo dentro de otra población más grande si lo deseas.

Sistema de gobierno (2d6)
1.- Gobernado por una casta/ raza superior
2.- Consejo de sabios
3.- El gobierno toca por sorteo
4.- Gobernado por una corporación
5.- Gobernado por una única familia de linaje
    6.- ¡Caos y anarquía!
7.- República de un solo género
8.- Gobierno de fanáticos religiosos
9.- Gobierno de eunucos intocables
10.- Gobernado por un dios elemental viviente
11.- Gobernado por los designios de ciertos animales que consideran sagrados (ej. monos)
    12.- Gobernado por fantasmas de una magocracia congelada en el tiempo

Personalidad del/los gobernantes

Tira 1d6 en cada una de las cuatro tablas de filias/fobias para ver qué combinación de rasgos resulta. Si lo deseas, puedes restringir o aumentar las tiradas, o invertirlas.


Entorno de la ciudad / Estado de la nación

 Tira 1d6 en cada una de las tablas para saber qué tipo de terreno rodea a la ciudad y cual es su actitud respecto a la llegada de los jugadores.


Rasgos peculiares de la población
Tira 2d6 sin sumar los resultados sobre la siguiente tabla para descubrir qué tiene de especial ese pueblo en concreto.








martes, 19 de abril de 2016

En Busca de la la Ciudad Perdida de Garan






Finalmente, ayer me entregaron el ansiado librito por mi cumpleaños, y hoy he podido abordar el suplemento completo, así que aún con muchas ideas rondándome por la cabeza y la satisfacción del deber leído, he querido plantear una pequeña reseña de En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, una gran aventura que recuerda a las exploraciones de a principio de siglo 20 en el África colonial, solo que con más D&D y mucha más fantasía de la vieja escuela. Si difícil se lo pusieron al señor Morton Stanley a la hora de encontrar al Dr. Livingstone, o más recientemente a Ed Stafford recorriendo el curso del Amazonas, no creáis que más fácil nos lo pondrán a nosotros en busca de de Garan (que hay que encontrarla porque está perdida y punto, y si queréis saber más os compráis el suplemento que está muy barato, leñe).
El mapa viene separado del cuerpo del suplento, aunque no tengo claro para qué. Si la idea es que los aventureros exploren, entonces lo suyo es no enseñarles el mapa. Pero si el mapa es sólo para el Director, entonces lo más cómodo  hubiera sido que incluyese las referencias a las localizaciones más importantes escritas.

Por si alguien no se ha enterado todavía, hablamos de un libro para la Marca del Este que adopta el estilo sandbox de la serie X para D&D, dónde para encontrar las ruinas deberemos completar una complicada odisea de exploración de hexágonos, luchando contra la peligrosa fauna de la zona, atravesando de ríos y poblados de primitivos nativos que no son negros, pero sí venenosísimos hombres serpiente (el otro día bromeaba con Nirkhuz precisamente sobre ese hecho), y conquistando inhóspitas localizaciones en nuestro periplo en post de algo más que no desvelaré en favor de la trama.

Las reglas de viaje admiten bastantes mejoras caseras susceptibles de dar mucho juego, aún así cumplen su cometido estandar y las tablas climáticas ayudan a vestir el terreno para que éste no resulte aburrido. 

Y como semejante expedición no parece ni tan siquiera medianamente plausible para un pequeño grupo de aventureros, también deberemos estar pendientes del resto de componentes de nuestra compañía (porteadores, lugareños varios y demás personajes incluidos); dado que nuestros protagonistas cuentan con un completo equipo de "contratables", de forma que el escenario puede ser asumido de forma muy diversa en atención a nuestros propios recursos, (y a las posibles reacciones de los lugareños a nuestro paso).  Aquí es precisamente dónde radica la clave del éxito, merced a la todopoderosa suerte, que bien puede dar al traste con la empresa pese a nuestra planificación, porque es en la vieja escuela dónde el azar encuentra a veces su máxima expresión, y eso también forma parte del encanto todo este asunto.

Pese a su pequeño espacio el manual incluye un bestiario bastante extenso, para que tus aventureros no sepan  de lo que se les viene encima.

Al empezar la lectura de En Busca de la Ciudad Perdida de Garan me asaltaban algunas dudas respecto si las cuarenta páginas del suplemento serían suficientes como para plasmar una idea al estilo de la Isla de los Grifos para Runequest, o, utilizando un símil más acertado, al estilo de Tom Moldvay, pero la verdad es que cumple satisfactoriamente, aportando a la ambientación de la Marca, una localización como telón de fondo, muy inspirada, pero, sobre todo, rebosante de posibilidades de aventuras.

Resulta gracioso el mapa de la contraportada con otras localizaciones de aventuras marcadas en rojo sobre él.

Tal vez sea esa la principal y mejor baza de este módulo: Las posibilidades de aventura y su personalización. De hecho, yo tenía pensado jugarla con Torchbearer en lugar de con el juego de la Marca. Porque aún incluso con las numerosísimas tablas de encuentros y las ideas de aventuras que incluye, todo esto ha sido sugerido de forma justa y suficiente como para servir de punto de partida para que el Director encuentre su espacio y pueda aportar sus propias ideas al conjunto de la ambientación. No me atrevería a decir que este módulo es del todo perfecto, pero si que es verdad que viene a completar una primera andanada de Aventuras para la Marca del Este de modo solvente e interesante, a la espera de otros suplementos parecidos.

Lo mejor:
- El libro rebosa de ideas a explotar.
- Posee un estilo propio, que huye un poco del "efecto vainilla" del manual de trasfondo de la Marca.
- La sensación de libertad de exploración, de Isle of Dread, aún 35 años más tarde, sigue estando de actualidad.


Lo peor:

-
Algunas cosas dan la sensación de estar cogidas con alfileres. Por ejemplo, no me hubiese importado pagar un poco más por unas cuantas páginas extra, con las Ruinas de la Ciudad de un modo más desarrollado.
- Que no te gusten las aventuras para nivel intermedio (5-8), ni lidiar con tanto PNJ en el grupo de los héroes.
- El azar puede ser bastante injusto aunque tus jugadores actúen bien. Aunque así es la Vieja Escuela.

sábado, 2 de abril de 2016

La Cámara Secreta de la Reina de los Ladrones


Tamar, la reservada reina de los ladrones de la ciudad portuaria de Highwater, ha muerto. Los rumores dicen que cayó de bruces sobre su plato de sopa ayer, mientras cenaba con su amante, Lady Attar. Ocurrió en el Tres de Copas de Saltown, a un tiro de piedra de los muelles. Sucedió tan sólo unos días después de que robara una joya del tamaño de un corazón humano conocida como el Ojo del Chacal, una curiosa chuchería originaria del siniestro culto de Maata Re, la Dama de la Plaga. Después de aquello, tampoco se a vuelto a ver a su amante.

En mitad de historias de asesinatos, venganzas y conspiraciones, los bajos fondos de Highwater son ahora un hervidero de historias sobre la cámara secreta de la Reina de los Ladrones, dónde se dice que Tamar habría escondido tesoros de incalculable valor, trofeos de sus muchas aventuras, y puede que incluso el Ojo del Chacal, custodiado por mortíferas trampas para protegerlo. Mientras tanto, la carrera para encontrar la cámara ha comenzado; dicen que quien lo consiga llegará a ser rico, más allá de cualquier disparatada fantasía.

La Cámara Secreta de la Reina de los Ladrones es una aventura para aventureros de Torchbearer de nivel 3, con una duración de un par de sesiones y portada de Peter Mullen, que parece sólo se luce en esta presentación, porque el interior está casi todo ocupado por  el precioso mapa de Dyson Logos, "diseccionado" además en sus diferentes subsecciones, de un modo bastante original, y describiendo a todo lujo de detalle el dungeon dónde se desarrolla la aventura. Una aventura que en esta ocasión se juega más a contrarreloj de lo que suele ser normal en Torchbearer, y no solo por el uso de antorchas, comida y demás, sino porque incluye una interesante lista de eventos que se van sucediendo conforme los aventureros avanzan en sus pesquisas. Me hace mucha gracia que anuncien a bombo y platillo que la aventura incluye un mapa de Dyson cuando esto ya lo hice yo algún tiempo atrás, en mi aventura (disponible en la sección de descargas), de la Torre de la Vieja Guarición. Por lo demás, esta es la segunda publicación oficialmente jugable tras la Pavorosa Cripta de Skogenby que nos regalaron hace ya, bastante tiempo atrás a los mecenas. Pavorosa respecto al título, pero absolutamente recomendable respecto al contenido.

Esos encabezados pedían a gritos ilustraciones de Russ Nicholson y no me hubiese importado pagar por ellas


Y es que la publicación de módulos (o cualquier otra cosa) para Torchbearer brilla por su ausencia, merced a los propios jugadores y a esa espléndida campaña de Sean Nittner, la Stone Dragon Mountain, que se supone que será lanzada este año, infinitamente mejor, en lo gráfico (aquí algunas pruebas), de lo que podemos ver en la Cámara Secreta, puesto que ésta última apenas incluye algunos dibujines al comienzo de cada capítulo de la historia, que la verdad, me parecen terribles en comparación con la calidad mostrada en anteriores publicaciones.


Merced a esto, la historia cumple para un par de tardes entretenidas y la ciudad dónde se desarrolla la misma incluye una serie de eventos y localizaciones propias que se agradecen. En general, todo (salvo lo estético), ha sido cuidado de un modo satisfactorio conforme a los cinco dólares que cuesta este suplemento, pero quizás tanto como me hubiese gustado, porque pienso que en estos momentos hay mejores autores creando cosas para el juego que sus propios creadores.


Lo Mejor:
- Una aventura oficial para Torchbearer, ¡ya era hora!
- El mapa. Nunca nos cansamos de ver los trabajos de Dyson.
- La mala leche que destila el argumento; el diseño de algunas habitaciones en conjunción con los eventos es muy divertido.

Lo peor:
 - Se han olvidado, o no han querido personalizar las estancias con reglas de iluminación.
-  No se comenta nada sobre Middarmark, ni posee un ambiente particularmente nórdico.
- La trama es un mero pretexto color vainilla para putear a los jugadores, que no está a la altura del espíritu del juego.



lunes, 28 de marzo de 2016

Sword World y la locura japonesa de los tokens











Huelga decir que esto de los tokens en los juegos de rol no es nada nuevo, aunque empezó a cobrar especial importancia con la llegada de D&D cuarta edición, a la cual se sumaron otras iniciativas como Warhammer, Star Wars y alguno más de cuyo nombre no quiero acordarme. Como era de esperar, en Japón no querían ser menos, así que cogieron a su juego de rol por antonomasia (el Sword World 2.0) y lanzaron una fabulosa caja de inicio, seguida de una caja avanzada, que evidentemente deja muy en pañales a la edición anterior, la cual salió en formato kanzenban y en papel reciclado, pero que es perfectamente compatible.


El contenido de la caja básica, que al cambio cuesta unos 40 euros


Abajo a la derecha podéis ver las baldosas de mazmorra al estilo Warhammer Quest, arriba a la izquierda los marcadores, también se incluyen fichas de personaje pregenerados y fichas con base, para representar los combates. En fin, ahora veréis lo que os digo.


Un porrón de dados, separados por colores para cada jugador (en Sword World se utilizan sólo 2d6)

En este segundo subnivel de la caja, se incluye un Tablero de Batalla muy sencillo, las hojas de personaje y cartas de hechizos, entre otros detalles.
 
Esto que véis aqui es la pantalla del director, que es lo primero que se ve al abrir la caja

Quiero agradecer a Kha que me recordara el juego, porque tenía pendiente hacerle una reseña a la caja que sabía que había salido anunciada desde (creo recordar 2015), y que no es otra cosa que una actualización del juego a los nuevos tiempos. Por cierto, para los que estén tirándose de los pelos en conseguir la caja, aunque sea por curiosidad, debo decir, si les sirve de consuelo, que las fotos no son mías, sino del equipo de hobbiworks japón, que muy amablemente ha venido mostrando el contenido en su twitter a modo de promoción para su tienda.


 Las reglas vienen divididas en varios folletitos simpáticos en papel satinado y en color

Se trata de una caja de inicio largamente esperada pero que ha sido abordada como una expansión del juego original y que no sustituye a este (lo cual considero un gran acierto, porque no te obliga a tirar tus viejos manuales por la ventana, como ocurre aquí cada vez que sale algo nuevo de ciertos juegos). La caja contiene también reglas para jugaren solitario con una aventura específica y otras tres aventuras para jugar en companía de hasta 6 jugadores.
Las hojas de personaje pregenerados y las de equipo son una cucada, aunque es una lástima que no admitan modificación alguna

Mi japonés es condenadamente malo, pero según entiendo algunas cosillas, el tamaño de la caja debe ser mas pequeño de lo que aparenta en las fotos puesto que se trata de un formato B5. Me gusta mucho el hecho de que desde la página de SNE Group se hace mucho énfasis en que la caja es perfectamente compatible con el manual en formato bolsillo de la edición revisada de Sword World; ya podrían aprender algunos aquí en occidente.
Los pequeños manuales de reglas han ganado mucho respecto a aquellos que conocíamos de la edición anterior, aunque no se hasta que punto están completas las reglas 


Las fichas de equipo poseen una forma alargada, que comprende armas, armaduras y consumibles,  diseñados para hacer la pijadita de colocarlos al lado de la hoja de personaje, y así tener a mano los datos que se requeren en los combates, para que el cálculo sea inmediato, (aunque lo que tengo visto del sistema, no es de mucho calcular, la verdad).

Una cosa que me hace mucha gracia y que no se aprecia en esta foto es que los saquitos de Gamel (la moneda típica en la ambientación de Sword World), tienen sus propias fichitas de juego

Las mazmorras y los lugares donde se desarrollan las aventuras están representadas por una variedad de baldosas, fichas de cofres del tesoro y pasadizos en plan Heroquest.
Los creadores dicen que la combinación de baldosas y fichas tiene cosas que no son necesarias para las aventuras que incluye la caja, para que puedas utilizarlas a tu antojo. Además, incluye detalles específicos para representar las situaciones de las diversas aventuras con la atmósfera adecuada.


Aquí un ejemplo acabado de cómo queda la ficha una vez le colocas el equipo en el lado en que corresponde

En fin, por lo que he visto me parece una pequeña joyita, que no vamos a catar por aquí en muchos años, y que hace que al menos, se me quite el malísimo sabor de boca que me dejó la última edición de Warhammer.


Los malos también tienen sus propias fichas de juego, con el dibujo por una cara y las estadísticas por detrás


La idea de presentar a los monstruos así es para mostrar la imagen a los jugadores. Así, el monstruo y el resto de estadísticas se esconden secretamente en la parte posterior sólo para los ojos del master. De este modo, si los aventureros cometen un error de apreciación, respecto al conocimiento que sus personajes posean respecto al bicho, suelen meterse en problemas.
Aunque no se ve, porque las letras son pequeñitas, cada ficha incluye la página de referencia del manual relacionado, para que éste pueda ser ampliamente utilizado en una sesión normal.

También incluye el tesoro que puede soltar y las posibles mejoras de equipo susceptibles de adquirirse en atención a lo que suelta cada bicho.






La pantalla del Director, por delante y por detrás, la ilustración principal, corresponde, por cierto, al siempre genial Konno Hayabusashi


Y aquí nada nuevo bajo el sol. A la derecha, arriba, la tabla en la que se resuelven los combates, luego abajo, las clases de dificultad para las tiradas y a su izquierda, las diferentes pruebas según habilidad.

Como era de esperar,  el japonés se lee de derecha a izquierda y de arriba a bajo. Luego hay un
resumen de las reglas y algunos gráficos, para según el comportamiento del jugador, saber responder ajustando las acciones a las clases de dificultad de forma inmediata. Este es un juego bastante sólido, fácil y completo a pesar de su compleja apariencia. Hay más aspectos de "juego anime" en Anima, que en Sword World, que es japonés, pero sobre todo fantasía tradicional. Hice una traducción parcial hace unos años, del inglés al español, pero la cosa se me quedó bastante a medias. Y no, no existe una traducción que podamos llamar "completa" de todo esto.

Los seis personajes pregenerados incluyen a la raza más emblemática del juego, los tabbit. Sin embargo no se incluyen otras rarezas que supongo que sí estarán en la caja avanzada



En las hojas personaje que os pongo por aquí, que ya están pregeneradas de antemano, hay una cosa que no se aprecia, pero que puede verse por detrás de las mismas, y es que todas ellas incluyen un pequeño trasfondo, relatando la serie de eventos que a cada uno de ellos les llevó a convertirse en aventureros, para que los jugadores completen los detalles como mejor les parezca. Recordemos que en Sword World 2.0 hay una tabla de eventos de aventureros en la que se tira durante la creación del personaje para saber qué le aconteció antes de lanzarse en busca de aventuras. Es una tabla muy escueta y sólo tiene interés a efectos interpretativos (no añade reglas), pero es muy curiosa y para mi gusto, obligada.

Las fichas, por detras, son muy en plan ficha de anime, con gustos y preferencias del personaje. Toda una delicia para el aficionado


Para permitir el crecimiento durante el juego de los tres escenarios, cada carta de personaje con sus diferentes niveles también aparece incluída, para que puedas seguir inmediatamente jugando a la siguiente aventura sin tener que tocar estadísticas por tu cuenta. Hay que tener en cuenta que la caja está diseñada para los japos que no tienen tiempo, siendo perfectamente jugable en 60-120 minutos.
Al margen del escenarios en solitario, los otros tres vienen enlazados entre sí a modo de mini-campaña. Cada una de ellas tiene un tamaño asequible, pensada para una sóla lectura en voz alta a modo de instrucciones y poco más.

Lo bueno de que no saber japonés es que puedo poner detalles de las aventuras sin que se desvele nada sobre ellas.

Me quedo callado un poco y os dejo con algunas fotos más del resto de cosas que componen esta maravilla de caja. Espero que os guste la reseña y deseo que algún día llegue el juego hasta estas lejanas tierras.

Tiles y fichas diversas.
Más cartoncitos. Aquí pueden verse los saquitos de Gamels, que os decía antes, a la izquierda, junto con el resto de moneditas, todo muy meticuloso.
La contraportada, dónde puede verse el mapa de batalla y algunos monstruos más (creo que trae 14, pero no me hagáis mucho caso).


Y eso es todo por hoy. Una reseña de videojuegos que no venía al caso y otra muy rolera para compensar. Nos vemos de aquí a mi siguiente hueco libre en las oposiciones.



























Toki, ¡la reseña!





¡Ninguna fea bruja va a convertirme en mono! Pero eso es exactamente lo que pasó. En un minuto era el poderoso Toki, y al minuto siguiente andaba desayunando los piojos de mis sobacos…


Puede que TAD Corporation no sea la empresa de videojuegos más conocida de todos los tiempos, a fin de cuentas, duraron en escena seis años. Pero en tan sólo ese tiempo fueron capaces de firmar tres títulos que casi seguro que te suenan, Cabal, Heated Barrel y el que hoy nos ocupa. 
 

Si te digo JuJu Densetsu seguro que no caes, pero si te digo Toki, la cosa cambia bastante ¿verdad? Pues déjame que te cuente que hay una historia curiosa respecto al nombre de este juego, y es que el propietario de TAD en aquellos tiempos debía ser un cachondo, puesto que Toki fue lanzado así para mercado internacional por el nacimiento su hijo, a quien también le Toki, muy a su pesar.

Propaganda japonesa del juego soltando spoilers a cascoporro

 
Corría el año 1989 cuando se lanzó un título particularmente atípico de un mono que escupe, (si, eran los locos ochenta). Un mono que escupe bolas de fuego diseñado por Akira Sakuma, artista que fue coautor junto Akira Toriyama en el “Taller de Manga” editado en España en el 96, y que además ha sido cantante, escritor periódicos y demás parafernalia. Vamos, un hombre bastante polifacético. Como podéis imaginar, el juego posee un sentido del humor muy irónico, así que en esta ocasión nos tocará luchar contra monos que mantienen en el aire una terrible máquina de guerra a golpe de manivela, o un monstruo capaz de matarnos a golpe de eructos proyectados en forma de pétreas onomatopeyas. Y todo por rescatar a nuestra amada Miho de las garras del malvado Vookimedlo, un hechicero que nos ha transformado en Geeshergam (el nombre que reciben los monos enemigos), y que nos ha forzado a la venganza, en plan Liam Neeson pero con gargajos.   

El primo de Michelín llorando ojos contra escupitajos, mejor que Pacquiao vs Mayweather

Los ítems, como cabría esperar, tampoco se quedan atrás en toda esta historia. Están desde los clásicos power up, que aumentan la potencia del escupitajo, (con barra de fuerza incluida), el casco de rugby que te hace más resistentes a los golpes en la cabeza, o las zapatillas de deporte para saltar más alto. 

El desafío que nos plantea Toki transcurre tan sólo en seis niveles. Eso sí, bastante largos y bien despachados. Siempre se acusó a este juego de una excesiva lentitud de movimientos en el caminar del personaje principal, aunque lo cierto es que eso no es realmente importante.
La trampa de púas de la derecha, que también aparecía a modo de homenaje en Turrican 2...Ah, y unas plantas carnívoras voladoras

Los “tempos” que propone el propio juego respecto a saltos, disparos y celadas de mucha maldad, apenas te hacen percibir ese detalle, salvo que quizás estés acostumbrado a un Sonic corriendo al borde del infarto.
 La variedad, dentro de las típicas zonas de agua, fuego, cavernas de hielo y alguna otra cosa más inspirada, como la Ciudadela Dorada del hechicero, con vagonetas a lo Indiana Jones incluido, no es que sean el invento del milenio, pero sí que es verdad que te dejan un muy buen sabor de boca, a expensas de algunos momentos de dificultad exasperante, de estos que sólo superas mediante puro ensayo y error.
La consabida fase de las vagonetas pícaras, dónde teníamos un número limitado de oportunidades de continuar, y monos bastardos con armadura pesada

Toki es uno de esos arcade de plataformas que sin tener nada especialmente original, brilla por todas sus cualidades en dosis adecuadamente divertidas, el carisma de sus enormes sprites, y su trabajada música, pegadiza y ocurrente.


El juego tuvo, además, varias adaptaciones para consolas y ordenadores, siendo quizás, la más acertada, la versión para Amiga que nos sirvió la difunta Ocean, estudio que realizó una conversión impecable, a expensas de privarnos de un buen puñado de enemigos, pero que respetó todos los escenarios tal y como fueron imaginados para los salones recreativos.
Golgoth Studio intentó reflotar al clásico en una nueva versión en 2009; en 2016 aún seguimos sin noticias de él


No corrió la misma suerte la versión de Megadrive, que sólo conserva el nombre del juego y su concepto, pero que ni en lo gráfico, ni en lo que se refiere al diseño de niveles es igual al original, a pesar de ser muy buen cartucho que incluye detalles dónde se nota un buen intento hecho desde cariño.
Por último, distinta opinión merece la entrañable versión con la que nos sorprendió la Portátil de Atari, dónde se respetó el juego prácticamente íntegro, salvo por el ending, que era bastante chusquero. Aunque a pesar de toda esta amplia variedad de opciones, seguimos pensando que la mejor forma de disfrutarlo como ha de ser, es sin duda la placa original, con una jugabilidad inmediata y a prueba de bombas.


Lo mejor:
- Buena curva de dificultad.

- Gráficos coloridos e imaginativos.
- El sentido del humor

Lo peor:
- Demasiado corto, como casi todos los arcades de su tiempo.

- Que algunos crean que es demasiado lento.
- Alargar el juego con viejos trucos sucios respecto a la dificultad.

domingo, 20 de marzo de 2016

Guerra entre Enanos

Inspirado por el artículo de Nirkhuz en Con D de Dados, he querido escribir mi propia entrada (y visión) sobre cómo sería batallar contra los enanos en su propio terreno, a modo de pequeño artículo, por si a vosotros os resulta mínimamente interesante, inspirador, o sumplemente es entretenido pasar el rato leyendo todas estas historias. No quiero extenderme mucho con las presentaciones, que sé que son aburridas, así que sin más preámbulos, os dejo con el texto en cuestión. Espero que os guste.


La guerra contra (y entre) los enanos es una lucha de túneles sin piedad, dónde el enemigo se escurre bajo tus pies. Una lucha que incluye, en incontables ocasiones, un valor inusitado y batallar a oscuras contra ellos u otras criaturas peligrosas tales como, serpientes, arañas gigantes, (por no hablar del gas venenoso hecho con betún y cristal de azufre) y un sinfín de mortales celadas mecánicas, dispuestas para causar dolor, ralentizar al enemigo o bloquearlo, cuando no asesinarlo con la especial crueldad matemática de estos genios de la artimética y la ingeniería minera.



Habitualmente, pelear contra los enanos se considera una guerra de guerrillas en un laberinto de pasadizos en zigzag, donde los desplomes, cargas de demolición y túneles ocultos juegan un papel primordial. Raras veces se encuentra a los enanos presentando batalla fuera de la seguridad de sus dominios. En su lugar, prefieren acometer al enemigo en sus reinos subterráneos, y preferentemente en aquellos lugares dónde los espacios son estrechos, el aire viciado, y la variedad de cavernas hacen que éstos surjan prácticamente de la misma tierra, golpeando como fantasmas y desapareciendo tras una buena dosis de violencia tan innecesaria como pueril y cervecera.

Cuando criaturas más grandes, tales como humanos intentan seguir los pasos de sus enemigos, con frecuencia se ven atascados a causa de su mayor envergadura y por unas armas, poco habituadas a ser utilizadas en un túnel subterráneo. Entonces los enanos apuñalan y sajan prácticamente desde cualquier flanco, dando la impresión de constituir una enorme tropa, cuando en muchas ocasiones, son apenas un comando de jóvenes entusiastas deslizándose silenciosamente a través de rutas subterráneas de menos de un metro de altura.
Sus túneles son un infierno de ramas secundarias y conectadas entre cámaras, abrigos y entradas subterráneas hacia saben los dioses qué lugares. Como normalmente el clan enano no suele estar constituido por un gran número de guerreros, es bastante usual que éstos lleven consigo a sus muertos después de la batalla, para que sus enemigos no sean capaces de hacer recuento de los cadáveres (y por el valor que le conceden a todo lo relacionado con sus ancestros).




A veces, la urgencia de la batalla no da tiempo a un funeral digno y entonces el olor se vuelve insoportable. Intenta imaginarlo, un lugar claustrofóbico dónde apenas hay espacio para caminar, dónde a veces tienes que avanzar de lado o encogido, el aroma de la carne a descomposición, el terror de los sonidos más o menos cercanos y toda una tropa de rabiosos matadores intentando machacarte a consciencia desde algún condenado escondrijo.
En la lucha contra los enanos son frecuentes los ataques de pánico y la enfermedad mental. Es una forma de guerrerar con resultados mucho más psicológicos que reales en el campo de batalla. Resulta dificultoso derrotar así a una gran hueste invasora de humanos u orcos, pero el enorme desgaste mental de no sentirse seguros ni controlar el terreno resulta ciertamente devastador.