jueves, 20 de abril de 2017

El Escarpado de Gebser: 1A



Originalmente esta sección formaba parte de las ruinas enanas. Luego, algunos de los túneles fueron utilizados para canalizar los desechos de una ciudad en pleno crecimiento.

Eso no detuvo a los aventureros ni a los buscadores de oro, quienes comenzaron a bajar a las cloacas para "demostrar su valía".

Los diferentes exploradores terminaron perturbando a la tribu de Kobolds que había anidado en estas peligrosas profundidades.

Desde entonces, los Kobolds reciben a sus visitantes con inusitada ferocidad en lugar de pastas de té.

Nori
formaba parte de una de esas expediciones.

Sólo y en la oscuridad, es prácticamente un milagro que ese sinvergüenza haya sobrevivido tanto tiempo aquí abajo...No obstante, ello no habría sido posible sin su gran talento para la ventriloquia.

Agazapado en su pequeño refugio, vive a cuerpo de rey, pues ha convencido a los kobods de que un poderoso dios dragón se oculta tras "esa grieta".

Monstruos Errantes (2d6): Utilízalos preferentemente como giro frente a una prueba fallada.

2.-  Tira en 1B
3.-  Meazel (ver sección de nuevos monstruos).
4.- 1d6 Criminales. Con un resultado de 5, van acompañados de un Noble Humano. Con un resultado de 6, el noble humano va atado y amordazado.

5.- 1d6 +3 Ratas Gigantes.
6.- Enjambre de 1d6+3 Murciélagos Gigantes. Con un 6 natural, uno de ellos será un Chupasangres.
7.- Patrulla de 1d6+2 machos Kobold armados con lanzas, hondas y explosivos afanados en las ruinas.
8.- Enjambre de 1d6+2 Strixs.
9.- Grupo de 1d6 Exploradores Enanos.
10.- Patrulla de 1d6+2 hembras Kobold armadas con lanzas y arcos.
11.- Enjambre de 1d6 Ratas Gigantes. Con un 6 natural, una de ellas será un hombre rata.
12.- Tira en 1C.

Oportunidades de Repoblación (1d6)
: Utiliza esta tabla cuando los aventureros regresen a esta sección de la mazmorra una vez quede limpia de monstruos.

1.-
Monstruos temáticos de 1B
2.- Monstruos temáticos de 1C
3-5.- Las estancias quedaron sin reclamar.
6.- El ecosistema ha sido alterado dando lugar la llegada de la Reina Ankheg, provocando con ello que el terreno se vuelva inestable. Ver la sección de nuevos monstruos para más información.

Notas: Todo el nivel se encuentra a oscuras, a excepción de las áreas 10 y 15: Ambas están en penumbra. Las paredes de este lugar son de sillares de color rojo, mientras que buena parte del suelo de esta sección está cubierta de barro y verdín, a causa de las subidas y bajadas en el caudal subterráneo. De tarde en tarde, algunos drenajes de pequeño tamaño aparecen a nivel del suelo o adornando los muros: Son demasiado justos como para pasar gateando por ellos, pero lo bastante grandes como para que una mano imprudente quepa por ellos.

1.- Entrada: Seamos realistas, el viejo albergue para peregrinos nunca tuvo la mejor fama. Siempre se rumoreó que la gente desaparecía del interior de esos muros. La entrada al dungeon se produce gracias a un mecanismo oculto dentro de la chimenea de la sala común (Ob 2). A este trámite le siguen un par de desvencijadas puertas en un tramo ennegrecido por el hollín de la chimenea, que lleva años filtrándose a través de la puerta secreta.

2.- Estancia del montacargas: El montacargas enano constaba, en sus orígenes, de una plataforma con aspecto de jaula que se movía accionada por poleas y contrapesos. Cientos de años hicieron mella en el mecanismo y los saqueadores robaron los engranajes originales de bronce para refundirlos. Todo lo que queda es un profundo pozo y una larga cadena a duras penas suspendida sobre él. Este hueco desciende en caída libre desde 1A a 2A y 3A, ¡el tortazo puede ser de aúpa! A los murciélagos les parece un lugar confortable en el que medrar, aunque la luz brillante les pone nerviosillos.




3a y 3b.- Almacenes subterráneos:
A primera vista, Lo único que hay aquí son cajas rotas y damajuanas vacías. Para abrir los rastrillos existen 4 botones ocultos entre la mampostería junto al hueco del ascensor, en el área 2 (Ob 3). De izquierda a derecha, el primero servía para accionar los engranajes del ascensor cuando aún se encontraba en uso. El segundo es una trampa que hace que varias afiladísimas barras de hierro surjan del suelo, ocultas entre las uniones de las baldosas. Descubrirla requiere una prueba de Explorador o Mazmorrero a Ob 3, desactivarla requiere bloquear las ranuras con los escombros de los almacenes o similar en una prueba de Peón a Ob 1. Los dos últimos abren los almacenes. Entre la basura, alguien perdió un pequeño amuleto con un símbolo sagrado (1D de botín, que ocupa 1 espacio, vestido o en la mochila).

Giros sugeridos: Herido por manipular la trampa o atraer la atención de monstruos errantes.

4.- Antecámara enana:  Esta antecámara abovedada esconde el que todavía es el único secreto sin descubrir de esta mazmorra. Hay un par de estatuas enanas en este lugar a las que les faltan los  rasgos. Muchos aventureros las sobaron impúdicamente durante años, más no encontraron gran cosa. Sin embargo, si alguien rebusca en las paredes cubiertas de moho, (Explorador Ob 3), una muesca con forma de media luna quedará al descubierto.

Para revelar el pasadizo tras la pared, primero los aventureros deben encontrar el amuleto oculto en 10b.

Al colocarlos en su lugar, una puerta secreta quedará al descubierto y el esqueleto de un antiguo guardián saltará desde el interior, presto a cobrarse sus vidas.


5.- Cámara asesina: Un rayo de luz se activa en el área 5 cuando alguien pise la placa de presión oculta varios metros antes de entrar en la estancia. Una estancia que, dicho sea de paso, tiene más agujeros que las defensas del Príncipe de Castrotrasgo. Lo interesante es que el rayo es inocuo y si uno espera lo suficiente, marca el camino a seguir para atravesar la estancia hasta el área 6, culminando con el alzamiento del rastrillo oculto tras la puerta de forma automática.

 Tratar de esquivar el rayo moviéndose a un lado o abrir la puerta hacia la habitación 6 desata un infierno en llamas.

Estas llamas pueden ser esquivadas con una prueba individual de Mazmorrero a Ob 4, de lo contrario, lo normal es sufrir la condición de herido.

6.- Armería: Una vieja armería enana. La mayor parte de cosas se ha echado a perder, sin embargo, todavía quedan algunos objetos de valor. Si los aventureros consiguen llegar hasta aquí, permíteles realizar una tirada (2d6) en la Tabla 1 de botín de la página 144 del manual básico. Dicha tirada se efectúa con un bonificador de +/- 1 a elección del aventurero, una vez obtenido el resultado. 

7.- La corriente subterránea: Una bóveda subterránea a través de la cual discurre un río de pura mierda norteña. La porquería flota hacia el oeste, y a pesar de que hay cierta profundidad, no es especialmente peligroso salvo cuando llueve y pasadizo se inunda anegando todas las habitaciones adyacentes. De ahí que todo este ramal se encuentre cubierto de fango, además de perlado de coloridos huevos de Ankheg (Maestro del Saber Ob 3).

Los Kobolds que vinieron aquí escuchando a la voz de la grieta consiguieron desahuciar a los Ankheg adultos y se quedaron con sus antiguas estancias (el área 10), pero tampoco se molestaron en limpiar lo que sus anteriores inquilinos dejaron atrás.

Alguien que rebuscase entre el "barro", (Explorador, Ob 3), del fondo podría encontrar algunas monedas y chucherías esparcidas entre la mugre (1D de botín, ocupa 1 en la mochila). El caudal gira hacia al sur desde la encrucijada en el área 8, hundiéndose después de unos metros y tornándose impracticable durante un corto espacio. Es posible llegar nadando hasta el área 16. De hecho, también es posible adivinar que hay algo al otro lado con una prueba de Explorador a Ob 2, sin embargo, nadar hasta allí requiere de una prueba de Mazmorrero a Ob 4; 5 si se intenta nadar llevando armadura.

Giros sugeridos: El caudal del agua aumenta inesperadamente ahogando el túnel y parte de las áreas 4, 8, 9, 10 y 13.

8.- Intersección: Una variante de emboscada típicamente Kobold. Ésta consiste en aguardar en esta posición privilegiada en la intersección con el pasillo del área 7, la cual está entrampada con un pozo de estacas. Para atraer a sus víctimas, las dos Kobolds hembra de este lugar utilizan sus arcos envenenados desde la comodidad de la distancia. De quedar atrapados dentro del pozo, los aventureros serán convenientemente atados y conducidos hasta el área 10a como plato principal de la cena.


Detectar el pozo de estacas requiere una prueba de Explorador a Ob 2, Evitar cae dentro en el último momento es una prueba de Mazmorrero a Ob 4. La Condición sugerida par este fallo es Herido.

9.- Las escaleras: Estas escaleras conducen hasta el nivel 2A. Un par de Kobolds machos patrullan por si algún graciosillo con ganas de marcha subiese desde abajo.



10a.- La Guarida de los Kobolds: A los Kobolds les pareció maravilloso robar algunos maderos de la zona entre las áreas 13 y 14, para terminar de construir aquí una plataforma que no se inundase cuando sube el caudal subterráneo. Aquí moran 10 Kobolds sobre un entramado de madera a 3 metros sobre el suelo.

 El uso de bombas incendiarias les parece el mejor método de defensa, por lo que siempre conservan en su poder al menos seis de ellas. Las zonas c y d son los nidos de los kobolds macho, mientras que la zona b son los aposentos de la kobold líder (Ojo Amarillo). Por último, la zona "e" es la gran grieta donde Nori lleva tiempo escondido colmado de atenciones y comodidades. El halfling ha saboreado el auténtico poder de creerse un dios dragón, y no parece muy dispuesto a que los aventureros acaben con su estatus porque sí.

 Nori no es un enemigo a tener en cuenta y siempre prefiere hacer uso de su astucia y los acertijos. Si realmente necesitas un perfil del que echar mano por si las cosas se salen de madre, puedes utilizar el de Gerald (de la página 173 del manual básico).

En su cubil, Nori tiene varias chucherías que implican una (o varias tiradas en la tabla de botín número dos, de la página 144 del manual básico, en relación a la carnicería de Kobolds que pueda llegar a producirse en estas salas y el comportamiento de los jugadores).

De ser descubierto el engaño, a Nori los Kobold le rajarán las tripas y le obligarán a correr alrededor de un pilar de piedra con ellas atadas a la propia roca. Las estadísticas de los Kobolds son idénticas a las presentadas en la zona 9. Ojo amarillo está en posesión del Amuleto de la Media Luna que abre la puerta secreta del área 4. Por sí mismo, el amuleto posee un valor de 3D y ocupa un hueco en la mochila.

11.- El coliseo: Esta puerta permanece atrancada. Lo que quiera que haya al otro lado parece bastante grande. No hace falta ninguna tirada para adivinar eso, pues el suelo cruje con sus pasos, y su respiración retumba con fuerza a pesar de la sólida barricada entre los aventureros y un "la cosa".

Un poderoso minotauro acecha al otro lado del lugar. Es impresionante que los kobolds hayan sido capaces de doblegar a una criatura tan feroz como impredecible. Su espalda está surcada de innumerables cicatrices y heridas, viejas o recientes. Es el viejo método de crianza kobold. Cada cicatriz es un doloroso recuerdo y el dolor es capaz de mantener dócil hasta a la más indómita aberración.




El principal problema de luchar en este pequeño coliseo consiste en que el suelo de la sala resulta quebradizo, de manera que puedes introducir como resultado a cualquier conflicto en el lugar, el hecho de que el empedrado termine cediendo, arrastrando a los aventureros y al propio minotauro hacia el piso de abajo, hasta las catacumbas del área A2, dónde una pequeña banda de ghouls está dándose un auténtico festín de carroña en estos momentos.
 
12.- El falso rastrillo: Un ardid típicamente enano. A la derecha hay un rastrillo, en un callejón sin salida. Intentar abrirlo y pasar al otro lado es inútil, ya no sólo por lo pesado del mismo, sino también porque no conduce a ninguna parte.

El Disparador

La trampa consiste en una arbalista situada estratégicamente en la oscuridad y fuera del alcance de las antorchas, de modo que sus virotes pueden atravesar cómodamente los barrotes del rastrillo (y convertir en pinchitos a todo lo que haya al otro lado). Se activa gracias a una palanca en medio del pasillo, que presuntamente debería alzar los barrotes.

Detectarla requiere de una prueba de Explorador a Ob 3, Ob 1 siempre que la fuente de luz del grupo sea mejor que una antorcha. Como el pasillo es muy estrecho, evitar adquirir la condición de herido requiere una tirada de Mazmorrero a Ob 4.

13.- Lavadero de mineral: Cuando el área 7 aún no era la cloaca que es hoy, esto solía ser un lavadero de mineral. En el interior sólo se conservan los bloques de piedra que servían de base a la maquinaria que molía las piedras. Las tolvas todavía están aquí, además de un viejo torno y pequeños engranajes tirados por todo el suelo. Una irregular masa elipsoide de alambiques gotea un bizarro icor, de extraño tono amarillo. Parece que no hace tanto que se rompió.

Detectar el auténtico contenido del alambique requiere de una prueba de Alquimista a Ob 2. El líquido es...1d6 

1-2.- Elixir de Respiro (Pág. 147 del manual básico).
3-5.- Puro Veneno (Pág. 148 del manual básico).
5-6.-  Sangre de Gigante (Pág. 148 del manual básico).

 El terreno entre las áreas 13 y 14 se considera inestable por los trabajos de minería y saqueo Kobold (ver 10a), un paso en falso sobre el pasillo supone abrir un abismo bajo los pies de los Pj, y consumar la tragedia hasta dónde el director estime conveniente (probablemente hasta el nivel 2A).


14.- Puesto de observación: El estrecho pasadizo del pozo conduce hasta lo que muchos años atrás era la base de una antigua torre de defensa, horadada sobre los muros exteriores de la montaña. Hoy en día, las escalerillas hacia la zona superior del puesto de observación quedaron cegadas por la ciudad que hay encima.

Si alguien sabe dónde buscar, (Explorador, Ob 2) hay una pesada palanca oculta en la pared, entre los escombros de las escaleras que conducían hacia la parte superior de la torre. La palanca servía para abrir o cerrar unas puertas y un túnel que ya no existen, y el mecanismo hace mucho que dejó de funcionar. Si alguien utiliza la palanca, un sonido como de engranajes, reverbera profundo bajo los pies de los aventureros. Sin embargo, nada más ocurre a continuación. Puedes añadir emoción al asunto preguntando a los jugadores si moverán la palanca hacia arriba o hacia abajo pues, aunque no sirve de mucho, recuerda que el paso del tiempo siempre es un factor que corre en contra de los jugadores.

15.- Artículos de contrabando: Aparentemente un almacén oculto de artículos de contrabando. Entre los componentes del alijo, hay barriles de cerveza enana, escamoteados de alguna caravana perdida almacén y bastante queso. Gulltopp, el más joven de los contrabandistas de los que habitan el piso superior de este sótano custodia el lugar armado con su espada y su antorcha.

Características: Naturaleza: 4; Voluntad: 4; Salud: 4; Recursos: 4; Círculos 4.
Habilidades: Criminal: 4, Explorador: 3, Mazmorrero: 3, Manipulador: 3.
Saberes: Cerrajería.
Dotes: Pulso firme (1)

La sala es fría y en ocasiones el viento la atraviesa con extrañas corrientes de aire desde el área 16.

El vigilante está bastante asustado y rezando para que no se le apague la luz. Hace un rato que sus compañeros no le relevan y los aullidos que el aire le devuelve en la oscuridad le ponen los vellos de punta. Los Kobolds descubrieron la bodega hace algún tiempo y desde entonces, cada vez que el caudal del área 7 disminuye, no han parado de sisarles cerveza. Por todas estas cuestiones, Gulltopp no reaccionará violentamente al ver a los personajes aparecer (aunque se mostrará un tanto suspicaz respecto al robo de birra).

Las escaleras de estos aposentos conducen a la Guarida de los Contrabandistas una aventura de próxima aparición.

16.- El Portalón: Unas impresionantes puertas, construidas en el ancestral estilo de los Enanos flanquean la entrada a la sección 1C del Escarpado. Intrincados glifos adornan sus seis paneles de hierro flanqueados por enormes soportes de piedra y madera podrida. Este salón está encantado y los Kobolds evitan en lugar en la medida de lo posible. Algo terrible debió ocurrir en este lugar, aunque por desgracia, la historia se ha perdido para siempre. Una vez que los jugadores entren en la habitación, serán atacados a cada turno con un resultado de 6 en 1d6. Cada ataque cobrará forma de 1d6 espectros furiosos que se materializan por sorpresa gritando, farfullando y riendo como berserkers empastillados.

Algunos llevan consigo cuchillos mientras que otros parecen horriblemente heridos y con muecas de dolor. Por suerte, no son capaces de causar daño real pero sí provocan miedo.

Estos fantasmas del remoto pasado no pueden abandonar la sala del portalón y atravesarlo hasta más allá. La puerta está atascada y cerrada con llave, por lo que requiere de una prueba de Criminal a Ob 3 para conseguir abrirla.

Giros sugeridos: Trastear mucho tiempo en este lugar y perturbar la paz del mismo con historias que no vienen al caso puede llamar la atención de algún espíritu molesto que sí pueda hacer daño físico a los jugadores.


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