martes, 30 de diciembre de 2014

Creación de Personajes en Torchbearer




Cuan aburrido resulta a veces explicar la creación de personajes a jugadores que ni saben ni tienen interés en aprender a hablar inglés, ¿verdad? Comoquiera que estos días he estado completando la explicación de cómo se juega a Torchbearer para jugar una aventurita por foro, he aprovechado una maravillosa entrada del blog BurningPlanet para añadir a la explicación de su autor todos los detalles relativos a cómo se fabrican los personajes. Subo la cosa por aquí por si a alguien más le resultase de interés y espero que el autor de Burning Planet no se mosquee mucho por utilizar sus propias palabras. De hecho su entrada sobre el juego es simplemente cojonuda para explicar cómo va la cosa. Tan sólo le faltaba entrar en harina dentro de esa misma estructura para completar toda la explicación en detalle. ¡Vamos allá!

1.- La clase

Lo primero es elegir una clase. Al igual que en los juegos de la vieja escuela, se han descartado las elecciones por separado de raza y de clases, y todo viene en un “pack” (enano aventurero por ejemplo). Tenemos varias opciones:




Enano Aventurero
Aptitudes: Voluntad 3, Salud 5
Habilidades: Luchador 4, Dungeoneador 3, Armero 2, Artesano 2, Orador 2, Explorador 2
Conocimientos: Hijos de la Tierra y la Piedra
Armas: Cualquiera excepto espada a dos manos, arco o lanza
Armadura: Cualquiera


Montaraz Elfo
Aptitudes: Voluntad 4, Salud 4
Habilidades: Luchador 3, Arcanista 3, Maestro del Saber 3, Erudito 2, Explorador 2, Superviviente 2
Conocimientos: Primeros Nacidos
Armas: Arco, espada y daga
Armadura: Cuero y cota de malla

Los elfos comienzan el juego con un hechizo determinado de forma aleatoria.

Pícaro Halfling
Aptitudes: Voluntad 5, Salud 3
Habilidades: Cocinero 3, Criminal 3, Luchador 3, Cazador 2, Explorador 2, Rapiñador 2
Conocimientos: Ocultas Profundidades
Armas: Cualquiera excepto ballesta, espadas a dos manos, alabarda, armas de asta o lanzas.
Armadura: Cuero, cota de malla, casco y escudo


Clérigo Humano
Aptitudes: Distribuye 8 puntos entre Vountad y salud. Ninguna Aptitud puede ser menos a 2 o superior a 6
Habilidades: Ritualista 4, Teólogo 3, Luchador 2, Sanador 2, Erudito 2
Conocimientos: Tocado por los Dioses
Armas: Maza, mayal, honda o cualquier otra arma contundente
Armadura: Cualquiera

Los clérigos comienzan el juego con La Furia de los Señores de la Vida y de la Muerte como Plegaria inicial. No ganan ninguna otra Plegaria hasta nivel 2

Mago Humano
Aptitudes: Distribuye 8 puntos entre Vountad y salud. Ninguna Aptitud puede ser menos a 2 o superior a 6
Habilidades: Arcanista 4, Maestro del Saber 3, Alquimista 2, Cartógrafo 2, Erudito 2
Conocimientos: Visión Bruja
Armas: Daga
Armadura: Ninguna

Los magos comienzan el juego con el conjuro La Ciencia de los Sabios más otros tres hechizos en su libro de conjuros de viaje.

Guerrero Humano
Aptitudes: Distribuye 8 puntos entre Voluntad y salud. Ninguna Aptitud puede ser menos a 2 o superior a 6
Habilidades: Luchador 4, Cazador 3, Comandante 2, Mentor 2, Jinete 2
Conocimientos: Corazón de la Batalla
Armas: Todas
Armadura: Todas

Ladrón Humano
Aptitudes: Distribuye 8 puntos entre Voluntad y salud. Ninguna Aptitud puede ser menos a 2 o superior a 6
Habilidades: Criminal 3, Manipulador 3, Explorador 3, Dungeoneador 2, Guerrero 2
Conocimientos: Temerario
Armas: Espada, Hacha de Mano, Daga, Arco y Ballesta
Armadura: Cuero sin casco o escudo, excepto los descritos en cada uno de sus niveles.

Alineamiento: No debería ser Legal.

Paladín Humano
Aptitudes: Distribuye 8 puntos entre Voluntad y salud. Ninguna Aptitud puede ser menos a 2 o superior a 6. Salud nunca puede ser superior a Voluntad
Habilidades: Luchador 3, Orador 3, Jinete 3, Teólogo 2, Ritualista 2
Conocimientos: Temido en el Infierno
Armas: Todas excepto ballestas y arcos. El escudo es opcional como arma secundaria.
Armadura: Cuero. Casco incluido si no se selecciona el escudo.

Alineamiento: Debe ser siempre Legal.

Al elegir una clase, vemos que tenemos definidos ya algunos factores como Salud y Voluntad, ambas aptitudes pilares de este sistema de juego. También tendremos un pack inicial de habilidades, algunos rasgos, un equipo básico y una habilidad propia de nuestra clase, algo parecido a una dote.

Importante: Todos los humanos pueden elegir una de las habilidades de la siguiente lista a un rango de 3 de modo adicional a su clase: Criminal, Negociador, Explorador o Superviviente.




2.- ¿Cuál es tu Hogar?
El siguiente paso es elegir nuestro lugar de nacimiento. Nacer en un tipo de enclave o en otro nos abre un abanico de opciones entre las que tenemos que elegir. Por ejemplo si queremos que nuestro PJ haya nacido en una “gran urbe”, podremos elegir una habilidad de entre: Regateador, Marino y Burócrata; y un rasgo de personalidad, entre Extravagante y Hastiado. Las opciones que tenemos son:

Tierras de los Elfos (sólo elfos, lógicamente)
Habilidades Sanador, Mentor, Explorador:
Rasgos: Tranquilo, Silencioso

Salones Enanos (sólo enanos)
Habilidades: Armero, Artesano, Cantero
Rasgos: Astuto, Fiero

Bastión Religioso
Habilidades: Cartógrafo, Erudito, Teólogo
Rasgos: Defensor, Flagelante

Ciudad Bulliciosa
Habilidades: Regateador, Marino, Burócrata
Rasgos: Extravagante, Hastiado

Torre de Hechicería
Habilidades: Alquimista, Maestro del Saber, Erudito
Rasgos: Escéptico, Reflexivo

Aldea Remota
Habilidades: Carpintero, Campesino, Tejedor
Rasgos: Madrugador, Manos Recias

Cruce de Caminos
Habilidades: Cocinar, Negociador, Jinete
Rasgos: Temeroso, Ingenio Rápido

3.- Cuando tratas con los demás, ¿cuál es tu punto fuerte?
En el siguiente paso nos toca elegir cual es nuestra habilidad social más destacada, es decir, como solemos abordar a alguien que queramos convencer de que nuestra opinión es la leche. Las opciones fijas son: Regateador, Manipulador, Orador y Persuasivo. Si ya teníamos la habilidad elegida en pasos anteriores sumamos 2 al rango que tuviéramos (hasta un máximo de 4). Sin tenemos nada, la habilidad se quedará a nivel 2.



4.- ¿Y tú especialidad?
La especialidad que no es otra cosa que elegir un campo de una lista en el que destaque nuestro PJ. No puede haber dos PJs que sean especialistas en lo mismo. La lista en cuestión no es más que una lista de las propias habilidades. Así que nuestra especialidad puede ser cartógrafo, explorador, cocinero, criminal, dungeoneador, regateador, sanador, cazador, manipulador, persuasivo, orador, rapiñador y superviviente.

Subraya la especialidad elegida.

5.- ¿Qué Sabes?
En esta fase elegimos un conocimiento conforme a los patrones que marca nuestra raza y luego tenemos la opción de elegir otro a nuestro gusto. El manual da algunas ideas separadas en campos: como conocimiento de una ciudad, de una localización (ruinas, templos…) Los conocimientos nos darán ventajas en las tiradas que puedan verse afectadas por los susodichos, pero no implican tiradas propiamente.

Elfos: Elige uno de los siguientes: Artesanía élfica, Conocimientos feéricos. Coge un segundo conocimiento a tu elección siguiendo lo explicado más arriba o inventa uno que te guste.
Enanos: Elige uno de los siguientes: Crónicas y agravios enanos, Tasación inteligente. Coge un segundo conocimiento a tu elección siguiendo lo explicado más arriba o inventa uno que te guste.
Halfings: Elige uno de los siguiente: Truquillos caseros, Necesita un poco de sal. Coge un segundo conocimiento a tu elección siguiendo lo explicado más arriba o inventa uno que te guste.
Humano: Elige un sólo Conocimiento cualquiera. Ya sea siguiendo lo explicado más arriba o inventando uno que te guste.

6.- Naturaleza
Un concepto muy de Mouse Guard. La naturaleza representa esos instintos básicos de una persona. En Torchbearer estos instintos se han clasificado por raza. Por ejemplo la naturaleza de un elfo es: cantar, ocultarse y recordar. La naturaleza de todo PJ empieza con un valor de tres. Después responderemos a unas cuantas preguntas (según nuestra raza) y en función de cuales sean nuestras respuestas nuestra naturaleza aumenta o bien adquirimos rasgos o habilidades.

Test de personalidad Élfica
Caminas entre antiguos árboles en una nohe sin luna, ¿escucharás su canción? ¿O acaso tu corazón se ha endurecido demasiado desde los albores del Amanecer?

Si escuchas sus viejas canciones, incrementa en 1 tu Naturaleza. Si tu corazón se ha endurecido, remplaza o incrementa tus rasgos con Hastiado o Resentido.

Viejo mal acecha de nuevo en el mundo, ¿te atreverás a enfrentarlo o te retirarás al reino escondido de los elfos concediéndote tiempo para vencer a tus enemigos?

Si decides desentenderte de los asuntos del mundo, incrementa en uno tu Naturaleza, pero disminuye tu habilidad de Luchador inicial en uno. Si decides enfrentarte contra el mal, tu Naturaleza y tu habilidad de Luchador continuarán inalteradas.

¿Anhelas seguir el sonido de las gaviotas hacia el mar, y navegar hacia el oeste o estás preparado para vivir una vida de lucha y sufrimiento?

Si anhelas navegar hacia el oeste, suma uno a tu Naturaleza. Si prefieres quedarte, mejor será que incrementes o remplaces tus rasgos con Fiereza, Curiosidad o Inagotable.

Cuestiones Enanas

Si tus parientes fueran asesinados y sus salas saqueadas, ¿pasarás tu vida maquinando y vengándote, o lamentarás sus pérdidas y pasarás a mayores desafíos?

Si deseas vengarte a toda costa, aumentar tu Naturaleza en uno. Si perdonas estos rencores, puedes reemplazar o aumentar tus rasgos con Honorable o Hastiado.

Os encontráis en una posada… ¿Te sumerges cada vez más en los huesos de la tierra en busca de tesoros incalculables, o temes lo que pueda ser descubierto en caso de cavar demasiado profundo?

Si lo que deseas es cavar, aumentar tu Naturaleza en uno y disminuye tu habilidad de combate en uno. Si tiene miedo de lo que puedas hallar ahí abajo, no aumentes tu Naturaleza o disminuyas tu habilidad.

¿Anhelas pasar tus días fabricando maravillosos objetos de plata y oro o prefieres la llamada de la aventura?

Si naciste para ser artesano, aumenta tu naturaleza en uno. Si una vida de aventura te llama, puedes reemplazar o aumentar tus rasgos con Temerario o Insensato.

Preguntas sobre la naturaleza de los Halfing

¿Tomas segundo desayuno todos los días, incluso si los suministros se quedan cortos? ¿O prefieres apretarte el cinturón y pasar un poco de hambre ahora para que tus víveres duren?

Si siempre tomas tu segundo desayuno, aumentar tu naturaleza en uno. Si no comes ese segundo desayuno, puedes reemplazar o aumentar tus rasgos con Flaco o Estoico.

Cuando luchan, ¿te mantienes en tu posición y peleas o te escondes?

Si corres a esconderte, aumenta tu naturaleza en uno y disminuye tu habilidad inicial de combate en uno. Si te quedas de pie y peleando, tu naturaleza y tu habilidad de combate se mantienen intactos.

¿Prefieres quedarte a salvo en casa en tu camita caliente que en esta terrible aventura?

Si prefiere quedarte en la cama, aumenta tu naturaleza en uno. Si prefieres ir de aventuras, puedes reemplazar o aumentar tus rasgos con Aventurero o Tranquilo.

Preguntas sobre la Naturaleza de los Humanos

¿Te sientas junto a la chimenea durante la noche bebiendo y haciendo alarde de tus grandes hazañas, o prefieres pasar esas noches de invierno en silencio, preparándote para los oscuros tiempos que están por llegar?

Si te jactas de tus hazañas, reales o imaginarias, aumenta tu Naturaleza en uno. Si prefieres prepararte en silencio, aumenta o reemplaza tus rasgos con Pensativo o Solitario.

Cuando los elfos y enanos expresan sus preocupaciones, ¿exiges ser escuchado como un igual o inclinas tu cabeza y escuchas la sabiduría de los ancianos?

Si haces valer tus derechos, aumenta tu Naturaleza en uno, pero reduce Maestro del Saber o Académico en uno, si dispones de esas habilidades, o Voluntad si no posees ninguna de ellas. Si escuchas la sabiduría de tus mayores, ninguna de tus puntuaciones cambias.

¿Huyes de las hordas de goblins, bestias y monstruos que se alimentan de la civilización o te sumerges en el peligro en busca del tesoro?

Si prefieres huir y refugiarte entre los altos muros de las ciudadelas, aumenta tu naturaleza en uno. Si no temes a los que se aprovechan de la civilización, es posible reemplazar o aumentar tus rasgos de origen con Bravo, Temerario o Defensor

7.- Recursos

Todos los Pjs empiezan con un valor de recursos de cero patatero. En Torchbearer tal y como sucede en Mouse Guard no hay eso de pagar por algo. Vamos que no es que tengas monedas y pagas el precio de una tabla. El mecanismo funciona de una forma muy distinta. Una forma interesante pero difícil de explicar a un jugador veterano. Cada objeto o arma tienen una dificultad. Por ejemplo una armadura rara puede tener una dificultad 4 o 3. Para comprar equipo debemos hacer uso de nuestra característica de recursos en las ciudades. Pero eso lo explicaremos más adelante.

8.- Círculos y Contactos

Esta característica mide nuestros contactos. Empieza a nivel 1 y tendremos que responder a algunas preguntas del estilo del paso que hicimos al definir la naturaleza del PJ. Básicamente decidimos si tenemos padres, algún mentor, amigo e incluso algún enemigo declarado. Conforme vamos respondiendo nuestra característica va aumentando. Todos los “contactos” que vayan surgiendo en este proceso se apuntan en la ficha y durante la partida en si podemos “tirar” de ellos cuando nos convenga. Por ejemplo si visitamos la ciudad en la que reside nuestro mentor tendremos bonos para hacer determinadas gestiones allí.

Responde a las siguientes preguntas para generar relaciones y calificar tus Círculos. No puedes elegir amigos, a tus padres, a tu mentor o a un enemigo. Sólo se puede elegir que tres de los cuatro círculos en el mejor. Todos tus Círculos comienzan en 1, y suman bonificadores basándonos en tus respuestas a las siguientes preguntas.

¿Tiene amigos que disfrutan de tus visitas ocasionalmente o eres un tipo solitario, duro y frío?

Si tienes un amigo, +1 a tu Círculo. Escribe el nombre de tu amigo en tu hoja de personaje. Elige una profesión de la lista de habilidades de tu ciudad natal para tu amigo. Si eres solitario, tu círculo comienza en 1, y posees un enemigo.

¿Cómo llegaste a tenerlo y cómo consiguió destruir tu vida?
 
Escribe el nombre de tu némesis en tu hoja y obvia el resto de los Círculos y Preguntas sobre Relaciones. Toma el rasgo de Solitario a nivel 1 o auméntalo en uno si ya lo posees. También, ve a buscar bocadillos para el resto del grupo mientras el resto termine de contestar las preguntas.

¿Tiene unos padres de los que puedas hablar con el corazón o eres un huérfano?

  Si tienes padres, +1 a su Círculo. Anota su apellido o nombre de tus padres en tu hoja de personaje. Elegir un negocio para tus padres de la lista de habilidades de tu ciudad natal. Si eres un huérfano, tiene un recuerdo de tus padres que llevas alrededor del cuello o en una mano. Describe su valor sentimental. Vale 1D de tesoro. Ponlo en tu inventario.

¿Has tenido un mentor o labraste tu propio camino en la vida?

Si tienes un mentor, +1 a tu Círculo. Escribe el nombre de tu mentor en tu hoja de personaje. El trabajo de tu mentor es el misma que la especialidad que has elegido para tu personaje. Anota este detalle al lado de tu nombre, tal que así: Froz el cocinero. Si labraste tu propio destino en la vida, empiezas con una bolsa de dinero en efectivo de 2D en tesoro (ocupa un espacio en tu inventario).
¿Ha hecho un enemigo o has tenido que escapar de sus obras? Si tienes un enemigo, suma 1 a tu Círculo. Anota el nombre de su enemigo en su hoja de personaje. Elije una clase y qué clase de reputación tiene tu enemigo (o deja que el GM decida por tí).

Por ejemplo: Bargle el Hechicero.

El beneficio por no tener un enemigo es obviamente, no tener a ese enemigo.

Y con esto tenemos completa la explicación de la hoja de personaje a falta de seleccionar el equipo de entre la lista que aparece en el libro y las armas. Lástima que Burning Planet lleve más de un año sin publicar nada nuevo, a ver si al menos yo saco ánimo para seguír publicando cosas sobre este gran juego...

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Felíz navidad a todos!



¡Buenas!, aún sigo convaleciente de un virus de estómago que casualmente tuve a bien en coger el último día justo antes de las vacaciones -excelente- y que me hizo acabar en el hospital -más excelente aún-, pero no quería perder la oportunidad de felicitaros las navidades a todos y desear, que tengáis muchos regalos frikis, buenas partidas en vacaciones y esas cosas que se suelen decir.

domingo, 7 de diciembre de 2014

Explicando módulos tradicionales, una ayuda para los Directores novatos II



La buena noticia es que todos nosotros somos narradores. A fin de cuentas el que más y el que menos cuenta sus experiencias diarias a los demás. Lo que te ha pasado, lo que has pensado o lo que has soñado son todas forma de narración oral, del mismo modo que, pese a que los profesores de lengua se empeñen en censurarte, todos manejamos nuestra gramática mejor o peor. La cuestión pasa por tanto, más que por aprender a narrar, por despertar la consciencia de lo que ya sabemos a través a algunas técnicas narrativas a las que tampoco quiero dar una extensión que nos termine abrumando.

 Sólo la forma como pasos que practicar en casa.

Truco fantástico de los buenos número 1: No hay un buen modelo sobre cómo contar una historia, pero el 90% de esta tarea consiste en algo llamado énfasis. Relájate. Cree en lo que estás narrando y transmitirás seguridad en ti mismo. Duda, y tus jugadores te percibirán dubitativo. El énfasis es la clave y la práctica es el único camino. La seguridad interior del narrador es muy importante, por eso es interesante practicar frente a un espejo lo que vas a narrar. Evita las vacilaciones a cualquier precio, habla con entusiasmo y tu pasión será contagiosa. Memoriza algunas frases, diálogos y referencias que puedas repetir. Dominar la historia implica aprenderte los pormenores del módulo, pero esto no hace falta que te lo diga, ¿verdad?

No me gustan nada las pantallas de juego. Establecen una separación que nos incita a escondernos de nuestros jugadores. Evítalas en la medida de lo posible. Que te vean bien. La presencia del narrador  y la seguridad en nuestros ademanes es otra vía más de expresión que no es para nada desdeñable.


Truco fantástico de los buenos número 2: Prepara la mesa de juego. Es esencial un ambiente distendido fuera de múltiples distracciones. Nada de tener una tele cerca.

Truco fantástico de los buenos número 3: Explora tus propios recursos y aptitudes personales. Es mucho más importante mantener un tono adecuado de voz y que sea natural (respira tranquilamente). Parece mentira, pero la voz es mucho más importante que lo que se está diciendo. No leeremos nunca nada de esos dichosos recuadros que aparecen en algunas aventuras, porque en la narración oral, no narramos para otros, sino con otros, por eso es muy importante mantener el contacto visual con los jugadores. El movimiento atrae a la vista, por lo que cuidado con los gestos. Contrariamente a lo que se dice por ahí, es mejor realizar algunos movimientos en momentos significativos de la partida para imprimir ritmo, que interpretar todo el rato, gesticulando excesivamente. Lo gestual acompaña la fuerza de lo que comunicas, y en ese sentido las tiradas de dados y su interpretación nos vienen cojonudas; de hecho, en el siguiente artículo hablaremos de eso en concreto, cuando nos refiramos a las reglas.

Un ambiente perfecto y sin distracciones. El dibujante obvió el fondo, ¿creéis que es casualidad?


Truco fantástico de los buenos número 4 (y final): Hemos hablado de la voz, la postura y los gestos, y hemos dicho que la voz desborda a la palabra, que el cuerpo y el dominio de los espacios son tan importantes como no gesticular demasiado y lo último que nos queda, es el contenido. La clave para describir el contenido está en visualizar. Resulta mucho más fácil memorizar cosas en grupos de tres por una simple cuestión nemotécnica, así que vamos a practicar el siguiente esquema:

-          Primero una descripción sobre lo que los personajes ven.

-          Luego una descripción sobre lo que los personajes sienten (miedo, frío, cordialidad).
-          Por último añade detalle basándote en el resto de sentidos, pero no demasiados. El lenguaje sencillo es lo mejor para que tu audiencia capte el mensaje.

Cuanto más corto y más impactante, mejor. Empieza con descripciones de 3 a 6 frases cortas. Por ejemplo, respecto a lo que hablábamos en la entrada anterior respecto al marco de referencia:

Ejemplo: Las minas de Enoch, en las colinas del monte Kailash son, aparentemente un lugar decrépito y solitario – frase 1, es lo que ven los aventureros-.

La única posada del pueblo se halla prácticamente vacía y su ambiente es triste y decadente– frase 2, lo que sienten los jugadores; más de dos adjetivos, muchos adjetivos son -. 

Imagino que la plaga había afectado de sobremanera al ánimo general de aquellos enanos – frase 3, rematamos el marco de referencia con detalles a nuestro gusto, esto enlaza con la cuestión, “¿Como oíste hablar de la plaga de Micónidos en las Minas de Enoch?”, que puse en el anterior apartado, introducimos el conflicto de manera sutil y creamos con ello cierta expectativa.

 Tres frases y ya estamos listos, ¿a qué se entiende?
 
Por último, con las secuencias más complicadas que requieran de descripciones complejas (más de ese límite de seis frases), intenta secuenciarlas en la medida de lo posible. No plantees una descripción muy larga en la que tus aventureros no sean partícipes porque harás que pierdan la atención. Déjalos participar, porque como ya he dicho antes, se narra con los jugadores y no para ellos. En la siguiente entrada hablaremos de lo referente a los dados.