jueves, 28 de junio de 2012

A vueltas con los sistemas y el calor



Creo que no hace falta que os diga que me gusta crear cosas "amateur" y publicarlas por internet, o bien hacerlas en privado para jugar con los colegas. Bien sabido es, (por el Blog de con D de Dados), que hace tiempo me hallé enfrascado en la adaptación del videojuego de Fable al tablero, utilizando para ello el "motor" de Guerrero, Pícaro y Mago.

De hecho, podéis ver una versión beta sin terminar de 30 y pico páginas de lo que hubiera sido mi idea, aquí mismito:

https://www.dropbox.com/s/f1br1bwgpvbss7c/Fable-%20Provisional.pdf

Y pidiendo perdón por las incoherencias y faltas ortográficas, también os digo, que aunque hable de ello en pasado, es bastante probable que termine retomando ese mismo proyecto en otro momento, quizás más relajado que ahora. Yo soy muy "así" para estas cosas, ¿qué le voy a hacer?

Bueno, a lo que iba, que me enrollo y no paro. Desde hace unos días ando dándole vueltas a un sistema aparentemente sencillito para otra de mis frikadas de rol. Se trataría de un sistema clásico de 6 stats y formato D100, que sin llegar a ser tan complejo como Harp o Anima, o tan sencillo como D&D, me sería útil en mis partidillas, (y es que la virtud siempre está en el el término medio, ya lo decía Sócrates). La idea me la aportó uno de mis videojuegos favoritos de esta generación, como puede ser Demon´s Souls, y la "gracia" estaría en que cada uno de esas 6 habilidades sería simétrica 2 a 2 con otra de ellas.

¿Dónde vas, triste de tí, sólo con seis stats...?


Creo que se explica mejor si vemos el siguiente croquis...


Vitalidad:

-          Incrementa los puntos de vida
-          Incrementa el peso que puedes cargar
-          Junto con destreza, reduce el daño por caída


Inteligencia:

-          Incrementa los puntos de magia, el número mínimo e indispensable para poder lanzar un hechizo es de 10
-          Junto con Armonía, incrementa el número de magias o milagros disponible
-          Incrementa el poder de las magias, algunas armas mágicas pueden pedir una cierta puntuación de Inteligencia como prerrequisito.

Resistencia:

-          Incrementa los puntos de resistencia máximos, cuantos más poseas, más golpes podrás lanzar en un solo turno.
-          Incrementa la resistencia a la enfermedad y al fuego
-          Junto con Fuerza, incrementa la resistencia al desangramiento y al veneno

Fuerza:

-          Incrementa el daño físico
-          Junto con Resistencia, incrementa la resistencia al desangramiento y al veneno
-          Es un requisito indispensable para determinadas armas

Destreza:

-          Incrementa el daño físico
-          Junto con Vitalidad, reduce el daño por caída
-          Es un requisito indispensable para determinadas armas

Armonía:

-          Junto con inteligencia, incrementa el número de milagros o hechizos disponible.
-          Incrementa el poder de los ensalmos y es un requisito indispensable para determinadas armas espirituales. El número mínimo e imprescindible para poder ejecutar milagros es de 10.
-         Incrementa la resistencia mágica

Nivel:

-          El nivel es probablemente la supercaracterística más importante de todas.
-          Cada vez que subas un nivel, ganarás 1 punto a repartir entre el resto de los atributos anteriores.
-          Cada nivel aumenta automáticamente tu defensa física frente a todo tipo de ataques
-          Cada nivel que recibas, enfatiza el uso de todos tus atributos fuera del combate y, especialmente, el uso de tu atributo u atributos favorecidos en razón de tu arquetipo.

   De este modo, no existirían habilidades "fantasma" como en D&D o en otros juegos en los cuales un guerrero jamás tocará sus características iniciales de Carisma o Inteligencia, sino que todas guardan cierta relación unas con otras y son importantes. Los arquetipos, por no llamarles clases de personajes, no serían más que un pretéxto en forma de reparto de puntos, ya que todos pueden hacer un poco de todo aunque a coste diferente, claro está, y las habilidades serían u opcionales o inexistentes.

Un sistema de combate, otro de magia rapidito, y ya mismito estoy mandando a mis jugadores a combatir el sarro y el mal aliento


   Dicho todo esto, seguiré investigando y haciendo pruebecitas en casa a ver que sale. Me da que puedo sacarle mucho jugo a un sistema como este, del cual no recuerdo haber visto nada parecido sobre el papel. Ya os contaré qué opinan mis colegas jeje; no pienso ponerles las aventuras fáciles.



miércoles, 20 de junio de 2012

The Inmortal


Mientras matamos el tiempo a la espera de que termine con el bestiario de Héroes y comience, de otra parte, con el módulo que tengo pensado, y del que ya os contaré de que va en otro momento, pensaba dedicarle esta entrada a la Saga de Bard´s Tale, con su particular mitología escocesa y su peculiar sentido del humor británico.

Pero como veo que en la red se ha escrito quizás, demasiado sobre ese tema, y como considero que pocos de los presentes desconocen acerca de esos videojuegos, hoy recordé otra de mis viejas glorias del pasado, de una época muy muy lejana en la cual aún Electronics Arts hacía juegos de calidad más allá del truño-mercado contaminado por Sims, los Fifas, y otras porquerías diversas de cuyo nombre no quiero acordarme.

El juego que hoy nos ocupa y del cual he sacado mil y una ideas para mis partidas a D&D es The Inmortal, para pc, nes y otras plataformas que no vienen al caso.

No os preocupéis por la cara de loco del prota, en cuanto os maten diez veces en el mismo punto os garantizo que se os quedará la misma.

The Inmortal es un dungeon crawl de toda la vida pero bien llevado: Sabe sobradamente mantener el interés en todo momento y no como otros juegos más actuales como Skyrim, cuyas repetitivas misiones y monstruos han sido capaces, en mi entender, de tirar por tierra todo el excelente trabajo gráfico y de ambientación de Bethesda.

La primera estancia que visitamos en el juego ya albergaba una peligrosísima trampa asesina en la versión de Megadrive aguardando a que la cagáramos

Y es que ahí está la receta de todo buen juego/ partida de dungeons: Exploración,  Acertijos y por encima de todo, saber mantener la curiosidad sobre "el qué vendrá después".

Recuerdo que aquel pequeño jueguito poseía niveles extraordináriamente originales y bien diseñados, que nos permitían vivir experiencias aterradoras, mientras nos perseguían bestias acuáticas remando a toda pastilla lomo de un barril al más puro estilo del Hobbit o nos encontrabamos en oscuros cubiles entrampados por diabólicas arañas.

Todo ello estaba además, narrado en una peculiar perspectiva isométrica aún emergente y especialmente resultona en aquella etapa de los años 90, (cinco o seis años antes de que apareciera Diablo).

Ulindor era, en principio, uno de los siervos de nuestro maestro enviado para advertirnos de los peligros que nos aguardaban

El argumento, como siempre, servía de mero pretéxto para ir descendiendo nivel tras nivel, haciéndonos más poderosos y superando aplastantes dificultades como no volvería a disfrutar hasta años después, con la llegada del no menos magnífico Demon´s Souls. De hecho, el grado de violencia gráfica innecesária a modo de críticos y diferentes estilos de muertes directas como si de de librojuego se tratase, era brutalmente divertido. ¿Qué le vamos a hacer?, la casquería y el gore dentro de los juegos de rol siempre ha sido algo que me ha atraído de sobremanera.


Para que luego digan que el formato físico y las cajas no son importantes

  En esta ocasión, la historia giraba alrededor de un joven mago (apenas unos cientos de años) que recibía una llamada de socorro de su querido mentor, Mordamir, encerrado contra su voluntad en las profundidades del laberinto de Erinoch, una mítica ciudad en ruinas, de la cual se decía que antaño, había albergado la fuente de la eterna juventud.

Aunque bueno, una vez allí, pronto descubríamos que las cosas no son exactamente como Mordamir nos las había presentado,  y poco a poco se nos irán revelando interesantes giros argumentales que nos conducirán hasta un inesperado desenlace con dragones y viejas venganzas de por medio...Algo que por supuesto, os recomiendo que disfrutéis por vosotros mismos ^ ^.


martes, 19 de junio de 2012

Monstruos de Leyenda






 Una vez más, la democracia ha triunfado. El público ha pedido monstruos, así pues, démosle monstruos de todos los colores y estilo, que ya estábamos tardando.

 Aquí os dejo cuatro nuevas criaturas (de un total de diez) para Héroes más o menos guasonas y perfectamente combinables con las habituales del manual básico (lo cual recomiendo), ya que de lo contrário la cosa resultaría demasiado cargante.

 Me sabe mal tener que tirar del bestiario de Ragnarok Online y Secret of Mana. Pienso que sin esos dibujos tal vez las criaturas que he hecho, aunque inspiradas en ambos videojuegos, se hubieran visto de otra manera.

 Por otra parte, ¿dónde se ha visto un bestiario sin dibujos? eso estaría de pena. Lástima que en españa aún no haya salido ningún juego de rol de mesa con un arte parecido a este...

Con esto, la siguiente entrega y algún detallito más daré buena cuenta de todo lo que tenía pensado para Héroes, así que ¿qué será lo siguiente? Pues aún me lo estoy pensando, pero me da que una aventura. En fín; en cualquier caso las entregas sobre Héroes probablemente serán más espaciadas en el tiempo (a fín de cuentas el que más y el que menos está de vacaciones y no pasa tanto tiempo delante el pc) y además habrá muchos otros artículos no dedicados a este juego exclusivamente.

En próximos días, ¡más!.


Drops, légamos y gelatinas
(Secuaces, Aceptables +1)




Apenas unas gotitas de colores del tamaño de un balón de playa y con caritas sonrientes, quien iba a decir que  en los últimos años fueran a constituir una de las mayores plagas de Avar, mucho peor que las ratas. Estas maléficas gotitas se alimentan prácticamente de cualquier cosa y se multiplican a un ritmo vertiginoso.  A pesar de los numerosos estudios, aun no ha quedado demostrado el origen de estos extraños seres que reaccionan de forma peculiar cuando son expuestos a la energía Elemental, y que al parecen poseer cierta afinidad con la misma. Hasta ahora se han conseguido a identificar hasta cinco subespecies distintas, una por cada uno de los elementos conocidos,(aunque las malas lenguas también dicen que los hay de fresa y vainilla, y también metalicos).

Tamaño
1, como baloncitos de playa.

Aspectos
Alimón de gelatina
Siempre Hambrientos

Habilidades
Empellón +1 (tratar como Puños)

Bonificación por número
+1 (Mientras queden al menos 2)
Si se unen a un Líder, la bonificación es de +2.

Marcadores de estrés

Físico:   O
Mental:  O
Social:   O

Mejoras 

La Fuerza del Número

Actúan como una unidad y ganan bonificación por grupo.

Proeza: ¡Se multiplican!, ver pág 214 del manual básico. Cuando uno de ellos es atacado de forma física se multiplica dando lugar a una nueva gota de similares características a las aquí expuestas. Si en cualquier momento se juntasen 10 de ellos en una única escena, podrían fusionarse para dar lugar a una criatura de calidad Soberbia (+5), tamaño 3, y características medianamente parecidas a las listadas arriba, ¡un gran problema sin lugar a dudas!.

Tab sólo la magia elemental consigue hacer retornar a los Drops automáticamente al plano del cual son originarios.

Puntos FATE/ Tasa de Refresco
Pueden usar los Puntos FATE de un Líder que se agrege a su grupo.

Dungeon´s Freaks
(Secuaces, Aceptables +2)

Siii, ya sabemos que parecen ratones, pero se esfuerzan y trabajan duro por intentar ser los mejores monstruos y salir de la pobreza. Bien es verdad que algunos de ellos son peligrosos ninis, de esos que rompen escaparates y acampan en la vía pública, pero son los menos. La mayoría de ellos acechan en los viejos dungeons a la espera de aventureros y exploradores a los que transmitir su enorme sabiduría a base de mordiscos y exóticas enfermedades.También pueden utilizar sus brillantes ojillos en la oscuridad para causar la merma mental de sus enemigos, inflingiendo la consecuencia "Atontado".


 Tamaño
1, similar a un gato bastante gordo

Aspectos
Raton de Biblioteca
Mirada Enternecedora

Habilidades
Ataques envenenados +1, Mordisquitos + 2

Bonificación por número
+1 (Mientras queden al menos 2)
Si se unen a un Líder, la bonificación es de +2.

Marcadores de estrés

Físico:   OO OO OO
Mental:  OO OO OO
Social:   OO OO OO


Mejoras 

La Fuerza del Número

Actúan como una unidad y ganan bonificación por grupo.

Proeza: Velocidad, tal y cómo se describe en la pág. 145 del manual básico.

Proeza: Difícil de Golpear, ver pág. 210 del manual básico.

Proeza: Infravisión (Especial)
 Les permite ver en la oscuridad en 1 zona.

Puntos FATE/ Tasa de Refresco
Pueden usar los Puntos FATE de un Líder que se agrege a su grupo.

Lucro Cesante
(Criatura, Buena +3)

Machaca a los ricos para quedárselo él, ¿o qué te habías creído?  Al principio él y sus compañeros de idéntico nombre y escasa originalidad pensaron en llamarse "Tragaperras" (no preguntes por qué), pero al final llegaron a lo que llegaron. Por cierto, suelen atacar en grupos numerosos, dado que por separado les entra el canguelo. A veces  se despistan y se disparan entre ellos e incluso existen contados casos de flechas disparadas al cielo que fueron a parar a su lanzador...No sé si será por puro masoquismo. En ocasiones también lanzan Petunios Silvestres, que causan el Aspecto "Adormecido".


Tamaño
2, apenas un poco más pequeños que los hombres.

Aspectos
Buscapleitos avaricioso
Amante de los Petunios

Habilidades
Armas a Distancia +3, Alerta +1, Petunio´s Shot +2

Bonificación por número
+1 (Mientras queden al menos 2)
Si se unen a un Líder, la bonificación es de +2.

Marcadores de estrés

Físico:   OOO
Mental:  OOO
Social:   OOO

Debilidades
El dinero contante y sonante en todas sus formas

Puntos  FATE/ Tasa de Refresco 
7/7


Idea Puñetera
(Criatura, Buena +3)


Se hace pasar por zorra y no le va del todo mal. Peor sería robar. La campana le da un toque exótico y avisa de su presencia en la oscuridad de los caminos en la noche, lo cual es de agradecer. Suele ir acompañada de una jauría de mastines salvajes disfrazados igualmente de zorro. ¿Conoces esa expresión de "no tener ni puñetera idea"? pues algunos modistas de Avar dirían que no tiene puñetera idea de moda (y mucho menos de poca verguenza). Ataca simplemente invocando sabuesos en tu contra de forma desmesurada.


Tamaño
2, Idéntico a una persona corriente.

Aspectos
Furia Implacable
Campana sobre Campana

Habilidades
Garritas +3, Atletismo +2, Resistencia +1, Sigilo +1

Marcadores de estrés

Físico:   OOOOO
Mental:  OOOO
Social:   OOO

Proezas

Infravisión (Especial)

 Les permite ver en la oscuridad en 1 zona.

Invocatoria (Campana sobre Campana)
Puede gastar 1 punto FATE  para hacer sonar la campana y llamar ese mismo asalto a 3 compañeros con "Invocable" y 3 mejoras adicionales.

Puntos  FATE/ Tasa de Refresco 
7/7

Elvira Mistress of the Dark



De toda la vida de dios, han existido ciertas películas como Willow, o determinados videojuegos como D&D Tower of Doom o King of Dragons, que me han resultado sumamente inspiradores en mis partidas y siempre me dejaron esa espinita de no haberlos versioneado correctamente para poderlos jugar en la mesa.

 El videojuego del que quiero hablaros hoy es Elvira, Mistress of the Dark, el cual está basado en uno de esos icónicos personajes de los 80 que poseía su propio show de televisión y que muchos de vosotros conoceréis, la actriz Casandra Peterson.

Elvira ha prometido a nuestro héroe algo por completar esta aventura que no comentaré para no escandalizar

Elvira es uno de esos juegos antiguos (como the Eye of Beholder o el más actual Legend of Grimrock), quizás excesivamente maltratado por los años.

 La verdad es que siempre fue un programita que me llamó mucho la atención en su época, ya que poseía muchas escenas violentísimas y casquería por un tubo al más puro estilo de las pelis gore de serie B, además de un sentido del humor muy negro y bizarro, que yo clasificaría como practicamente único en su género. Además el argumento era 100% conversionable a practicamente cualquier juego de rol de mesa:

Después de recibir una inesperada herencia, Elvira, quien ha sido secuestrada en su propio castillo, trata de abusar de nuestro pagafantismo para que la liberemos de las garras de Emelda, una bruja maligna y un tanto okupa, que anda agazapada en algún lugar de la tenebrosa mansión.

Como buen héroe que somos, nos presentamos rápidamente en la escena para ser inmediatamente encarcelados por un misterioso guardián ciego, sin posibilidad de hacer nada; así que Elvira tiene que venir a rescatarnos a nosotros y de paso reprocharnos lo inútiles que somos como protagonista.


Si, exactamente tal y como os lo cuento

 Apenas comienza el juego, Elvira nos explica cómo ha perdido sus poderes y ahora, nuestra principal tarea será la de recuperar alguno de los ingredientes de su libro de Recetas (léase Grimorio de Magia Ultra-maligna), para que pueda recobrar su magia y pueda patearle el culo a tita Emelda, a través de sus hechicitos.


Y si nos acercamos demasiado a los elementos que deambulan por la casona esto será lo que nos suela pasar

 Durante el juego debíamos explorar una gran cantidad de lóbregos pasadizos y olvidadas estancias, enfrentándonos a acertijos con muy mala leche para acabar con Emelda, la pariente de nuestra protagonista, la cual, lógicamente ha ensuciado las alfombras, llenado el castillo de porquería y llamado a la plataforma antihipoteca del infierno en su particular pataleta para evitar que la desalojen.

A veces la gente se toma sus peinados demasiado en serio

Elvira fue el segundo juego de la compañía Horrorsoft, ya que el primero fue un juego llamado Personal Nightmare, en el que nuestra protagonista también hizo alguna aparición estelar.

El sistema de control tiene algunos defectos pero cumplen su función adecuadamente, así que digamos que aprenderás a vivir con ellos, como quien se acostumbra a un mal cáncer. Es una pena que no le dedicasen más atención a ese juego, salvo por una continuación igualmente buena y un pequeño suplemento de historias de terror para no sé qué yo que juego de rol olvidado y de escasísima repercusión.

Esta es una de esas escenas del II, que se me quedaron grabadas en su momento

En fín, a ver si ún diíta de estos me pongo, recupero el juego y las ganas de conversionarlo (esto segundo lo más importante) y le doy buen término a toda esta historia, que junto con el Tower of Doom, que hay que ver lo que se me han resistido los malditos a plasmarlos en papel ¬ ¬.

lunes, 18 de junio de 2012

Tecnochicero





Con una Magiesfera de su lado, mitad alquimista, mitad pistolero, los guerreros de "La Nueva Era" combina la magia y la tecnología para crear una gran variedad de proyectiles y bombas mágicas en lo que ellos han tenido a bien en denominar "La Magia del Metal". En "Danmaku!" los Tecnochiceros suelen ser de bastante fríos y profesionales, pertenecientes en su mayor parte al Pueblo de las Runas.

Sus pique y chulerías con los Duelistas, quienes les consideran intrusos en su ámbito y les denominan despectivamente "los Pistoleros de Hakengaard", suele alcanzar a veces cotas auténticamente legendarias.

Obligatorio

Un aspecto apropiado; preferiblemente alguno que suponga la adquisición del Don para la magia.

Habilidades sugeridas

 Armas a Distancia +1, Ciencia +1, Conocimiento Arcano +1

Habilidades desbloqueadas 

Magia elemental

Los Tecnochiceros utilizan muchos tipos de armas de fuego diferentes para hacer daño a distancia. Existen al menos, 6 tipos de armas de fuego de la civilización Magitech, cada una de ellas vinculadas con un elemento concreto y con sus propias capacidades especiales. Todas estas armas (por lo que se sabe de momento), requieren el uso de ambas manos.


Magia de metal

Utiliza el principio de la concentración de la energía que fluye en el interior de las armas y proyectiles de la antigua civilización Magitech. Podría decirse que es un tipo de magia introspectiva y de auto-descubrimiento que requiere de muchas horas de laboratorio. Utiliza los mismos usos y principios comunes que el resto de magias elementales.

Proezas asociadas a la magia del metal

Dicha proeza es perfectamente combinable con el resto de proezas asociadas a la magia elemental. Puedes utilizar la energía Magitech gastando en el proceso un punto FATE, y haciéndolo a modo de campo magnético para moldear la forma y apariencia de los metales o bien alterar la trayectoria de un proyectil basado en cualquier material subceptible al magnetismo.

Ejemplos de proezas de Tecnochicero

Alquimista (Ciencia)
Exactamente igual que la que se describe en las pág. 88-89 del manual básico. Es necesária para los aspectos más técnicos de la profesión.

Magical Bullet (Armas a distancia)
 Posees un +2 a la hora de efectuar un disparo sobre objetos inanimados. No podrás usarlo sobre personajes, pero te será muy útil para provocar efectos indirectos, como por ejemplo cortar la cuerda que sujeta un candelabro.

Bouncing shot  (Armas a distancia)

Puedes efectuar un disparo de forma que rebote en una o más superficies, consiguiendo alcanzar a tu oponente desde una dirección inesperada. Aunque un ataque efectuado de esta forma es más complejo de lo habitual, de impactar, conseguirá mucho más daño por lo sorpresivo del mismo.
Describe el disparo y a continuación realiza una tirada con un -1; si tienes éxito puedes añadir 2 puntos de estrés al daño.

Lead Kiss (Armas a distancia)

La última bala de tu cargador tiene algo mágico en ella. Puedes declarar que estás en tu última bala para realizar un disparo a +3. Obviamente después del mismo te quedarás sin más munición tanto en la arma que estés empleando, como en el resto que poseas en tu equipo.

Pistolas Magitech (Conocimiento arcano)

Cualquier tipo de pistola que exista en el mundo ha pasado por tus manos en un momento u otro. Tu experiencia con la tecnología Magitech es tal, que nunca tendrás penalización por utilizar este tipo de armas por exóticas que puedan parecer. Además, si eres capáz de contar una corta historia sobre cómo llegó a tus manos el arma en cuestión en el pasado, podrás obtener un +1 a su uso durante esa escena, una vez por arma y sesión, sin coste alguno.

Magiesfera Magitech (Conocimiento arcano)
Avanzada, requiere: poseer un aspecto que implique un arma personal importante

Las Magiesferas son piezas en la fabricación de armas de fuego únicas, cuyos nombres son bien conocidos en determinados círculos de tu profesión. Una larga y antigua leyenda envuelve a sus pasados poseedores. Cualquier arma que posea alguna de estas piezas en su interior poseerá una natural tendencia a estar al alcance de la mano de su dueño bajo cualquier circunstancia, incluso cuando el destino conspire para evitarlo. Si normalmente tuvieras que gastar 1 punto FATE para tener el arma más cerca, ahora será gratuito. Si antes no hubieras podido acercarte a ella ni aún gastanto un punto FATE, ahora podrás. Puede que no sea inmedito, pero tendrás tu arma en un período de tiempo razonablemente corto...A no ser que decidas cederla voluntáriamente a otra persona.

Danmaku!, 666 bullets from hell (parte IV y final)





 Bueno amigos, esta es la última entrega de la ambientación que tenía planeada exponeros por aqui y que espero, os sea útil en vuestras partidas. La cosa termina sin explicar determinados detalles, pues he preferido dejar aspectos concretos sueltos y libres como el viento, a elección de un buen director de juego que quiera llenarlos con su propia imaginación.  Hoy en día se abusa mucho del hecho de darlo todo bien "mascadito" y pienso que eso le quita parte del encanto a este tipo de cosas.

En un futuro un poco más lejano, intentaré recopilar todo lo aparecido en este blog a lo largo de estas entradas en un único documento, que supongo, os será mucho más asequible que la modalidad "por entregas" que he venido siguiendo hasta ahora...Cuando reuna fuerzas para maquetarlo todo debidamente, claro.

Me reservo algunas historias en el tintero para mis propias partidas, como por ejemplo la de aquella máquina ancestral alimentada por la energía de Iðunn, que guía a aquellos enanos del interior de la tierra y cuyos poderes están absorbiendo secretamente la vida del planeta. Pero esa es una historia que deberá ser contada en otra ocasión...

Como siempre, espero que os lo paséis bien jugando con Héroes y "Danmaku!", y dicho todo esto, ¡nos vemos en la próxima entrada!.

Seven Falls Bastions, las Ciudad del Fín



 Situada a modo de ciclópea columna como único punto de entrada al Reino de Cristal de Hellfrost, Seven Falls Bastions es segundo núcleo urbano más importante de todo Ohoyashima (o al menos en su superficie) y por lógica, de todas las Tierras Nórdicas, además de la residencia de invierno Primer Canciller Enano, Tristan de Nibelheim, ahora desafortunadamente en manos del país de Hellfrost a causa de sus discrepancias políticas sobre las Manzanas de Iðunn

Antítesis de su gemela Bilskirnir, que fuera devastada por la caída del último Wyrm, hace ya más de trescientos años, ambas ciudades se distribuyen a ambos lados del Canal de Asgard, rodeadas por altísimos muros de hormigón y franqueadas de artillería pesada de origen robótico en un trabajo defensivo concienzudamente depurado durante años.

Seven Falls es conocida entre los enanos popularmente como Sleipnir, el nombre de la Hija del Ingeniero Jefe encargado de diseñar el canal de Asgard, un monumental conjunto de fortificaciones y Cortafuegos a lo largo de una estrecha franja marítima de apenas 15 Kilómetros, que separa el norte y el sur del archipiélago: La libertad, del más brutal régimen autoritario que el mundo haya visto jamás.

Utgard, el Castillo Principal de Seven Falls Bastion, tallado en la roca viva sobre los angulosos despeñaderos de Gunkanjima, constituye un excelente refugio contra el azote de las ventiscas que golpean la región durante casi todo el año además de tener fama de ser una de las zonas más peligrosas del mundo; una suerte de superfortaleza absolutamente inclasificable, dotada larguísimas baterías de cañones y rayos de energía teúrgica con la última tecnología de la Corporación Eldenweiss.

Bilskirner, arrasada tiempo atrás, presa de la cólera de los Antiguos Dioses materalizada a través del advenimiento del Dragón Fafner, es la ciudad gemela de Sleipnir; aquella sobre la que se desplomara el dragón una vez abatido por Sigfrid Godkiller, la cual recibe su nombre del  marido de Sleipnir.



A lo largo de su turbulenta historia, plagada de grandes acontecimientos, Seven Falls Bastions ha sufrido el azote de la Enfermedad en dos ocasiones, numerosas luchas internas y hasta dos asedios poco exitosos.

Puerto Franco para las Islas del Norte en tiempos remotos, hoy en día Seven Falls es un vergel de sombrías callejuelas subterráneas y pasarelas, (como en otro tiempo lo fuera su gemela Bilskirner), que alberga en sus salones a la poderosa banca enana, gremios de dudosa reputación, zonas libres de impuestos, pozos de lucha a puño descubierto, corruptelas de todo tipo y a los enanos con su maquiavélicos "Syndikatos"...¡Puras escusas para el crímen organizado y la competencia desleal!.

 Una vez dentro de Seven Falls sólo existen tres formas de salir para los enanos obligados a cumplir forzosamente el servicio militar bajo sus durísimas condiciones. O bien reunir un millón de Zenits, servir en la fortaleza durante tres años antes de regresar a su hogar bajo la roca, o volver a casa en un frío ataúd de piedra enana.

Las malas lenguas dicen que Seven Falls está tan próxima a las siniestras tierras del Sombrío Norte, (y no sólo físicamente hablando), que el incluso el viento trae el hedor de la muerte de los Gulag...Pero claro, dónde el dinero manda las voces se acallan, y lo que no dicen esas mismas lenguas es que sus fraguas de agua y vapor bombean las arterias de las Islas con maquinária bélica y artillería de la más excelente calidad que el mundo conocerá jamás.

domingo, 17 de junio de 2012

Reseña de Héroes, ahora con el libro en la mano







Hola gente. De vuelta de vacaciones me he encontrado con el libro Héroes al fín en casita, además de la gratificante noticia de ver mi nombre en los créditos de la Caja Verde de la Marca del Este, ¿se puede pedir más?, ¿queréis saber mi opinión?, pues ahora mismo. Estas son mis reflexiones al respecto...

Aquí lo tenéis brillando en todo su explendor

Sobre la maquetación y el aspecto exterior del producto, no nada que no supiéramos de antemano:

Formato DIN A5, al estilo Tankōbon de los tomos rojos de Dragon Ball. El detalle de presentarlo en sentido de lectura inverso y con sobretapas seguramente habría gustado a más de un purista, pero es una tontería sin la mayor importancia. La maquetación es muy sobria, yo diría que excesivamente sobria. Parece que estés leyendo un documento de Word con bordes bonitos, pero bueno, os sorprendería saber lo parcos que pueden llegar a ser los juegos de rol orientales, así que tampoco nos podemos quejar, porque además, supongo que todo eso habrá incidido en el coste final del producto, que considero más que aceptable.  Pocos juegos dan tanto a tan poco.

Siempre me gustó mirar primero las hojas de personajes. Aunque no se aprecia, las letras se ven un tanto borrosillas, me pregunto si sólo me pasará a mí...

 Me consta que estaba planeada una maquetación de estilo más recargado pero al final se optó por hacerlo así, lo cual no es ni bueno ni malo, simplemente un apunte sin más. La letra es pequeña y criminalmente pequeña en el caso de la hoja de personaje, a la cual no terminaré de verle la utilidad hasta que no saquen una de tamaño normal en la página oficial. Esto podría haberse resuelto incluyendo una hoja de personaje desplegable para no romper la estética del tomo, pero bueno, al menos no tiene fondos de colorines, de estos que te dan epilepsia y gastan tinta de la impresora, así que algo es algo.

Eso si, por mi parte hubiera estado dispuesto a pagar incluso el doble de lo que he pagado por Héroes si el arte de la portada y el interior hubiera sido igual de bueno que las imagenes con las que suelo acompañar mis artículos. De hecho, tampoco me hubiera importado si se hubiera reducido la cantidad de los mismos en favor de más calidad y regularidad en los diseños.

Sobre otros detalles que me han llamado la atención, me gusta el hecho de que la ambientación sea presentada lo primero de todo. Eso es algo que siempre he considerado prácticamente esencial desde que leyera en su momento el Castillo Falkenstein, y muy pocos juegos lo hacen. Sin embargo he echado en falta el hecho de que se hubieran mojado un poquito más respecto a los detalles. Y es que se puede hacer un sandbox, y al mismo tiempo aportar más cosas o un determinado estilo narrativo que  te termine de meter en situación. De hecho, si no fuera por los dibujos que acompañan al téxto nada me induce a pensar, ni de lo que las reglas se desprende, ni de las sesiones de juego, ni del trasfondo, que estemos jugando un juego de rol de estilo Anime.



He creído más apropiado compararlo con un tomo de Dragon Ball, más que con el típico manual de D&D, ¿la razón?, sus dimensiones son 100% idénticas.
Incluso cuando juego al Dragon´s Dogma, o al Demon´s Souls que son el paradigma de los juegos de rol japoneses más occidentalizados, encuentro en ellos más detalles sugerentes respecto al modo de entender el rol a la manera japonesa que en el propio Héroes.

Tal vez en futuros suplementos hagan algo al respecto, lo cual sería de agradecer. Mientras tanto, seguiré tirando de mis propios recursos que en eso, si que considero que el juego da mucho de sí (a fín de cuentas es el FATE de toda la vida de Dios). Mención especial al último apartado del juego "Fuentes de Inspiración", el cual me ha sorprendido muchísimo: Prácticamente las mismas fuentes que utilizo yo para mis partidas punto por punto. No se puede tener más en común. Respecto al resto de contenidos, seguramente podían haber profundizado en opciones y se podían haber pulido ciertos detalles de las reglas poco claros que me costaron pillar a la primera, de cualquier modo, la oportunidad de hacerte las cosas por sí mismo sin necesidad de recaer en el simulacionismo más absoluto como hace Anima, creo que nunca fué más asequible; y además es un sistema ampliamente probado (aunque algunos como yo, consideremos que tiene ciertos agujeros que pueden dar lugar a muchos abusos, ¿pero qué juego no los tiene?).

Aunque no lo creáis, Héroes tiene algunas unas 20 páginas más que el tomo de la derecha, (271 en total), pero la encuadernación y las tapas hacen que parezca mucho más estrecho

Por otra parte, y al margen de este libro en concreto, me hubiera gustado que Héroes hubiese sido un juego de corte maga/anime o euromanga, como prefiráis, con un sistema de reglas propio, al servicio de una ambientación cuidada, detallada y original, que fomente el espíritu de los JRP de forma más directa. Un juego de autor...No sé si me explico, del estilo del que pueda hacer Sakaguchi con su Last Story o Myung Lee con Ragnarok. Estoy seguro de que el mercado es lo suficientemente maduro como para asumir un producto así, al igual que ocurre con las consolas. Tenemos los medios y el ingenio suficientes para no envidiarles nada a los japos. Tal vez ya sea hora de que nos lancemos a hacer algo por nosotros mismos. No necesitamos que Carlos García Aparicio, creador de Anima, imite el trasfondo de otras series de anime/juegos/ etc (aunque se agradezca el esfuerzo), ¡creo que podemos hacer mucho más!.

Y con esto termina mi reflexión sobre Héroes. Un buen juego, muy asequible, del que tal vez se hubiera podido sacar un poco de más jugo, lo cual me deja con cierto sabor agridulce, pero en definitiva más que recomendable.

¿Diagnóstico? 7 de 10 en relación calidad / precio.

lunes, 11 de junio de 2012

Vacaciones y demás



Bueno, señoras y señores. Acabé con el examen que tenía pendiente y pienso tomarme, cuanto menos una semana de vacaciones en la cual no me veréis aparecer mucho por aquí.

Así mismo, el material que tenía en un principio para Héroes se ha agotado, lo cual no quiere decir que no siga sacando cosas a la vuelta de mi pequeña escapada, sino que simplemente, éstas novedades tardarán un poco más en salir del "horno".

A título ilustrativo y como avance a próximas entradas os diré que ando trabajando en un pequeño bestiario de 10 nuevos monstruos, del cual os dejo una muestra sin terminar, justo aquí mismito:

Drops, légamos y gelatinas
(Secuaces, Regulares +1)




Apenas unas gotitas de colores del tamaño de un balón de playa y con caritas sonrientes, quien iba a decir que  en los últimos años fueran a constituir una de las mayores plagas de Avar / Danmaku!, mucho peor que las ratas. Estas maléficas gotitas se alimentan prácticamente de cualquier cosa y se multiplican a un ritmo vertiginoso.  A pesar de los numerosos estudios, aun no ha quedado demostrado el origen de estos extraños seres que reaccionan de forma peculiar cuando son expuestos a la energía Elemental, y que al parecen poseer cierta afinidad con la misma. Hasta ahora se han conseguido a identificar hasta cinco subespecies distintas, una por cada uno de los elementos conocidos,(aunque las malas lenguas también dicen que los hay de fresa y vainilla, y también metalicos).

Tamaño
1, como baloncitos de playa.

Aspectos

Adorable y discreto
Siempre Hambriento

Habilidades
Empellón +1 (tratar como Puños)

Bonificación por número
+1 (Mientras queden al menos 2)
Si se unen a un Líder, la bonificación es de +2.

Marcadores de estrés

Físico:   OOO
Mental:  OOO
Social:   OOO

Mejoras 

La Fuerza del Número

Actúan como una unidad y ganan bonificación por grupo.

Proeza: Difícil de Golpear, ver pág. 210 del manual básico.

¡Se multiplican!, ver pág 214 del manual básico.

 Secretamente, el Director debe elegir un tipo de magia elemental. De ser atacado con conjuros del tipo seleccionado, la criatura se multiplicará tal y cómo se establece en las reglas para Criaturas Especiales.

Puntos FATE/ Tasa de Refresco
Pueden usar los Puntos FATE de un Líder que se agrege a su grupo.




Me está costando mucho trabajo crear estos monstros, la verdad. Bien por no poseer el básico en formato físico de una parte, con lo cual se me hace sumamente pesado ir buscando las reglas y saltando de una página a otra o bien porque encuentro que algunas de las explicaciones no están excesivamente bien rematadas.

También os debo la última parte de "Danmaku!", la cual imagino que adivinaréis no excesivamente larga.

Una tercera cosa que me falta por hacer son explicar algunas de las profesiones que faltaban a tenor de ciertas razas que os expuse con anterioridad y poco más creo yo.

Así pues, dicho todo esto, creo que doy por cerrado el chiringuito, al menos hasta la semana que viene...¡Alehop!

Un saludo a todos. Nos seguimos leyendo por aquí.

domingo, 10 de junio de 2012

Danmaku!, 666 bullets from hell (parte III)...






Sand Rose, el País del Fuego Avasallador 



Rebeldes del desierto, caza recompensas, pintorescos criadores de Rocs, cactus bailones y vestigios del desaparecido Imperio del Hombre en forma de maquinas de Arcanotecnología que sobreviven en este brillante mar de dunas rojizas y aspecto abrasador. El País del Fuego Avasallador consta de una única y extensa isla, la más meridional del archipiélago, que por su temperatura de origen volcánico diríase que estuviera cerca del sol.
Pocas cosas son destacables de este árido lugar del que se rumorea erróneamente que surgiera a consecuencia del Agujero Negro provocado por el Acelerador de partículas, transportado como por arte de magia desde algún otro lugar mucho más allá de las Islas.
Uno de los lugares más destacados de este nido de granujas es Flamingo, emplazada en el cráter desértico de un aterrador accidente, cuando una nave espacial del tamaño de varios campos de fútbol a la que los textos antiguos mencionan como Ginnungagap se estrellara contra una antigua ciudad, cuyas laberinto de tripas de metal se dice que alberga el secreto Templo de los Asesinos de Asura, famosos por su destreza en el combate.


Sin embargo, la principal ciudad en importancia es Terastia, situada en las cercanías de un peligroso 
 volcán con sus abandonados barcos y restos de naufragios en mitad de las arenas, estructuras oxidadas de acero, diques secos y su inconfundible faro alimentado por la incombustible energía atómica, que todavía sirviendo de guía a través del desierto, como testimonio del retroceso de los océanos durante los cataclísmicos acontecimientos que acompañaron al Ragnarok. 
Recientemente, unas excavaciones en las cercanías del volcán de Terastia han revelado un importante yacimiento de Orihalcón, obligando a la vecina Siroque a capitular y establecer una ruta comercial por aire, ya que el acceso marítimo resulta impracticable. Sin embargo, algunos monstruos y disidentes de la política del nuevo administrador han convertido la ruta en una empresa peligrosa.

Y ya que hablamos de él, hasta hace apenas unos diez años, el gobernador de esta ciudad, Shin Namekudshi era poco más o menos que un don nadie, un ladrón expulsado del Templo de los Asesinos por su torpeza que no acabó con sus días dando con sus huesos en el desierto por pura casualidad.
Su auge como gobernador tuvo lugar poco después de que descubriese el Ubusunagami Okinokai (Poder de los Dioses), algún tipo de artefacto de los conocidos como Tsukumogami, objetos que han cumplido 100 años de edad y por lo tanto se consideran vivos y conscientes de su propia existencia. Esta energía emanada de algún misterioso lugar enterrado en el desierto le ha concedido poderes extraordinarios que le han ayudado a él y a su banda de piratas aéreos a conquistar el exiguo país sin encontrar apenas oposición, haciéndose llamar ahora, el Dios del Fuego Infernal.
Sin embargo, lo que Shin Namekudshi no sabe es que antaño, el poderoso Hechicero Black Label luchó en este mismo lugar contra un poderoso demonio, que fue lo que realmente convirtiera a la zona en el desierto que es hoy. Para proteger a dicha entidad enterrada bajo las arenas, los antiguos construyeron Terastia, bajo la cual aguarda esperando su regreso desde Nifelheim, el horrible reino de los muertos vivientes, el cual posee un sospechoso parecido con esos bares tan conocidos de Midgard.
Es precisamente de esa entidad de la que Namekudshi recibe su poder, y no pasará mucho tiempo hasta que descubra su verdadera naturaleza…Seguramente en forma de desagradable sorpresa .¿Tendrá algo que ver el aumento de intentos de asesinato que ha recibido en estos últimos meses? Sólo el tiempo lo dirá.

Hellfrost, el País de las Míticas Bestias de Hielo 

Si decimos que Siroque posee el absoluto control de los cielos de Ohoyashima, Marillion el absoluto control de la magia ancestral y Midgard la tecnología más avanzada, este inhóspito conglomerado de sombrías islas del norte posee la flota naval más importante de todo el archipiélago.

Actualmente sólo es posible llegar hasta Hellfrost sobornando a alguno de los oficiales en los muelles de Midgard, dado que este país y la Confederación del Metal mantienen una guerra fría que dura ya más de una década. Por otra parte, el único punto acceso posible al país través del Telón de Acero se practica a través de Seven Falls Bastions, la principal fortaleza enana de superficie emplazada en la Isla de Gunkanjima, por lo que no sabemos mucho acerca de lo que pueda haber al otro lado del muro. Sin embargo, permíteme que te ilustre sobre los detalles más o menos conocidos por todos.

La capital de Hellfrost es Garmland, emplazada sobre una presa en la garganta de Juno, la cual contiene las reservas de agua heladas de casi todo el país. Dicha fortaleza está fuertemente tuneada y blindada por tres cañones teúrgicos de última generación, plagados de runas enanas y alimentados por la energía hidroeléctrica proveniente de las cascadas de escarcha. 

Se dice que la frecuencia armónica provocada por los enormes espejos de hielo que cubren prácticamente todo el diámetro de la ciudad una vez disparados los tres cañones a un tiempo, sería  de capaz de reventar los cristales  de las casas en un radio de más de doscientos kilómetros a la redonda. 




Garmland es la actual sede de la Duma y hogar de la Tribu de Adachi, una antigua diáspora de valkirias kitsune al borde de la extinción, que creen fanáticamente en los designios de las Tres tejedoras del Destino.

El Primer Canciller Enano también se encuentra “exiliado voluntariamente” en la ciudad, (en su residencia de Fan Fan), una concesión territorial que el país de Hellfrost mantiene en su capital, que a convertido a Seven Falls Bastions en una especie de pseudo-estado títere e independiente de Esprade, el auténtico reino enano cuya capital subterránea provisional es Nibelheim.


       Desde hace más de cuarenta años, la gloriosa líder del partido comunista, Ageha Chou, ha gobernado Hellfrost en su imparable ascensión hasta convertirla en una potencia militarista sin paragón en todo el norte. Más la megalómana soberana, siempre insatisfecha, no parece aún preparada para conducir el estado bajo una política mínimamente racional, y en los periódicos, sus polémicas declaraciones contra sus estados vecinos, y actual el secuestro del Canciller Enano no hacen más que caldear un ambiente prebélico impredecible, mientras que la frase “cada vez que habla sube el precio del pan” alcanza unas cotas de realismo realmente inusitadas. Sin embargo, aunque la Camarada es arrogante no es estúpida. Gran apasionada de la historia de su pueblo, se ha interesado por ciertos aspectos y antiguas reliquias como las manzanitas de Iðunn, que cree que podrían proporcionarle la justificación y los medios para comenzar la conquista de los pueblos vecinos. La búsqueda de las denominadas “armas milagro” le han conducido a llevar consigo el Andvarinaut, el mítico anillo del cadáver del rey Alric, el cual posee propiedades mágicas que aún no ha sido capaz de descubrir, salvo por el hecho de no haber podido quitártelo por ningún medio y ese pequeño detalle consistente en que todas sus hermanas lo codician misteriosamente. De Andvarinaut se dice que está maldito y que la muerte persigue a su portador en forma de Shinigami en todo momento. Un signo de mal presagio, sin lugar a dudas.



       Pero lo más inquietante de todo esto, hasta el momento, es que la Líder de la Revolución no está sola en su aterradora andadura. Le apoyan un puñado de locos generales y numerosos simpatizantes del Alto Estado de Hellfrost cuya codicia es tan monstruosa que serían capaces de empujar a la nación hacia el desastre con tal de ver satisfechas sus ambiciones personales.

       Por el contrario, también existen partidarios de sus hermanas y otros enemigos que conspiran en la sombra para derrocarla, políticos y banqueros insatisfechos de los que se rumorea que desvían fondos del estado entre los grupos sociales más desfavorecidos, para promover el terrorismo y el sabotaje contra su principal opositora...

PD. Perdón por el interlineado y los cambios de fuentes de letra en las entradas, pero comprended que esta ambientación fue escrita hace bastante tiempo junto con buena parte de los otros artículos. Todas estas cosas las tenía dispersas en diferentes documentos, los cuales he tenido que reunir y compilar. Eso, por alguna extraña razón hace que cuando los uno en el blog se disparate un poco y no haya forma de cambiar algunos detalles. Espero que no os esté molestando mucho al leerlos.

sábado, 9 de junio de 2012

Elfos y Enanos (Parte II y final)

Más bajos que los Humanos, los Enanos son una raza fuerte y saludable. Muchos de sus hombres se dejan crecer gruesas barbas. Pese a las malas lenguas, las mujeres no tienen barba, y como adultas se parecen en mucho a las jóvenes doncellas humanas. Sus cabellos comprende una amplia gama de colores que van desde el rubio al rojo, y a veces colores más asombrosos como verde o tonalidades rosadas. Aunque muchos de ellos son excesivamente obstinados, también saben apreciar a aquellos que se hacen llamar sus amigos. Imbuídos de una gran autodisciplina, y con un potencial innato para desarrollar su fuerza, se trata de excelentes guerreros. También son famosos en el noble arte de la fabricación de armas y otras artesanías. A pesar de que muchos de ellos viven en ciudades talladas en el interior de las montañas, también luchan contra razas salvajes y se entremezclan con otros pueblos, así pues, muchos de ellos son espadas de alquiler o aventureros. Los enanos alcanzan la edad adulto a la edad de 15 años, y su esperanza de vida alcanza los 200. Por lo general, ningún enano se hace aventurero antes de la madurez, a pesar de que continúen templando su carácter y probándose a sí mismos hasta que les llega la muerte.

Aspectos sugeridos
Luchador a puño descubierto
Magitech enano
Viejo guerrero cansado

Habilidades sugeridas
Apostar +1, Artífice +1, Resolución +1

Idiomas iniciales
Los enanos puedes leer y escribir en el lenguaje secreto Ummebar y también en la Lengua Comercial

Habilidades desbloqueadas
Magia elemental /Fuego, aunque en "Danmaku!", los enanos son afines a la Piedra

Proezas Raciales
Puedes sustituir o añadir según tu criterio (aunque preferentemente, esto segundo), "Duro como un Enano" por "Cuerpo de Fuego". Proeza según la cual un enano jamás podrá ser herido ni atacado mágicamente por efectos o hechizos basados en fuego. Un enano tampoco podrá arder ni sufrir daño por llamas de origen natural.

Consideraciones finales y epílogo

Bien, con esto doy por zanjado el tema de las razas. Tal vez faltaría hablar de los humanos, la raza más frecuente de "Raxia", "Avar" y "Danmaku!" . Sin embargo su aspecto no es diferente al de las personas del mundo real, de manera que no los encuentro excesivamente interesantes como para dedicarles un artículo completo. A causa de sus muchas capacidades y aptitudes, también es la raza más común entre los aventureros. En todas estas ambientaciones, los Humanos alcanzan la madurez a los 15 años, y su vida útil llega aproximadamente hasta los 100 años.

Los Humanos hablarán y leerán un idioma a su elección (el común de la zona en la cual se hayan criado, yel Lenguaje Comercial). 

Como véis, no se puede destacar mucho más sobre ellos, así pues, ahora me dedicaré a otros aspectos distintos, como las profesiones, (tal vez debería ir añadiendo profesiones sugeridas para cada una de estas razas) y poco a poco iré revisando algunos detalles más o menos significativos sobre estos artículos que os he ido exponiendo, por si me hubiera pasado algo por alto...Ummm, ¿alguien dijo Grassrunners?.

Nos leemos pronto! :P

Duelista



Un Duelista suele ser un guerrero ágil, equipado con armas y armadura ligeras, que baila alrededor de sus enemigos esperando la mejor oportunidad para herirle, y hace de su acero su forma de vida.


Obligatorio
* Un Aspecto apropiado...En "Danmaku!" los duelistas suelen ser tipos chapados a la antigua usanza que rechazan frontalmente todo lo relacionado con las armas de fuego (no así los pistoleros, que vienen a autodenominarse los sucesores de éstos en esta nueva era steampunk). Esto puede servirte como guía a la hora de construír tu propio aventurero.



Habilidades sugeridas
Alerta, Atletismo, Armas cuerpo a cuerpo

Ejemplos de proezas para un Duelista super chachi de contraataque

En primer lugar, agradecer a la Frikoteca su traducción parcial de FATE, sin la cual, esto que viene a continuación no habría sido posible. Muchos de los aspectos aquí reproducidos provienen de aquella lejana primera interpretación del téxto original, en la cual me basé para realizar este artículo.

Mi intención con esto ha sido completar el básico con algunas opciones que no he logrado ver reflejadas en el mismo, (no sé si por descuido mío sobre el PDF), y conceder a los jugadores algunos detalles prefabricados, siempre siguiendo la línea de profesiones marcada por SW que espero continuar y que os guste.

Leer movimientos (Alerta)
Avanzada, requiere: Rápido, ver pág. 83 del manual básico de Héroes.

Puedes retrasar tu acción gastando un punto de FATE antes de que éste actúe para obligarle a declarar con absoluta sinceridad lo que vaya a hacer a continuación. Seguidamente podrás emplear tu acción para interrumpir la suya.

Ataque Fulgurante (Alerta)
Avanzada, requiere: Anticipado, ver pág 83 del manual básico de Héroes.
Te anticipas a los movimientos de tu oponente superando sus defensas. Cuando ataques a un oponente (o realices sobre él cualquier maniobra de ataque), la tirada de defensa no será susceptible de generar ningún Efecto Defensivo.

Equilibrado (Atletismo)
Avanzada, requiere: Acróbata , ver pág. 88 del manual básico de Héroes.
Economizas tus movimientos y esquivas los ataques con apenas unos pasos ligeros, puedes gastar 1 punto FATE a consecuencia de un Efecto Defensivo para desplazarte por una zona de combate con un bonificador de +2 a tu acción.

Asalto Aéreo (Atletismo)
Avanzada, requiere: Equilibrado.

El personaje es capaz de escalar a través de las paredes y los techos con asombrosa facilidad. Su agilidad es tal que se diría que incluso por un breve lapso de tiempo pudiera andar por las paredes. Puedes moverte por una zona de combate sin ser susceptible de sufrir el penalizador de +1 por Acciones Suplementárias.

Defensa Perfecta (Armas cuerpo a cuerpo) 

Cuando el sable está en su vaina, resulta muy difícil golpearte, tu acción de defensa completa te concederá un +3 a tu tirada, en lugar de un +2.

Rapier Quicken (Armas cuerpo a cuerpo)
Avanzada, requiere: Defensa perfecta.

 Cuando obtienes un Efecto Defensivo como consecuencia a un ataque físico, puedes usarlo para provocar inmediatamente un punto adicional de estrés en tu atacante además de los bonificadores habituales.

Contraataque (Armas cuerpo a cuerpo)
Avanzada, requiere: Rapier Quicken.

Posees la singular habilidad de tomar ventaja sobre las acciones de tu oponente. Bajo las mismas condiciones que Rapier Quicken puedes gastar un punto FATE para transformar tu acción de defensa en un ataque especial que provoque hasta un +3 a la siguiente acción del personaje. Sólo puedes realizar un único Contraataque por escena.



viernes, 8 de junio de 2012

Elfos y Enanos (opciones variadas I )





Si. Ya sabemos que ambas razas existen en Héroes más o menos definidas con sus peculiares idiosincrasias, pero como comencé hace unos días, quería subir todo lo relativo a las razas en SW 2.0, y me sabía mal dejar a medias dos de los trasfondos más carismáticos de la filosofía oriental respecto al rol de toda la vida.

Así pues, me dispongo a colgaros en primera instancia, todo lo relativo a los elfos, por si quisiérais tomarlos como referencia, junto con algunos detalles alternativos y propios a las reglas oficiales de Héroes. 



Los Elfos

Los Elfos son más altos que la gente común; una raza de aspecto maravillosamente elegante, y con cierta predisposición para la magia. Los Elfos prefieren vivir a la orillas de los ríos y lagos de agua dulce. Aunque les gusta la naturaleza y disfrutan taimadamente de sus largas y apacibles vidas, los Elfos que marchan de sus hogares guiados por la curiosidad no son del todo extraños en los tiempos que corren. A pesar de ser un poco menos rubustos que los Hombres, siempre han demostrado ser inteligentes, y bien capacitados en el dominio de la magia. Ágiles y avezados, también existen buenos Guardabosques y Espadachines entre ellos. 

Los Elfos alcanzan la edad adulta a la edad de 15 años, y su vida se extiende aproximadamente durante 500 años. Por lo general ningún Elfo se hace aventurero antes de llegar a la edad adulta, aunque su aspecto exterior revele que sus años pasan despacio.


Aspectos sugeridos 

Defensor Forestal 
Amazona de Marillion
Invocador de espiritus del bosque
Descendiente de Sirenas

 Habilidades sugeridas
Sigilo +1, Navegar+1  

Idiomas Iniciales
 Los Elfos puede leer y escribir Elfico (Aseedth) así como la Lengua Comercial 
 
Proezas raciales 

Puedes sustituír "hábil arquero" por la siguiente proeza, denominada "como pez en el agua":

Los Elfos Pueden moverse libremente debajo del agua como si de tierra se tratase. Mientras permanezcan sumergidos, poseerán la capacidad innata de aguantar su respiración durante una hora (fuera del agua su respiración es idéntica a la de las otras razas).

 Después de permanecer 1 hora sumergido, el elfo deberá emplear un minuto completo en salir a la superficie y respirar  con normalidad. Además, el hecho de estar buceando no es óbice para que puedan hablar y expresarse normalmente. 

Apuntes finales

 No sé si sabéis que Lodoss forma parte del trasfondo de Raxia en Sword World, lo cual hace que piense en elfos como Deedlit cuando me pongo a escribir estas cosas. No obstante, me resulta curioso que los elfos que aparecen en el manual básico de SW 2.0 y los elfos de la saga de Ryo Mizuno no tengan  demasiadas cosas en común. Me pregunto si tal vez existe algún suplemento que explique esas disparidades o si por el contrario debería  añadir algunos aspectos adicionales o debilidades como "Alergia al Hierro" la cual considero que les vendría muy bien.



En tal caso, si queremos ser fieles al manga de Lodoss deberíamos tomar a los elfos como pertenecientes al mundo espiritual, un lugar de cuento de hadas dónde el tiempo transcurre de un modo diferente al del mundo físico....Por supuesto, habría que asumir que existe un hechizo (véase Puerta Elemental en la pag. 130 del manual básico de Héroes) que les permitiría caminar libremente entre ambos espacios vinculado especialmente a lugares boscosos (lease como "Puerta Elemental de Madera").



Dicho portal tardaría tan sólo apenas un breve lapso de tiempo en cerrarse y sería muy peligroso, ya que raramente se consiguiría exactitud en el punto de llegada. 

O peor aún, pues con un resultado de paradoja en dicha habilidad mágica nos perderíamos irremisiblemente, pudiendo pasar décadas o incluso hasta siglos en esta dimension alternativa con resultados absolutamente impredecibles hasta encontrar la salida.