martes, 31 de diciembre de 2013

Might & Magic X, Legacy



Esta es la última entrada del año. Tal vez debería felicitaros y todo ese rollo patatero, pero ese no es mi estilo, y además, estoy seguro de que encontraréis muchos blogs distintos de éste con sesudas entradillas, reflexiones y propósitos de año nuevo como para aburrir al más santo; así que en lugar de ello, he preferido seguir a lo mío y volver al tema de los juegos, (para variar).

Viendo las últimas entradas del mes, me he estado dando cuenta de que no he sido portador de muy buenas noticias. Hoy venía con este rumor bajo el brazo: Warhammer Fantasy podría dejar de existir. Toda una bomba bloguera, que preferiría que leyerais en La Taberna de Laurana, lugar dónde se explica más detenidamente de qué va la cosa y qué consecuencias podría acarrear.

Pero volviendo a lo que nos interesa, mientras pensaba cual podría ser el tema de mi siguiente aparición, me di cuenta de que aunque 2013 ha sido un año satisfactorio en muchos aspectos, otras facetas (léase "mis gustos personales") han quedado un tanto desatendidos.

Imágenes del HARP Roleplaying, quizás uno de los que más se ajustan a mis preferecias, pero aún sin un trasfondo que me llene y con una cobertura por parte de Iron Crown un pelín deficiente.


Viéndolo en retrospectiva, los juegos que mayor satisfacción me han dado en lo que a espada y brujería se refiere han sido, de una parte, Dungeon Crawl Classic y Lamentation of the Flame Princess, y de otro, Torchbearer como debutate en solitario en el papel de libro que se desliga por completo de la tradición rolera D20...Bueno, DCC también, pero eso es cuanto menos, cuestionable  en según que aspectos estemos analizando.

En fin, que a pesar de todos los buenos momentos,  he estado haciendo de menos un juego de rol  dungeonero que...

a) No sea otro retroclón como los demás y no use D20.
b) Sea duro como un clavo en un ataúd, y sangriento como sólo el género de la fantasía oscura y Cthulhu saben confeccionar.
c) Tenga tablas de críticos como dios manda o algún invento de carácter análogo.

d) Ser un juego de dungeons no está reñido con tener una ambientación mínimamente creible.

Pues en estas reflexiones me hallaba, cuando de pronto dí de bruces contra todo un clásico del mundo de PC que vuelve en su formato original, es decir, cuadrículas pasito-a-pasito, laberínticos dungeons de factura cuanto menos diabólica, y acción en primera persona al estilo de The Eye of the Beholder y Elvira.


Abajo, a la derecha, hay flechitas para poder dirigir a tu grupo de aventureros según la dirección que te convenga. Algo que no veía en un videojuego desde hace casi dos décadas.


Y no, no me estoy refiriendo a Legend of Grimrock II o Etrian Odyssey; el juego del que hoy quiero hablaros es Might and Magic X: Legacy. Una aventura de estilo arcaico para un rolero a la antigua como yo, que se jacta de recuperar un género que todos creíamos bien muerto y enterrado.

Recuerdo haberme iniciado en esta saga a partir de la sexta entrega, The Mandate of Heaven. Fue en su momento, un pasatiempo que me llevó muchísimas horas pateándome a fondo las tierras de Enroth para salvar al reino de una terrible infestación de demonios y otras muchas corruptelas diversas a la par que sectarias. Era increíble, para la época, la cantidad de opciones que presentaba aquella diversión, muy a la altura de la serie Ultima o su contemporáneo, Elder Scrolls: Daggerfall.

Ernesto Sevilla en el papel de Robin de los Gañanes, eso era Might & Magic VI ¡no te digo ná y te lo digo tó!


Mucho se habló por aquel entonces que el resurgimiento de una leyenda, en el sentido de lo que suponía aquel programa como revival de un género que hoy, como en aquellos momentos, vuelve a resurgir para ofrecernos una forma de entretenimiento que nunca debió haber pasado del todo de moda.

Me estoy poniendo melancólico, lo sé. Pero a falta de un buen JdR de lápiz y papel, que sea capaz de tomar el toro por los cuernos y ofrecerme ese estilo, ese peculiar saber hacer tristemente caído en el olvido, creo que de cara al año que viene, ya tengo apuntada en mi lista de cosas por hacer: Echarle un tiento a esta nueva encarnación de aquella época dorada que parece regresar desde los lejanos noventa.

Es posible hacer lo de antes, pero con los medios de ahora. Esto no hace que lo bueno deba perder necesariamente su vigencia.


Dicen que las modas son cíclicas. Me gustaría pensar que junto a ese concepto, aún queda margen para la mejora de lo clásico, sin necesidad de que todo ello pierda su esencia, ¿verdad Quinta Edición de D&D? Esperemos que este juego lo consiga mientras aún sigo buscando ese poquito más que he venido hechando en falta este último año.




sábado, 28 de diciembre de 2013

El culebrón Heroquest ya huele...



Por si el proyecto no estaba lo suficientemente maldito, y después de haberse iniciado varias veces en diferentes plataformas de financiación, hoy saltaba a la palestra un tal Daniel Meléndez, el Community Manager de Questron.

En un breve post en Board Game Geek afirma pertenecer a una empresa subcontratada por Gamezone para la fabricación de sus nuevas figuras para el 25 Aniversario de Heroquest y dice haber abandonado el proyecto ante la falta de confianza y el daño producido hacia su empresa por el tema de la gestión de derechos de autor.

La cosa tiene bemoles, precisamente ahora que se está cuestionando el hecho de que presuntamente, Gamezone no poseería (según sus propias declaraciones) la licencia de Hasbro para el lanzamiento del juego de mesa de Heroquest, sino una simple licencia de uso sobre el nombre comercial (pero no específicamente para el mismo juego de mesa antiguo).

Ya me gustaría tener a mis héroes pintados así, ya...

Como podéis imaginar, el choteo en los foros anglosajones está siendo de órdago. Se supone que Gamezone está haciendo un remake de Heroquest, y lo admiten (nombrando a su juego 25 Aniversario, y con constantes referencias al material original, etc). Cosa que por lógica NO pueden hacer, puesto que es un juego sobre el que NO tienen licencia. Luego, ¿por qué insisten en llamarle Heroquest?

Eso no tiene ninguna razón más allá que la de seguír añadiendo leña al fuego.

domingo, 22 de diciembre de 2013

Más sobre la nueva aventura de Geralt de Rivia



¡Buenas a todos! ya está disponible en Polonia la nueva entrega de Geralt de Rivia.

Como comprenderéis, mi dominio del polaco da un poco de asco, pero bueno, he sacado de tripas corazón y me he armado del suficiente valor como para traducir la contraportada del libro, para que sepáis de que va la cosa.

Allá vamos. Espero que me perdonen los que sí saben leer correctamente esa hermosa lengua...

Aquí están lo nuevo de Sapkowski y del Brujo. El maestro de la Ciencia Ficción polaca vuelve para sorprender. "Temporada de Tormentas" narra la historia de la adolescencia del cazador de monstruos y su destino después de morir...O no, en el último volumen de la saga.

"¡Nunca digas nunca jamás!" en esta novela, vuelven a aparecer algunos de los personajes más conocidos por los lectores, como el fiel compañero de Geralt,-el bardo y poeta Jaskier- y su amada, la seductora bruja Yennefer, aunque también entrarán en juego, literal y metafóricamente, en diferentes historias como diferentes cuentos de hadas, humanos, no-humanos y diversas criaturas mágicas.

La historia comienza según las reglas del género: Desde el conflicto inicial, acto seguido la tensión va in crescendo. El lance del Brujo contra un depredador asesino que vive sólo para matar. Una reyerta en Roslymi, una hermosa ciudad, la pérdida de sus famosas espadas y un turbulento romance con una bella pelirroja llamada Coral. Un trasfondo de magia e intriga. Retumban los rayos y las furiosas tormentas. Y así, su emocionante lectura se desarrolla en el transcurso de 404 páginas apasionantes.

El Brujo, Temporada de Tormentas es una novela separada y sin continuaciones. Su autor escribe: La historia continúa. Su historia nunca termina...

viernes, 20 de diciembre de 2013

Warhammer Online ha dejado de existir

Enhorabuena, si tienes esta caja, desde ayer eres el feliz propietario de un carísimo pisapapeles


Llevaba desde 2008, hasta que en la pasada madrugada cerraba sus puertas definitivamente así, casi sin hacer ni ruido.

Estas últimas semanas, el cierre se celebraba con eventos, sorpresas y misiones varias...Un momento, ¿no habría sido mejor este cuidado cuando el juego aún gozaba de buena salud? bueno, lo hecho, hecho está. Tampoco le quisieron dar una oportunidad en F2P, así que casi es mejor no preguntarse la razón de ciertas cosas.

Warhammer Online, ¡ahora con más colores y brillos que la túnica de Rappel!...


Tal vez, sólo tal vez, pienso que el error fue intentar plantearlo como un mero competidor de World of Warcraft, cuando en realidad, era Warcraft quien tomaba elementos de Warhammer, un juego que por sí mismo, posee la suficiente entidad (e identidad) como para asumir un rol propio más allá de un simple papel de actor secundario en el panorama de los MMOrpg.

Y es que Warhammer siempre tuvo una mayor vocación al estilo Wizadry Online, dónde todo es mucho más sombrío y peligroso, y cuando te matan,  te matan pero bien muerto, que la vertiente del colorido universo que se nos han empeñado en presentar de unos años a esta parte.

Pero bueno gente, esto es evolución, es lo que hay...¿es Vodafone?, ¡ay Dios espero que no!.

martes, 17 de diciembre de 2013

The Wormworld Saga


Siempre que escribo algo sobre rol, sean módulos u otros menesteres, tengo la mala costumbre de documentarme de un modo muy gráfico, pues en ocasiones, descubro bocetos y diseños que inspiran mi narración; de manera que con cierta frecuencia, me gusta rememorar viejas ideas para encontrar la inspiración hacia otras nuevas. Paradójicamente, son la mayoría de las veces, los autores de siempre, los que más me desvelan a la hora de redactar algo mínimamente interesante.

No es el caso de Daniel Lieske,  cuya Novela Gráfica es rigurosamente nueva y de una calidad simplemente apabullante, que me recuerda, en cierto sentido, a los viejos bocetos de Dentro del Laberinto del inmortal Brian Froud.



El tratamiento del color y la narración adaptada al formato web cómic es simplemente asombrosa y lo mejor de todo: Es totalmente gratuíto y está en castellano, así que no se a qué estáis esperando para leerlo pinchando aquí. Yo mientras tanto, ando investigando por si lo hubiera en formato físico en castellano, porque me consta que en Francia ya ha salido.

Una obra así no sale todos los años y no me gustaría desaprovechar la oportunidad de hacerme con ella como me ocurrió en su momento con El Mundo de Cristal Oscuro...

domingo, 8 de diciembre de 2013

¡Infección ya a la venta!



No cabe duda que el fenómeno de los librojuegos vuelve a vivir una segunda juventud, con la salida de nuevos títulos, no sólo de la emblemática serie Fighting Fantasy, o el genial Gun Dogs, de Gary Chalk, también en España estamos viviendo una buena época con títulos nacionales de una calidad a la altura de los anteriores.

En esta ocasión, la editorial Saco de Huesos, que hace poco nos deleitaba con En la Feria Tenebrosa, su primer trabajo relacionado con todo lo anterior, lanza ahora su segunda obra,
Infección:

Ha llegado la hora de abordar el fenómeno zombi en primera persona. Atrévete a enfrentarte a las hordas de ultratumba solo con tu ingenio, tu tesón y, por supuesto, una buena ración de suerte.
Disfruta del terror más cercano y contemporáneo mientras buscas el equipamiento adecuado, exploras tu ciudad convertida en una pesadilla postapocalíptica y escapas por los pelos de un funesto destino.

Los escritores Fernando Lafuente, Raelana Dsagan, Jacobo Feijóo y Pedro Escudero os proponen una experiencia de juego única y os transportan con su narrativa, combinada con las escalofriantes ilustraciones de Jaume Carballo, a una Experiencia Z como nunca habíais vivido.
Infección. Expedientes Z. Archivo #1 es una aventura completa que podrás disfrutar de inmediato con un dado exclusivo de Saco de huesos.



Interesante, ¿verdad?. Por otra parte, podréis acudir a la presentación oficial del juego en los siguientes lugares:


Presentación en la Hispacon 2013 (Quart de Poblet, Valencia). Sábado 14 de diciembre, 16.00 h. Sala Akasa-Puspa.

Presentación Huesca. Viernes 20 de diciembre, 19.00 h. Lugar: Biblioteca Antonio Durán Gudiol.

Presentación Zaragoza. Sábado 21 de diciembre, 19.00 h. Lugar: El Vecino de la Bestia.


 No dejéis de visitar el Blog de Fernando Lafuente donde podéis encontrar información adicional sobre el mismo así como de otros trabajos igualmente atractivos como el Fanzine Crónicas Salvajes o Espada Negra.


También podéis seguir todas las novedades de la comunnidad Librojueguera, pinchando aquí.

lunes, 2 de diciembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 31: La resaca

Al final, esta entrada se ha retrasado un día más de lo esperado por cuestiones que paso a comentaros muy por encima. A última hora he conseguido entablar una colaboración en cuestiones de trasfondo con cierta compañía de miniaturas (llamémosle X), lo cual me ha mantenido apartado de vosotros un poquitín. Me piden confidencialidad al respecto, así que tendremos que esperar para ofreceros más detalles jugosos.

Sigo trabajando en mi torre


Como decía Carlos de la Cruz en la Frikoteca, escribir rol en el más puro sentido comercial es una tarea que requiere de una cierta dedicación cuasi-total, cuando nos referimos al mundo del frikeo y otros menesteres foreros, de manera que es posible que esta situación de pseudo-abandono del blog se prolongue algo más de lo sería deseable.

 Todo esto del desafío al final ha resultado muy old school, da que pensar.


Esto es algo que me gusta y me disgusta. Me gusta, porque estoy escribiendo sobre cosas que me llenan y me aportan auto enriquecimiento, y me disgusta porque eso no me deja el suficiente tiempo disponible como para dedicarme a otras aficiones que también me divierten.

Sobre el desafío...Pues la verdad es que gracias a él me he dado cuenta de que me es posible llevar a cabo carga de trabajo con una periodicidad que creía fuera de mi alcance, pero también me doy cuenta que el esfuerzo que me requeriría hablar de juegos de rol de manera diaria, o de miniaturas, ¡o de ambos!, como ocurre en otros blogs extraordinarios como El Descanso del Escriba, requiere de un esfuerzo personal y una valentía que se me escapa entre las manos cuando intento compaginar esta afición con la vida cotidiana.

En fin, ahora sí que sí, me he quedado a gusto con el desafío. Lo he disfrutado mucho, me ha hecho recordar muchos buenos momentos y he disfrutado leyendo vuestras respuestas como un enano. Espero seguir al corriente con todo esto en futuras entradillas. ¡Ya nos leemos por aquí!

sábado, 30 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, ¡día 30!

Los juegos de rol deberían...

...dejar de estar estigmatizados. Creo que los tiempos inquisitoriales ya pasaron de moda, el tema de la quema de libros también, pero lamentablemente, aún continúa existiendo mucha desinformación y mucho miedo a todo lo que se desconoce.

La gente prefiere arremeter contra algo que no sabe lo que es y aplaudir comportamientos mucho más nocivos o mucho más censurables (si es que una afición como el rol puede tener algo que censurar), antes que informarse un mínimo sobre aquello que pretende criticar.

Todavía seguimos arrastrando muchos clichés por culpa de la mala prensa. Este es un país en el que resulta más fácil aceptar que un chaval juegue a videojuegos o vea películas para una edad que no le corresponde, antes que aceptar que un tío de treinta años, se siente un rato a ver una serie de animación, cuya temática pudiera ser perfectamente mucho más adulta, mucho más cultural y mucho más enriquecedora que cualquier programa de Telecinco a cualquier hora del día. Seis millones de parados y todavía habrá algún imbécil que se moleste en arremeter contra el rol...

Peores son los reyes y nadie dice nada.

Es brutal, que con toda esta información circulando a través de internet y todas estas posibilidades que antes quedaban circunscritas a unos pocos, continuemos siendo tan obtusos, tan ignorantes, tan... Chungos a fin de cuentas.

Culpar a los juegos de los crímenes o de cualquier otro defecto de la nación, no puede servir como pretexto para dejar de lado los problemas que verdaderamente acarrea esta sociedad. Como diría el genial Terry Partchett, es que al final resulta que 'tolerancia cero' solamente significa poner más policía en las zonas pobres y no en la Bolsa.

Y ya está. No se me apetece añadir nada más a este argumento. Ah si, que como hice un poco de trampa respecto al inicio del desafío (empecé el segundo día publicando dos entradas), mañana pienso redactar una entradilla especial con mis conclusiones acerca de esta experiencia. Hoy a sido un día especialmente duro. Me robaron novecientos euros y no se me quedan ganas de decir nada más.


viernes, 29 de noviembre de 2013

El Desafío de los 30 días, día 29

Manías que tengo a la hora de jugar

Noooooooo, ¡patatas noooooooo!

Pues tengo algunas, no muchas, pero son bastante importantes. La primera de todas, una vez he terminado de establecer los personajes conjuntamente con mis jugadores me gusta repasar todas las fichas hasta el más mínimo detalle, no porque no me fie de mis camaradas, sino por si se me hubiese pasado algún fallo por alto. Acto seguido, me gusta volver a reescribir todas las hojas de mi puño y letra (y esto es algo que mis jugadores suelen agradecerme) porque mi regla número uno como director es...

Si no entiendo algo que hayas escrito en tu hoja de personaje, el defecto en la interpretación siempre jugará a mi favor.

Luego, otra cosa que me molesta muchísimo es que se coloquen líquidos y otras sustancias que potencialmente sean capaces de estropear mis libros en la misma mesa dónde estos se encuentran, porque mi regla número dos como director es...


Guarrear consciente o inconscientemente tu hoja de personaje resta puntos de experiencia de forma inmediata. Guarrear o deteriorar alguno de mis libros puede perjudicar seriamente tu salud.

Yo, después de perder muchos puntos de cordura por manchar un libro de tinto con casera.

Y es que trato a todos mis juegos de rol con todo el cuidado posible, lo cual nos lleva a mi tercera y última regla como director y coleguita enrollao, que se traduce en...

Nunca, nunca, ¡pero nunca!, presto libros a nadie. Sin excepciones. Y no me importa que tu vida dependa de ello o que tu casa se esté quemando. No es mi problema.

Lo cual no quiere decir que si quieres consultar algo de forma referencial, no puedas hacerlo: En el momento y siempre dentro de mi propiedad.

En fin, esas son mis tres manías claves. No tengo más, pero éstas las respeto siempre a rajatabla.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 28

Como narrador me considero...



Extraordinariamente meticuloso. Pienso que la redución en la cantidad de partidas que termino dirigiendo a lo largo del año se ha visto traducida de forma inversamente proporcional en la calidad de los argumentos y en una mejor forma de dirigir. Y no me doy un beso porque no me llego.

Antes me prestaba a narrar cualquier cosa y de cualquer manera. Ahora sólo dirijo partidas contadas, en parte porque no me da tiempo a más, en parte porque prefiero presentar una historia muy trabajada a un churro patatero. Recuerdo algunas pocas partidas improvisadas que hayan cristalizado en cosas buenas. De hecho, la improvisación son tablas que se ganan con los años dirigiendo, pero no soy partidario de la misma siempre que tenga tiempo de elaborar algo de un modo concienzudo y sistemático. Baste como ejemplo, que hace unos días, me ofrecieron colaborar en un proyectillo de forma profesional y me he pasado cerca de dos dias redactando una mísera página de trasfondo, ¡y todavía no termino de estar contento con el resultado!

No me parece muy buena idea ponerse a improvisar con ninguno de estos, ¿verdad?.


Me gusta mucho escribir los módulos que dirijo (aunque sea sobre libretas guarrunas) y completarlos de la forma más detallada posible, con material adicional para los jugadores y mapas bien dibujados.

Soy consciente de que ese tiempo que paso diseñando me limita en otros aspectos jugables, como la posibilidad de elaborar una campaña muy larga, o el hecho de que contruír un hexcrawl, como el que me plantea el desafío de la Frikoteca se me haga muy cuesta arriba, pero bueno, cada maestrillo tiene su librillo.

Y si, una vez más esta entrada ha salido un poco antes de tiempo. ¡Nos vemos en la siguiente!


El desafío de los 30 días, día 27

Como jugador de rol soy...

Puñetero y chocante. Soy un tío que la verdad, da mucho por saco en las partidas...Bueno, como en el resto de facetas de mi vida, pero bueno, en el rol también soy así.

Antes me gustaban mucho los personajes extravagantes. Ahora intento ser un poco más comedido en las interpretaciones aunque mi suerte con los dados siga siendo la misma.

Me encanta esta ilustración, tiene un toque bastante marciano en lo que se refiere al paisaje y la composición. No pierdo oportunidad de ponerla cuando me surge la ocasión, aunque no venga al caso.


No soy munchkin pero sí bastante táctico siempre que mi personaje me lo permita. Me gusta aprovechar las posibilidades del manual y apilar daditos hasta conseguir una torre bien alta, ¡una torre para gobernarlos a todos!, ¡¡¡muahahahahahahahaha!!!...Ejem...

Hay un test en la Página de Robin D. Laws que clasifica a los jugadores en siete estilos distintos: Contador de historias, actor, powergamer, pateaculos, estratega, especialista y jugador casual. Según sus preguntas soy un actor del método. Permitidme que lo dude mucho.

En cambio, estoy bastante de acuerdo en lo de táctico, pateador de culos y contador de historias.


Tampoco he tenido oportunidad de jugar mucho como para auto-analizarme y sacar cosas en claro.  Las preguntas de este tipo terminan matándome, porque nunca se bien que contestar y la mitad las he estado dejando con cuatro frases cortas y poco más. En fin, vamos a ver qué tal se me da la siguiente.

martes, 26 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 26

Mi Dado Favorito

Podría decir, me gusta el D10 o me gusta el D6, pero considero ese detalle una cuestión banal frente a lo que se hace con esos mismos dados. Esta pregunta toca directamente con una de mis grandes obsesiones roleras, la búsqueda de un juego de rol perfecto en términos estadísticos (y os adelanto que no lo hay).

De hecho, fijaos si es algo que me toca la moral, que he dejado de jugar a ciertos juegos precisamente por eso, porque sus imperfecciones en términos matemáticos son un despropósito tan grande, que me impiden disfrutarlos en otros términos. Claro exponente de esto que digo es, por ejemplo, la tercera edición de Warhammer, que además tengo entendido que comparte sistema con el nuevo Star Wars.

Tirar dados en ese juego es lo mismo que tirar piedras, o tirar nabos a los cerdos: No vale para mucho si observamos la distribución de los resultados. Queda muy bonito eso de "leer los dados", pero yo no tengo culpa de que el señor que diseñó el tema de los simbolitos fuera de letras.

Las estadísticas de Warhammer demuestran que si las ovejas quisieran podrían hacer trizas esas escamas de dragón aunque no tuviesen dientes.

En ese sentido, quitando Mundo de Tinieblas, cuyas estadísticas son una chapuza barata en lo que se refiere a progresividad/granulidad del sistema (sobre todo cuando hablamos de personajes poco expertos), y cuyos aventureros se vuelven menos fiables respecto a las posibilidades estadísticas cuanto más curtidos se supone que son (se puede predecir su éxito, pero no ponderar de forma simulacionista en qué medida lo tendrán), encuentro el D10 bastante interesante.

Por ejemplo, cuando hablamos de Rolemaster el D100 es un sistema emulacionista bastante bueno. No es posible alcanzar un resultado de 96 exacto, y los parámetros de progresión en habilidades, penalizadores por dificultad, y números objetivo deberían ser reajustados si lo que se desea es un mayo realismo. Paradójicamente, las matemáticas tras la primera edición son más correctas que las de las posteriores en cuanto el cambio de 101 a 111 no es muy óptimo si hablamos de las dificultades objetivo. Pero bueno, incluso con fallitos, el D100 es una decisión de diseño bastante fiable.

Dados Zocchi: Un invento del diablo


Y luego, otro sistema casi perfecto en lo que se refiere al señor Gauss, que tan bien me cae es, por ejemplo el Space R&F. El problema con Gauss consiste en que su distribución es no siempre  perfecta;  los acontecimientos que pretendemos simular son no siempre independientes como el teorema requiere, y un factor puede tener más influencia que los demás. De otra parte, en muchos casos reales la distribución Gaussiana arroja resultados razonablemente exactos.

Pues bueno, lo que hicieron los diseñadores respecto a las estadísticas de R&F, fue establecer las tiradas en base a 3D10. Peeero, en lugar de sumar las puntuaciones, asumieron el dado de valor medio.

Por ejemplo, en una tirada de 3, 6 y7, el resultado final sería 6. De esta manera la campana de Gauss y el valor estadístico de las tiradas coinciden casi al cien por cien, algo que de por sí me pone muchísimo. Con todo esto que digo, lo que quiero expresar es que no es casualidad que entre los juegos con los que más he disfrutado, han sido siempre partícipes del D10 en detrimento de otras opciones mucho menos elegantes.

Análisis de las probablilidades de error en las tiradas abiertas en Rolemaster...De Anima mejor no decimos nada, no sea que me entren ganas de meterle fuego al libro.


Y otro de los dados que me gusta es el D6. Un sólido platónico como el cubo siempre será mejor que muchas opciones más aparentes...O por lo menos, eso debían pensar los creadores de cierto retroclón  (se dice el pecado pero no el pecador). El problema en ese aspecto es que mientras que el D20 es equiprobable, lo cual provoca que sea fácil que alguien torpe con una buena tirada supere a alguien más hábil pero que ha obtenido el resultado más bajo, los 3D6 son poco granulares, y los penalizadores no afectan de un modo igual dependiendo de nuestro nivel de habilidad, siempre que estemos hablando de sumar y restar.  Ambos son un truño cuando hablamos de probabilidad y los comparamos así (un truño buscado en el caso de los resultados con D20), pero al menos el D6 es un truño menor a fin de cuentas.

Si, la gráfica muestra claramente que el D20 tiene el encefalograma plano.


Entonces, ¿por qué mola el D6? pues porque la gente pone caras raras cuando te ve jugando con dados de más de seis caras, ¡es un hecho científicamente comprobado! Además, los D6 son algo que casi todo el mundo guarda en algún remoto cajón de su casa, son más accesibles para el público en general, más baratos y, estadísticamente, la diferencia no es tan significativa como para justificar el uso del D20 u otros dados distintos si lo que se busca es un resultado parecido, a pesar de los fallos.

De hecho, el D6 resuelve los problemas al generar críticos y pifias que plantea el D20 (¡y como adoramos los roleros estas cosas!), ya que si usamos el uno para pifias y el veinte para críticos obtenemos un resultado especial de ¡un diez por ciento de las tiradas! Como este porcentaje es demasiado alto, en anteriores ediciones de D&D se intentó maquillar añadiendo la amenaza de crítico, forzando al jugador a tirar otro dado. Algo que ahora parece que van evitar en la quinta edición, y que en mi opinión, va más en la línea de lo que matemáticamente se pretendía en el juego original...Pero menos en la línea de mis gustos personales más lógicos.

¡Y más te vale que el daño no sea al estilo GURPS! aquel día la oficina de Steve Jackson fue tomada a la fuerza por monos borrachos.

Otro cantar serían juegos como The Burning Wheel, dónde existe un resultado probabilístico conscientemente buscado en términos de Bernoulli en lugar de Gauss, cuyas matemáticas, aunque siguen tratando los resultados en términos de éxito o fracaso como únicas posibilidades, funcionan bastante bien (por pura cabezonería de su autor) en contraposición a todos aquellos que opinan que el D6 no vale para el rol simulacionista. Le perdono sus otros fallos respecto a las habilidades vs dados de color, porque resulta bonito el esfuerzo matemático empleado en la resolución de conflictos....¡Aunque parcialmente insatisfactorio! ¬ ¬


lunes, 25 de noviembre de 2013

Sale el Kickstarter de Heroquest




Salió finalmente, a las 22:30 más o menos. Ha sido un parto complicado, varios días de retraso sobre la fecha prometida con un fin de semana de por medio y media hora de retraso sobre la fecha ulterior...Pero bueno, aquí está.

Hay muchas cosas que aún están en desarrollo, pero lo que han mostrado promete ser interesante (¡ay, necesitamos ver esas minis más de cerca!). Además, no existe nadie en el mercado capaz de ofrecer un juego así (salvo quizás Reaper Miniatures), con una calidad semejante y a ese precio (110 euros en el tramo más alto del Kickstarter.



La pena más grande es que no tendremos la versión en nuestras casas hasta la navidad del año que viene. ¿La mejor noticia? en el tiempo de elaborar esta repentina reseña se ha cubierto cerca de 40.000 dólares frente al tope de 58.000 que pedían para que el proyecto saliese adelante. Una acogida brutal, para un juego que no merece menos, después de veinticinco años de espera.

El desafío de los 30 días, día 25

El sitio más extraño en el que he jugado

En clase. En la escuela, pasando directamente del profesor. La partida la recuerdo, era la de iniciación que incluía Star Wars (D6). Jugamos la escapada del sistema Hoth, incluida la búsqueda de Luke, la batalla y la escapada del malvado Darth Vader. Lo mejor es que ninguno de nosotros éramos alumnos muy conflictivos y no comprendo, pese al descaro de todo aquello, cómo nadie nos llamó la atención durante las horas que duró aquello. Supongo que la emoción del desenlace de la partida resultaba mucho más interesante que dar clase.

En Dice Monkey existen unas plantillas de personajes cojonudas para ese juego, las mejores que he visto en mucho tiempo. Aunque mi impresora no opine lo mismo.


Al final todo salió bien, Darth Vader mordió el polvo y los aventureros escaparon in extremis, saltando a la hipervelocidad. Como nota curiosa, no volví a jugar con ese grupo ni a ese juego hasta mucho tiempo después de eso. Pura casualidad, pero ahí se quedó la cosa.

Aparte de ser el mejor juego de rol respecto a la saga original de Star Wars, el set introductorio no tenía punto de comparación con ninguna otra caja del momento. Podéis encontrar una extensa reseña sobre el mismo en Play It Again, Sam: Rarezas Roleras.


Más partidas en lugares extraños...Umm, a Anima. En una cafetería de unos conocidos míos, mientras permanecía abierta. La gente miraba con caras raras mientras lanzábamos los dados e interpretábamos, pero la verdad es que no se nos dio nada mal aquella época. La mesa del fondo era como si fuera nuestra. Nunca se sentaba nadie allí, aunque no pusieran el cartel de reservado. No molestábamos a nadie y nadie tenía a bien en molestarnos, así que estupendo. Eso sí, esta historia es de antes de que se prohibiera fumar en ese tipo de espacios cerrados; una putada para mi  particular manía en contra del humo.

Por cierto, el resto de las hojas de personaje para Star Wars D6, podéis encontrarlas aquí

domingo, 24 de noviembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 24

Mi partida más corta



No sabría decir cuál es la partida más corta que he jugado. He tenido mucha suerte en ese sentido, porque siempre que quedábamos para jugar, lo hacía con gente decente y más o menos, la cosa salía siempre adelante. Lo que sí puedo mencionar es mi mayor intento fallido de partida, que fue mi primera toma de contacto con el Enemigo Interior.

En un momento determinado, mis aventureros debían descender a las lóbregas cloacas de la ciudad de Bögenhafen, persiguiendo un goblin de tres piernas extraviado de una feria local.

 Mi colega Enaitz, al que algunos de vosotros es posible que conozcáis del Rol de Siempre Online terminó por casualidad, en la guarida de ese incómodo Gremio del que no se habla, y para justificar que no le mataran allí mismo, consiguió confabularse con ellos a costa de vender a sus compañeros de partida.

Gracias a su chivatazo, el Gremio consiguió capturar al resto de jugadores tomándoles por espías, de tal suerte que todos ellos acabaron en el fondo de un pútrido colector, con un buen bloque de piedra atado a los pies.

 Sólo dos consiguieron escapar, para acto seguido emprender la búsqueda del tercero a modo de venganza.

El cabroncete tuvo mucha suerte consiguiendo embarcarse en una gabarra de cerveza, remontando el río Bögen... ¡Y jodiéndome de paso la campaña de seis libros que ya tenía comprados!

Por suerte, no mucho después, logré completar la campaña con algunos de los primeros jugadores del primer intento. Tardamos un año. Fue increíble. La mejor campaña que haya dirigido jamás. Es mala suerte que aquel grupo de jugadores se disolviese por historias de la vida.

¡Ah si!, ¡si que recuerdo una partida muy corta! Fue jugando a D&D 4º Edición, a la aventura del Salón de los Kobods que venía incluida en la Guía del Dungeon Master. Yo había planteado la partida para que enlazase con la de la Fortaleza del Páramo Sombrío, ¡y menudo truño me comí!

Lo primero que hice fue plantear un encuentro en el que los Kobolds atacaban una caravana (¡que típico!), para meterles un poco en situación. Con lo que no contaba fue con:

a) El primer combate comenzó a alargarse interminablemente y sin mucho interés

b) El mago pifió lanzando un conjuro que por la posición de las miniaturas, la lógica fue resolverlo como que golpeaba al guerrero del grupo por la espalda y a toda potencia.

d)  Al mismo tiempo, éste se encontraba luchando contra tres Kobolds a la vez, lo cual hace que sumen bonos.

Como consecuencia de todo esto, el guerrero del grupo murió en el primer encuentro de la partida. A todo esto, poco o nada ayudó al desenlace de la pelea, que el enano se dedicase a acechar en el camino, a la espera de goblins que matar (mientras los kobolds masacraban a sus camaradas), nadie sabe a ciencia cierta por qué.

La Fortaleza del Páramo continúa desafiando la zona...Me da que por mucho tiempo.


La partida terminó de manera un poco desastrosa, y no volvimos a tocarla hasta tiempo después, directamente con el módulo de la Fortaleza. Tras alguna intentona más, nos aburrimos de la cuarta edición y decidimos volver a las antiguas.

Y así concluyó para nosotros D&D 4E. Poco después vendí los libros por Ebay. No puedo decir que los extrañe mucho, la verdad. Por cierto, de Heroquest, nada de nada ¿eh?. Menos mal que eran sólo unas horas...