martes, 23 de junio de 2015

Frostgrave como alternativa a Mordheim





El sol de la mañana despuntaba lentamente sobre los árboles mientras recorría la estrecha vereda que se internaba en el valle. Una desdibujada ruta hacia las ombrías ruinas congeladas que, de tarde en tarde emergían de entre la cellisca en forma de grandes templos y torvos torreones como huesos de alguna bestia colosal. Esta era la antigua ciudad de Frostgrave, destruida por la codicia de sus antiguos moradores cientos de años atrás.


Recuerdo que por aquellos tiempos, mi maestro solía hablar a menudo de esta gran ciudad y de los perdidos secretos de poder que en ella se albergaban…

Frostgrave es el nuevo y ultimísimo juego de miniaturas de Osprey Publishing, una editorial de la que es inevitable hacer referencia cuando hablamos de historia militar, y que de un tiempo a esta parte, nos viene sorprendiendo con algunos juegos de miniaturas muy interesantes como Dux Bellorum, Arthurian Wargame Rules AD 367-793, o En el Nombre de Su Majestad, traducido al castellano por Diacash.
En esta ocasión, Osprey nos presenta un interesante juego de escaramuzas fantásticas, dónde asumiremos el papel de un hechicero y su aprendiz, amén de un conjunto de secuaces y expertos cazadores de tesoros faltos de escrúpulos, que deberemos liderar en el descubrimiento de los tesoros de un antiguo imperio caído.
Frostgrave se juega en una mesa con un tamaño aproximado de 1,20 por 1,20 o incluso menos, preferentemente cargada de escenografía. Cuanto más pequeño es el tamaño del escenário, más sangrienta se vuelve la experiencia.

Las claves del gran acierto de este nuevo libro, son, a mi entender, el hecho de jugar con el componente nostálgico de intentar emular a un juego muy querido por la afición como es Mordheim, de Games Workshop, pero desde una perspectiva ligera dónde una partida llega a durar como mucho, una o dos horas, intentando integrar en un escaso número de páginas (apenas 64), un manual sólido con un modo de campaña atractivo a medio camino entre la estrategia y el rol.
El sistema diseñado en esta ocasión utiliza una variante del D20 dónde lo interesante es sacar más que tu rival y el combate se resuelve de forma tan sencilla como comparar tiradas, sustraer armadura y calcular directamente el daño. Las miniaturas, de hecho, poseen apenas un puñadito de características, Movimiento, Pelea, Puntería, Armadura, Voluntad y Salud (y por lo general, un coste asociado en coronas de oro si se trata de mercenarios), y poco más.
Por otra parte, tu hechicero cuenta con un amplio arsenal de hasta 80 conjuros divididos en 10 escuelas de hechicería distintas, que en cierto sentido me hacen recordar los buenos tiempos de Warhammer, cuando las escuelas de magia incluían a profesiones como el Ilusionista o el elementalista.
Este elenco de brujerías dividido en escuelas posee a su vez, 3 escuelas que se consideran alineadas con nuestra elección principal 5 neutrales y 3 opuestas a nuestro modo de entender la magia. De seleccionar sabiamente nuestro 8 conjuntos depende la base del éxito de nuestra empresa que nos enfrentará, no sólo contra la banda (o bandas) rivales, dirigidas por nuestro contrincante, sino también con un buen puñado de mortíferas criaturas que sobreviven entre las ruinas sin fin del peligroso entorno en el que se desarrolla la acción.
Aunque los demonios más pequeños de Frostgrave aparecen definitidos por un sinfín de formas y apariencias, bien es verdad que existen algunas especies de demonios menores bien documentadas. Algunos, quizás los más comunes, se aparecen como gárgolas de encorvados caminares. Otros en cambio, son como sátiros astados con cuerpo de animal. Cabras, cerdos o serpientes parecen ser sus apariencias más predilectas.   

El modo campaña, nos introduce con sus diez escenarios y su profuso trasfondo, en una larga disputa por el poder con un aspecto gráfico increíble en lo que se refiere a las ilustraciones que acompañan al texto, y un sistema muy interesante dónde cuando la salud de tus aventureros llega a 0 no sólo no moriremos, sino que deberemos determinar entre sesiones, cual termina siendo su destino, puesto que algunas heridas permanentes, y a veces no sólo físicas, pueden acompañarnos durante toda nuestra particular singladura.
Poco más se puede añadir sobre ese juego que nos llega a principio de próximo julio, y que en España puede ser adquirido a través de Atlántica o los gallegos, Bandua Wargames, que esperemos, satisfaga nuestras ansias veraniegas de estrategia fantástica, ahora que GW parece estar pasando sus peores momentos.


viernes, 12 de junio de 2015

Estación de Tormentas




Es bastante inusual que yo escriba una reseña de una novela, ¡pero es que la Saga de Geralt me gusta muchísimo!, y llevaba ya demasiado tiempo esperando a este libro en concreto.
Voy a intentar contaros algunas cosas que no resulten demasiado reveladoras, al tiempo ofrezco mi opinión desinteresada sobre el tema -¡difícil tarea la que me espera!-.
Y bueno, lo primero que me ha llamado la atención es el léxico. Porque en los primeros capítulos tengo una impresión que ya venía arrastrando desde los retrasos de las últimas novelas anteriores, cuando José María Faraldo se vio un pelín sobrepasado por el hecho de tener que traducir tanto y en solitario. No sé si fue cosa del cansancio del traductor, o de las exigencias editoriales a las que se vio sometido el propio Sapkowski, pero pienso que la primera parte de la Dama del Lago fue absolutamente prescindible, de igual modo que los primeros capítulos de esta novela tienen un estilo más pobre que lo que habitualmente nos tiene acostumbrado el autor polaco.
Afortunadamente, la obra va cogiendo fuerza y finalmente todo termina de cuadrar a la altura de las circunstancias en el apartado estilístico. Es cierto que el autor es capaz de dibujar imágenes verdaderamente inolvidables (y cargadas de fanservice), aun cuando lo que cuenta sean meros detalles con más o menos importancia, pero luego hay cosas de la trama que me gustan más y otras que me gustan menos.

La historia es entretenida, pero hay cosas que Sapkowski no resuelve de manera imaginativa y que sirven tan sólo de mero pretexto para que el argumento avance. El cuento termina de un modo que hace que no sea capaz de encuadrarlo en un momento concreto dentro de la saga (y eso que conozco la versión oficial sobre dónde y en qué momento se sitúa esta novela), y pienso que hay detalles abiertos y carentes de una explicación satisfactoria, quedando todo de un modo lo suficientemente ambiguo como para que Sapkowski pueda escribir algo más cuando le apetezca. Esperemos que este hombre no la termine cagando dentro de los próximos años con otro relato movido meramente por puro afán comercial.
Luego el tío se termina metiendo en unos berenjenales transhumanistas que no le pegan ni con cola a un relato de su corte habitual, y ello, junto con otras salidas de tono que hacen que el libro en general, no esté mal ni mucho menos, pero que no alcance ni de lejos, el excelente nivel de los dos primeros libros de relatos cortos, mucho más ricos y elaborados que esta última novela.
En definitiva, lo que tenemos es una historia entretenida, recomendable, pero que si no llevara la reputación del brujo a sus espaldas, no estoy tan seguro de que la hubiese querido adquirir, ni de que la hubiera leído tan rápido como al final ocurrió.