miércoles, 23 de septiembre de 2015

Concurso un Dungeon de una Página 2015





¡Buenas a todos! Interrumpimos la emisión de esta serie de escenarios para Frotgrave para anunciar, que por primera vez en castellano tendremos nuestra propia versión del famoso concurso One Page Dungeon, que consiste en, como su nombre indica, la elaboración de un dungeon que quepa en una sola página.

El plazo para enviar vuestros trabajos concluirá el día 30 de Octubre de 2015 y están anunciados suculentos premios a cargo de Phlogiston Books, Nosolorol Ediciones, Devir Iberia, La Marca del Este y Holocubierta Ediciones.

Fabricar una mazmorra sin reglas, a palo seco, y tan cortita, es una tarea en la que cualquiera puede participar y pienso que no debería ocuparos demasiado tiempo; así que no tenéis excusa para fabricar la vuestra y enviarla.

 Además esto también es un buen modo de que vuestra obra vea la luz publicada en el recopilatorio que se editará una vez terminada esta primera edición del "Un Dungeon en una Página", (y es que siempre está bien eso de fardar con los colegas en plan “tengo algo publicado y tú no”).

Para más información, podéis consultar todas las bases en Bastión Rolero.

martes, 22 de septiembre de 2015

Aguas Rojas





En el transcurso del viaje a Frostgrave, un pequeño malentendido da lugar a una violenta disputa entre dos bandas de mercenarios que navegaban juntas en el mismo bajel…Las consecuencias serán mucho peor de lo que cabría sospechar.

Preparación

La contienda comienza en la cubierta del navío cuyas dimensiones son, 18 pulgadas de largo por 10 de ancho. En la zona central, hay además, dos máquinas de guerra (dos pesados cañones de bronce), apuntando en ángulo recto hacia el exterior. Puedes introducir desniveles entre cubiertas u obstáculos adicionales en caso en que lo estimes oportuno (sería interesante incluir al menos un mástil central con una cofa). Cada banda comienza la disputa tocando uno de los extremos de la cubierta (y lanzándose insultos).

Reglas especiales

El Kraken: Con la segunda sangre que se produzca en el escenario, un horror tentaculado acudirá atraído por olor de la carne y la magia. En ese momento, deberás determinar cuántos de sus tentáculos saldrán del agua emergiendo para atacar a uno u otro bando (1D20):

-          (1-8) Dos tentáculos; (9-10) Tres tentáculos; (11-12) Cuatro tentáculos; (13-14) Cinco tentáculos; (15-16) Seis tentáculos; (17-18) Siete tentáculos; (19-20) ¡Ocho tentáculos!

Tentáculos

Movimiento: 5; Lucha: +3; Tiro: +0; Armadura: 10; Voluntad: +2; Salud: 10; Notas: Los apéndices del monstruo marino hacen su aparición a 8 pulgadas del barco en cualquier dirección y actúan como otros monstruos errantes.

Si en algún momento 3 o más tentáculos consiguen atacar a la vez en algún turno, tira en la siguiente tabla para determinar lo que ocurre.

1-7        Zarandeo:
El barco se agita violentamente. Es necesario pasar una tirada de voluntad para mantenerse de pie y no caer por la borda, (puedes dar por muerta a cualquier miniatura que termine en el agua). Si alguien se halla en la cofa y cae desde arriba al nivel inferior, deberás resolver el daño con normalidad.
8-14      ¡Emergen muchos tentáculos por ambos lados! (8 a la vez): Cualquier miniatura objetivo alcanzada por esta violenta acometida muere automáticamente al convertirse en pienso para calamares. Después, vuelve a tirar para determinar cuántos tentáculos quedan fuera del agua. Ten en cuenta que en total la bestia tiene 8 tentáculos, por lo que si cortas uno, éste no volverá a aparecer durante el resto del escenario.
15-20    ¡Nos hundimos!: Hundir el barco implica que éste comienza a escorarse peligrosamente. El escenario comienza a reducirse por cualquiera de los dos extremos determinado al azar, viéndose reducido en 6 pulgadas por cada turno completo. Cada miniatura debe superar una tirada de Voluntad a cada turno o verse limitada a una acción por activación, ya que se supone que está luchando por aferrarse a algo. El escenario concluye inmediatamente si el barco se hunde por completo.

¡A cañonazos!: Inicialmente cada cañón se encuentra cargado y a punto para ser disparado. El arma posee un alcance de 24” en la línea de visión. Cualquier miniatura en un radio de 1.5” en la línea de visión del cañón sufre un disparo a +5 (cada tirada debe resolverse separadamente). Recargar el cañón requiere dos acciones completas, mientras que moverlo 45 grados, requiere también de una. 


Experiencia y Tesoros
Calcula todo esto con normalidad.

lunes, 21 de septiembre de 2015

Sic Transit Gloria Mundi





La secta completó el ritual y gracias a ello acabaron relativamente bien muertos. ¿Qué diablos ocurrió aquí? Nadie puede saberlo, pero tras una violenta tormenta de rayos, sobre el terreno se ciernen ahora oscuras fuerzas, antiguas y maliciosas. 

Preparación

No existen particularidades en el presente apartado...Salvo un puñado de cadáveres de sectarios esparcidos sobre la nieve (1D20/2 redondeando hacia arriba). ¡Estos muertos parecen recientes!

Reglas especiales

Al comienzo de cada turno, el jugador al que corresponda debe tira 1D20. Con un resultado de 11-20, una densa niebla amarillenta comienza a emerger reduciendo la visibilidad a 4 pulgadas (5, si por casualidad la miniatura afectada porta algún tipo de fuente de luz que esté fielmente representado).

El jugador contrario puede colocar un esqueleto acorazado o dos diablillos dentro de la niebla, o lo que es lo mismo, fuera del radio de visión de su contrario, pero en cualquier parte del tablero (preferiblemente a mala leche, y en su retaguardia, ya verás que risa).

Alternativamente, puede preferir levantar dos de los cuerpos caídos en el suelo. Éstos fiambres utilizan el perfil de zombis normales y actúan sin que sea posible obligarles a recibir órdenes ni tan siquiera por medios mágicos. ¡Cuidado!, pues cuando alguien los mata, los zombis quedan nuevamente sobre el terreno, y en ningún caso son descartados de la partida.

Con un resultado de 20 (¡crítico!) debe ponerse obligatoramente en juego a “la Vieja Muerte” de igual modo que el resto de criaturas ocultas en la niebla. (esta miniatura usa las estadísticas de un Wraith).

Nadie puede vencer a la muerte, pero es vulnerable a los ataques fuera de la niebla, o en su defecto, en la cercanía de una miniatura con una fuente de luz (5 pulgadas o menos, dentro del radio de luz emitido por esta). Una vez su salud queda reducida a 0... Bueno, ¡puede volver a aparecer con un nuevo resultado de 20 en otra zona distinta del tablero! Cada golpe asestado con éxito por la Vieja Muerte (es decir, que consiga herir a su adversario), mata automáticamente a su rival.

ES-LA-MUERTE, ¿qué esperabas?



En los subsiguientes turnos, debe volverse a tirar 1D20. Con un resultado de 11-20 la niebla se levanta, (aunque en el siguiente turno puede volver a caer si la tirada resulta propicia). Cualquier muerto inquieto colocado por un jugador desaparece junto a la niebla, (a excepción de los zombies, que caen a tierra sin más, pero pueden volver a levantarse). La Vieja Muerte sólo desaparece del tablero si alguien es capaz de derrotarla.

Los muertos inquietos ocultos en la niebla atacarán a cualquiera que se encuentren a su paso con independencia del bando. Ellos pueden sentir a los vivos con total normalidad a pesar de que algunos de los sectarios se arrancaron los ojos en la creencia de que la muerte no los encontraría si ellos no podían verla.

Experiencia y tesoros

Calcula la experiencia normalmente, suma 25 puntos adicionales si alguien consigue vencer a la muerte al menos una vez.