domingo, 29 de julio de 2012

Sailors of Starless sea, People of the Pit, The Emerald Enchanter y Jewels of the Carnifex



Esta semana logré hacerme con mi primera remesa de cuatro primeras aventuras en formato pdf para la nueva estrella en el firmamento rolero, Dungeon Crawl Classic; y es que el ritmo de publicación para este nuevo juego está siendo excelente. Apenas si he podido echar un vistazo a Doom of the Savage Kings cuando salió Sailors of the Starless Sea. Esto me complica la reseña: Qué difícil es comenzar la review sin dejar de lado elementos de unas u otras entregas para no convertirla en un tochazo.

Lo primero que tengo que destacar es el formato de todas ellas: Una introducción, un breve trasfondo (todo ello explicado en una sola carilla habitualmente), una tabla de rumores, otra de encuentros y ale, ¡dungeon para el resto del módulo!, pero bueno, ¿no es exactamente lo que esperábamos?

Aún a riesgo de hacer spoiler, tenía que colgar alguna imagen de los mapas. Creo que sobran las palabras.


La verdad es que sólo con observar la sobria gestión que hacen del contenido de las aventuras en un espacio que nunca va más allá de las 32 páginas de People of the Pit, nos damos cuenta de cómo se deben, o deberían hacerse las aventuras de Dungeon Crawling de manera más o menos profesional; una técnica sencilla pero efectiva, que pienso que los señores de WotC tenían totalmente olvidada hasta que les pegaron con ella en las narices.

Además, las historias, sin ser nada del otro mundo, ofrecen un entramado más rico y unos argumentos más sólidos que muchas de los módulos de D&D que poseo, a veces traídos por los pelos respecto a las motivaciones de los personajes o el "por qué" de la existencia de un determinado dungeon, (sobre todo en esta cuarta edición). Mención aparte para la explicación que le dan a la existencia del sabueso de Hirot en Doom of the Savage Kings, sencillamente magistral.

People of the Pit, contráriamente a lo que pudiéramos imaginar, no hace referencia al relato escrito en clave de terror por Abraham Merritt...Aunque no creo que os de menos miedo.

Por si fuera poco, todas ellas incluyen elementos e ilustradores que me resultan muy familiares y que se han encajado de manera muy natural en el mundillo que nos proponen. Así, por ejemplo, en Sailors of Starless Sea encontraremos hombres bestias mutantes, y poderosos Campeones del Caos, mientras que en People of the Pit deberemos hacer frente a una terrorífica bestia tentaculada sedienta de sacrificios humanos y rodeada de un extraño culto sectario.Quien no sepa leer entre líneas ciertas referencias y guiños que aparecen en estos módulos realmente debe de haber jugado muy poco al rol estos años atrás.

Si habéis tenido la suerte de leer algunos librojuegos antiguos como El Hechicero de la Montaña de Fuego, deberíais reconocer, sin duda, el inconfundible estilo de las ilustraciones de Russ Nicholson, entre otros.


Por su parte, Jewels of the Carnifex supone nuestra vuelta a Punjar, la Ciudad sin Lustre, de la que ya pudimos disfrutar en aquel módulo de la difunta Ok Games años atrás, en contraposición a The Emerald Enchanter, una aventura de corte rural, en la que un poderoso hechicero con reminiscencias Vancianas a más no poder está secuestrando aldeanos de las villas cercanas con las más espeluznantes intenciones.

Todo esto, por cierto, está acompañado de algunos de los mapas más sugerentes y mejor dibujados que he visto nunca en un juego de estas características; así que en definitiva,estoy sumamente satisfecho con el desembolso de los 22 dólares que me he gastado. Cuatro módulos 100% recomendables, que recuperan todo el sabor de las aventuras que se hacían antaño y que hoy en día parece que sólo el señor Goodman y el señor Harley Stroh, como si de de Steve Jackson y Ian Livingstone se tratasen, saben hacer.

Sólo nos resta esperar que alguna generosa editorial nos consteste a la pregunta del millón, ¿para cuando en castellano?


miércoles, 18 de julio de 2012

Ultima VII



 Diversión de muchos kilates...

Admito que respecto a determinadas cosas soy un poquito outsider, especialmente en lo que a últimos videojuegos se refiere. frente a la avalancha de "Pros", "CoD" y chorradas por el estilo, un servidor, que se hace mayor, y que cada vez tiene menos tiempo libre para disfrutar de las bondades del PC y sus consolas, pasa sus horas de reláx entre Trine 2, Amnesia: The Dark Descent, Legend of Grimrock y el juego que hoy nos ocupa, -redoble de tambor- Ultima VII: The Black Gate.

Siempre hubo algo "mágico" en este mapa, que me atraía de forma significativa, sin saber por qué...


Conseguí hace poco la versión con extras, expansiones y el Serpent Isle, que está disponible por aquí...

http://www.gog.com/news/new_release_the_complete_ultima_7

...Y lo cierto es que ahora que lo estoy rejugando, me va pareciendo incluso mejor que cuando lo probé  la primera vez.

Las opciones de diálogo daban lugar a auténticos ladrillacos de téxto muy cuidados.


Última VII, para quienes no lo conozcáis, es un programita de Richard Allen Garriott (alias Lord British) que añade cosas muy reseñables para su época, (año 93, creo), como gráficos a toda pantalla, una perspectiva a ojo de pájaro fumado, y una trama que enganchaba desde el primer momento, con asesinatos sectarios, hordas judeo-masónicas y avatares de otros mundos tan lejanos y exóticos como la Tierra.

 Además, frente a otros intragables juegos de rol del momento, Ultima ofrecía un estilo de combate en tiempo real y un manejo a través del ratón jamás visto (al menos por mí) en aquellos momentos y que me resultó especialmente cojonudo.

El inventario era "racionalista" en plan: Puedes llevar, aquello que quepa en tu mochila y no más.


 Por si fuera poco, Ultima permitía la interacción con toda clase de objetos a unos niveles que a día de hoy, muchos juegos ya quisieran poseer y además añadía algunas interesantes subtramas, si bien no especialmente extensas, si que se agradecían a modo de detalle.

En fín, que es una lástima que una serie como Baldur´s Gate, (que no digo que sea mala), haya tenido tanta repercusión en el mundo de los videojuegos, y sin embargo la saga Ultima, para muchos, siga siendo una perfecta desconocida, salvo por su versión online, pues este programa es, sin duda, una pieza fundamental para comprender el cómo y por qué de los juegos de rol de hoy en día.

jueves, 5 de julio de 2012

El mundillo se mueve





Esta semana han habido varias noticias respecto a a temas roleros que son dignas de interés. por un lado de un módulo para el motor Vassal en perfecto español, que permite realizar partidillas a distancia por internet, lo cual estimo muy útil, tal y como podréis apreciar aquí:

http://www.tauradk.com/2012/06/medium.html


Por otra parte, la culminación de varios años de proyectos desde la Editorial Trasgotauro, que ha llegado a buen puerto con la edición de su retroclón de AD&D totalmnete gratuíto, justo aquí:

http://trasgotauro.com/2012/07/04/trasgos-y-mazmorras-en-pdf-finalizado/

Y la tercera noticia en discordia de la que espero hablaros en los días que siguen, es (por fín) la salida de Runequest 6th, del cual ya poseo el pdf, que he podido observar un poco por encima.










Por cierto, la adquisición del mismo, junto con el formato físico en ofertera preventa la podéis hacer aquí mismito:

http://www.thedesignmechanism.com/runequest.php

Ahora bien. Si en la entradita anterior os comentaba someramente las bondades del sistema Legend de Mongoose, seguramente estaréis pensando qué diferencias hay respecto a Runequest y si merece la pena comprarlo.

Huelga decir que ayer estaba preparando una entradita con fotos y tal, del manual de Helldorado cuando me pilló por sorpresa la noticia, así que apenas he podido mirar el manual por encima; aún así, estas son mis primeras impresiones:

- Respecto al arte del interior, ¿mejor o peor que Legend? Claramente peor. El juego posee una portada-homenaje muy buena, y muchos de los dibujines del interior tienen un estilo sobrio y resultón, sin embago existen luces y sombras, y algunas de las ilustraciones dibujadas con el pie izquierdo, desmerecen un poco el resultado final del producto (más aún teniendo en cuenta el precio), aunque esto es algo de lo que hablaré un poco más adelante.

- Respecto al contenido, ¿mejor o peor que Legend? Pues el libro es extremadamente exhaustivo aunque genérico (¡bieeen!, sigue sin haber patos),  hay reglas que no contemplaban en Legend, como las Pasiones, (que creo que es algo que comparte con Pendragón), un sistema de aumentos (como en Heroquest), un bestiario bastante raruno con tintes "fumarianos" y un sistema de maniobras de combate más completo y mejor explicado que el de Legend.

Sin embargo, hecho en falta un sistema de creación de objetos mágicos y más opciones respecto a las posibilidades del libro como genérico que se presupone que es, dado que parece especialmente enfocado al juego en alguna suerte de época antigua sin dar pie a detalles que permitan jugarlo en etapas históricamente más avanzadas...¿Alguien dijo renacimiento?.

La cuestión final es, ¿cual es mejor?

Pues el quid de la cuestión pasa por el precio. Son 25$ por  458 páginas frente a 1$ por 242 en formato pdf. Del formato físico mejor ni hablemos, porque entre gastos de envío y demás historias, el Runequest no compensa ni aunque viniera chapado en oro blanco.  La diferencia es de 0.054 a 0.0041 dólares por página, lo cual es especialmente concluyente cuando se compara ambos productos, dado que el contenido del mismo resulta muy similar salvando las distancias.

Así que mi diagnóstico es que Legend es mejor en términos generales, aunque claro, Runequest es Runequest y al final el nombre de la franquicia acabará pesando, salvo que los de Mongoose se pongan las pilas y nos saquen un libro de trasfondo como Dios manda, que es lo que su juego está pidiendo a gritos.