sábado, 31 de mayo de 2014

¿En qué ando ahora?

Me gusta mucho el Dragon´s Crown de Ps3. De hecho, es uno de mis juegos favoritos para esa consola y hasta hace muy poco no tuve oportunidad de terminarlo. El juego es, sin lugar a dudas, el heredero directo de viejas glorias como Tower of Doom o Shadow over Mystara. Lo mejor de todo es que tiene un trasfondo elaborado y que está ahí, subyacente a todos esos mamporros para quien quiera detenerse y aprovecharlo. El diseño de las distintas fases es alucinante, un alarde de imaginación y excesos propia de los mejores animes. Tengo pendiente una adaptación al sistema de Lady Blackbird del argumento de la trama principal, sin embargo, algunos quehaceres me han hecho perder de vista ese proyecto, al menos de momento.

Sin embargo, si tengo tiempo para adaptar las partes que más me han gustado a un entorno de dungeons de una sola página...O dos, como es este caso. Ahora mismo ando liado con el diseño del Fuerte Subterráneo de Bilbaron.



El dibujo de la parte exterior está terminado, a la espera de un segundo dibujo sobre lo que se alberga en sus entrañas. Serán, mínimo dos hojas en lugar de una, pero creo que la adaptación puede molar. Cuando juegas esa parte, da la impresión de tratarse de una fortaleza de tamaño descomunal, de manera que aún no tengo claro cómo afrontaré el resto del trabajo.

Como muestra de lo que llevo hecho, os dejo un botón: El dibujo de la entrada a la línea de fortificaciones construida en el interior del cañón. Próximamente, espero hablaros del diseño de las estancias.


viernes, 30 de mayo de 2014

The Challenge of Zorana

Here is a english version of El Desafío de Zorana. It has some improvements respect to the original that I hope you enjoy them. I must also thank Michael Prescott for his advices, review and corrections.

I´m yet working to reduce the size of the file. In any case, thanks for downloading and playing the Challenge!

lunes, 26 de mayo de 2014

Savage Worlds Deluxe llegará en castellano mediante crowdfunding



Hace un rato se anunciaba la noticia en G+, y pedían difusión, por lo que he optado por un copypaste de su editor, para que veáis lo que está por llegar (y por si o estáis al tanto de las redes sociales):

Oficialmente anunciamos que sí, desde Questron hemos firmado un contrato con Pinnacle Entertaiment para sacar la traducción del juego Savage Worlds Deluxe en castellano.

Si bien la financiación de este lanzamiento será nuevamente por mecenazgo, quedando todavía por decidir bajo que plataforma, sí podemos decir que a la hora de que este mecenazgo salga a la palestra el libro ya estará traducido y maquetado. Hemos aprendido de errores pasados, y sí, hemos decidido realizar esas dos primeras fases de la producción previamente al lanzamiento del crowdfunding. Todavía está por decidir, como hemos dicho, bajo que plataforma lo haremos, pero seguramente será en una no-española, ya que vamos a intentar que sea bajo el auspicio de la misma Pinnacle, así que seguramente, lo hagamos en una plataforma extranjera, PERO, esto no significará que el precio por los gastos de envío aumente, ni mucho menos, ya que los ejemplares serán enviados desde España.

Queriendo abarcar todas las posibilidades de este core-system, no pensamos quedarnos sólo ahí, así que es muy posible que proyectemos algunas ambientaciones de este sistema como posibles futuros lanzamientos, o incluso, como stretch goals. Así, sí, entra en nuestros planes lanzar "Deadlands: Reloaded", así como muy posiblemente la versión para este sistema del "Achtung: Cthulhu" de la editorial Modiphius, siguiendo así nuestra línea de quitarle el polvo a los clásicos básicos del juego de rol en España.

Questron colabora ampliamente en la actualidad tanto con Pinnacle como con Modiphius en distintos productos de su catálogo, así que la coordinación y colaboración en ambos casos será la óptima para que podamos tener como resultado un producto que nos agradará a todos.

¿Fechas? Queremos tenerlo todo listo para la campaña de Navidad, y con todo listo queremos decir el (los?) libro(s) volando hacia vuestra casa para Reyes. Intentaremos que sea antes, para que al final no sea mucho después, no sé si me he explicado.
Esperamos que esta noticia sea de vuestro agrado, y de ser así, por favor, corred la voz, como siempre pedimos.

Un saludo,

Daniel Meléndez


Más de un conocido, me da que estará muy contento con la noticia. Esperemos que la historia llegue a buen puerto, y que la posibilidad de los micropagos sigan ofreciéndonos la opción de disfrutar de grandes juegos de rol en nuestro país, con permiso de los nacionales.

domingo, 18 de mayo de 2014

Vacaciones y Dirty Dungeons


Si, esta entrada va sobre reglas opcionales para Dungeons. Espero que no os resulte un coñazo.

Buenas a todos, camaradas. Me estoy tomando unos días de vacaciones, aprovechando la visita de unos parientes aquí a la montaña, de manera que no esperéis grandes cosas en el blog, por lo menos, hasta el día 26. Antes de esta inesperada visita, andaba con algunas cosillas que espero que no se demoren mucho, pero mientras me pongo a ello, he descubierto, curioseando por Youtube, algunos vídeos de John Wick (diseñador de la Leyenda de los Cinco Anillos, Séptimo Mar, etc...),  que me parecen unos consejos estupendos.

Seré breve, pues ando escaso de tiempo. El vídeo que tuve ocasión de ver esta tarde habla de un método de creación de aventuras que él llama The Dirty Dungeon, y la verdad es que me ha gustado un montón. Para los que no entiendan lo que dice este hombre, os voy a explicar por encima de qué va la cosa.

El ejemplo del que habla John Wick se refiere al Dungeon Crawl, por ser un género al que algunos acusan de lineal, (aunque es aplicable a otro estilo de aventuras), y de hecho, el invento que nos explica dice que guarda relación con Wilderness of Mirrors, juego que podéis encontrar en Drive Thru RPG mediante donaciones.

Este sistema, como veréis, convenientemente modificado para jugar en foros, dónde ninguno de los jugadores sabe lo que sugieren los otros, podría ser la monda.


El método, muy resumido, va como sigue. Lo primero, es coger nuestro juego de rol de fantasía favorito y otras dos cosas más: Una bolsita de dados y un cuenco.

Ahora, tienes que explicar a tus jugadores que, vamos a bajar un terrorífico Dungeon pero, antes de ello, hay que planificar la aventura un poquitín. A fin de cuentas, nadie sería tan estúpido como para descender a un lugar así y enfrentarse con todas esas trampas y celadas, sin tener algo pensado en la cabeza. Bueno, pues, supongamos que tus jugadores han estado empleando parte de su tiempo antes de su expedición, investigando: Buscando mapas de acceso al lugar, preguntando a gente que haya estado en ese calabozo y fracasaron… Así, esta parte de la historia versa sobre "el trasfondo de ese Dungeon", leyendas, mapas, etc.

Ahora coge el cuenco y los dados.

Cada vez que los jugadores añadan un elemento al Dungeon, como por ejemplo, un anciano que les habla sobre una trampa mortal, añade un dado a ese cuenco. Así, si el jugador encuentra parte de un mapa del calabozo (sumo un 1D6 al cuenco). John Wick recomienda usar bonos pequeños (1D6 asumiendo que estemos hablando del típico juego de rol de mazmorreo, por decir algo).

Cada elemento que aporte un aventurero al Dungeon es equivalente a un dado. Si es un elemento mayor, añade dos dados al cuenco, mientras que si es algo realmente peligroso, como por ejemplo un monstruo terrible, añade tres dados al cuenco.

Después de unos 15-20 minutos de ideas, tus jugadores te habrán aportado posiblemente, un calabozo completo (mapas, detalles sobre los monstruos, trampas y puertas secretas). Ahora, todos esos dados que se han ido acumulando en el cuenco funcionan como bonos, que los jugadores pueden retirar del cuenco y sumar a sus tiradas. Cualquiera de ellos puede coger dados del cuenco, (uno, dos, tres, los que sean).

Y ahora viene la parte destinada al director. Todo cuanto dicen los jugadores al añadir dados al cuenco es cierto. Sin embargo, por cada 10 minutos de tiempo real que dediquen a trabajar en elaborar ese Dungeon, ganas un "token", que simboliza un punto de complicación. Ese punto concede al director la facultad de decir NO, a algo que los jugadores han dado como cierto. Y una vez el director gasta un punto de complicaciones, algo que hasta ahora era cierto, deja de serlo para siempre.
Lo dije en G+ y lo digo por aquí. Tengo que probar qué tal funciona ese método en mi mesa de juego, porque me parece realmente entretenido y puede dar mucho de sí bien empleado.

Si, sé lo que estáis pensando. Hacer que los jugadores lleven el peso de la parte creativa puede decepcionar a más de un aventurero, que lo que desea, es ver lo que el director ha imaginado para esa sesión. A eso John Wick responde, que la improvisación es tan importante como la habilidad de preparación. Porque de hecho, ningún plan sobrevive al contacto con los jugadores, de manera que él deja que los aventureros organicen su plan, y luego improvisa en torno a sus decisiones.

Bueno, y ahora os dejo hasta próximas entradas. Os pido perdón por este estilo tan apresurado, pero como dije anteriormente, ¡ando con una prisa loca!

¡Nos vemos en breves!

domingo, 11 de mayo de 2014

El Desafío de Zorana



Estos días he estado elaborando una pequeña aventura a modo de desestresante ejercicio entre tanta traducción. El micromódulo que os propongo a continuación ha sido pensado para jugarlo, mayormente utilizando Torchbearer, lo cual no es óbice para que lo uséis de otro modo, ya que es genérico y sin reglas. Espero que os guste; no es tan bueno como los que suelo traducir de Michael Prescott, pero la intención es lo que cuenta, ¿no? o eso suele decirse.

Para descargarlo, pincha aquí. Por cierto, si la fuente que he utilizado no se ve bien, hacédmelo saber. Es uno de los aspectos con el que menos satisfecho he quedado, y no sé si al imprimirla resulta cómoda o no.

domingo, 4 de mayo de 2014

El Encargo de Zeichus



Michael Prescott, se ha tomado la molestia de enviarme su última aventura para que la traduzca, así que he decidido tomarme un breve respiro en la traducción de la Hoja de Conflicto de Torchbearer y hacerle un hueco a este módulo, cuyo argumento me parece realmente entretenido por lo mucho que puede dar de sí si se explota bien. Algo a lo que, por otra parte, nos tiene acostumbrado en historias anteriores.

A lo tonto, tengo ya en mi haber, siete aventuras traducidas, y unas cuantas para Dungeonslayers y alguna de la que me estoy olvidando. Creo que voy a tener que ir añadiendo una sección para colocar todas estas cosas de manera que no queden en el olvido de las entradas, sepultadas por comentarios posteriores y al alcance de todos vosotros. El blog tiene ya material bastante práctico y hay que darle un mejor espacio.

A poco que tenga tiempo, voy a pegarle un buen repaso y remodelado al blog, a ver qué puedo hacer en ese apartado.

Un saludo, y espero que os guste. Para descargarla, pincha aquí.

Consejos de su Autor

"El Encargo" se puede situar practicamente en cualquier lugar de tu mundo de campaña; es el único remanente vivo de algo mucho mayor, una cápsula del tiempo barroca y decadente. Cuando digo que podrían estar cerca de unas antiguas ruinas, me refiero a restos que apenas puedan contar una historia sobre lo que alguna vez fueron. Los dominios de Martoi, cualesquiera que fueran, quedaron atrás hace mucho.Obviamente, sus estancias no son hostiles a los visitantes, o por lo menos no al principio. Si el grupo no resultase ser demasiado bestia, los juerguistas probablemente se sentirán fascinados por la novedad, y su reina posee larga una tradición de hospitalidad hacia los solicitantes (que se extiende cuanto menos al albergue), mientras aguardan con la esperanza de obtener una audiencia. Sin embargo, ¡estos comensales no son presa fácil! Aunque hayan caído en decadencia, representan la élite de una violenta sociedad y se encuentran familiarizados con barbaries de todo tipo. También son conscientes de la campana. Si llegan a las manos, ¡estarán más que dispuestos a sufrir un retroceso en el tiempo para atacar por sorpresa de una hora más tarde! Aunque una vez que se asiente la situación, preferirán dejar de luchar en favor de divertimentos más entretenidos, siempre y cuando su honor quede satisfecho.El verdadero peligro es, por supuesto, el vampiro.

viernes, 2 de mayo de 2014

Hoja de Conflicto de Torchbearer (V2.0)



Bueno, la Hoja de Personaje de Torchbearer está más o menos terminada, así que el siguiente paso que tenemos que dar, es la Hoja de Conflicto, que se presenta como un resumen muy práctico para explicar el funcionamiento del juego a aquellos que no sepan inglés, o una manera muy cómoda de aclarar las reglas si lo que pretendemos es narrar una partida en la red, y nuestros aventureros no saben de qué va la cosa.

De momento sólo tengo completada la primera página (son dos), a espera de revisiones. Como de costumbre, agradeceré cualquier tipo de comentarios y erratas que logréis identificar de antemano.

Esta hoja está siendo especialmente puñetera de elaborar sin poseer los originales de maquetación, porque borrar la información de las tablitas y dejarlas homogéneas es fácil, aunque una tarea harto laboriosa.

Lo siguiente que quiero hacer después de esto, es una aventurita corta dibujada de mi puño y letra, y acto seguido, pasar a las ayudas para el Director.

¡Mejoras de la Versión 2.0!: Se ha añadido la segunda página de la hoja de conflictos al documento, completando así la traducción. Se ha abierto una nueva sección (ver las pestañas, arriba), de ayudas de juego para Torchbearer.

Para descargar esta segunda versión, pincha aquí.