viernes, 30 de octubre de 2015

Torchbearer, Combate de Masas



La presente entrada es una transliteración de las reglas de  Mouse Guard, que como sabéis utiliza el mismo sistema que Torchbearer (con ciertos matices ratonianos). La idea no es mía, salvo por algunos detalles, puesto que ha sido esbozada por Camyrom en el foro oficial del juego.

Lo primero de todo, recuerda que sólo si tu Poder es mayor de 3 puedes declarar un conflicto a matar en una batalla.

La Disposición inicial de los contendientes es la suma de Comandante + Batalla.
¿De qué acciones disponemos?

Para dar orden de Atacar y Maniobrar usaremos la habilidad de Comandante.

Estratega la usaremos para Defender y Fintar. 
Orador también puede usarse para Defender.

¿Cuales son nuestras armas?

Tren de suministros y munición: +1D a la defensa. Si tus huestes poseen suficientes víveres y proyectiles serás mejor en la defensa.

Tropas combinadas: +1D a maniobra. Si tu ejército dispone de hechiceros, o una combinación de proyectiles, exploradores o caballería dispondrás de más flexibilidad de movimiento en el campo de batalla.

Ejército feudal: Los mercenarios, las compañías reales, las órdenes y ejércitos profesionales suman +1D a tu disposición. Si tus fuerzas están más equipadas para el terreno y las condiciones climáticas que tu rival, ganas ventaja. Mejor equipados no siempre significa disponer de alabardas y armaduras pesadas, ¡eso sobre terreno enfangado sería un suicidio!

Cadena de mando: +1D al ataque. Si tus fuerzas tienen claro quienes son sus jefes, cuales sus estandartes y dispones de mensajeros para llevar órdenes entre ellos, tus ataques serán más organizados y ágiles.

Héroe a la Vanguardia: +1s a los ataques exitosos si éstos se hayan conducidos por algún formidable héroe...O peor aún, mediante el uso de brujerías.

Estrategia: +1D a fintar. Si has planificado la batalla, dispones de espías, trazado tus pactos, y has dispuesto a tus tropas sobre el terreno, estarás mejor preparado para pensar sobre el lugar una vez comience la acción.

Fortificaciones y plazas fuertes: +1D a la defensa, +2D si tu rival no dispone de armas de asedio. Siempre resulta difícil desalojar a una fuerza defensora de su posición fortificada, ¡pero sin armas de asedio es poco más o menos que una locura! Este bono puede combinarse con el de tren de suministros y municiones.

Respecto a los objetivos, ten presente que gran parte de las batallas históricas terminan con la ruptura de uno de los flancos en conflictos y su retirada (no con una aniquilación total). Posibles consecuencias en este tipo de conflictos son:

¡Victoria decisiva! Las huestes perdedoras han sido aniquiladas, dispersadas y sus mandos asesinados o capturados. Muchos de sus combatientes han muerto mientras que el bando ganador sólo ha sufrido algunas pérdidas menores.

Compromiso menor: Las huestes perdedoras han sufrido las suficientes bajas como para forzar su retirada, pero su cadena de mando aún continúa intacta y todavía les es posible reagruparse. Alternativamente, el ejército vencedor sufre cuantiosas pérdidas, más su enemigo queda completamente derrotado y disperso.

Compromiso: Las fuerzas perdedoras se ven obligadas a retirarse a pesar de no haber sufrido demasiadas bajas, en cambio, para los ejércitos perdedores la batalla ha resultado una completa sangría dejándoles prácticamente exhaustos.

Compromiso mayor: Una vitoria pírrica. Ambos bandos son presa de una sangrienta carnicería que no deja en pie piedra sobre piedra, apenas quedan supervivientes en ambos bandos.







Torchbearer, el Guerrero


Nivel 1

Guerrero: Puedes empuñar cualquier arma, vestir cualquier armadura, usar casco y escudo.

Nivel 2

Acorazado:
Has sido entrenado en el uso de la armadura pesada. Si eliges este beneficio de nivel, escudos y armaduras no contarán como factores cuando intentas recuperarte de la condición de Exhausto.


Luchador: Tus propias manos cuentan como arma. Cuando peleas desarmado, no sufres el penalizador de -1D a todas tus acciones. Si resultases desarmado en el transcurso de un combate, automáticamente puedes continuar con tus manos sin sufrir el penalizador de -1D. Sin embargo, tus manos no te conceden bonos a ninguna acción.


Nivel 3

Testarudo:
Siempre eres el último en abandonar una pelea. Cuando tus puntos de golpe lleguen a cero, en su lugar, redúcelos a 1. Deduce el resto del daño de otro jugador (o jugadores) a tu elección. Si hay otro personaje con este mismo beneficio, el personaje de nivel superior va último. Si eres del mismo nivel, quien tenga la mejor habilidad de Luchador va último. Si tienes el mismo nivel y la misma habilidad, aquel que posea más alto valor de Naturaleza va último. Si tenéis exactamente la misma puntuación en todos los aspectos, echadlo a suertes.


Escaramuzador: Mejora tu armadura de cuero. Cuando estés vistiendo una armadura de cuero, tira 2D para desviar un golpe. Si cualquiera de los dos obtiene un resultado entre 4-6, reduce el golpe en -1s.

 
Nivel 4

Imperturbable:
Nunca puedes quedar Enfadado como resultado de un combate. Cuando el DJ arroja un resultado de Enfadado después de una pelea, nunca marques dicha condición.

Resistente: +1D al recuperarte de la condición de Exhausto.


Nivel 5


Secuaz:
Obtienes un esbirro de nivel 1. Tu secuaz te ayuda con las habilidades de tu clase. Añade + 1D a tu tirada cuando tu secuaz te esté ayudando. En un conflicto, tu esbirro cuenta como parte de tu grupo y puede ser eliminado de la lucha como un miembro del grupo más. Un secuaz nunca actúa por voluntad propia.

Ágil: Cuando ayudes en peleas o batallas añade +1D: Es decir, cuando ayudes a otro jugador, suma +2D en lugar de +1D.

Nivel 6

Despreocupado:
Ignora una herida por aventura. Elimina esta condición cuando consideres oportuno. No es necesario ninguna tirada. Puedes ignorar una herida en cualquier momento antes de buscar la ayuda de un sanador. Una vez solicites ayuda a un apotecario deberás seguir las reglas para heridas con normalidad.

Capitán: Siempre cuentas como el "héroe" en una batalla, sin importar si te hallas al frente o no. Si además estás a la cabeza
, triplica tu bono de héroe en + 3s al atacar.

Nivel 7

Foco:
+1s a una acción a tu elección en una pelea o batalla. Este beneficio se aplicará a ese tipo de acción para el resto de la vida del guerrero. Este bono se aplica a las tiradas exitosas o empatadas. También es sumatorio con otros bonos por armas, conjuros, armaduras, etc.


Experto: Incrementa tu rango máximo para Luchador o Comandante de 6 a 7. Puedes avanzar tu habilidad de Luchador o Comandante de rango 6 a 7 con siete éxitos y seis fracasos.


Nivel 8

Matagigantes:
Incrementa tu Poder en uno cuando estés solo o en un grupo únicamente de enanos, guerreros o medianos.
Puedes combinar este bono con otros bonos de hechizos y armas mágicas.

Veterano: Utiliza tu nivel en lugar de tu Voluntad o Salud como disposición base a un conflicto para matar, capturar o hacer huir.


Nivel 9

Habilidad Heroica: Elige Luchador, Salud, Comandante o Superviviente. La habilidad que selecciones se convierte automáticamente en "heroica". Al tirar bajo esta habilidad, 3-6 indican un éxito (en lugar de 4-6). Esta capacidad no interfiere con la Salud como la base para los conflictos de combate.

Transformado: Cambia un descriptor de tu Naturaleza. Elige un descriptor de otra clase de personaje o inventa uno propio. Dicho descriptor debería ser una acción como por ejemplo, luchar, beber o saquear.


Nivel 10

Presencia:
Cuando estés en un conflicto para matar, hacer huir o en un conflicto de batalla, tu bando gana +2 adicional a su disposición con independencia de lo que salga en la tirada. No es necesario que lideres el conflicto.


Fama y Gloria: Cuenta tus Círculos como si fueran heroicos (éxitos de 3-6 en lugar de 4-6) cuando trates de encontrar guerreros y personas adecuadas para tu séquito.


Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Guerrero


Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Acorazado, Luchador


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: Testarudo, Escaramuzador;  

Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio: Imperturbable, Resistente

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio: Secuaz, Ágil

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: Despreocupado, Capitán

Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio: Foco, Experto

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio: Matagigantes, Veterano

Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio: Habilidad Heroica, Transformado

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Presencia, Fama y Gloria;

jueves, 29 de octubre de 2015

Torchbearer, el Mago



Nivel 1


Aprendiz: Conoces tres sortilegios del primer círculo, (la Ciencia de los Sabios más otros dos conjuros aleatorios). Puedes memorizar uno a la vez. También puedes empuñar una daga como arma.

Niveles 2-9


¡Nuevos conjuros según su tabla!

Ganando Nuevos Hechizos

Cuando un mago sube de nivel gana un nuevo espacio para conjuros: Puedes memorizar y lanzar un hechizo adicional. Sin embargo, no agregas un nuevo conjuro a tu libro de hechizos. Para agregar un nuevo sortilegio has de ser instruído por tu maestro o bien transcribirlo desde algún pergamino.

Una vez por nivel, tu mentor te obsequiará con un nuevo conjuro en tu libro de hechizos que él mismo conozca. Para ello, lógicamente debes localizar a tu mentor durante el juego y pasar una semana junto a él.

Nivel 10

Habilidad Heroica:
Elige entre Arcanista, Voluntad, Erudito o Alquimista. La habilidad seleccionada se convertirá en "Heroica". Cuando tires bajo esta habilidad y consigas 3-6 conseguirás un éxito (en lugar del habitual 4-6). Esta habilidad no interfiere con Salud como base para los conflictos de Pelea.

Transformado:
Cambia uno de los descriptores de tu Naturaleza a  Hechicería, Experimentación o Encantamiento.


Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Mago;

Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio:+1 Conjuro C1,  Neófito


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: + 1 Conjuro C2, Taumaturgo;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio:
+ 1 Conjuro C1, Charlatán

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio:
+ 1 Conjuro C2, Hechicero

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: 
+ 1 Conjuro C3, Adepto

Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio:
+ 1 Conjuro C3, Magister

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio:
+ 1 Conjuro C4, Magus

Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio:
+ 1 Conjuro C5, Maestro

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Especial, Brujo
;

Torchbearer, el Pícaro Mediano


Nivel 1

Pícaro: Los medianos pueden manejar cualquier arma, excepto espadas a dos manos, alabardas, armas de asta, ballestas y lanzas. También pueden vestir de cuero y cota de malla. Por último, también pueden utilizar escudos y llevar casco.

Nivel 2

 Lanzar piedras: Un mediano con una piedra no cuenta como desarmado. Una buena piedra actúa como arma (improvisada) y una vez por conflicto puedes convertir un ataque en contra en una tirada enfrentada de ataque.

Abstemio: En cualquier momento, puedes apretarte el cinturón y aguantarte la sed o tus ganas de comer. Esto elimina la condición de hambriento y sediento, pero a cambio debes apuntar la condición de Enfadado.

Nivel 3


Testarudo: Siempre eres el último en abandonar una pelea. Cuando tus puntos de golpe lleguen a cero, en su lugar, redúcelos a 1. Deduce el resto del daño de otro jugador (o jugadores) a tu elección. Si hay otro personaje con este mismo beneficio, el personaje de nivel superior va último. Si eres del mismo nivel, quien tenga la mejor habilidad de Luchador va último. Si tienes el mismo nivel y la misma habilidad, aquel que posea más alto valor de Naturaleza va último. Si tenéis exactamente la misma puntuación en todos los aspectos, echadlo a suertes.

Escaramuzador: Mejora tu armadura de cuero. Cuando estés vistiendo una armadura de cuero, tira 2D para desviar un golpe. Si cualquiera de los dos obtiene un resultado entre 4-6, reduce el golpe en -1s.

Nivel 4


 Valeroso: Cuando estés enfadado, puedes utilizar su  rasgo "Ocultas Profundidades" para tu beneficio (a pesar de la restricción de la condición).

Pasado por alto: Los medianos son a menudo pasados ​​por alto por los otros pueblos de la tierra. Si tu grupo es capturado, este beneficio hace que el halfling sea dejado atrás. Si tus compañeros son objetivos, tú siempre serás escogido en último lugar. ¡Esto también vale para encontrar trabajo!

Nivel 5


 Compañero: Obtienes un compañero halfling de nivel 1. Tu compañero te ayuda con las habilidades de tu clase. Añade + 1D a tu tirada cuando tu compañera te esté ayudando. En un conflicto, tu compañero cuenta como parte de tu grupo y puede ser eliminado de la lucha como un miembro del grupo más. Un compañero nunca actúa por voluntad propia.

Servicial: En las peleas, acertijos y persecuciones, la ayuda de este personaje cuenta como + 2D en lugar de + 1D.

Nivel 6


 Bolsillos: Este aventurero ha aprendido a cargar muchas cosas en un espacio pequeño. Aumenta el inventario en tres ranuras para objetos pequeños como pociones, joyería y dagas. Todas estas cosas las llevas en el torso. ¿Qué tienes en tus bolsillos?

 Ingenioso: Suma + 1 la disposición en conflictos que involucren acertijos, huidas o esconderse.

Nivel 7


Podría ser peor:
Si reúnes todas las condiciones excepto Muerto, aún te es posible hacer una prueba como si no tuvieras condiciones. Esta prueba no cuesta ningún turno. Puedes ser socorrido por tú compañero (beneficio de N5) u otros medianos, pero nunca otros personajes.

Asumir la carga: Tu halfling es una bendición: Vas con tu amigo a cambio de nada; te quedas despierto hasta que tu amigo pueda descansar; te quedas atrás para que tu amigo pueda escapar. Durante la fase de aventura, si uno de tus amigos sufre una enfermedad, puedes asumir esa condición por él, de modo que tu amigo pueda salvarse.

Nivel 8


 Confianza Suprema: Utiliza tu nivel en lugar de tu voluntad o rango Naturaleza como base para la disposición en conflictos relacionados con adivinanzas, viajar y esconderte.

Amigo de los poderosos: Los medianos tienen un don para gustar a los poderosos. Al encontrarte con un potentado, si interpretas con aire respetuoso o encantador, es posible anotar al PNJ como tu amigo en tu hoja de personaje. No se requiere ninguna prueba o tirada. Esto puede realizarse en cualquier fase y no requiere de ningún turno o prueba.

Nivel 9


 Habilidad Heroica: Elige Voluntad, Explorador o Cocinero. La habilidad elegida se convierte en "heroica". Al tirar bajo esta habilidad, 3-6 indica un éxito (en lugar de la norma con 4-6).

Transformado: Cambia un descriptor de tu naturaleza a: Sufridor, escapar o negarse (a rendirse).

Nivel 10


Robusto:
Cuando ayudas a otro personaje y falla la prueba, el giro consiste en que entras en escena para efectuar la prueba por ti mismo. Ningún otro giro o condición puede tener lugar hasta después de que hayas realizado la prueba. Tu amigo no puede ayudar, pero tu éxito o fracaso afectará a los dos. El mediano pueden hacer esto una vez por sesión.

Modesto: Obtienes un punto personaje (al final de la sesión) si has actuado con humildad y has declinado las trampas y pretensiones que conlleva el poder. Además, suma + 1D a tus recursos (además de cualquier otras bonificaciones) cuando los estés prestando a tus amigos.

Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Pícaro;

Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Lanzar Piedras, Abstemio


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: Testarudo, Escaramuzador;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio:
Valeroso, Pasado por Alto

Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio:
Compañero, Servicial

Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: Bolsillos, Ingenioso


Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio:
Podría ser Peor, Asumir la Carga

Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio: Confianza Suprema, Amigo de los Poderosos


Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio:
Transformado, Habilidad Heróica

Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Robusto, Modesto
;