jueves, 18 de octubre de 2018

Lo he perdido casi todo

No suelo contar cosas de mi vida privada, no me gusta hacerlo. Prefiero mantener separados mis hobbies del resto de cosas mundanas. Sin embargo con esta entrada voy a hacer una excepción.

Encontré un nuevo trabajo hace poco; uno que más o menos me permite vivir con una chispa de dignidad. Tuve que cambiar de ciudad (no era problema porque me pillaba más cerca de mi casa), ya que anteriormente me encontraba de alquiler en Granada.

Con la ilusión del traslado y mucho esfuerzo, fui empacando mis cosas más o menos, como me lo permiten mis turnos de 48 horas semanales; todo iba bien hasta esta semana.

El miércoles hice un nuevo viaje de tres horas para terminar de llenar las dichosas cajas, pero cuando llegué a la casa, mi pareja y yo notamos un fuerte olor a podrido: El techo se había venido abajo parcialmente y todo estaba anegado. El agua había consumido las dos cajas de libros de rol, amén de otras muchas de nuestras pertenencias. De hecho, el caño de agua cayó precisamente encima de esas dos cajas, dejándolo todo inservible.

Los vecinos de arriba no sabían nada. Estaban, como yo, de alquiler. La dueña del piso no tiene trabajo ni tampoco un seguro de hogar. Su bañera estuvo soltando agua día tras día hasta que el peso me reventó el techo. Sólo me queda denunciar, pero parece que difícilmente voy a poder recuperar algo de lo que he perdido.

Anteriormente, cuando sí tenía seguro, me quejé de unas humedades justo en ese mismo punto del pladur y vinieron a arreglarlo. Me aseguraron que apenas había filtraciones, me hicieron una chapuza y ni siquiera llegaron a pintar.

Lo he perdido casi todo y hora mismo no me quedan muchas más ganas de seguir con esta afición. 

Un saludo y sin más, me despido de vosotros.

lunes, 15 de octubre de 2018

Guía OSR para confusos - Mis respuestas



El Cabo Hicks me ha nominado que conteste al formulario de Zak Smith, y como todo esto rima no he podido negarme. Es un cuestionario sobre la OSR muy curioso y me he decidido a participar como buenamente he podido. Espero que os divierta y os entretenga este pequeño rato que paso con vosotros.

1. El artículo o entrada de blog que para mi muestra lo mejor de la OSR (Old School Renaissance o Vieja escuela):

Me gustan tantas cosas que no sabría ni por dónde empezar. De hecho, estoy entre varios artículos muy interesantes. Y creo que el elegido va a ser The Dungeon as a Mythic Underworld, de Save versus All Wands. Si seguís este blog probablemente recordaréis el ciclo de entradas que traduje sobre el Inframundo Mítico (podéis encontrarlo completo en las etiquetas de la derecha).

Personalmente entiendo la OSR como un cierto estilo de juego que hace énfasis en el misterio de la exploración. O dicho de otra manera, la exploración como viaje iniciático (y esto es especialmente cierto, sobre todo cuando comienzas a jugar a D&D).

El Inframundo Mítico es un concepto absolutamente distinto a la Infraoscuridad, que  personifica por sí mismo lo mejor de la OSR. Así, mientras la Infraoscuridad no deja de ser un yermo subterráneo dotado de su particular idiosincrasia, el Inframundo Mítico es una bestia totalmente distinta. Es un concepto que obedece a sus propias leyes, extrañas y retorcidas. ¡Puede que incluso con inteligencia propia! Es un mundo aparte al orden natural de las cosas, que enlaza con ideas tan variopintas como los Mitos de Cthulhu o los cuentos de hadas tradicionales. Y es que el Dungeon es algo tan simbólico para el rolero de la OSR como el Santo Grial en el Ciclo Artúrico.

2. Mi consejo o píldora de sabiduría OSR preferido es:

Un par de cosas que dijo Mike Carr en In Search of Unknown. Por separado tienen su gracia, pero juntas son demoledoras. La primera frase es...

Cartografiar es una habilidad imprescindible: No intentes hacer trampas para evitarla.

...Que luego me gusta completar con:

Los aventureros más descuidados pagarán la por su falta de atención. ¡Pero esta es sólo una de las muchas lecciones que pueden aprenderse dentro de una mazmorra!

3. Para mi el mejor módulo o suplemento OSR es:

¿El mejor módulo? Los de Goodman Games son de mis favoritos, porque contienen todos los elementos necesarios para ser considerados "de la Vieja Escuela". Clásicos del Mazmorreo es Espada y Brujería, es Pulp, es Ciencia Ficción y también Horror Cósmico (entre otras muchas cosas). Algunos puristas dirán que la OSR implica el uso de un particular conjunto de reglas, olvidando que en el origen del hobby, cuando el tarro de las esencias fue destapado por Gygax, este todavía no era puro mainstream y cada cual jugaba en su garaje como les venía en gana. De hecho, AD&D no es más que el primer intento fallido de "estandarizar" las reglas del juego.

El mejor suplemento, por no repetir con Goodman, diré que es Veins of the Earth. 

4. Mi regla casera favorita (hecha por otro):

Una pregunta interesante, dado que antes del gran parón del blog, andaba investigando sobre las reglas caseras que Gygax utilizaba en sus partidas. Mi favorita tiene mucho más que ver con su estilo de juego que con las reglas numéricas. Es tan fácil como, "si estás distraído y no escuchas los detalles de lo que te narra el DM, sabes que pesará en tu contra". ¿Otra? "Si formas mucho escándalo discutiendo el siguiente curso de acción, probablemente atraerás la atención de los monstruos errantes". ¿La tercera? "Habla siempre por tu personaje". 

5. Como supe del movimiento OSR:

 Amigos, no nos engañemos: El mayor promotor del movimiento no es otro que Wizards of the Coast. Fueron ellos los que nos recordaron que los aficionados también podemos soñar. Todos huimos de aquellos libros de cuarta edición despavoridos, prestos a refugiarnos en lo que conocíamos y nos gustaba. ¿El ser humano es resiliente al cambio? Tal vez. Pero mucho más, cuando el cambio resulta forzado y a peor.

Mención especial se merece Pedro Gil con sus fotorreseñas del viejo blog de La Marca del Este. Siempre estuvo ahí, antes y durante la OSR.

6. Mi fuente de material OSR favorita en la red es:

Dyson´s Dodecahedron. El tío lleva muchos años proporcionándonos mapas y aventuras con las que entretenernos. Vale que no contesta a mis mensajes, pero oye, eso hay que reconocérselo. El Blog de Hill Cantons, que ahora participa de Hydra Cooperative también tiene cosas muy buenas. Y por supuesto, en Lulu he descubierto autores como Michael Curtis y su Stonehell Dungeon...Entre otros.

7. El mejor lugar para hablar con otros fans de la OSR es:

Antes era G+, y ahora que el barco se hunde es MeWe. También me gustan los blogs, pero éstos son sobe todo, un medio de comunicación unidireccional, por lo que parte de la gracia de interactuar con la gente se pierde en este contexto y el resultado final es, que yo suelto la chapa y si a alguno le parece bien, me deja un discreto comentario. Pero ni de lejos es lo mismo. Ahora que en MeWe todos los grupos tiene chats, esto es incluso mejor, aunque también se dicen en ellos muchas tonterías. 

8. Otros sitios por donde también me paso a hablar de juegos:

Poco más, la verdad.

9. Esa postura/idea/principio increíble de la OSR que nadie parece apreciar lo suficiente:

Decisiones, no reglas. Los diseñadores de Dungeon World entendieron bien de qué iba la cosa. De hecho, puedes cambiar mucho de las reglas originales y aún así encajar a la perfección dentro de lo que es OSR. 

Esto es extensible, por pura lógica, a la forma de jugar. La habilidad del jugador y su libertad de decisión siempre han de primar por encima de las habilidades de su personaje. Salvo quizás, cuando se trate del combate. Por supuesto esto último es una decisión de diseño pretendida. Evitar las luchas innecesarias no sólo son una opción, sino también una prioridad. 

10. Mi juego favorito no OSR:

Warhammer. Tanto el juego de batallas como el de rol (la primera edición sobre todo). ¿Tiene sentido que siendo sobre todo un wargamer, me guste bastante OD&D? Supongo que mucho.

11. El material OSR me gusta porque:

El sentido común sustituye a las dotes y al resto de la parafernalia. Y normalmente el diseño de dungeons no trata a los jugadores como si fueran imbéciles. Es decir, éstos tienen que prestar atención y aplicar su propia inteligencia a la resolución de los diferentes problemas. Alguien que lea esto, probablemente me acusará de estar promoviendo el metajuego. Bien, D&D 3.5, va sobre todo, de construir personajes. ¿Eso no es metajuego?

12. Dos cosas más sobre la OSR que deberíais saber y de las que no he hablado aún:

OD&D es rol. 
Y OD&D no es rol. 

13. Si solo pudiera leer un blog sobre rol (que no sea el mío) ese sería:

Tras la Última Frontera. Ya leí Grognardia, que desafortunadamente murió hace mucho tiempo, y al menos Jordi me permite fantasear sobre las partidas que no jugaré y las conversaciones con Gygax que nunca tendré. Tiene un talento natural  para contar historias y a veces aprendo cosas leyendo sus artículos y traducciones. Es un blog que goza de una salud admirable y del que espero y confío, que siga entreteniéndome durante muchos años.

Si sólo pudiera leer un blog sobre rol en inglés, creo que me quedaría con The Alexandrian, otro que tampoco me contesta cuando le pido traducir sus artículos. Tiene una serie de entradas bajo el título de "Jaquaying the Dungeon" y "Reactions to OD&D"sobre las que me gusta volver de vez en cuando.

14. Una cosa que he hecho y de la que estoy especialmente satisfecho:

Traducir aventuras de Michael Prescott y ponerlas a vuestra disposición. Promocionar Torchbearer a sangre y fuego, pese a que se trate de un juego minoritario. Participar en Igarol. Terminar la campaña del Enemigo Interior años atrás...Y ya me callo. 

15. Actualmente estoy dirigiendo/jugando a:

Tengo un trabajo nocturno a turnos, una situación familiar complicada y un perro con una grave enfermedad cerebral al que intento cuidar todo lo que puedo. Me gusta pensar que en la vida todo son etapas y que en el futuro volveré a tener tiempo para jugar y ese tiempo chocará frontalmente con mis ganas de volver a dirigir. Como anécdota, diré que un cuestionario como este me ha llevado tres días completarlo escribiendo a retazos. Envidio sanamente a gente como Carlos de la Cruz, que con tres hijos logra sacar tiempo para estas cosas. El día que yo lo consiga me sentiré un Übermensch.

16. No me importa si utilizáis la CA ascendente o descendente porque:

Al final, la muerte os llegará igual. Esto es OSR, No sois los héroes; como mucho, simples saqueadores, rateros y buscadores de fortuna. Y las mazmorras están atestadas de tumbas anónimas...

17. Una imagen OSR que pondría si me lo piden de improvisto:


lunes, 8 de octubre de 2018

Tesoro & Gloria, algo más que un D&D a la española



Tres aventureros apuraban sus jarras en una de las infames tabernas de Nulenheim, no muy lejos del rompeolas. Su última moneda había sido invertida en algo a lo que el posadero, escaso de vergüenza, había jurado que era sidra, y tras esto sólo se adivinaba sobre ellos un negro porvenir trufado de miserias.

Eran sucios y desarrapados; parias de estos a los que las gentes de bien tendían a retira la vista con desprecio, más todos juntos habían visto relucir más oro que los Kadifas de Erigion, con una espada por única riqueza y un puñado de cicatrices como única herencia. 

De pronto, la puerta de la cantina se abrió deslizando jirones de niebla y con ella, entró el desconocido. Un Conjurador. Un bulto sospechoso, con el rostro cubierto por una gastada capucha y las mano ensortijada de extraños anillos y aún más raros tatuajes. Esa clase de excéntricos para los que la magia es una suerte de veneno, una esperanza y un mito, todo a la vez.

- Necesito algunos hombres para un trabajo - dijo el misterioso arcanista -. ¿Cuanto por vuestra ayuda?...

Desde que se anunció el Mecenazgo de tesoro y Gloria creo que buena parte de la bancada rolera, entre los que me incluyo, hemos compartido idénticas expectativas, ilusiones y temores. Por un lado, el juego responde a algo que llevo preguntándome desde que era mucho más joven (y lego) en esto del rol, ¿por qué diablos no tenemos un juego de rol fantástico con identidad propia en este país? y en segundo lugar, ¿será capaz de medirse con todos los grandes titanes del mazmorreo de los que ya disfrutamos?

Con el tiempo, se han ido desvelando detalles y a día de hoy, con una respuesta más que exitosa de parte de los aficionados, todo parece indicar que Tesoro y Gloria ha acertado de lleno en los corazoncitos Gronardos de nuestra comunidad.

Los zingos y sus perros, son mi raza favorita del juego. Es una vuelta de tuerca más sobre mis ya queridos medianos.


¿Por qué jugar a T&G en lugar de a D&D y sus sucedáneos?

Esa es la gran pregunta que imagino que como lector, te habrá guiado hasta esta reseña. Bien, en primer lugar, permite que te conteste que T&G no es D&D. No pretende ser D&D. Y no comparte con el más célebre juego de los de todos los tiempos, más que una segunda intención cristalizada en las sensaciones que consigue transmitir, pero su sistema de juego es diferente, merced a cierta nomenclatura clásica que admito que puede resultar familiar.

Aquí no no encontrarás el Thac0 ni bonos numéricos, sino que en su lugar usas dados con diferente número de caras para atacar contra una Clase de Armadura, para obtener un resultado igual o menor. De igual modo,  los conjuros no son automáticos, sino que se requiere de una tirada, y sus efectos no son concretos. No hay conjuros de Proyectil Mágico o Flecha Ácida de Melf. En su lugar, los sortilegios son tratados como manipulaciones más amplias que operan sobre la realidad descritas sobre reglas genéricas que hacen que cada mago pueda interpretar sus resultados.

Ej: El conjuro "Fuego" de nivel 1, pongamos que capaz de provocar el fuego de una antorcha como referencia, y puede causar 1d6 de daño, pero el resto de aspectos, si cobra forma de rayo o tan sólo es una esfera luminosa, queda a criterio del jugador.

Además, aunque el sistema de progresión de los personajes se basa en la adquisición de niveles, no ganas Puntos de Experiencia por matar a los monstruos tal cual. T&G se diferencia de sus competidores, en que el desarrollo de los aventureros no sigue una escalada de poder exponencial, puesto que no consigues Dados de Golpe por la mera obtención de puntos, sino que requiere de ciertos hitos que marquen al propio personaje y lo endurezcan, para ver colmadas tus expectativas de supervivencia respecto a futuras aventuras.

De hecho, este es uno de los aspectos más importantes del sistema, hasta el punto de servir de título al propio juego.

Ej: Ganas tesoro, que se transforma en Gloria y que al invertir en Títulos de Fama te permiten mejorar a tu personaje. Y por otra parte, ganas igualmente Gloria a través de los diferentes desafíos que suponen una aventura, y también mediante algo que me gusta mucho y sobre lo que pretendo hacer particular hincapié, a través de los descubrimientos que son parte intrínseca de toda aventura de mazmorreo o especialmente, de aquellas que van de patear hexágonos. 


Las ilustraciones del juego corren a cargo de autores como Jagoba e Imanol Etxeberría, al que no conocía de anteriores trabajos y ha resultado ser una grata sorpresa.


Un alumno aventajado de la OSR

Estas son algunas de las principales aportaciones de T&G, a las que hay que sumar un acto completo dedicado a la Exploración con un desarrollo tan exigente como detallado, en el que podemos encontrar secciones separadas para Mazmorras y Espacios Salvajes, u otro en el que se trata a tus Aliados y Mercenarios, compañeros de viaje a los que me gustaría "parchear" con reglas caseras para dotarles de cierta personalidad, haciéndoles partícipes de rumores, riquezas y recursos en relación a aventuras en las que ellos mismos hayan participado respecto a su nivel.

Al juego lo remata una sección con la que últimamente me encuentro en más de un manual. Un capítulo en el que se detalla un conjunto de actividades a las que los aventureros pueden dedicarse entre aventuras. Porque no todo va a a ser adentrarse en sucios túneles atestados de peligros, sino que también podemos emplear nuestro tiempo en entrenar, fundirnos todo el oro en juergas (tirando en la tabla de festejos), o incluso dejarnos de tonterías y doblar el lomo como la gente decente.



¡Ah! por cierto, también incluye armas de pólvora para elfos y menores de seis años. Bueno, en realidad los elfos de Era, la ambientación del juego, son humanos.

¡Son las aventuras, estúpido!

Todo esto está muy bien, pero todos somos conscientes de que grandes juegos como D&D o Pathfinder sólo cobran forma, cuando figuran acompañados de títulos como La Fortaleza de la Frontera, en Busca de lo Desconocido o campañas como el Auge de los Señores de las Runas. Para ayudar a decidirte, el mecenazgo de Tesoro & Gloria se presenta con un buen fajo de títulos con los que apoyar su estreno. Sólo por eso, ya admito que caeré. Quizás, ese juego de factura pátria del que hablábamos antes, haya tardado demasiado en llegar, pero tiene toda la pinta de que estos largos años de espera respecto a fantasía clásica han merecido la pena, siempre y cuando exista un buen equipo detrás dispuesto a dar soporte al tema de los módulos. Porque es realmente complicado tener un flujo regular de aventuras con un equipo pequeño.

Seamos por un momento serios en este ejercicio de reflexión, ¿cuántas aventuras es capaz de redactar un equipo de una o dos personas al mando de forma periódica? Ese es el punto más importante de todo esto.

Por último y antes de que se me olvide, este juego ha sido reseñado utilizando la versión gratuita descargable del mismo. No dudéis en probarla y comprobar que todo cuanto he dicho desde mi Torre es incorrecto, impreciso o directamente falso.

También podéis echar un vistazo al mecenazgo aún en curso, y haceros una idea sobre las cosas que contiene la edición definitiva con sólo pinchar por aquí.