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Apenas a un día de camino desde Kelven, en las inexploradas vastedades del Bosque de Dynram acechan horrores suficientes como para helar el corazón de los hombres civilizados. Aquellos que se han atrevido a aventurarse lo suficiente en su interior, cuentan que la muerte llega rápida a los incautos - pues durante la noche los bosques son mucho peores que cualquier mazmorra.
Pero vosotros sois aventureros, veteranos de muchas batallas, y la naturaleza os llama.
¿Responderéis a su llamada o acaso seréis capaces de mostraros cobardes frente a los oscuros terrores que albergan sus tinieblas?
Continuamos con este repaso a mis cinco aventuras favoritas para D&D (se entiende que aventuras clásicas), porque si hablamos de módulos modernos, también hay muchísima calidad y variedad, ahora incluso más que hace treinta años atrás, gracias a los Goodman, los Raggi o a Patrick Stuart con su fantástica Deep Carbon Observatory, que en su momento pasó casi de puntillas, pero que ahora seguro que más de uno la mirará con otros ojos, tras leer su exitoso Veins of the Earth.
La entrada de hoy
ocupa un lugar privilegiado en mi nostalgia, porque Night´s Dark Terror
es una aventura en cuya redacción participó un elenco que posteriormente
firmaría algunos de los mejores suplementos para la primera edición de
Warhammer Rol con Jim Bambra, Phil Gallagher y Graeme
Morris. De hecho, los dos primeros son los artífices de los más destacados libros
de la campaña del Enemigo Interior, en la que también colaboraron
posteriormente otros nombres del mundillo como Carl Sargent y Ken
Rolston (si, el de Runequest), siendo esta de las mejores series de aventuras
que nunca se han hecho para cualquier juego de rol.
Y es que, si existiese una escuela de redacción
rolera, Night´s Dark Terror sería materia de examen sobre cómo escribir
un suplemento bien hecho para D&D. Este módulo es la historia de
un viaje a través del Gran Ducado de Karameikos, en una carrera
desesperada contra las fuerzas del mal, encarnadas por la
sociedad del Anillo de Hierro, un malvado imperio criminal que
controla el mercado de esclavos y que ahora ha puesto sus ojos sobre una
antigua civilización y sus olvidados secretos.
Oye, que igual no están tan olvidados y ¡ay!, al final se acaba liando y te miden el lomo. |
Es realmente sorprendente que en apenas 64 páginas que tiene este módulo, quepa toda una campaña con tal variedad de cosas, pues empezando por las reminiscencias eslavas que impregnan el tono de la aventura, encontraremos una ciudad bajo el asedio de los goblins de la Hoja Roja y la tribu del Cráneo de Lobo, lista para ser jugada con mapa de batalla incluido y contadores en tamaño suficiente como para jugar con miniaturas.
A eso se añaden once nuevos monstruos, reglas opcionales sobre meteorología, incluyendo fases lunares y calendario del paso del tiempo. Reglas para regatear, (la más común forma de mercadeo en Karameikos), así como la clásica tabla de encuentros aleatorios de viaje y muy probablemente los mejores mapas que he visto nunca en un suplemento de mediados de los ochenta, pues corrían a cargo de Paul Ruiz (aka Geoff Wingate), que puede que os suene de Fabled Lands y los edificios en perspectiva lateral de Pelinore.
A diferencia de títulos como Isle of Dread, Night´s Dark Terror es un sandbox teledirigido, en el sentido de que hay encuentros prefijados y piezas preestablecidas, y no termina de ser del todo un módulo sobre raíles porque en ese puzle, hay eventos no dependen de un conjunto específico de acciones de los jugadores, sino que simplemente existen dentro del contexto de la región que describe en la aventura, mientras los aventureros pasan por allí (o no).
El mapa de la región. También hay espacio para algunos dungeons, aunque no los subiré por aquí, pues bastante destripe estoy haciendo ya. |
Este es también un suplemento específicamente diseñado para enseñar al director cómo se gestiona una aventura en tierras salvajes. Para ello, se incluyen incluye dos páginas de consejos sobre cómo hacer que el tiempo sea importante a lo largo de la aventura y cómo agregar aventureros de reemplazo cuando se nos muerte alguno. Existen otros consejos repartidos a lo largo del módulo, al tiempo que se nos describe una enorme área con buen puñado de localizaciones, y otras coloridas ayudas de juego, algunas de las cuales os sonarán si habéis jugado al Enemigo Interior: ¿Recordáis el texto de "El Imperio, Tu Patria", que sirve como punto de aproximación a la campaña de Warhammer? Pues aquí tenemos algo igualmente evocador para tus jugadores:
Estáis en el Gran Ducado de Karameikos, un páramo salvaje e indómito bajo la égida del Duque Stefan Karameikos III de Specularum, la ciudad costera del sur. Fuera de este bastión, el control del duque es limitado y se dice que grandes áreas del ducado están habitadas por criaturas malvadas y monstruos. Recientemente habéis viajado hacia el norte a lo largo del río desde Krakatos, hasta la ciudad de Kelven.
Kelven es una floreciente ciudad froteriza que ha crecido rápidamente, a causa de su emplazamiento dónde los ríos Golpeviento, Shutturga y Volaga se encuentran entre sí (...)
Acto seguido, la aventura comienza con un gancho que...Bueno, es más malo que un holandés vomitando, en plan, oootra vez me van a mandar a hacer una movida de estas, que director más pesao; con lo bien que estaría yo en casa masticando cristales debajo de la cama...Afortunadamente esto es tan sólo una mera excusa para llegar a dónde queremos y la cosa mejora a poco de empezar con emboscadas, espías y cosas de las que no debería comentar nada más.
Por cierto, en la introducción también se explica a los jugadores detalles sobre el paso de los días, las tierras salvajes, supervivencia, campamentos...Dan ganas de comenzar jugar con sólo leer los pequeños párrafos de ese folio dedicado a todas estas cuestiones, porque sabes que va a participar en un expedición que en cierto sentido va a ser especial.
Night´s Dark Terror es un suplemento de la vieja escuela que ha envejecido muy bien con el paso de los años. Es el suplemento que me gustaría ver homenajeado en Aventuras de la Marca del Este, con un montón de ayudas de juego y aventuras menores que cobran sentido dentro de lo que se pretende contar, a diferencia de lo que ocurría con muchas de las aventuras de la cuarta edición de D&D, y que promete unas cuantas tardes de diversión en apenas poco más de medio centenar de páginas. De hecho, y a modo de epílogo, creo que cumple con todas las expectativas de otro clásico con más renombre como es el mencionado Isle of Dread, con el añadido de que hace lo mismo, pero mejor y con más estilo.
Joder, pues tiene muy muy buena pinta!
ResponderEliminarTienes que echarle un ojo. Mystara siempre ha sido de mis ambientaciones favoritas de D&D y eso es por algo. Esta es de las que molan incluso para adaptarlas a otros sistemas :)
EliminarMegustan todas las aventuras que incluyen mapas desplegables grandes.
ResponderEliminarA mí también. Las cajas de ambientación para AD&D eran la leche en ese sentido XD. Eso y las ayudas de juego. Recuerdo que en la caja de Dark Sun, la aventura incluída tenía una libretilla con encuadernación en espiral (como si fuera un calendario de mesa), que estaba pensada para ayudar a la narración, de manera que cuando la abrías se quedaba de pié en forma de "A", por una cara tenías el mapa para el director y por la otra una ilustración chula del momento para los aventureros.
EliminarNo he vuelto a ver eso en otro módulo (que yo recuerde), y vaya si me gustaría que volviera.