domingo, 7 de mayo de 2017

Dwimmermount, ¡la reseña!



Buenas a todos, hoy estoy aquí para tratar de hacer un pequeño análisis sobre Dwimmermount, un suplemento que voy a repasar en su versión para Aventurer, Conqueror, King; digo esto porque existe otra versión, para Labyrinth Lord y a pesar de que ambas corren a manos de Autarch Press, poseen algunas variaciones.

Para conocer la historia de Dwimmermount hay que conocer un poco la historia de su autor original, James Maliszewski, creador de Grognardia. Grognardia, si todavía queda alguien en este mundillo que no lo sepa, era un blog muy exitoso en el que James comenzó plasmando sus experiencias al reencontrarse con el viejo D&D, y que terminó vertebrando parte del movimiento OSR. Desde el principio, el tipo tenía en mente la idea de un mecenazgo con el objeto de dar forma física a Dwimmermount, que básicamente es, la transliteración de su campaña casera, y que desafortunadamente se vio truncado en la medida en que su padre se puso enfermo.


Un detalle curioso del libro de mapas.

Así, el proyecto quedó huérfano y James Maliszewski desapareció en combate. Autarch terminó tomando el relevo de su trabajo, pero el daño ya estaba hecho, y unos cuantos mecenas terminaron muy disgustados tanto con los retrasos, como por la falta de comunicación sobre el proyecto, así como por otros detalles que se sumaron a la salida del borrador jugable de la mazmorra, al que algunos críticos con los cuernos revueltos tacharon de ser malo y aburrido; y bueno, eso es lo que pasa con las cosas que dices en internet, que se quedan dichas y con un poco de arqueología rolera encuentras comentarios que se hacen dudar sobre si el producto es recomendable o no.

Y para eso estamos aquí.

Sobre el borrador original, el propio James dijo en su día que el principal problema que surge al elaborar un megadungeon consiste en la gran cantidad de detalles que se acumulan en las sesiones de juego. Sin embargo, a pesar de que tras unas sesenta partidas se había generado una gran cantidad de material, buena parte del mismo nunca llegó a plasmarse en el borrador, porque el proyecto del señor Maliszewski siempre pretendió ser minimalista, para evitar cargar al director con una serie de detalles que no son necesarios, cuando lo que se espera es que el manual sea instrumental, al hecho de recrear la experiencia Old School.


El capítulo que versa sobre las tierras circundantes a la mazmorra...

Todo esto trajo consigo tres fallos de diseño. El primero de ellos consiste en que Autarch se ha olvidado en el tintero esta premisa, presa del efecto vainilla. Por dejar clara una cosa, aquí no estamos hablando de la idea de megadungeon per se, porque lo que propone Dwimmermount no es exactamente lo mismo que proponen suplementos como Bajomontaña, sino que existe un intento de esbozar algo más que un calabozo, sugiriendo todo un pequeño trasfondo alrededor de la mazmorra entendida como campaña, trasfondo que a veces es un tanto soso, pero que ahí está.

En Dungeon of Signs calificaban este trasfondo como Science Fantasy y entiendo que es acertado porque en él se deja notar la influencia de autores como Edgar Rice Burroughs y módulos como Expedition to Barrier Peaks, sin embargo, es mucho más convincente en la parte de la mazmorra que en las tierras de alrededor, dónde se ha puesto menos énfasis en hacer algo verdaderamente único e inolvidable.


...Y la descripción de la ciudad de Muntburg

De otra parte, el segundo problema es la falta de organización. A pesar de que la gente de Autarch añadió a posteriori, detalles que Maliszewski dejó a medias tras su desaparición, intentando eliminar las innumerables consistencias entre el texto escrito en un momento determinado de su campaña y el posterior, y rellenando las diferentes lagunas, en ningún momento se puso énfasis en algo que resulta tan obvio como el despachar la información de un modo accesible.

Por ejemplo, tienes un auténtico locurón de páginas dedicadas a las diferentes estancias del dungeon, pero la descripción de los monstruos nos la ponen en una sección aparte. Algo similar ocurre con las facciones o los objetos mágicos, cuando esto es algo que se podía haber solucionado fácilmente recurriendo a descripciones en cada nivel. Tienes un capítulo 7 íntegramente dedicado a facciones del dungeon, que son treinta, pero cuando te encuentras con un campamento hobgoblin en el nivel 2b tienes que mirar la página 101 del capítulo 7 para hacerte una idea sobre la historia completa de por qué están ahí, sin ninguna otra referencia en el propio dungeon. Esto no es absolutamente imprescindible porque las estadísticas sí te las colocan dónde tienen que estar, al igual que las tácticas de los enemigos. No sé a qué terrorista del Caos se le ocurrió la maravillosa idea de separar estas cosas, pero creo que merece un lugar de honor en los Siete Infiernos del Abismo.


A la derecha, la lista de facciones en los diferentes niveles.

El tercero y último implica que la información contenida en esas cuatrocientas páginas es, en algunos casos, verborrea (verborrea en inglés para más señas).  Lo decía anteriormente. Los de Autarch han vuelto a redactar algunas cosas de este coloso de más de cuatrocientas páginas, vistiendo al trasfondo de los detalles necesarios para el sistema ACKS, como, por ejemplo, rutas comerciales, o el valor de rendimiento de las tierras cercanas a Muntsburg, por si los personajes deciden asentarse en la zona con las riquezas saqueadas a la mazmorra, idea que me atrae de sobremanera. Pero también han añadido otras muchas cosas que son perfectamente prescindibles y que quedan mejor resueltas en mazmorras como Stonehell, dónde no hay tanto espacio para melindres sin importancia, pero sí para inspiración. El hecho de rellenar estancias con descripciones del siguiente palo:

- Sala de guardia: Esta habitación fue alguna vez una sala de guardia. Ahora sólo hay en ella polvo y telarañas. Los restos de varias sillas de maderas destrozadas y estantes de armas yacen aquí, pero la estancia está vacía.

- Despensa: Esta pequeña cámara alguna vez sirvió como secadero de encurtidos, pero ahora está vacía., excepto por el polvo, las telarañas y restos podridos de cajas.

- Salón: Además del surtido habitual de muebles astillados y detritus, esta polvorienta habitación está vacía.


No aportan absolutamente nada para estimular la imaginación del director y no son divertidas.

Es que lo he dicho muchas otras veces con anterioridad, a veces es mejor sugerir que contar. No obstante, con esto quiero dar la impresión final de que estoy tirando por tierra un manual que de por sí tiene cosas que son muy aprovechables tanto por separado como juntas, siempre y cuando trabajemos en casa las asperezas que puedan surgir a la hora de dirigir esta interesante campaña.


No hay muchas ilustraciones así en este libro, pero las pocas que tiene son de calidad.

Resulta curioso comparar los problemas de Dwimmermount con lo que está pasando en estos momentos con el Kickstarter de Marmoreal Tomb. El pobre Gygax Jr. ha tenido algunos problemas de salud serios y otros relacionados con el alcohol de los que esperemos que se recupere pronto y que eso no repercuta sobre la calidad de su mecenazgo.

Y bueno, a los que les pasan estas cosas, decirles que no se desanimen y tengan paciencia, que a mí me ha fallado un poco el mecenazgo de las miniaturas de The Pantheon of Chaos y bueno, no están solos...Y ya de paso, si alguno está harto de tener paciencia y quiere desprenderse de su Kickstarter del Marmorear, oye, aquí estoy yo para hacerme cargo de él.

Lo mejor:

- No es sólo un calabozo, es una campaña muy completa.
- Jugar con ACKS añade profundidad a la idea inicial de bajar al calabozo.
- La parafernalia que rodea al libro, (libro de mapas e ilustraciones), es muy curiosa y el elenco de ilustradores que participan de él, con Erol Otus y Russ Nicholson, es para enmarcar.

Lo peor:

- Deberían haber hecho más caso a James Maliszewski y respetar algo más sus notas de diseño.
- La organización resulta a veces muy poco intuitiva. 
- En ocasiones peca de soso y farragoso.

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