viernes, 29 de septiembre de 2017

Alrededores de Castrumbrío



Esta es la región sobre la que se asienta el pueblo de Castrumbrío, del cual ya os hablé por aquí en esta entrada anterior. En ella he destacado el primero de los posibles lugares de aventuras que me gustaría incluir en alguna de las siguientes entradas. Pero antes de precipitarnos en la descripción de las mazmorras y otros detalles, dejadme que en primer lugar os explique un poco cómo funciona el tema de la exploración sobre las tierras salvajes.

Movimiento y tipos de terreno


Los aventureros pueden mover 4 hasta hexágonos diarios sobre una calzada, 3 por caminos para carros, 2 por pistas forestales y tan sólo 1 cuando no hay nada de lo anterior (lo que equivale a 8 kilómetros diarios). Viajar causa un cierto desgaste entendido como un número de Puntos de Golpe perdidos, tal y como se muestra en la siguiente tabla:


Como he dicho antes, no nos vamos a preocupar ahora por el mapa de carreteras (eso lo dejaremos para más adelante). De momento nos interesa saber que, por ejemplo, un viaje de dos días a través de una pista forestal con tiempo agradable se calcula de la siguiente manera.



Ten presente que cualquier decimal, siempre se rodea hacia abajo, así que en el supuesto de la tabla anterior, estaríamos hablando de 0 Puntos de Golpe perdidos tras dos días de viaje (sólo 0,1 el primer día y 0,2 el segundo).

Armaduras

Las armaduras ligeras o la ausencia de armadura se considera como carga ligera. Las armaduras de cuero no disminuyen el ritmo de una jornada. Las cotas de malla reducen la jornada en un hexágono diario, mientras que una armadura rígida como la de placas, no es directamente recomendable para viajar grandes distancias. Usa el sentido común para establecer analogías en lo que se refiere al equipo transportado.

Caballos

Para una mayor simplicidad utiliza con ellos el mismo tipo de movimiento que con el grupo, a no ser que te hagas con alguna clase de pony express o pretendas hacerlos correr hasta matarlos. La ventaja que suponen los caballos consiste en que pueden acarrear más peso que tú, sin que ello suponga un incremento de tu carga en el viaje. Usando un buey como base, digamos que éste puede llevar hasta el doble de carga que los aventureros. 

Encuentros aleatorios

Se producirá un encuentro de viaje con un resultado de 1 en 1d6 por cada día de aventura. En el caso en que se produzca un encuentro deberás resolverlo y volver a lanzar los dados para ver si se produce un segundo encuentro durante el mismo día, y así sucesivamente.

Para concretar los encuentros, tira 1d100 sobre la siguiente tabla maestra. En caso de resultados dobles, esto es 11,22,33,44,55,66,77,88, dichos encuentros ocurrirán de manera simultánea y combinados. Es posible combinar tantos encuentros aleatorios como desee el director, sin caer en la locura surrealista. 


Atiende a la tabla de Fenómeno Meteorológico tirando 2d6 de diferente color (uno para clima y otro para las complicaciones. Interpreta los resultados a tu gusto. Por último, no olvides tirar los dados que se establezcan para determinar la duración del fenómeno. Hay variedad de efectos que puedes incluir y que no aparecen listados en la tabla. Por ejemplo, una llovizna ligera o el viento fuerte no son excesivamente molestos, pero ambos amortiguan los sonidos. La lluvia dificulta las escaladas y normalmente hace del terreno resbaladizo. El viento es peligroso, sobre todo en las montañas y los bosques, pues es capaz de arrancar ramas de los árboles o puede arrojar a los PJ al vacío en plena escalada.


Accidentes geográficos



La idea es tener una tabla contextual que aporte ideas para improvisar. Se podría ajustar más haciendo descripciones en plan...

Árbol primigenio: Un gigantesco roble se erige en este lugar. Existe una probabilidad de 25% de que el roble esté protegido por (1-3) dríadas o (4-6) el roble es en realidad un treant malvado.

Apostadero: Un viejo apostadero de caza. Proporciona cobertura y camuflaje. Existe un 50% de probabilidades de que alguien haya escondido aquí una botella de licor.

Puente natural:  El decrépito puente de madera permanece tendido sobre el abismo entre dos puntos lejanos entre la niebla. Abajo, el agua corre profunda. Tira 1d6:

1-2 El puente es seguro y cruzarlo es sólo una mera cuestión de tiempo. En la siguiente jornada, los aventureros se desplazan tan sólo un hexágono.

3-4 A medio camino, el puente se quiebra con un sonoro chasquido de cuerdas putrefactas y se consuma la catástrofe.


5-6 El puente es seguro, pero sus cercanías no, como muy pronto se hace patente por el enjambre de malignos goblins de faldas amarillas y negras. Aferrados a las patas de seres como grotescos murciélagos bebedores de vidas humanas, descienden para jugar al macabro juego de precipitar a tus personajes al fondo del barranco.

...Pero no tiene mucho sentido dado que al tratarse de 6 resultados es normal que éstos lleguen a repetirse con cierta frecuencia, por lo que personalmente prefiero crear las situaciones al vuelo.

Ruinas y lugares

En mi campaña, este apartado se utilizaba para colocar mazmorras prefabricadas de forma aleatoria. No tiene mucho misterio, de manera que coge 6 de las que te gusten de la página de Dyson Logos, o cualquier otro lugar, y plásmalos en una tabla. Yo en su momento, utilicé dungeons de los que venían en el libro de Dyson.

¡Encuentros!

Mis tablas de encuentros estaban diseñadas para que fueran herramientas descriptivas. Tiras tres dados de diferente color y combinas los resultados creando situaciones al vuelo. También hay un valor que aparece entre llaves como "Rango", que es puramente accesorio. El rango indica el tamaño del territorio sobre el que suele moverse el encuentro indicado y puede ser incluso, superior a la distancia que abarca el propio mapa. Esto te concede cierta flexibilidad a la hora de colocar guaridas de monstruos en el mapa regional con cierto sentido.

Animales



No muertos



Población local



Monstruos




Y hasta aquí la entrada de hoy. He tardado mucho tiempo en reunir mis notas y transcribir lo que era más o menos potable. Lamentablemente y como ya dije en otro momento, este es un sandbox que nunca se llegó a jugar, por lo que buena parte de la información quedó incompleta o perdida. Espero que al menos resulte entretenido echarle un ojo, aunque sea como curiosidad. La idea no era tanto crear con cajón de arena demasiado grande, sino más bien una región pequeñita sobre la que jugar muchas aventuras y que los PJ puedan llegar a sentirla como suya.

sábado, 16 de septiembre de 2017

Trama-O-Matic para Warhammer Fantasy, parte I




He estado muy jodido por cuestiones laborales este verano, algo que se ha prolongado hasta estas fechas, y posteriormente muy jodido con la muela del juicio (en eso también estoy), de manera que ambas cosas explican mi ausencia por estos lares de un tiempo a esta parte.

También ando pintando minis, que espero subir al blog a final de este mes, siempre y cuando no se conjunte más miseria a modo de huracán Sandy. 


Mientras tanto, a continuación os presento una serie de tablas para Warhammer Fantasy (fuertemente inspiradas por Rogue Trader), diseñadas para inspirar al DJ en partidas y campañas.  

La motivación tras la primera de estas tablas es -redoble de tambor-

01-10 Represalias /Venganza (1d100)

01-10 Un noble ha perdido buena parte de sus cosechas / rebaños a causa de una disputa con una familia rival. El Conde Elector no parece tener interés en las rencillas locales y no le valen más excusas. Quiere su diezmo.

11-20 Las relaciones entre el noble y sus vasallos nunca fueron muy buenas. Incluso el Emperador amenazó con enviar a sus propias fuerzas, algo que jamás ocurrió. Ahora, ha estallado una revuelta campesina, (se rumorea que auspiciada por cultistas del Caos, arraigados en las raíces de la sociedad rural). En cualquier caso, la estatua de su líder ha sido erigida en una capilla de Sigmar.

21-30 La hija de un noble ha sido asaltada, agredida y ultrajada por un grupo de bandidos en su reciente viaje a través del bosque para visitar a su madre. Para más inri, se sabe que estos traidores han sido ayudados por algunos aldeanos locales. Como los bandidos pasan gran parte de su tiempo en el bosque, resulta complicado atajar este mal de raíz, pero sus colaboradores son vulnerables. Una hueste ha sido enviada como expedición de castigo y para capturar prisioneros. Con los rehenes en poder del noble, los bandidos deberían rendirse. Y si se atrevieran a dar la cara, las tropas deberían ser suficiente como para acabar con ellos, ¿verdad?

31-40 Finalmente, las torres de señales han conseguido su objetivo de unir la capital con un importante bastión estratégico. Lamentablemente, los elfos no fueron tan entusiastas con la profanación de sus territorios y ahora se hayan resueltos a asesinar a todo aquel que ose poner un pie sobre el bosque.

41-50 Los dispersos colonos de un nuevo asentamiento remoto no han comenzado con muy buen pie. Sólo hay una taberna en el pueblo, y ésta suele ser escenario de constantes broncas entre los Holbein y los Schmidt por el tema de unas lindes, además de un par de clanes enanos que no paran de pelear para averiguar quién es el que hace mejor cerveza. Recientemente, uno de los clanes atizó una somanta de palos a sus rivales y estos planean vengarse envenenando el agua que va a parar a la cervecería de sus contrincantes durante la noche. Por desgracia, éstos son vecinos de los Holbein y seguramente ellos se lo terminarían tomando como cosa de los Schmidt.

51-60 Eres el joven Vespasian. Tu aburrida Orden de Hechicería no ha descubierto nada interesante en estos últimos 250 años. Pero tú, como estudiante sobresaliente, estás seguro de que podrías avanzar mucho más rápido por tu cuenta. Los otros te odian, por eso te encerraron en los sótanos del Colegio, encadenado y amordazado en una habitación hecha de puro hierro. Esos idiotas no saben lo que has aprendido. Eso, y que has encantado a otros aprendices para someterlos bajo tu control. Fue una absoluta estupidez dejarte sólo y sin vigilancia, así que te ha resultado fácil tomar el control. Cuando los otros vuelvan, ¡entonces llegará la hora de cobrárselas todas juntas!

61-70 Una banda del Caos ha destruido el granero de la aldea condenando a sus habitantes a vivir otro año más de miseria. Los trigales resistieron bien pero el pueblo no puede acceder a estos alimentos en la medida en que pertenecen al señor local. Una pequeña gleba de sublevados se está organizando en secreto para atacar el castillo, el cual se haya fuertemente defendido. Los espías del Caos aguardan a que la situación sea tensa para provocar la absoluta destrucción del lugar.

71-80 Un noble local ha rechazado entregar a su hija en matrimonio a un maníaco hechicero (tiene cuatro veces la edad de ella y debería haber ardido en la hoguera hace ya unos cuantos años). El hechicero se ha ofendido y ahora planea asaltar el castillo para secuestrar a la muchacha.

81-90 Un misterioso árabe te ha robado tu barco. La partida de poker estaba amañada y estás seguro de que te echaron algo en la bebida. Algunos miembros de tu tripulación están descontentos y han regresado a tierra con sus posesiones. Se supone que el navío y su nueva tripulación partirá esta noche...¡A menos que seas capaz de robarlo antes!


91-00 Ser Conde Elector es una gran responsabilidad, y a veces este no encuentra el modo de hacer justicia de la mejor manera. Para empeorar las cosas, un chiflado a fundado una nueva religión que ha hecho que los campesinos dejen de trabajar e incluso la guardia ha desertado de sus obligaciones. A manos del Conde ha llegado un pasquín titulado “La Cosecha está por llegar, diez razones por las que creer”. Hoy, el profeta de esa condenada religión, Ieronimus Horst, capitaneará una marcha de flagelantes por la ciudad hasta la parte baja del distrito de Waggoner, dónde algunos leales al Conde han sido situados en secreto para asesinarle.