lunes, 27 de marzo de 2017

Slumbering Ursine Dunes



Slumbering Ursine Dunes
es uno de esos títulos con un precio incómodo. Cuando lo ves por primera vez, te llama la atención, pero luego nunca terminas de comprarlo: Nueve dólares por un pdf no es tan barato como para correr el riesgo de comprar sin mirar, ni tan caro como para que digas, ¡hala!, me voy a dar el capricho. Está ahí, en ese extraño limbo de los libros que ves en el escaparate, sabes que molan y nunca te decides a adquirir.

Huelga decir que este es un producto que inicialmente se lanzó bajo la fórmula de kickstarter con excelentes referencias, aunque admito no haber sabido de él en su momento. De un lado tenemos a su autor, Chris Kutalik, del maravilloso blog de Canton Hills, que es un lugar a visitar si os gustan los sandboxes, y del que, además, os he traducido algún que otro artículo en varias ocasiones.

Por otra parte, el libro se anuncia como un sandbox de inspiración eslava para Labyrinth Lord o cualquier otra edición viejuna de D&D, lo cual es de por si, muy llamativo por las diferencias que implica respecto a las ambientaciones de siempre.

Pues bien, si juntamos todos esos factores en la coctelera, ¿qué tenemos aquí?

En primer lugar, el manual no es un sandbox propiamente dicho, sino un pointcrawl. El autor justifica este hecho en la medida en la que intenta captar la agreste naturaleza de las dunas, y los caminos que discurren entre ellas de un modo mucho más practicables que el hecho de salir al desierto a patearnos hexágonos.

Las ilustraciones de este suplemento no están nada mal. Aunque salvo esta, el restó está en blanco y negro


Personalmente, siempre me gustó más esta forma de plantear la exploración que un sandbox tradicional. La diferencia radica, fundamentalmente en algo puramente narrativo. Como jugador metido en la partida, lógicamente intentas no pensar en términos de hexágonos, y un director que se precie de ello tampoco lo hace. El hecho de narrar bajo la fórmula de "¿a qué hexágono pensáis moveros a continuación?" resulta mucho menos vistosa que decir "¿qué camino vais a tomar?", de manera que la información que se presenta en un pointcrawl, ayuda en cierta medida a enfatizar la relación entre los lugares del mapa y los caminos que conducen a ellos, en contraposición a un "todo" organizado en hexágonos.

De igual modo, los puntos en el mapa eliminan parte del tedio que supone la exploración del vacío (aunque esto es algo que también permite este sistema), y en definitiva, sirve para destacar los principales objetivos de la aventura frente a la idea de peinar un territorio paso a paso.


Tres facciones se disputan las dunas, una Legal Buena, Una legal Malvada y mi favorita, la Caótica Malvada.


Lo siguiente que me llama la atención es la presentación de los detalles del trasfondo a través de los aspectos jugables. En este suplemento hay varias mecánicas de juego muy interesantes, además de nuevos hechizos, opciones de personaje y nuevas profesiones como la de War Bear que nos sugiere varias cosas sobre el trasfondo, como que en este suplemento se desmarca de las razas tradicionales de fantasía, y al mismo tiempo nos cuenta cosas concretas sobre las facciones del lugar.

Otro punto a destacar consiste en que los tres libros que lleva escritos Kutalik hasta la fecha poseen una fuerte inspiración en Jack Vance, y sobre todo en Michael Moorcock. Existe, por ejemplo, una tabla de eventos del Caos en la que hay que tirar al inicio de cada sesión a medida que éste aumenta su influencia en el mundo, con resultados de lo más variopintos, como por ejemplo, un doble eclipse lunar que duplica el número de monstruos errantes que encontraremos al anochecer, o cosas más o menos inocuas pero mucho más chistosas como una lluvia de sangre, o que d4 miembros del grupo sufran alucinaciones durante su primera hora sobre el terreno.


No son pocas las cosas que nos recuerdan a Michael Moorcock, los nombres sin ir más lejos...


Luego contiene otros elementos más barrocos, como la Barcaza Dorada que aparece en la historia, claramente inspirada en The Ghost Varge, que Jack Vance. Todo este batiburrillo de ideas se combina de un modo muy peculiar que convierten a este pequeño libro de sesenta y pico páginas en puro oro en forma de ideas.

No he llegado a probarlo sobre la mesa, pero imagino que, por el tono, las fuentes de inspiración y las reglas que utiliza, incluso el propio Gygax daría el visto bueno a esta aventura, ya que usa referencias que el propio autor de D&D usaba en sus buenos tiempos; eso si, con un diseño muy único y personal.

Por mi parte, he quedado muy satisfecho con la adquisición de este primer libro de los que componen la trilogía junto con Fever-Dreaming Marlinko y Misty Isles of the Eld, (porque no hacen falta monos e hipopótamos para ser genuinamente original y con estilo), así que supongo que seguiré apoyando a la coperativa de autores que componen Hydra, el sello bajo el cual se distribuye este suplemento.

Lo mejor:

- Las referencias a Elric y a otros grandes autores.
- Las tablas de eventos dinámicos y el modo en que interactúan con la partida.
- Lo bien que consiguen ligar, elementos a priori tan diferentes.

Lo peor:

- El copyright impide que os lo traduzca por la patilla.
- Los elementos de exploración y las tablas de encuentros de suplementos como "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" están más trabajadas que aquí, a pesar de su acertado planteamiento inicial.
- Hay bastante más de "weird fantasy" que de mitos eslavos en este suplemento.

 

viernes, 17 de marzo de 2017

Tablas de Vestir el Dungeon

Seguramente os estaréis preguntando del por qué de las dos últimas entradas, que son meras repeticiones de una entrada anterior ya publicada.

La historia está en que me gustaría recuperar el proyecto de megadungeon de "Las Ruinas del Monte Smalenkaen", y para ello he tenido que reconstruír la sección que teneis arriba a la derecha, dejándola a modo de índice de contenidos, y vaciándola de otros menesteres, que han sido ordenados como en principio tenían que haber estado.

Pues bueno, dicho esto, la entrada de hoy son tablas para vestir el dungeon, al estilo de las que incluía la caja de Las Ruinas de Bajomontaña. Son interesantes, porque son utilizables aún si este proyecto y las reglas de Torchbearer te parecen un soberano coñazo.

Parte del contenido ha sido traducido desde aquí , así que buena parte del mérito de estas tablas es de esa página que no puedo dejar de recomendaros.

Sin más preámbulos, ¡vamos al turrón!


¿A qué huele aquí? (3d6)

3. Huele a churrasco pasado, aunque sin rastros evidentes de barbacoa. La capa de cenizas del suelo delata alguna clase incendio hace ya algún tiempo.


4. Hollín. Mucho hollín. Las pareces, el techo, ¡todo! Huele y está cubierto de hollín. Todo salvo la silueta de varias mórbidas estatuas de formas humanoides.

5. Las paredes exudan resbalosas manchas de tono cobrizo, huele como a puro hierro. La magia es totalmente ineficaz en este lugar.

6. Queso. Mucho queso de ankheg fue almacenado en algún momento en este lugar.

7. El aire trae el olor de la humedad mientras el sonido del agua retumba en algún lugar, ahogando la posibilidad de conversar, salvo que sea a gritos.

8. Un olor (y sabor) ligeramente ácido emana de las grietas del suelo, afectando sobre todo a las personas de corta estatura, (como los halfings). Se trata de polvo de carbón y es sumamente explosivo.

9. Manchas de líquenes y mohos negruzcos cubren las paredes de este putrefacto lugar, de cadavérica fragancia.

10. Un sabor azucarado y un olor tremendamente desagradable. Es sulfuro de hidrógeno, un silencioso asesino.

11. Un irritante olor acre, procedente de los productos utilizados la minería. No hay quien pare de llorar.

12. ¡Huevos!, sin duda se trata de huevos podridos, acompañado de un asfixiante calor.

13. Una densa niebla azul se sublima a través las paredes, colmando el túnel y oscureciendo la visión a apenas unos tres metros. La misteriosa niebla huele extrañamente dulce, dejando un residuo pegajoso sobre todo aquello que toca.

14. Un ligero olor picante provocado por la combustión de compuestos de azufre de una maquinaria enana abandonada que aún continúa machacando piedras a buen ritmo.

15. Un fuerte olor a heces frescas, seguramente procedente de los montones marrones del suelo. Alguien pisó algo aquí no hace mucho. ¡Y la única huella que hay es enorme!

16. Sangre seca. El hallazgo de una destrozada mochila entre el polvo confirma que algo terrible debió pasar en este mismo emplazamiento. No existen más pistas más allá de algunos salpicones, pues la mochila está vacía.

17. Una sutil fragancia como a rosas llena el aire. El olor es casi imperceptible, y recuerda al perfume de alguna dama.

18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos resultados.  

Sonidos y sensaciones (3d6)

3. Cada pocos minutos, un extraño pulso a baja frecuencia retumba a través de estas estancias. La vibración es apenas audible, pero hace que el polvo se desprenda del techo y otros objetos comiencen a vibrar. El tono irregular y cesa antes de que los PJ puedan confirmar su origen.

4. Un fino cuchicheo parece apreciarse durante unos segundos, pero de repente, uno de vuestros compañeros tose y eso arruina vuestra concentración.

5. Un débil zumbido se siente en vuestros oídos, taponándolos de forma desagradable. Paráis un momento, pero ni aun así desaparece.

6. A medida que os adentráis en este lugar, un escalofrío os recorre la espalda. Es como si alguien os estuviese observando.

7. Todo esto está cubierto de telarañas. Mientras observáis, veis que toda esa masa de seda parece palpitar y moverse, como si el aire a través de alguna grieta oculta estuviera moviéndola.

8. Mientras observáis, un intenso frío, como los dedos de un viejo verde os atenaza. Hay algo no natural en todo esto. Por alguna razón, permanecer mucho tiempo en esta área provoca debilidad a los PJ.

9. El polvo a la luz de las antorchas se arremolina, creando extraños e intrincados patrones que se surgen a vuestro alrededor.

10. El silencio en estos subterráneos resulta sobrecogedor. No veis nada fuera de lo común, ni oís nada más, salvo la respiración de vuestros compañeros y el traqueteo de su equipo.

11. Vuestros pasos retumban con un eco extraño en este lugar. Es como si fuese mucho más grande de lo que muestran vuestras antorchas.

12. Las sombras en este sitio parecen mucho más oscuras y alargadas de lo que deberían ser.

13. Un poderoso viento golpea a través de esta zona de forma periódica. El viento es tan fuerte que apaga cualquier llama desprotegida, e incluso aquellas que están protegidas con 1-3 en D6. Tres turnos antes de que eso ocurra, los PJ que sean perceptivos escucharán un espeluznante gemido que se aproxima rápidamente. Todo el mundo escuchará al viento un turno antes de que se cierna sobre el grupo.

14. Vuestro corazón late fuerte en el pecho, y reverbera en vuestros oídos como una repentina oleada de adrenalina. Sin embargo, aparentemente no hay nada de interés en estos aposentos.

15. Un retumbante sonido comienza a escucharse in crescendo, culminando en algo que suena como un derrumbamiento seguido de gritos apagados.

16. La fantasmal efigie de un minero sollozante se arrodilla contra la pared del túnel, mirando hacia las profundidades de la mina. Cada vez que alguien trata de acercarse huye hacia la oscuridad.

17. El sudor gotea por vuestras frentes hacia los ojos y algunos de vosotros sufren de visión borrosa. Eso no tiene ninguna importancia, ya que no hay gran cosa que ver en este lugar… ¿O si?.

18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos resultados.  



Indicios y peligros naturales (3d6)


3. Una vagoneta volcada, rodeada de una nube baja de polvo aparece tras una esquina. La rueda aún continúa girando cuando la encontráis, como un accidente que acabara de ocurrir.

4. Las sombras que proyectan vuestras antorchas cobran forma de encorvados mineros manejando sus herramientas. De pronto, parece como si disputaran violentamente entre ellos antes de desvanecerse en la nada. Poco después, sangre seca de muchos años atrás salpica las paredes de algún túnel cercano.

5. Gruesas estalagmitas (o estalactitas) se agrupan alrededor de esta área creando escondites y zonas de cobertura natural.

6. Un ancho arroyo subterráneo atraviesa una sección de túnel, desembocando por un agujero cerca de la pared de la galería y cayendo hacia lo desconocido. Atravesar la corriente significa pelear contra el caudal y las resbaladizas rocas que bien podría barrer a los incautos hacia las profundidades. Cuando llueve, la corriente se convierte en un furioso torrente de montaña.

7. Los restos esqueléticos de un pony yacen frente a una vagoneta volcada. El vagón bloquea parcialmente el pasaje y pesa muchísimo. Un el examen del esqueleto revelará que el animal se rompió una pata y fue abandonado a su suerte aquí abajo.

8. Un puente colgante, hecho de bejucos, oscila como una gigantesca hamaca a causa de los vientos subterráneos, desafiando a la gravedad, suspendido y encajonado sobre un nebuloso abismo sin fondo. Lejos, muy abajo, se escucha el murmullo del agua del deshielo.

9. El camino continúa por una estrecha cornisa abierta sobre la oscuridad. Por encima de ella, el agua se filtra sobre las rocas y el verdín, precipitándose al vacío como un pequeño chaparrón.

10. Un buen montón de trincheras y desatierres convierten el suelo en terreno peligroso. El movimiento se hace bastante arduo ya que, en algunas zonas, los escombros están parcialmente desequilibrados y a diferente nivel, por lo que los aventureros podrían caer o provocar derrumbes.

11. Estas paredes permanecen veteadas por algún tipo peculiar de cristal que refleja cualquier luz en una miríada de direcciones, lo que dificulta la visión. Aquellas criaturas que confíen únicamente en su visión, podrían encontrarse con enormes problemas de orientación, o a la hora de defenderse en tales lugares.

12. Ninguna antorcha es necesaria en este lugar, pues el fondo anaranjado sobre las colosales estructuras metálicas repletas de mecanismos y tuberías. Aun después de tanto tiempo, monstruosidades forjadas continúan con el trabajo de sus creadores. Alimentados por la fuerza del vapor, el fuego palpita en sus entrañas mientras una mortecina niebla amarilla se cierne sobre estas abrasadoras profundidades.

13. Un juego de mecanismos muy complejo y anaranjado por el óxido hace rotar una serie de ganchos suspendidos sobre la cercanía de un viejo puente de cantería derruido. Abajo, en el fondo de la caverna, los orcos se afanan en continuar el trabajo dónde los enanos lo dejaran siglos atrás, aunque con métodos mucho más rudimentarios.

14. Los túneles de esta zona parecen ser absolutamente idénticos, pero los aposentos en los que desembocan son diferentes cada vez.

15. Un pozo excavado hace tiempo ha provocado una bolsa de aguas oscuras que os impiden avanzar rápido, o en la dirección en la que os gustaría. El suelo inmediatamente adyacente es inseguro (un personaje cauteloso o perspicaz podría advertirlo). Los PJ que entren en la zona de peligro podrían provocar una caída…¿Y si fuera ácido en lugar de agua?



16. Dentro de los restos de una chimenea arruinada, una llama todavía titila. Durante la noche, la luz de estas acuas bailan, haciendo visible las fantasmales formas de aquellos que una vez vivieron en estos abandonados aposentos.


17. Dos disecados cadáveres yacen aquí en una disputa fatal. Entre ellos, un pedazo de pirita del tamaño de un puño permanece tirado en el suelo. Es el conocido como “oro de los tontos”.

18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos resultados.


Tesoros raros y otras posibles ganancia (3d6)


3. Un esqueleto de un famoso guerrero muerto hace mucho tiempo. Su armadura de placas aún brilla como si hubiera sido pulido ayer. El nombre de cada guerrero que ha vestido la armadura se haya inscrito en la parte delantera y trasera de la placa del pecho, cubriendo casi cada centímetro de su superficie de impresionantes runas negras grabadas con precisión. Una cuidadosa inspección de la armadura revela que todavía queda espacio para un nombre más. Torso, vestida: 4, Valor: 3d
4. Dentro de una bolsa podrida, oculta entre las pertenencias de un explorador muerto hace tiempo, hay un pergamino con un sello intacto. Si se lee el mensaje, éste advierte a su destinatario para que se proteja contra una inminente traición. Mochila: 1, Valor: 1d+1 en las manos adecuadas.

5. Un hacha de proporciones gigantescas descansa en una cámara de más de treinta metros de largo, extendida de un extremo a otro de la sala. Cualquiera que estuviera destinada a manejar esta barbaridad de acero y huesos de dragón debía ser un auténtico coloso. Hacen falta al menos tres personas para moverla, Valor: 1d+1 en fragmentos que ocupen al menos dos espacios en la mochila.

6. Una tablilla de puro oro permanece inscrita con los ritos y las secretas creencias de una venerable religión enana. Un estudio cuidadoso de sus runas revela diferencias sutiles, pero importantes, entre las antiguas prácticas y las actuales de la religión en cuestión. Mochila: 1, Valor: 3d en las manos adecuadas.

7. Una destrozada caja de música aún sigue tocando una melodía familiar, (aunque irreconocible). Tan sólo comienza a sonar cuando la luz de la luna llena la alcanza con sus rayos. Mochila: 1, Valor: 2d.

8. Una hermosa ballesta de mano. Le falta la cuerda, haciéndola inútil como un arma. Como curiosidad, vale la mitad de su valor normal. Las runas grabadas en su mango en el lenguaje secreto enano parecen ser mágicas, aunque en realidad, tan sólo indican el nombre de su antiguo propietario. Cinturón o llevada: 2, Valor: 2d.

9. Estandartes de fina seda representando un panteón de ancestros perdidos cuelgan del techo de estos aposentos. Mochila o llevado: 1d6+6, Valor: 2d.

10. Un buen ejemplar de piedra preciosa de tamaño considerable resplandece y brilla con la promesa de innumerables riquezas. Lamentablemente se desmenuza en polvo al rato de estar dando vueltas en la mochila. Mochila: 1, Valor: 3d inicialmente, -1d por cada turno de exploración.

11. Una máquina enana martillea monótonamente un yunque en esta capilla de piedra. Las armas golpeadas por este martillo, resultan encantadas durante una hora. Suma un bono ante una situación particular a elección del director, con un sólo uso. No puede haber ninguna otro objeto en el grupo encantado de un modo similar.

12. Pequeños ratones mecánico corretea a través de estas oscuras soledades. Algunos relatos afirman que llevan funcionando más tiempo de lo que cualquier registro pudiera atestiguar, y por lo que se cuenta, parecen ser una presencia benigna. Quién fue su creador, cómo se alimentan y a qué propósito sirven (si los hay) son misterios que nunca han sido resueltos antes por ningún aventurero. Mochila: 1, es capaz de devorar a razón de una ración de viaje cada cuatro turnos si se le deja cerca y sin vigilancia Valor: 2d.

13. Una elaborada carta blanca del tesoro enano a pagar a un tal Soren, de los salones de Frostfall. No se ha inscrito valor numérico alguno, más la orden ya ha sido firmada de antemano. Mochila: 1, Valor: según interpretación de los jugadores.

14. Las luces del grupo revelan un pequeño espejo de plata que yace medio enterrado entre los escombros. Las sombras del reflejo no coinciden exactamente con la habitación en la que se encuentra.  Mochila: 1, Valor: 1d.

15. Una pequeña cajita con truco alberga en su interior una solitaria hoja del gran árbol de Yggdrasil.  Mochila: 1, Valor: 3d.

16. Un fragmento de códice tristemente inutilizable. Contiene un hechizo desconocido para cualquier mago vivo. Mochila: 1, Valor: 3d en las manos adecuadas.

17. Aquí, los mineros tallaron varios nichos en la pared y los llenaron de velas y ofrendas a los diversos dioses del inframundo. Todo está cubiertos de polvo pero, junto con muchas velas parcialmente quemadas, un saqueador sin escrúpulos podría recuperar  en antiguas monedas…A riesgo de quedar maldito. Mochila: 1, Valor: 2d.

18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos resultados.


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