sábado, 23 de enero de 2016

Manual de buenas prácticas para Torchbearer (II) y final






He encontrado un poco de tiempo en mi rutina de preparación para las oposiciones y así dar término a este pequeño artículo de Torchbearer. También he escrito un artículo para Retromaniac, que espero que sea el comienzo de una interesante colaboración, pero eso es aún harina de otro costal, y ni siquiera tengo confirmación de que vaya a ser publicado. Pero bueno, lo importante es que el blog sigue adelante, aunque sea despacio, y sacando material del que me gusta. Por cierto, la imagen superior y la del artículo anterior son ambas de uno de mis autores favoritos (Stefan Poag), y es un banner que diseñó pra su proyecto de megadungeon, las Minas Khunmar. Todos los méritos corren a su cargo.


Aprende la Habilidad “Alquimista”

No todos necesitáis ser alquimistas, pero poseer esta habilidad te permite recorrer un largo camino manteniendo a tu grupo libre de un infierno de condiciones, sobre todo si uno de los personajes tiene un instinto que le permita la creación de elixires y ungüentos en el campamento. Los Alquimistas son un buen complemento del clérigo para gestionar los estados, y son aún más importante si no lleváis a ningún clérigo. Los Alquimistas son también excelentes para ayudar a los miembros del grupo a superar la condición de asustado, y los que poseen cierta maestría sobre esta habilidad, pueden incluso ayudar a aliviar la condición de enfadado o exhausto.

Dibuja el mapa con regularidad

Es mucho más fácil mapear áreas pequeñas que áreas grandes. ¡Intenta mantener ese mapa actualizado!¡El mapa es tu amigo! Cuando estés explorando, una excelente técnica es organizar pequeñas expediciones desde vuestro campamento base, explorar unas pocas estancias, dibujarlas y regresar a seguro. Si puedes, convierte ese trabajo de mapeo en un instinto.

Mira (Escucha, huele, etc.) antes de dar el salto a la acción

 Una de las cosas más peligrosas que se pueden hacer en Torchbearer es comprometerse a un curso de acción determinado sin saber lo que te enfrentas. Lo veo en todo momento: Grupos que se precipitan hacia el interior de una zona o estancia sin tener idea de lo que hay allí, pero decididos a luchar. Y se meten en tremendos problemas si quienquiera que allí se esconde es más duro de lo que esperan. Siempre que sea posible, intenta determinar a lo que nos estamos enfrentando y cómo vencerlo antes de convertirlo en conflicto.

No temas a la muerte

 Bueno, tal vez un poco. Pero a menos que estés enfermo o lesionado, o falto de marcas no es el fin del mundo, así que arriésgate hasta donde puedas. Si piensas que tiene mejores opciones, aprovéchalas sin lugar a dudas. Pero si nadie hace nada porque tiene miedo de fracasar, la partida terminará siendo condenadamente aburrida. ¿Y qué demonios? Si el obstáculo resulta ser demasiado grande para que tengas éxito, ¡al menos puedes estar seguro de ganar una marca!

No seas tímido con la suerte del principiante

Siempre se puede intentar, aunque nadie tenga la habilidad requerida. ¡Es la oportunidad de aprender una nueva habilidad! A fin de cuentas, alguien usando su suerte y mucha ayuda podría incluso tener más dados a tirar que alguien que es un experto. A la larga, eso es bueno para el personaje que ya posee cierta habilidad, porque, al final siempre tienes a alguien en tu grupo que pueda ayudarte.


Haz uso de los Pergaminos

    
Los magos, los exploradores y los clérigos pueden aumentar drásticamente su eficacia mediante la creación de pergaminos - especialmente con hechizos para situaciones complicadas. Ten en cuenta que la capacidad para inscribir pergaminos puede incluso permitir que lances conjuros en la fase de la aventura incluso después de haber usado todos tus hechizos memorizados – y sólo te cuesta un turno. ¿Cómo? Bueno, pongamos que llegas a la base un acantilado y que te gustaría usar Levedad del Ser para llegar a la cima, pero no lo tienes memorizado. Si conoces el hechizo, puede tomar un turno durante la fase de la aventura para inscribirlo en un pergamino. Y lanzarlo desde el pergamino ya no te cuesta un asalto, ya que el uso de la magia no funciona así en este juego.

Superviviente y Rapiñador son tus amigos

Puedes usar la habilidad de Superviviente para crear herramientas improvisadas y Rapiñador para encontrar materiales. ¡Eso incluye a las antorchas! Utiliza Rapiñador para encontrar ramas secas y hierbas; a continuación, utilizar Superviviente para atarlas juntos y fabricar una antorcha. A veces, salir con vida va a requerir que hagas este tipo de cosas.

lunes, 11 de enero de 2016

Manual de buenas prácticas para Torchbearer (I)




Hace algún tiempo, Thor colgó por G+ una serie de consejos para jugadores nóveles que me parecieron muy interesantes. Esos consejos, con el tiempo fueron subidos al foro y ampliados por la base de jugadores de Torchbearer. Ahora, antes de dejar el blog por algún tiempo por cuestiones personales, he decidido traducir y colgar algunos de estos trucos, muchos de ellos muy interesantes incluso para los que no juegan, porque te permite apreciar cual es el estilo real que propone esta peculiar manera de entender el dungeoneo.

Sin más preámbulos, os dejo disfrutar con ellos:



No Pierdas los Turnos de Vista

Si tu grupo está Fresco, intenta acampar después del tercer turno para que sigáis conservando dicha condición (¡eso significa que alguien debería intentar ganar al menos una marca en los primeros tres turnos!).

Si os estáis quedando faltos de recursos como agua o comida, deberíais acampar después del tercer turno para evitar ganar la condición de Hambriento/Sediento.

Come o Bebe cuando estés Hambriento o Sediento

A menos que te estés quedando sin provisiones, intenta hace esto antes de que adquieras otra nueva condición. En general, esto se traduce en comer o beber inmediatamente o acampar. Piensa que la siguiente trampa o el siguiente giro puede desencadenar una cascada de pruebas que hagan avanzar el contador de condiciones dos o tres turnos, colocándote en serios problemas.
Planea Cuándo y Dónde Acampar

Si te encuentras buscando un lugar dónde acampar (o peor, intentando ganar una marca), cuando tu grupo ya se esté en apuros, estás jugando con fuego. Todo lo que necesitas es un giro más, y ya será demasiado tarde.

Si te resulta posible, intenta establecer un campamento base con todas las comodidades (comida, agua y refugio), y dibújalo sobre el mapa. Así, dispondrás de un lugar relativamente seguro al que volver, y el fácil acceso a fuentes de agua te proporciona la suficiente confianza como para alargar algún turno durante la fase de aventura. Tampoco necesitarás emplear todas las comodidades del campamento en una sola fase. Puedes hacerlo más tarde.

Lleva Contigo una Capa

No es necesario que cada uno traiga consigo una capa, pero son increíblemente útiles. Exhausto es una condición debilitante y la prueba de Salud a Ob 3 para recuperarte (o más si has estado lanzando hechizos, llevando armadura, etc.) es complicada, incluso si tienes una alta puntuación. Una capa puede proporcionar + 1D a las pruebas de Salud. Además, estoy seguro de que puedes encontrarle todo tipo de usos, aunque requieran cortar partes de ella.

Soy Sabio no es lo mismo que Ayudar

Usando la regla de Soy Sabio (pág.21 del manual básico), los jugadores pueden conceder +1D a un aliado en cualquier prueba relacionada con el objeto de ese saber. Esto es interesante, porque puedes valerte de esta regla incluso cuando se aplica la condición de Asustado.  También puedes emplear esta regla para sumar +1D a un aliado que esté haciendo uso de sus Rasgos.

La Habilidad de Peón (NdT. En inglés, Laborer), es tu Amiga

Peón es una de las habilidades más útiles en Torchbearer. Con ella puede ayudar en una amplia variedad de tareas, siempre y cuando te halles dispuesto a desempeñar el trabajo sucio, mientras tus compañeros hacen todo “lo importante”. Como es de esperar, los aventureros con esta habilidad siempre se hallan nominados al premio “trabajo en equipo”. Si tu personaje no adquirió esta habilidad al comienzo, intenta buscar oportunidades de emplearla haciendo uso de La Suerte del Principiante.

Optimiza tus Instintos

Los instintos son una excelente fuente de Puntos de Persona, ¡pero también de marcas gratuitas! Asegúrate de haber descrito tus instintos en la hoja de personaje para poder usarlos convenientemente a tu favor. Te interesa un instinto vinculado a condiciones que se reproduzcan con frecuencia para que puedas ir superando pruebas (ganando Destino y ayudando a tu grupo). Como regla general, un buen instinto debería aparecer al menos, un par de veces en la partida o tal vez más. El instinto de mi personaje actual consiste en “siempre prepara elixires en el campamento”, lo cual me permite utilizar la habilidad Alquimista para crear pociones en la fase de campamento que ayuden a aliviar las condiciones de mis camaradas. También soy aficionado a instintos como “siempre busca fuentes de agua potable en el momento de acampar”, aunque he visto otros como “siempre reconoce el terreno” que funcionan igualmente bien.

¡Contrata porteadores!

Puedes contratar porteadores en la taberna (pág.89 del manual básico).  Por el mísero coste de aumentar el mantenimiento de tu Estilo de Vida en 1, tienes a un tipo que te proporciona +1D a todas las pruebas de Peón Y puede llevar hasta seis espacios adicionales de inventario por ti. ¡Es una ganga!, y aunque seguramente salga por piernas en cuanto huela el peligro, siempre puedes recuperarlo después.

martes, 5 de enero de 2016

Thaw ot the Lich Lord





Hace más de mil años, durante el auge de la ciudad de Felstad, un poderoso hechicero orientó sus estudios hacia las artes oscuras. Buscando conocimiento en libros prohibidos y en los pergaminos de algún loco, experimentó en su mazmorra hasta descubrir el pavoroso secreto de la vida más allá de la muerte. Valiéndose de sus nigrománticos poderes, logró arrancar su alma de su cuerpo, forzándola a albergarse en su marchito cadáver. Desde aquel instante quedó convertido en una criatura de la muerte, un Lich de enormes poderes mágicos. Y así, dejando a un lado su antiguo nombre, se hizo llamar el Lord Lich, y quiso gobernar sobre los muertos inquietos.


Más el recién creado Lich tuvo poco tiempo para transformar sus palabras en actos. Apenas unos días después de su metamorfosis, la Gran Tormenta asoló la ciudad. Desprevenido ante el cataclismo, el Lord Lich apenas pudo retirarse al interior de su indestructible sarcófago donde aguardaría a que la tormenta amainase. Sin embargo, la tormenta nunca cesó – continuó durante días y luego durante semanas -  Y a pesar de que el Lord Lich permanecía a salvo en su ataúd, la terrible tormenta congeló su improvisada prisión, sellándole y enterrándole junto al resto de la ciudad.


 Sepultado bajo incalculables toneladas de nieve quedó olvidado en un infierno blanco y atemporal…Hasta que las tinieblas volvieron una vez más a avanzar sobre el mundo.

Thaw ot the Lich Lord, que traducido queda algo así como El Deshielo del Lord Lich es el primer suplemento de campaña para Frostgrave, apenas 60 páginas a razón de diez euros en Book Depository y en tapa blanda, tal y cómo acostumbran a hacer en Osprey con otras publicaciones de sus diferentes líneas, con un precio discreto y sensato.


Como siempre, las ilustraciones de Dmitry Burmak son una de las señas de calidad de la casa. Las encontraréis en más cantidad y mejor calidad que otros suplementos más caros que este.

El grueso del material expresado en sus páginas se basa sobre la premisa de una campaña narrativa para su juego de escaramuzas de miniaturas, algo muy interesante que otras compañías como Games Workshop parece haber olvidado.  Y es que una importante base de jugadores ha puesto sus ojos en este estilo de luego, ya no sólo en lo que se refiere a Frostgrave, sino que es algo, que todo el movimiento Oldhammer, viene reclamando desde hace tiempo. Aun así, se me hace raro pensar en toda una campaña contra un enemigo como el Lord Lich, cuando realmente los que se pegan de tortas en todos los escenarios son los de siempre, bandas contra bandas de mercenarios y hechiceros, luchando por saquear el tesoro de la ciudad en ruinas. Tal vez hubiese sido un giro de tuerca mucho más atrayente plantear el argumento de forma asimétrica, por ejemplo, con varios hechiceros cooperando, y un jugador manejando al Lord Lich o sus secuaces en el transcurso de los distintos escenarios, atesorando poder para su inminente resurrección.


Los escenarios son variados y generalmente fáciles de representar  en la mesa con un poco de imaginación, aunque algunos, como era la biblioteca del manual básico, o el castillo de este suplemento requieren de un mayor esfuerzo para poder cumplir todos los requisitos de su puesta en escena.


De hecho, cuando vi las primeras fotografías de las nuevas miniaturas del cultistas lo primero que pensé es que vendrían reflejados como un nuevo “tipo de banda” en este suplemento, con diferentes perfiles y capacidades, como ocurre con el caso de los mercenarios del manual básico, pero no es así. De manera que incluso todo este trasfondo puede ser obviado por los jugadores, dedicados a atizarse mamporros entre ellos y desvalijar, haciendo de la presencia del Lord Lich poco más que algo testimonial.

Existen algunas nuevas incorporaciones al bestiario, pero no son muchas ni muy variadas. Si andabais a la caza de miniaturas para representar todo tipo de encuentros, este suplemento apenas supone un pequeño añadido a vuestra empresa inicial.

En cualquier caso, siempre está bien que haya un argumento, aunque sea traído por los pelos. Porque, ¿qué sentido tiene que peleen dos ejércitos (o en este caso dos bandas), si ni siquiera sabemos por qué pelean? Pues bien, en este libro encontramos diez escenarios que sumar a los diez básicos que ya encontrábamos en el manual básico. Quizás el hecho de encontrarnos con una serie de partidas con un argumento bien traído solapa un poco otras carencias del manual como, por ejemplo, la ausencia de perfiles para diferentes razas, tablas de experiencia para nuestros mercenarios, etc. Si es de agradecer el hecho de que hayan tenido en cuenta que muchos de nosotros no disponemos en casa de una enorme cantidad de escenografía, pues observo que con un poco de imaginación buena parte de lo que hayas invertido en emular los diez escenarios del manual básico puedes reinvertirlo en estas diez nuevas situaciones. Aun así, algunos de los combates que proponen, (un río helado con barcos semisumergidos o un castillo en el cielo), pierde algo de interés al trasladarlos a mesas más sencillas, a pesar de que sus reglas especiales sigan siendo curiosas y extrapolables a mesas más frugales en ese sentido.

En Julio Saldrá el Suplemento de "En los Pozos de Cría", que tratará el tema de los dungeons. Tal vez el Gnoll de la derecha les anime a incluír, ya no sólo nuevas razas, sino también nuevos enemigos distintos a los zombies de siempre, que están ya añejos, ¡se les caen los brazos y todo!


A la campaña la completan una serie de nuevos mercenarios (cuatro, tampoco se han matado a poner profesiones), pero no muchas nuevas razas. Curioso, ¿verdad? Estoy seguro de que un buen porcentaje de nosotros comenzamos en las miniaturas con Warhammer, y no precisamente con el ejército Imperial, por lo que todos esos semihumanos que tenemos en casa deberán esperar un poco más para aparecer en Frostgrave con un perfil propio, aunque en el libro de relatos de Frostgrave sí que se dejaban entrever algunas razas no humanas, como por ejemplo los malvados enanos negros.
Así pues, el libro tan sólo presenta a una única raza nueva y lo hace en el bestiario, los Rangíferos. En realidad, un nombre muy elaborado para decir “no me puedo creer que no sean los hombres bestia”. Huelga decir que el diseño de las nuevas minis de estas hermosas creaciones parecidas a renos es más feo que un calambrazo en las pelotas, aunque para compensar, a éstos le acompañan otras nueve criaturas en el bestiario, si bien es verdad que todas ellas están muy centradas en la temática de no-muertos que rodea a Frostgrave, por lo que, si anteriormente tenías un ejército de Condes Vampiro, lo vas a tener mucho más fácil para utilizar tus propias minis que por ejemplo yo, que siempre fui jugador de enanos.


Salidos de los Pozos de Cría que yacen en los subterráneos de la ciudad, por alguna razón los Rangíferos son de las pocas criaturas que son capaces de soportar el hábitat Felstad. Odian a los no muertos tanto o más que tus mercenarios.

Por último, todo esto viene sazonado por una serie de nuevas opciones, (tres hechizos, dos de ellos nigrománticos), y una veintena de objetos mágicos que cierran un suplemento aceptable, pero mucho menos ambicioso que las ideas que se plasmaron en el manual básico, por cierto, con un número de páginas parecido.
 Pros:
-          Más barato que la carne de gato, aunque el material no sea todo lo que esperábamos.
-          Aporta algunas ideas sugerentes que puedes emplear al diseñar tus propios escenarios.
-          Es la antesala del esperado suplemento de dungeons del próximo julio.
Contras:
-          No muertos, no muertos y más no muertos, si no te gustan los no muertos, este no es tu suplemento. ¿Hay vida después de la muerte? Según este manual, no.
-          Material correcto, aunque algo modesto.
-          Evita tocar algunos temas que sí pedían a gritos una suculenta mejora.