martes, 30 de octubre de 2012

Drinking Quest, the original Drinking RPG!



Esta mañana, repasando las novedades de Paizo, andaba yo pensando en una reseña de cierta aventura gráfica antigua cuando de pronto he visto esto y me he dicho, ¿wtf?. Así que ni corto ni perezoso, he hecho los deberes y me he puesto a buscar reseñas y para mi sorpresa o la gente es muy cachonda o este juego tiene cinco estrellas...Y me da que será lo primero. Sobre todo viendo de qué va el asunto. Aunque bien pensado la Mahou también las tiene.

Visto así, no parece gran cosa, pero después de tres o cuatro carajillos, os garantizo que la portada viene en 3D.

Este es un juego sumamente innovador, ya que sustituye la mecánica habitual de lanzamiento de dados por la mecánica habitual de levantamiento de vídrio del fín de semana.

 Jé, para que luego digan que los roleros no hacen deporte.

A medida que le tiras a los palomos y empiezas a hacer cosas avergonzantes como forzar los muebles de tu vecino, ganas niveles, y conforme escuchas un sonido como de sirenas llegando a tu piso, o de vecinos aporreando la puerta, la campaña va cobrando fuerza hasta llegar al tremendo enfrentamiento final...Supongo que contra Massiel

Este modulito autojugable incluye cuatro "aventuras", (si, ahora se dice así).

El Bosque de Lolevel: Un bosque lleno de los trasgos de bajo nivel de esos a los que les hacen falta sardinas para beber agua y que parecen ser necesários en todos los juego. Bah, ¡PUNTOS DE EXPERIENCIA FÁCILES!

El Monte Puñohelado: Un nivel helado que destaca por su cerveza fría y sus más peligrosos enemigos, además de los huevos del yeti (no me lo estoy inventando, es lo que viene en la introducción).

Borrachera en el Crucero: Piratas, grog...Todo eso y un tramposo jugador llamado Chad. La oscura fantasía en la que Gygax jamás se atrevió a embarcarse (pero Boris Yelsin sí).

El Ataque de los Zombies: Fosa del Borrachuzo ha sido tomada por los zombies. La situación es crítica de la leche, hay que ponerse a pimplar cuanto antes para tomar ventaja sobre esos descerebrados...¡Spoiler!, ¡el Chad vuelve en forma de zombie!. Oye, peor habría sido Ernesto de Hannover.

Y eso es todo, amigos. Pa que luego digáis que FATE es novedoso.

lunes, 29 de octubre de 2012

Dragon´s Dogma: A veces arriesgar tiene su recompensa



La verdad es que cuando se llevan tantas entradas empieza a ser difícil saber de lo que has hablado y de lo que no. Este es un proyecto que surgió por pura expontaneidad, y si os soy sincero, no esperaba llegar tan lejos, ni  tener tantas cosas que contar como para actualizar este blog, prácticamente a diario. De manera que llega un momento en que te lías, te lías pero mucho. Me hubiera gustado hablar de videojuegos como Demon´s Souls o Dark Soul, y a veces no me atrevo a ello por el miedo a repetir entradilla, y además títulos que les voy colocando tampoco me ayudan en nada a identificar sobre qué iban; pero bueno, así es el Archimago: se pierde en su propia biblioteca. Vamos al lío.

Corrían tiempos difíciles para Capcom cuando anunciaron el nacimiento de esta nueva franquicia, con todos esos escándalos relacionados con el contenido descargable y otros tantos relativos a la errónea dirección que habían tomado algunos de sus títulos más emblemáticos, cosa que por cierto, bien mirado aún sigue dando coletazos sinvergonzoneriles.

La crítica se mostró muy obtusa respecto al título que nos ocupa, que si bien es verdad que no aporta grandes novedades en ningún aspecto concreto, cumple con sobradas creces en todos ellos...Salvo en el argumento principal, que como veréis, al final es lo de menos. Pero la crítica es poco condescendiente con respecto a todo lo que no lleve un número en el título, ¿verdad Final Fantasy XIII?; intolerante, por no decir otra cosa un poquito más sonora.

Centenares de misiones (no es una broma, realmente son cientos), elaboradas y variadas en un sentido en que Skyrim se queda super corto comparativamente hablando, nos aguardan  en nuestra andadura en post de un malvado dragón, aderezado todo ello con una dificultad exigente que hace que recordemos tiempos pasados de D&D, dónde tres bandidos o una manada de lobos podía causarnos enormes estragos si no poníamos sumo cuidado, amén de guiños a otros juegos de la compañia, como King of Dragons, con esa hidra de la que deberemos dar buena cuenta o esas harpías que como te escantilles se te llevan volando. 


Skyrim es muy bonito, tiene nieve y una bucólica musiquilla, e incluso cuatro misiones y monstruos que se repiten hasta la muerte, pero ni un sólo boss mínimamente parecido a esto


El sistema de juego online es muy curioso, aunque se hecha en falta la posibilidad de jugar simultáneamente a través de internet, dado que todo lo más que nos permiten es compartir un aventurero de los de nuestro grupo, para ayudar en partidas ajenas, todo lo cual parece una chorrada, pero viste muchísimo de cara a la galería. Me explico con un ejemplo.

 Vas de camino a Gran Soren, persiguiendo a unos bandidos, cuando de pronto, tu camarada te suelta cosas del palo:

- Oh, yo estuve por aquí una vez haciendo tal, y pienso que tal vez sea mejor acortar el camino hacia el oeste.

Esto es algo que resulta muy útil, además de ser un detalle interpretativo curioso en atención a las experiencias que tu secundário haya vivido en otras partidas distintas a la tuya, sin contar con las recompensas que éstos suelen traer cuando vuelven de sus diversas misiones.

Las clases principales son muy arquetípicas, en la línea de Guerrero, Pícaro y Mago, pero luego se subdividen y la cosa se complica.

El resto del juego tiene un argumento principal más bien disperso que se ve absolutamente compensado en cuanto a opciones de personalización de tus personajes y lo más importante: La sensación de dungeoneo auténtico, en el cual, a medida que vamos avanzando, necesitaremos poseer los suficientes víveres si no queremos morir en algún rincón apartado de la mano de Dios, puesto que éstos, al igual que ocurre con el aceite de la lámpara (algo absolutamente imprescindible), son perecederos y se estropean pasado algún tiempo.

Lo mismo ocurre con algunas misiones, que, o bien las hacemos en el momento correcto o las veremos pasar a la posteridad sin posibilidad de haberlas completado. Así que aquí de nada vale decir, voy a dejar de rescatar a fulanita, para tirarme al monte a por el grifo que asola la región, puesto que si haces eso es muy probable que fulanita muera al faltar su rescate, o que el grifo cause daños importantes por no haberlo ajusticiado cuando tocaba.

Su señoría, sólo sé que entonces alguien dijo algo así como "anda y que te la pique un pollo"...

Un juego que en cierto sentido ha dividido el corazón de los aficionados, ya que allí dónde voy sólo encuentro opiniones acérrimas y encontradas, lo cual no puede ser malo: Da igual lo bien o lo mal que se hable de uno, pues en realidad, lo importante es no caer en el olvido. Por mi parte, fue un soplo de aire fresco que merece recibir una oportunidad, aunque sólo sea por el mero hecho de no llevar ningún número en su título, y con esto no quiero mirar a nadie, pues toda la industria es un poco culpable.

 Esta es la generación de consolas más pobre en cuanto a nuevas IPs que recuerdo desde hace muchísimo tiempo. Que le vamos a hacer.


Ed Greenwood present Elmister´s Forgotten Realms

¿Estáis de coña, no? ¿Otro libro de Reinos?, pues si amigos, escrito por Ed Greenwood y ayudado por el "staff" de Wizards, los cuales pusieron algunas comas y puntos en el libro y creo que no tuvieron el valor de publicar sus nombres porque son muy sensatos, y saben que los seguidores a estas alturas, son más peligrosos que un nido de serpientes de cascabel. Y La cuestión es que el libro es bueno.

Que es bueeeno, de verdaaaaad...


No, risas aparte, es bueno joder; quiero decir, genuinamente bueno, no bueno de esos de los que el papel es granulado y no resbalan cuando te limpias. Bueno de verdad.

Para empezar no tiene reglas. Y en el mundo actual de sistemas autodeterminados, ediciones forzadas y librepensadores sectarios de Osric y Cutty Sark, eso siempre es un punto a favor.

Bien es verdad que se hechan de menos algunos detalles, pero si a estas alturas no dispones de ningún libro de Reinos Olvidados entonces es que nunca has jugado al  gran juego de Wizards. No, no es D&D, me refiero a ese otro llamado "a ver hasta dónde cuela". 

Tienes mi respeto, lector.

No sé quien firma los nuevos dibujos, pero la calidad es incluso mejor a lo que nos tienen acostumbrados.


Para todos los demás, decir que este libro es una especie de guía del onanista de los Reinos que incluye detalles desde los juguetes que usan los críos, hasta los árboles pueblan sus bosques o algunas de las notas originales que propio Greenwood utilizó en su día para confeccionar lo que a la postre sería la caja básica. Concretamente, alguno de los muchos detalles que aparecen descritos son:
  • realmspeak: talking the talk
  • acting and the theater
  • Cormyrean naming and trade laws
  • the secret history of the Zhentarim
  • regional cuisine
  • food from the wild
  • day jobs for adventurers
  • trade and merchant princes
  • Why put up with evil?
  • temple income
  • words of awakening
  • spellsong

 Es decir, un material imprescindible si lo que deseas es ser 100% riguroso con la ambientación, lo cual ya es mucho , teniendo en cuenta que ni tan siguiera sus propios autores han sido capaces de respetar esto...salvo el propio Greenwood, que es quien escribe el manual, por lo que que no encontraréis cosas raras en la cronología, detalles aportados por otros autores y Plagas Mágicas de dudosísima procedencia. Es SU visión de los Reinos y de NADIE más. Y viéndolo da la sensación de que así es como siempre debió ser.

Esta imagen es cortesía de MTV Geek, no dejéis de visitar su página

Así que borrón y cuenta nueva. y resulta que la nueva cuenta está bien hecha. Un manual que en mi opinión deberíais tener y que deseo de todo corazón que Devir traduzca al castellano (de ilusiones también se vive). Si este es el nuevo rumbo que piensa tomar la nueva edición de D&D no me quedará más que callarme la boca y asentir sin más.

Chapó.



domingo, 28 de octubre de 2012

Horror hechizante tentaculado nazi no euclideano



El Archimago no pudo editar gran cosa ayer, teniendo en cuenta que se tuvo que chupar once horas de clases consecutivas de Lengua Oscura, o traducido al cristiano: El Master bilingue me está amargando la vida. Pero bueno, hoy ya estoy recuperado y con la cabeza en mi sitio, más o menos, y viendo Sleepy Hollow de fondo, ¿qué más se puede decir?, una de mis pelis favoritas que, a día de hoy, me sigo preguntando por qué nunca adapté a Warhammer. Tal vez por lo obvio de su argumento para quienes la hayan visto. Algo parecido a lo que me pasó con el Secreto de los Hermanos Grimm. Y de eso va precisamente la cosa, de mezclillas que lucen bien más allá del ron con cocacola. ¿Habéis visto como enlazo temas? ¡ja!, no doy puntada sin hilo.

Sleepy Hollow, lo mejor de Tim Burtom hasta que se volvió comercial y el encuadre dejó de permitír que saliera la frente de Christina Agüichi en la pantalla.
 
La editorial que hoy nos ocupa es ni más ni menos que Modiphius, ¿os suena?, a mí tampoco. Ni siquiera como la enfermedad venérea que parece ser. Pero tienen una línea de productos sumamente interesante llamada Achtung! Cthulhu...

Titulazo en plan Fuga de Colditz

Con esta serie de suplementos, Cthulhu da un paso más en el sentido de franquicias como Hello Kitty, del que muy pronto estaremos anunciando papel higiénico y tapacubos con la cara de Lovecraft. No obstante, en esta ocasión la mezcla pega bastante bien, pues se trata de una línea de aventuras que combina nazis, terribles secretos ancestrales, legendárias máquinas de guerra, y horribles criaturas tentaculadas más allá del bigote de Hitler, ¿alguien dijo Wolfestein? ¡pues ya lo tienes sobre tu mesa!,¿Hellboy?, pues parece que también.

 Una combinación bastante lógica, si tenemos en cuenta que quien dice esta frase en su día adaptara aventuras como El Gusano Vencedor para la ambientacion del señorito Lovecraft.

Tres Reyes, el primero de una serie de escenários temáticos.

De hecho, la primera de las aventuras publicadas, Tres Reyes, posee cierto parecido con Wolfstein en el sentido de encarnar a un conjunto de soldados embarcados en descubrir el aberrante misterio que se esconde en un destartalado castillo situado en la Checoslovaquia ocupada, ¿os suena de algo? a mí también. Mientas que la segunda,  Héroes del Océano, incluye reglas para conflictos armados con Panzers y Stukas, además de diferentes ayuditas de juego y conspiraciones Judeo-Masónicas.

La cosa no puede pintar mejor, ¿no creéis? Ah, si. para apoyar todo esto también existe una línea de cómics en ciernes. ¿Funcionará el invento? ¡claro que sí!, ¿acaso no funciona todo lo relacionado con el tema?.

viernes, 26 de octubre de 2012

Punta de Lanza



No es ningún secreto que desde hace muchos años tengo el honor de poder participar en una página de rabiosa actualidad rolera como es Igarol, basada esencialmente en todos los juegos relativos a Games Workshop, una nave capitaneada por el siempre incombustible Igest, todos los méritos a él, ya que yo solo soy, junto al siempre fiel camarada Jacques, un mero comparsa en este proyecto en el que llevamos ya embarcados...Más de una década a buen seguro. En todo este tiempo hemos tenido nuestros más y nuestros menos, como es costumbre en un foro, sin embargo, la situación actual es muy buena y nuestra página goza de una salúd envidiable, gracias a los esfuerzos y el mimo que se invierte en ella a diario.

El mejor invento tras la rueda...Si, por delante del chocolate blanco.


 Supongo que llega el momento en el que los administradores deben plantearse, ¿y que más se puede ofrecer? Empezamos con la primera edición de Warhammer Juego de Rol, cuando todavía pertenecía a la Factoría de Ideas, después el contenido se amplió con la llegada de la segunda edición, los juegos de estrategia, los de especialista, etc...Llegó la Tercera edición y seguimos adelante, y aquí estamos, hasta el día de hoy.

Algunos de los proyectos de nuestros colaboradores, tiene una calidad cercana a lo profesional


Y ese "más" comienza a cobrar forma con este pequeño experimento en el que hemos invitado a varios bloggeros la oportunidad de sumarse a nuestra "cartelera de actualidad rolera" como "punta de lanza", aportando detalles más allá del mundo de Warhammer para mantener informado al personal, y que espero poder anunciar como disponible en los próximos días desde esta misma palestra.

Y por mi parte, sólo me toca asumir la responsabilidad de estar a la altura. Sé lo que os gusta (las estadísticas nos lo chivatean), que básicamente pasa por las reseñas más elaboradas de manuales de rol (lo de los cómics no tiene tanto éxito, pero seguirá estando ahí en segundo plano ). Así que sólo me queda insistir. El índice de visitas como indicador de vuestro interés no es malo, aunque soy consciente que puedo mejorar pese a mis limitadísimas posibilidades respecto al tiempo y las limitaciones económicas en lo que a reseñas se refieren (que más me gustaría ser como la Marca del Este).

Como siempre, el Archimago sigue currando para vosotros tanto aquí como por aquellos lares

 Esperemos que esto funcione en un doble sentido, para dar a conocer la página de Igarol a aquellos que aún no sepan de que trata. Es una excelente página. La mejor que existe en castellano respecto a Warhammer, con un ambiente de buenrollismo único, que más quisiera más de un foro oficial llegar a tener. ¡Y próximamente con más cosas!.

 Y por otra parte, deseo que también sirva para divulgar a los cuatro vientos los cinco blogs roleros que le recomendé al camarada Igest, pues considero que son de lo mejorcito (quitando al mío) de lo que puede leerse en castellano sobre este mundillo.

 Y sé que no estárán todos los que son, pero si son todos los que están. Así que por último pedir perdón a aquellos que no seleccionamos por nuestras limitaciones técnicas, pues considero que muchos tiene méritos más que sobrados para permanecer en la cabecera. No me olvido de vosotros. ¡Seguiremos trabajando para entreteneros!.

miércoles, 24 de octubre de 2012

Lobo Solitario: Mapas de Magnamund



Mongoose Publishing, probablemente mi editorial favorita en el mundillo junto con alguna otra que también idolatra el sistema porcentual, tiene algo preparado para los fans del mítico Lobo Solitario en el cercano més de noviembre, que hace que mire con envidia a nuestros colegas franceses que desde hace tiempo disfrutan de esta nueva e increible edición del juego de Lobo Solitario en formato Multijugador.



Que mono, leñe, igualito que en los tiempos de los librojuegos.


En colaboración con Joe Dever (¡viiivaa!) y Francesco Mattioli (¡buuuu!, fueraaa), han creado dos cosillas interesantes. La primera de ellas un detallado mapa de Magnamund a tamaño poster (70x100cm), que podéis ver arriba, ideal para enmarcarlo y colocarlo en un lugar destacado de la biblioteca friki.

 La verdad es que luce una pinta bonita, bonita, que hace que se me venga a la mente cuando era más joven y tenía, en el corcho de mi cuarto, un hermoso mapa de la Tierra Media colgado con sus chinchetas -ains-, ¿cuantas veces me habré levantado descalzo para beber agua a altas horas de la madrugada y me las habré clavado en el pié?

  Por otra parte, el segundo de los anuncios trata del primer set de mapas cubriendo las míticas regiones de Durenor, Dessi y Vassagonia, con un detalle nunca visto hasta ahora, comentado y numerado, listo para jugar a modo de cuartel general que nos permita dejar volar la imaginación en busca de más aventuras.

Lo dicho, una idea bastante interesante, pero que no llega a los extremos de Carcosa con su detalladísima cuadrícula.
Como os debía una entradilla de ayer, ya que no pude escribir por problemas personajes, os la coloco sobre la anterior entradilla de hoy. Os aconsejo que no os perdáis ninguna de las dos, pues ambas son sumamente interesantes. ¡Ah!, si queréis ver más detalles sobre los mapas os dejo con las fotos subidas en su página oficial. Hay que felicitar a Joe Dever por la dedicación con la que cuida sus creaciones. Se nota que se gusta a sí mismo y eso siempre es de agradecer.

Midgard Campaign Setting



Los chicos de Kobold Press, si, esos mismos de la revista Kobold, que no leo pero que sé cual es, han creado un maravilloso manual de ambientación, de estos que no te esperas pero que igualmente aparecen por sorpresa, lo cual es doblemente bueno.

Umm, un corcel espectral y un perro negro, ve comprando lotería chato.

Midgard Campaign Setting es una ambientación centroeuropea y oscura creada para el sistema AGE de Green Roning, el mismo de Dragon Age, Pathfinder y D&D Cuarta Edición, lo cual quiere decir que es muy probable que en casa tengáis manuales con los que aprovechar este material que se nos ofrece de la mano de autores tan polifacéticos como Jeff Grubb, que lo mismo te escribe una novela de Warcraft, la caja básica de Spelljammer para D&D, que te firma un Guild Wars para PC. Junto a él se encuentran los famosillos de turno, Brandon Hodge, el cual ha hecho cosillas más o menos relevantes para Pathfinder, D&D y ha traído los cafés en las horas más duras, Wolfgang Baur (Planescape, Al Qadim, Tesoros de la Tierra media...), y junto a todo este plantel de lujo, lo más importante, un amplio soporte público que ha sido quien realmente les ha marcado el rumbo a seguir a todos los anteriores.

Los caballeros blancos (y las doncellas) de Bourgund...Lo que se habrán reído esta gente inventando nombres al azar.

300 páginas de manual son el resultado de todo este trabajo esmerado fruto de cinco años de esfuerzo, que incluye nuevas razas para el sistema AGE además de 26 nuevos trasfondos, 3 escuelas de magia propias, nuevas especializaciones y otras muchas cosas, entre las que se encuentra alguna cosilla para ipad, y una serie de aventuras y módulos en ciernes dedicados a los diferentes sistemas de juego, que espero no tener que perderme por falta de medios, y a los que le deseo una larga y próspera existencia.

Más de 50 reinos con sus respectivas dotes y detalles para cada una de sus regiones, nuevos conjuros y objetos mágicos, ¿alguien da más? Su aventura Calles de Zobeck ha sido nominada para un ennie este mismo año.

Bromas aparte, no sé quien suscribe estas ilustraciones, pero algunas me recuerdan a las del incomparable Angus McBride

En fín, ganas no me faltan de tenerlo en casita. ¿La pega? como siempre, el precio en torno e los 30 y muchos dólares, pero bueno, creo que este es un libro que realmente lo vale. Ahora, disculpadme si soy breve con esta nueva entrada, pero es que los goblins se han estado pasando de la raya más de lo normal últimamente; desde que me robaran mi guantelete de jugar al mus +2 y las llaves del minibar están insoportables. El próximo día, ¡más novedades!.


lunes, 22 de octubre de 2012

Cada día me curro mejores títulos


Jack Vance y la Tierra Moribunda, la Tierra Moribunda y Jack Vance; conforme iba haciendo acopio de frases lapidarias y antiguos sortilegios en mi entradita de ayer, como Archimago no podía dejar de pensar en los buenos momentos vividos leyendo los cuentos que un día dieran pié la fantasía de Gygax. Los Ojos del Sobremundo o la Saga de Cugel forman ya parte del imaginario popular de la literatura fantástica; y a quien no se los halla leído se los aconsejo encarecidamente, (ya sabéis dónde buscarlos, no hace falta que el Archimago os lo diga), aunque sólo sea por las historias cortas del primer volumen. A buen seguro que os servirán, no solo para pasar un buen rato, sino también como inspiración para alguna partida. Palabra de Archimago.

El Archimago haciendo un cameo en la portada de Lyonessei.

El caso es que ayer mientras escribía, recibí por casualidad un correo de los de Paizo, de esos de los que que informan sobre la avalancha mensual de manuales con las que consiguen inundar el mercado bajo un extraño halo de incertidumbre rolera y una buena dósis de envidia, ¿realmente son capaces de vender todo esos cachivaches?. Bajo todo el chaparrón de libros de insustancial contenido (recordadme que en otra ocasión os hable sobre The Asylum Stone, la aventura número sesenta y cinco (¡brutal!) y la tercera de su último Adventure Path, me encontré con algo que ansiaba desde hace bastante tiempo:The Dying Earth Revivification Folio.

El comienzo de Los Ojos del Sobremundo sirve como portada a este nuevo manual revisado.

Hace tiempo, recuerdo que en el foro de Nosolorol (cuando aún tenían foro), intenté hacerme sin éxito con el juego de la Tierra Moribunda pero no lo conseguí. Es una de esas ballenas blancas que tengo atravesadas, junto con una copia física de Riddle of Steel y alguna cosilla más con ya que ya os aburriré en otro momento.

Un libro que presenta un sistema nuevo y mejorado sobre el original de La Tierra Moribunda que es, como diría Velasco, uno de esos magníficos sistemas injugables. Presuntamente todas las reglas que se requieren para jugar aparecen en este nuevo material exquisitamente ilustrado (aún no he visto el interior). Las reglas han sido ajustadas en antención a superar el principal escollo a la hora de jugar, pues muchos se quejaban del sistema de combate ingeniosamente diseñado y con un cierto parecido con los duelos de insultos de la Saga de Monkey Island. De manera que se ha incluído una mecánica de coletillas que aún tengo que comprobar por mí mismo, pero que de entrada me deja un estupendo sabor de boca.

Ojalá en la mesa todo fuera tan sencillo como esto...


 Esa era la principal baza en contra del juego y ahora que la han arreglado, chapó. Ya os contaré cuanto tiempo tardo en hacerme con él. ¡Minipunto para Pelgrane Press y su sistema de magia vanciana!. El bueno. El original. El otro no. El otro malo, ¡caca! -el Archimago agita la mano sobre la cara de su familiar-.
 En fín, me despido de vosotros hasta la siguiente entradilla y esperemos que para entonces sepa algo más sobre esta "remodelación manualística".

 Procuraré manteneros al tanto. 

domingo, 21 de octubre de 2012

Desconocimiento y cuentos de viejas



Leyendo la columna de esta semana de Mike Mearls a cada día que pasa me queda más claro que D&D es como Fidel Castro, lo único que nos infunde pensar que aún esté vivo son sus artículos, pues cabría preguntarse: "Ok, Wizards, aunque saquéis una nueva edición, ¿qué podéis ofrecerme vosotros, que no pueda ofrecerme Pathfinder, Dungeon Crawl Classic u otros tantos por el estilo?".

Vender camisetas de Elmore como pensáis hacer este més de octubre está muy bien...Siempre y cuando estemos hablando de los peruanos de la feria de mi pueblo, pero aparte de eso, ¿qué más tenéis que ofrecer?.

Después de treinta años, ¡lo tenemos!..Eh, ¿esto no lo habíamos hecho antes?...Oh mierd...

Y es que a veces se olvida que el Arte del Interior, el testeo público y todo eso es bonito, pero no deja de ser meramente superficial, porque lo que realmente distingue la calidad de la cantidad es el mero trabajo duro. Más claro agua. Incluso Monte Cook, que no es precisamente santo de mi devoción, lo sabía y por eso abandonó el barco antes de que éste se hundiera, (las malas lenguas dicen que las ratas son siempre los primeras). Tal vez eso sea una señal para dejar de vivir de las rentas y la vieja reputación, ¿verdad Ed Grenwood?.

Ed greenwood: "Hace tiempo que la imaginación se me escurrió por la barba abajo".

Los testeos avanzan en un extraño sentido que podría definir como "salsa agridulce", pues mientras que Mike Mearls nos jura y perjura semana tras semana que su juego pintará parecido a lo que pudimos ver en su día en Rules Cyclopedia y la Caja Básica (que más quisiéramos), otra cosa bien distinta se desprende de sus artículos y pruebas diversas, dónde se entremezclan conceptos nuevos y viejos de un modo chapucero, que no contentan ni a unos ni a otros. Basta con ver la aventura que nos proponen en el kit de desarrollo para comprender lo que digo con más claridad de lo que yo jamás pueda expresar. Señores, yo creo (y espero no escandalizar a nadie con lo que digo), que podemos dejar descansar a las clónicas Cavernas del Caos en el sueño de los justos, aunque sólo sea para centrarnos en profanar la tumba de Gygax y hacer la oija suplicando que nos dirija una partida.

Llamadme visionario, pero os apuesto a que la futura cara roja de D&D se parece muchísimo a esto.

 Algo muy propio del discurso de los dictadores es decir una cosa y luego hacer otra distinta, señor Mike, el problema es que el monopolio de Wizards hace ya tiempo que dejó de serlo y los únicos que no se dieron cuenta fueron ustedes. Mal vamos si en todo este tiempo lo único bueno que se les ha ocurrido haya sido fichar a Wayne Reynolds.

Pero bueno, todavía es pronto para escandalizarse...O quizás no; sobre todo a juzgar por las ventas de sus principales competidores. Y a todo esto cabría preguntarse lo más importante, ¿dónde queda el trasfondo?, ¿qué pasó con la intentona de sustituír Greyhawk  por con toda aquella parafernalia de concurso que fue Eberron?, ¿y la spellplague?¡por qué diantres nadie está hablando de la spellplague!. Bromas aparte, a un sistema se le pueden perdonar muchas cosas, pero si el trasfondo no le acompaña, nada de lo que hagas funcionará. Y bien es verdad que D&D tiene una enorme deficiencia desde hace años en ese sentido, me atrevería a decir que desde un poco antes de que Black Isle sacase su Baldur´s Gate que tanto bien hizo por Reinos Olvidados. ¿Sabéis cuanto ayudó a vender aquel juego a los Señores de la Costa? como dirían algunos aborígenes autralianos, muchos, muchos, más uno.

Esto se llama innovar con regustillo clásico,  mientras que lo vuestro es vivir del pasado de otros.

Está bien que ahora nos dejéis escoger trasfondo para nuestro aventurero y que éste tenga una cierta repercusión sobre las reglas, aunque éstos sean limitados; llevo haciéndolo durante años y nadie vino a mi casa a pagar derechos de autor pero, ¿no sería mejor un sistema de ventajas y desventajas?, ¡que tonterías tengo! si todavía no se han aclarado con el tema de las habilidades, y eso que en la 3.5 parecía que el tema había quedado zanjado por completo. A lo mejor habría que volver a llamar a Monte Cook para sacaros las castañas del fuego. Viendo el éxito de su nuevo juego al margen de los Magos de la Costa no suena ni muy descabellada la cosa.

En fín, espero que me disculpéis la pataleta de hoy pero tenía que decírlo. También me había prometido a mí mismo no poner subtítulos jocosos en las imágenes a la vista de que en La Marca del Este ya teníais de sobra por hoy. Acojonante oigan, ¿será Halloween?, ¿será que el espíritu del actual D&D les ha imbuído su gracia?. Pero esa es una historia que merece ser contada en otra ocasión...

sábado, 20 de octubre de 2012

Sovereign Stone



Descubrí este juego por pura casualidad, por el excelente trabajo tras sus ilustraciones del bestiario, manual que había pasado completamente por alto pese haberlo visto mencionado, no estoy seguro si en La Marca del Este.

 A modo de introducción, me limitaré a reproducir parte de la conversación que estuve teniendo ayer, en torno al plantel de colaboradores que dieron pié este JdR y sus múltiples novelas, "¿Tracy Hickman, Margaret Weiss y Larry Elmore?, ¿en serio? es como un chute de los 80, asi de golpe", así que ni corto ni perezoso me dispuse a tomarme mi dósis ochentera e investigar pese a mis recelos iniciales por tratarse del D20, que creía que sería como siempre.

El manual posee 168 páginas, cortito, con dos páginas  dedicadas a ilustrar el contenido y otras tres de índice, introducción, trasfondo y avisos al Director aparte.

El mundo de Loerem es, como cabría esperar, encierto sentido muy tolkieniano, (curiosa palabreja me ha salido) y por supuesto, medieval.

Le sobra borde a la portada del básico, esa ilustración debería resaltar aún más.

 Los enanos, contráriamente al tópico, son nómadas de las llanuras acostumbrados a montar en burra, los elfos, sofisticados urbanitas, mientras que los orcos son marineros de reconocido prestigio. Todo esto se entremezcla con las habituales historias. Así, los elfos viven en ciudades atestadas a causa de su longevidad, los clanes enanos son honorables y reputados y los orcos poseen una más que cuestionable reputación entre el resto de las razas.

Cada raza tiene asociado un elemento como parte de la estructura del mundo, algo que me recuerda lejanamente a los regalos divinos en las Darlands, mientras que diametralmente opuestos a todas estas razas están los Taan, una raza de lagartos humanoides ayudados por los Vrykyl, vampiros chupasangres al borde de la civilización, cuyo elemento afín es el Vacío.

¿Alguien dijo draconianos?, ¡no!, son los Taan, y los hay de naranja y de limón

La mecánica base de todo este embrollo son dos dados (uno por atributo y otro por habilidad), que sumados deben situarse por encima de un número objetivo concreto. Visto así, es realtivamente parecido a D20...Tanto como puede parecerse un huevo a una castaña, porque además, los atributos, que en este caso son ocho, no se corresponden con los seis habituales que solemos encontrar en los derivados del D20.

El combate se resuelve mediante una tirada enfrentada en la que la diferencia se resta de los puntos de vida de la persona atacada mientras que la magia si requiere de una tirada de lanzamiento de conjuros.

Los personajes se completan con una serie de ventajas y desventajas y se contruyen por puntos, mientras que el manual básico es mucho más completo que cualquier otro manual de D&D, en el sentido en que incluye muchas más cosas de lo que cabría esperar, detallando incluso un pequeño bichario de 25 criaturas muy resultón.

Las siempre increibles ilustraciones de Elmore. Sobran las palabras...

En fín, un libro que me deja un buen sabor de boca, merced a que comience a jugarlo y pueda comentaros un poco más que impresion puede causarme sobre el papel.



viernes, 19 de octubre de 2012

Low Life Miniatures


Andy Hopp, reputado ilustrador, escritor y diseñador de juegos, cuyo curriculum ha conocido editoras como Goodman Games o Chaosium ha fabricado una nueva y curiosa línea de miniaturas para Low Life RPG, publicado bajo el sello de Great White Games, el cual he de admitir que desconocía por completo.

Dark Ages, bueno su cara más maligna a la par que cómica...

El trabajo de Andy Hopp, el cual tuve el honor de conocer de rebote con Cthulhu Dark Ages (gracias Nirkhuz) es de mis favoritos y poseen una sobrada calidad, como podéis apreciar, no sólo de los dibujos que se desprenden de esta entradita, sino también de su fabulosa galería artística disponible desde su página oficial.

Jou, jou, jouu, ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación de la llegada de la navidad.

Estas miniaturas, futuramente disponibles a través de kickstarter, están específicamente diseñadas para dicho juego, el cual, tengo aún pendiente de revisión, aunque se supone que son utilizables para cualquier cosa. Llama especialmente la atención el tono humorístico y la enorme calidad de la factura de las piezas, las cuales se han hecho dignas de mención por estos fueros; y a fín de cuentas, con criaturas como "el tío del palo asesino" ¿quién puede negarse a ello?.

Os dejo la página del proyecto a a continuación, para que lo hojeéis y colaboréis con él. Estoy seguro que a más de uno le llamará tanto la atención como a mí. Aunque caras, las recompensas son sumamente interesantes.

miércoles, 17 de octubre de 2012

Las Máscaras de Nyarlathotep



Si amigos, con el translado de ciudad, ahora que me hallo algo más cómodo, decidí irme a inspeccionar las tiendas frikis de la zona de tal suerte que la cosa culminó con cincuenta coronas menos en el bolsillo y algún manual de más en mi biblioteca.

El afortunado en esta ocasión es un módulo que saliera hace algún tiempo editado por la poderosa Edge: Las Máscaras de Nyarlathotep, nombre impronunciable que sirve como seña de identidad tradicional a muchos de los productos derivados de la obra de Lovecraft.

Tenía para elegir entre esta foto y otra en la que el flash hacía un efecto to chulo sobre la portada, al final ganó la más sosa.

La impresión que me ha causado este grueso manual es dispar. Si bien tienen razón aquellos que dicen que es una de las mejores campañas jamás editadas, y esto es algo que observo con cierta envidia, puesto que ya desearía para Warhammer una edición similar de mi queridísimo Enemigo Interior, también es verdad que apenas abrí las tapas y comencé a leer las primeras páginas tuve consciencia del significado real que poseen las palabras juego de horror cósmico, que traducido al román paladino quiere decir, inabarcabilidad.

Una pequeña muestra del impresionante interior de este gran manual.


Y no es que la campaña esté mal estructurada, mal maquetada o falta de ayudas, sino que requiere, al parecer, de un esfuerzo especialmente significativo por parte del Guardián para ponerla en práctica, lo cual no es necesáriamente malo siempre y cuando dispongas de tiempo suficiente para ello, que es justo lo que a mí me falta en estos momentos.

Mapas y apuntes aparecen ordenados de esta guisa: Que buenos fondos que me curro para las fotos.

 Al locurón de nombres y localizaciones diversas se suman el aluvión de fotocopias de documentos y acontecimientos cronológicos diversos y condicionados que hacen que recuerde con cariño al sádico de mi profesor de literatura en el instituto cuando tenía a bien en examinarnos de la Colmena haciendo que memorizáramos sus más de doscientos personajes (algunos de los cuales sólo eran mencionados de refilón). Quién me iba a decir que aquello me sería útil para jugar al rol.

Contraportada con los 45 leuros marcados, abajo a la derecha.

Toda vez que a esto se suma el precio, tal vez justificable hasta cierto punto por el excelente trabajo ilustrado con el que se nos presenta toda la información, pero ¿45 euros?, ¿de verdad?, ah, que el rol es un lujo y nadie nos obliga a comprarlo...Malditos proletários con ganas de ocio, ¿qué será lo siguiente?, ¿robar cine por internet?, menos cultura y más trabajar, ¡perroflautas del rol!.

lunes, 15 de octubre de 2012

Relic Knights



El nuevo juego de Sodapop Miniatures, empresa que siempre que me mencionan asocio con cierta canción y cierto videojuego, tiene finalmente sus reglas en versión beta que podéis descargar desde aquí mismito.

La verdad es que su versión extrañamente anime de Heroquest siempre me pareció bastante graciosilla, pero no tanto como para desembolsar los dineros que Edge me pedía por él, máxime cuando sus posibilidades no iban mucho más allá del básico. Así que me quedé con las ganas, aunque me pesara.

Oh my...¿Capitan Harlock?


Sin embargo, con Relic Nights, su siguiente línea de miniaturas, se abre un nuevo horizonte de posibilidades que nada tienen que ver con Super Dungeon Explore, sino que nos encontramos ante un auténtico juego de escaramuzas en el que lucharemos por el control del universo. ¿Qué opinará el señor Aparicio, creador de Anima, sobre este juego? os preguntaréis, ¡pues no lo sé!, pero sería interesante que se mojara.

Los dubujos que acompañan las reblas betas son de factura desigual, ¿para cuando un juego de rol verdaderamente japonés aquí en España?, ¡Exijo Sword World!

Por si os interesa, también existe un Kickstarter (cómo no), con suculentas recompensas tales como versiones DS de algunas de sus figuras perfectamente utilizables a modo de crossover entre Relic Nights y el otro juego de la compañía. ¿Se puede pedir más?, ah sí, el dibujante de Berserk ha continuado con su serie después de ocho meses de parón, así que aunque no venga el caso, el día ha resultado redondo.












ConBarba



Como sabéis, me gusta apoyar el rol nacional sobre cualquier otros libros y hoy he podido saber, gracias a los chicos de La Marca del Este, que desde la editorial ConBarba se ha publicado un artículo comentando el estado de sus siguientes proyectos, de la que me gustaría hacerme eco.

Además recuerdo que me hicieron especial mención en los créditos de Lady Blackbird, cosa que me ilusionó, así que me debo a su política de publicaciones, y pese a que no pudieron publicarme 16 Bits Dungeons en su día, si puedo echarles una mano, pues mejor que mejor.

El mecenazgo de Apocalypse World a desbancado otras tareas que tenían planteadas para estas fechas, de manera que esta semana o la siguiente a más tardar debería estar sobre la mesa, un juego que incluye detalles al estilo Fallout o Mad Max que considero que no deberíais perder de vista, porque además incluye un sistema de tiradas y acciones muy peculiar, de 2D6+ Atributo contra dificultad, en el que el resultado permite al aventurero elegir entre diferentes movimientos (básicos o especiales). Esto me recuerda un poco al Legend y sus maniobras u a otros juegos más o menos narrativos pero excesivamente "sueltos" en lo que se refiere al resultado de las acciones o al sistema de combate que yo mismo diseñara para mi pequeño mini-proyecto de Fable.

Las ilustraciones de los juegos de ConBarba han ido evolucionando a mejor con cada nueva entrega

Por otra parte, No Te Duermas, juego del que casualmente hablábamos ayer, aún permanece en maquetación, pero no deberíais quitarle ojo de encima. A ver si de una vez podemos tenerlo en nuestras casas, ya que desde que fuese anunciado por la difunta y nefasta OK Games con su cacareadísimo rediseño han pasado, no pocos años.

Old School Hack es el último de los proyectos conocidos que tienen pendiente. La maqueta ya está terminada a espera de algunas correcciones y dicen que es probable que lo tengan entre esta semana y la que viene como PDF gratuito.

En fín, como veréis, una auténtica miríada de buenas noticias que esperamos que pronto cristelicen en cuantiosos éxitos.








sábado, 13 de octubre de 2012

Pedid y os será concedido: Novedades de este Octubre



Esta mañana hablando con Brujo acerca del panorama rolero y la originalidad del futuro de los juegos me ha dado por echar un vistazo a las principales novedades del mundillo en Reino Unido. ¿Por qué en Reino Unido?, pues porque son gente con clase. Y si opináis lo contrário, pensad un momento en cualquier juego inglés que conozcáis y que posteriormente haya pasado a manos de editoras estadounidenses...Caca de la vaca, ¿verdad?, pues eso mismo. Comencemos repasando las novedades que he considerado más dignas de mención:

- No leas este libro (Don´t read this book) de Evil Hat productions y Dynocalipse Now (¡lo quiero ya!), el segundo, con el laureado sistema de Spirit of the Century responde a un conjunto de escenários y una trilogía de novelas basadas en dicho juego, mientras que el primero es una compilación de relatos a modo de una nueva vuelta de tuerca sobre el mundo de Don´t Rest Your Head, libro que creo que está pendiente de publicarse en castellano. En Dynocalipse, los protas deberán hacer frente a una invasión de dinosaurios al más puro estilo Cadillacs & Dinosaurs; ¿por qué haces libros tan buenos, oh Evil Hat?, además ambos poseen precios más que asequibles. Y preparaos para lo que viene con Atomic Robo.
 

¡Dios bendiga a kickstarter y sus posibilidades!

- Night´s Black Agents, con el sistema Gumshoe es el siguiente en la lista de novedades interesantes. Sus críticas no pueden ser más prometedoras. Espías quemados y desactivados vs subterráneas conspiraciones vampíricas a lo Blade, en algo que parece Mundo de Tinieblas pero sin extrañezas paranormales a cada paso que das.

Pelgrane Press y el ganador de un Ennie, Kenneth Hite son los firmantes de este libro, cuyas siglas son, curiosamente, NBA.

El resto de novedades es más bien...bueno, no sabría muy bien como definirlas. Por un lado tenemos Seeker the Role Playing Game, que versa sobre la américa rural: "A role-playing game of wandering mystics and philosophers on the back roads of the rural US.", para cagarse oigan.

Y Everything Is Dolphins, proyecto financiado totalmente mediante mecenazgo, del cual me ha dejado tan perplejísimo que considero que las imágenes que os coloco a continuación, valen más que cualquier cosa que pueda expresar al respecto:



Y casi me dejo en el tintero School Daze pensando en lo anterior, con el que podremos rememorar  fácilmente batallitas de nuestros días de instituto al más puro estilo de Coleguillas del Cole, o como fuera que se llamara aquella serie de treintañeros haciéndose pasar por escolares de hormonas revolucionadas.

En fín, un mes cargadito de novedades más o menos sugerentes, por no ser pesados con Dungeon Crawl Classic, que por supuesto, también estrena módulo y que no comentaré por no hacer demasiado hincapié en ese juego, pese a ser de mis favoritos.

Vuelve el locurón



El blog de Velasco mola mogollón y a veces le robo ideas. El otro día andaban hablando de la nueva encarnación de Rolemaster...Un momento, ¿no era HARP la nueva encarnación de Rolemaster? PUES NO. Llega una nueva compañía, se establecen nuevos acuerdos, patatín y patatán y al final, ya sabemos como termina la historia: Tenemos nueva versión aunque no sea extrictamente necesária y al que no le guste pues que no la pague.

La versión alemana de Rolemaster es la mejor que jamás haya sido editada, ¡queremos que en castellano se le haga justicia!...O por lo menos que nos saquen Das Schwarze Auge

Así que ni corto ni perezoso, me he inscrito en los foros de ICE y me he descargado la versión más reciente de la beta pública que tienen a vuestra entera disposición siempre y cuando os registréis siguiendo estas instrucciones.

Pese a que existe una cláusla de confidencialidad al respecto del contenido de dicho playtesting, nada impide que pueda divulgar mis impresiones respecto al mismo sin entrar en detalles expresamente significativos sobre a las reglas, cosa que me parece muy bien pues como dice el refrán, quien quiera peces que se moje el culete y extraiga sus propias conclusiones jugando, que es lo más propio.

¿Que corresponde decir por mi parte? Pues a ver, mal. Definitivamente mal. Si teníamos un juego relativamente reciente como HARP en el cual ya se había matizado y simplificado una serie de mecánicas, no existía ninguna necesidad de volver una vez más sobre lo mismo. Partiendo de ese punto y dejando a un lado el afán mercantilista que subyace a este tipo de políticas editoriales, lo que he visto no es malo, pero me parece una vuelta atrás en cuanto a complejidad e "hipertablaidismo".

The Riddle of Steel sigue siendo el mejor juego de carácter simulacionista que existe por muchos lavados de cara rolemasternos que nos hagan.

Tiene cosas que se hicieron bien en su momento en HARP, como conjuros por habilidades, trasfondos, etc...Pero tiene cosas que han avanzado en un sentido, a mi parecer equivocado, o más que equivocado, contrario a lo que se estaba construyendo hasta ahora.

Sólo me queda, después de leer los manuales, la esperanza de que esta nueva versión sirva para hacer de una vez por todas que a alguna editorial española se le remueva la consciencia y nos lo saque, aunque no sea el libro de Rolemaster que más me hubiera gustado ver editado. O por lo menos para que en la nueva editora en lengua inglesa, de una vez por todas, dejen el opio de lado y nos escriban un manual de trasfondo en condiciones y a la altura de las reglas que tantos años he podido disfrutar.

No, no es broma, Triss Merigold salió en la portada de Playboy en su edición polaca, ya que nos ponemos así, bien podría salir como parte del trasfondo de rolemaster.

Ya sé que Tolkien es mucho Tolkien y que el peso de su Tierra Media, especialmente ligada a Rolemaster durante muchísimos años, ha de ser enorme, pero señores, os prometo de verdad de la buena que si os ponéis a currar un poquito, una décima parte de lo que le dedicáis a todas esas tablas, segurísimo que sale algo, cuanto menos el doble de bueno que el actual Reinos Olvidados...Y si no, comprad los derechos de alguna buena obra como la de Sapkowski, ¡¿qué diantres?!.



viernes, 12 de octubre de 2012

Crawl!



Crawl Magazine es una revista independiente dedicada específicamente a ese juego que está de moda y que todo hombre de bien ha de poseer que es Dungeon Crawl Classic.

Actualmente acaban de sacar el número cuatro, lo cual quiere decir que no les va demasiado mal. Por su formato y el contenido de la publicación diríase que recuerda a la vieja White Dwarf de antaño. Esa que incluía módulos para más juegos además del suyo propio y otras cosas más útiles que un simple catálogo de miniaturas.

Admitámoslo, esas cajas tiene una pinta estupenda. Me apena pensar en la cantidad de revistas malogradas que hemos tenido en España de este mismo corte.

En el caso que nos ocupa, el número cuatro incluye una aventura para 4-5 jugadores de nivel 8 (demasiado alto para mi gusto, teniendo en cuenta que el juego sólo dispone de 10 niveles como máximo).

Una detallada aldea con todos sus personajes principales (incluído el secreto que esconden).

Un bosque con bestias únicas además de un poderoso dragón.

Un dungeon (faltaría más), con un malvadísimo mal oculto en su interior (cómo no).

¡Nuevos objetos mágicos y mucho más!

La aventura puede ser jugada por partes o bien toda del tirón, incluyendo sus tablas aleatorias y demás parafernalia.

Estos tíos saben hacer las cosas bien y atraer la atención de su público adecuadamente, aunque en esta ocasión podamos decir con orgullo que en nuestro país le llevamos cierta delantera con la Marca del Este y su página de contenido gratuíto...¿o no?

El precio es de 3,50$, lo cual es sumamente asequible para todo lo que trae, así que habrá que pensarse si aflojar la pasta, porque iniciativas como esta son las que a mí me molan y personalmente las que más me gusta apoyar.

jueves, 11 de octubre de 2012

Numenera no es nombre de enfermedad



Y esto es algo que quiero dejar claro desde un primer momento. Lo primero que se me pasó por la cabeza cuando escuché ese nombre fueron cosas como escarlatina, o codo del paseador de perros. Numenera es el nombre especialmente diseñado para tartamudos que señor Monte Cook ha colocado a su nuevo juego de rol...Seguramente de los creadores que Durarara...

Y es que no se puede pasar por alto que, tras el desplante a la nueva edición de D&D, el éxito del mecenazgo de este proyecto ha sido tal que ha llegado a alcanzar cifras de auténtico vértigo (medio millón de dólares por adelantado).

Las ilustraciones de este nuevo juego parecen diseñadas por Apple y son casi tan chachis como la traducción del téxto en cursiva que me he sacado absolutamente de la manga.

En un muy lejano futuro, la humanidad apenas subsiste entre los restos de ocho grandes civilizaciones que se han alzado y caído sobre la Tierra. Son la gente del Noveno Mundo. Este nuevo mundo permanece plagado de ruinas de todos los mundos anteriores: Añicos de nanotecnología, redes de datos tratados entre satélites todavía orbitantes, criaturas bio-tecnológicas, y una miríada de extraños y maravillosos dispositivos. Estas ruinas son conocidas como Numenera. Los personajes jugadores exploran este peligroso mundo de misterios con la intención de encontrar esos artefactos, sobras del pasado, no para retornar sobre los viejos caminos, sino para ayudar a forjar sus nuevos destinos, utilizando la supuesta "magia" de ese pasado para contruír un futuro prometedor.


Para terminar con estilo la bofetada a Wizards of the Coast, Numenera posee su propio testeo público y su propia beta, aún en ciernes. En este culebrón, lo único que todavíanos falta por ver es a los señores de Wizards sacar sus productos mediante Kickstarter. Id sacando las palomitas por si acaso.

He visto futuros chunguísimos y siniestros como Mad Max o Rage, pero esta visión postapocalíptica en la que sólo sobrevive Björk se lleva la palma.


Sobre el sistema de juego todavía no se sabe demasiado, salvo que es fácil empezar a jugar incluso si eres un lego en esto de los juegos de rol, pero a su vez posee numerosas complejidades y posibilidades interesantes, en la línea del narrativismo que tanto campa a sus anchas en estos últimos tiempos.

 Y no es por criticar pero...¿esto no lo había yo oído antes en D&D?, y no es por tocar la morar pero...¿esto no es lo mismo que D&D pero en un ominoso futuro dominado por la tecnología del Mac?.¡Ah no!, tenemos tres clases de personajes y una serie de descripciones en las que las reglas son tan importantes como la historia. Qué sutileza, oye.

En fín, permanezcan atentos a las próximas novedades del producto justo aquí, esperemos y que sea tan buena como otros productos de Monte, tales como Cthulhu D20, Mundo de Tinieblas o ese juego online de superhérores de Marvel.