domingo, 30 de junio de 2013

Hexcrawl! fabricando los dungeons

Ahora que tengo unos pocos días libres antes de la siguiente tanda de exámenes, me cuesta muchísimo trabajo mantener mi mente fuera de este proyecto.

Como sé que el tema de las amazonas castradoras os ha molado un montón, quiero haceros partícipes de mis avances en ese sentido, con practicamente la totalidad de la descripción de dicho dungeon acompañando estas líneas abajo (apenas 10 habitaciones, limitadísimas por el espacio que quiero dedicarle a cada una de las aventuras).

Conste que todavía este diseño no está terminado y encima le faltan los mapas que debo añadirle; pero bueno, os voy dejando un adelanto de lo que llevo hecho por si quisiérais opinar o utilizar mi trabajo para vuestras propias partidas.

¡Un saludo y espero que os guste!






1)      La despensa: Los aventureros han sido capturados por una partida de caza de las terribles amazonas vorpalinas.

 Hombres desnudos y sudorosos, se hacinan sobre el pequeño tragaluz de la prisión, que arroja trémulas sombras sobre la mazmorra, como si de un prematuro féretro de piedra se tratase.

¡La puerta está cerrada con llave! Y no parece que vaya a abrirse desde el interior…

 Poco a poco, algunos prisioneros son arrastrados por sus odiosas captoras con una férrea anilla atenazada sobre su cuello. Ninguno de los que salen por esa puerta lo hace para volver a entrar, y si nadie es capaz de evitarlo, ¡Tus aventureros serán los siguientes!

Lo único que no deben hacer es desesperarse…Aunque en realidad, lo divertido sería que lo hiciesen. ¡Mételes toda la presión que puedas mientras intentan escapar por sus propios medios!

La zona del exterior permanece vacía y sin guardias, y tus jugadores deberán esperar a que una misteriosa figura embozada se deslice en la estancia, pues sin su ayuda será inútil continuar hacia adelante.

La desconocida muchacha abre la celda con un firme rechinar que esperemos que no alerte a los centinelas…

-          Corred por vuestras vidas mientras podáis -, susurra - Vuestras armas y ropajes se hallan ocultos en el dormitorio común. ¡Daos prisa!, ¡no tardarán en descubriros!

Acto seguido, la mujer abandona el lugar por el único corredor disponible, demasiado rápida como para ser seguida de cerca o conceder ninguna otra explicación.
2)      Entrada a la caverna: La entrada al Altar de la Secta Vorpalina es apenas una pequeña grieta frente a los antiguos monumentos megalíticos, que luego desciende en zigzag, para posteriormente ensancharse en forma de retorcida caverna. Todo lo que separa a tus jugadores de su ansiada libertad son tres miembros de este grotesco culto letal, cuya vigilancia se extiende hacia el exterior, guarecidas secretamente en cierta concavidad.

La violencia es el único lenguaje conocido a la hora de tratar con estas tres brujas desprovistas de cualquier atisbo de moral o compasión. Sin embargo, su emboscada situación les concede cierta ventaja en combate.



3)      Sala de las abluciones: De entre la multitud de peligros que encierran estas cavernas, algunas de las víctimas más desgraciadas son desangradas en este pérfido lugar para deleite de los crueles dioses de la montañas y así, impedir que el cielo se desplome sobre las cabezas de sus adoradoras…Algo que sólo posee sentido en el contexto de esta espeluznante cultura subterránea. Dicha práctica es seguida de malignas perversiones sexuales que culminan cuando el sacrificio es castrado, utilizando para ello unas anillas de bronce con dientes aserrados que estrangulan y cortan el miembro viril.  a continuación se usa un hierro candente para cerrar todas las heridas e impedir la prematura muerte de los condenados, que tras la cópula son arrojados al piso inferior a través del pozo a un lado de la sala.

Arrogantes y abandonadas al más oscuro placer, los gemidos en el silencio de los túneles dan buena cuenta de lo que se está cociendo aquí abajo: Al menos a seis prisioneros inmovilizados mediante abrazaderas metálicas en diferentes estados de virilidad permanecen montados por otras tantas amazonas desarmadas. Dos más (una de ellas con un hierro candente en cada mano, y otra con herramientas de castración), se mantienen en actitud vigilante, por lo que pudiera pasar.

En el centro de la sala, un pequeño brasero es utilizado para deshacerse de las partes del cuerpo que ya no sirven de gran cosa. El envenenado incienso ayuda a relajar el ambiente y a drogar a todos los participantes, de modo que incluso las amazonas guardianas poseen mermadas sus facultades mentales… ¡Si!, aún más de lo que cabría esperar.

4)      Dormitorio común: Nuestras queridas amazonas subsisten a costa de las pertenencias robadas a los desprevenidos viajantes, los cuales son, en no pocas ocasiones, asesinados en el mismo lugar dónde se les encuentra. Algunos compartimentos encajados en la roca hacen las veces de camas para el merecido reposo de estas dulzuras, sean niñas o mujeres. Las hornacinas horadadas en los muros se utilizan para almacenar todo lo saqueado…Incluyendo las posesiones y las armas de tus aventureros.

Hombres lobos, demonios y criaturas mucho más mundanas suelen ser culpados de las tropelías de este secreto culto sectario.  

Las dos guardianas del dormitorio común permanecen juntas y roncando sobre la mesa que hay en el pasillo. Deslizarse dentro de la habitación se reduce a una simple cuestión de habilidad.

Para aderezar la sensación de despiste, nuestra llegada al interior de los dormitorios es recibida por dos hermosos cadáveres acuchillados de un modo ferozmente traicionero. Aparte de eso, la habitación permanece en calma y a la espera de ser saqueada con toda una panoplia de armas repleta en su lado occidental…Ya sabéis lo que dicen, “ladrón que roba a ladrón”…



5)      La sima de los devotos: Como anteriormente hemos señalado, los prisioneros que sobreviven al “sexo duro”, son arrojados a las tinieblas de este nauseabundo lugar. Extrañas marcas y explícitos símbolos cincelados en la piedra expresan la intención de sus captoras de continuar sus abominables prácticas culminando en un grotesco festín de carne humana.

Los cuerpos son troceados sobre las profundidades este pozo con la ayuda de algunos prisioneros reservados para tal fin, ¡cuánto honor se ha guardado para ellos! Sus desencajados rostros anuncian una premura fatalidad inminente.

 Los despojos que no se consumen son reservados para los perros, amontonados unos sobre otros y haciendo muy resbaladizo el suelo de este nuevo desafío que se plantea frente a nuestros héroes.

Nuestras amazonas prefieren que la mutilación se produzca mientras los hombres siguen con vida, ya que ello ayuda a preservar la carne a la par de aportar una nueva nota de crueldad sobre la posibilidad de ahumar la carne, que es muchísimo menos vistosa.

El valor añadido a todo esto viene por la trampa de mazo giratorio y el gran montón de cucarachas al fondo de la oquedad. Dos amazonas fuertemente armadas y una bestia de presa con muy mala leche completan los contratiempos a los que hacer frente en esta sección.

6)      Las salas de crianza, el comedor y el nuevo ramal: El lugar dónde las niñas son instruidas en el noble arte del pillaje permanece férreamente vigilado bajo la atenta mirada de cuatro amazonas instructoras y sus látigos. El éxito de la última camada de salvajes criaturitas aspirantes al clan ha propiciado que en los últimos años los túneles naturales desde el comedor hayan sido ensanchados hacia la zona meridional, descubriendo accidentalmente el área 8, la cual se hallaba sepultada por un derrumbe anterior a la existencia del propio culto.

7)      Las perreras: Las amazonas utilizan perros en sus incursiones dado que suponen una ventaja determinate sobre los desprecavidos viajeros, (jamás se atreverían a asaltar a dos o más personas a caballo salvo que la ventaja numérica estuviera claramente de su lado). Cerca de las bestias, un rudimentario horno con chimenea consume los restos humanos que ni los mastines desean mordisquear.

  Aunque jamás sale humo del tiro, (pues las amazonas se cuidan muy bien de no desvelar su situación), a veces el aroma dulzón de la carne humana puede ser sutilmente perceptible desde pocos kilómetros de distancia.

8)      El lugar dónde la espada fuera encontrada: Un frío lago de aguas tranquilas se filtra por las paredes en cristalinas cascadas.

 Iluminado tan sólo por el subterráneo verdor de una colonia de moho, el agua de este estanque es absolutamente potable y hace las veces del principal medio de abastecimiento para quienes habitan en las tinieblas del inexpugnable bastión de la Secta.

 El moho y cualquier otra criatura que tus jugadores pudiesen encontrar en el interior de este depósito son inofensivas, sin embargo, en mitad de las aguas, una atenta mirada podría desvelar la existencia de un islote cuidadosamente cincelado en la roca. Si conociéramos la Antigua Lengua sus petroglifos nos contarían la historia al completo: El infierno, el espacio, o las calles de tu ciudad, la existencia de otros mundos, otras civilizaciones…Seres gobernados por reglas sobrenaturales y una negra pesadilla desterrada a una desconocida dimensión de metal.

Las sensaciones que transmite el altar que se yergue  sobre el islote son como para renegar de toda esta aventura, sin embargo, merece la pena el chapuzón, pues el hueco con forma de espada en mitad del altar sirve para que deduzcamos algunas cosillas sumamente interesantes, ¿verdad?.


9)      Las estancias privadas de la Sacerdotisa Vorpalina: Una extensa colección de artefactos de cerámica y cuentas de colores sirven para honrar la presencia de la Suma Sacerdotisa. Los tortuosos ideogramas del tenebroso Sancta Sanctorum han sido parcialmente borrados a puro golpe de cincel, sin embargo, aún nos permiten seguir la trayectoria de una viejo cuento de miedos ancestrales que confluyen en acero forjado por manos no humanas.

A oscuras, los habitantes de estas cavernas han permanecido obedeciendo su sombría voluntad, bajo la impalpable presencia de ese misterioso ser de otro mundo, ¡el diablo de la espada Vorpalina!

En el suelo de este suntuoso dormitorio de objetos expoliados, la única mujer que conocía el secreto yace muerta. Su rostro se desvela ante los aventureros como la salvadora de su cautiverio y la única hija de Patricia, la suma sacerdotisa. ¡Descansa en paz joven amiga! Entonces, una retumbante voz metalizada, como el tañido del martillo sobre el yunque, repica en las mentes de aquellos que osan execrar con su presencia este impío templete de Caos:

-          He prometido a esta mortal la posibilidad de vivir eternamente a costa de aquellos a quienes despreciaba y durante innumerables días con sus innumerables noches no he sido, más que la mascota de este estúpido ser, vanidoso y superficial. Ahora, con la muerte de su único ser querido, su cuerpo, su esencia y todo lo que fuera suyo me pertenece. Habéis despertado la cólera de los dioses y vuestra osadía será pagada con la sangre de vuestros corazones y el crujir de vuestras entrañas, ¡hasta que esta deuda sea pagada por entero!

10)   As de Espadas: Así están las cosas, si la espada no es arrancada de la frías manos muertas de la sacerdotisa vorpalina, no sólo la desgracia continuará cerniéndose sobre los habitantes de Cuestablanca, sino que se habrá culminado una fatalidad aún mayor, la concentración de un mágico poder inmenso en manos de una oscura entidad sobrecogedora y desconocida.

La terrorífica valquiria es un poderoso enemigo a abatir, cuyo destino bajo la égida del metal chorreante de sangre, será caminar para siempre, elegiendo a aquellos que deben morir, y gobernando sobre la matanza.

sábado, 29 de junio de 2013

La Mansión del Pacto de Albarado

 Más detalles sobre el Hexcrawl

Carlos de la Cruz, de la Frikoteca, me comentaba el otro día lo interesante que podía llegar a ser incluír una localización habitada en mi parte del mapa, por aquello de que la civilización pueda servir de base de operaciones a los jugadores y todos los pormenores que ello implica. Pues bien, en principio pensé que sería divertido hacer algo así e incluírlo en el "hexagonário", pero luego comencé a divagar (como suele ocurrirme a menudo), y finalmente decidí que las reglas de este lugar debían ser un poco distintas.

 De hecho, y para empezar, decidí No incluír esta localización en el mapa.

¿Y por qué?, preguntaréis. Pues porque la Mansión del Pacto de Albarado es uno de esos sitios...Uno de esos sitios a los que sólo se llega si sabes dónde buscar ( y en este punto recomiendo encarecidamente al Director buscar en las tabla de encuentro aleatórias).

¿Os gusta? no os encariñéis mucho con esto, puede que lo cambie bastante antes de darme por satisfecho


 En ese sentido, tengo pensada que esta localización aparezca totalmente de manera fortuíta mientras los jugadores se van enfrentando a los encuentros de las tablas que he esbozado, y una vez encontrada, la mansión comenzará a formar parte del mapa de Cuestablanca de manera permanente en cada partida...En un lugar totalmente distinto.

La idea parte del hecho de que cada vez que se tire en la tabla de encuentros aleatórios el grupo acumula una probabilidad de 1, en 1D8 de encontrar la mansión, de modo que:

Una primera tirada de encuentros, añade 1 probabilidad en D8 de añadir su protección al mapa.
Una segunda tirada, añade +1, para un total de 2 probabilidades en D8.
Una tercera tirada implica 1-3 en D8.

¿Lo pilláis?. Pues así hasta una comedida probabilidad de 1-6 contra D8.

En fín, mientras sigo macerando esta idea con lentitúd y encuentro el modo de hacerla interesante, os dejo un esquema muy por encima, de lo a lo que me gustaría que se pareciese este sitio.

- ¿El territorio del Don del Pacto, mi señor? todo recto en aquella dirección-.


El Pacto

Un mansión de húmeda piedra verdosa se alza entre los gélidos bosques de araucariales. Escondida y embrujada, se agazapa en algún punto ciego, lejos de la blasfemia y del acero herrumbroso, pero no más allá de la ciega locura de quien gobierna en la estravagancia.

Cual fantasmagórica alucinación, el Pacto de Albarado se aparece a los viajeros que llegan frente a su umbral prácticamente sin proponérselo. Las armas relucen doradas al fuego de la chimenea, mientras héroes de fiero semblante, mercaderes carroñeros y enjutos montaraces de pardos ropajes se reunen al calor de sus palpitantes salones a intercambiar sus historias, todos ellos sabedores, de que el mejor lugar dónde retirarse y obtener un poco de cobijo en Cuestablanca es, sin dudas, entre los estrechos pasillos y la sofocante cantina de la recóndita casona montañesa.

Tal vez, la más conocida de esas historias sea la que nos habla del propio Albarado, líder del este improvisado Gremio de Aventureros. Sin embargo ese es, con toda seguridad, el relato menos divulgado de todas, pues quienes no saben mantener el Secreto del Pacto, son devorados.

Nunca dije que Albarado fuera un hombre, ¿verdad?


Cosas que hacer en el Pacto, mientras se siga con vida:

Curación: Cada vez que tus aventureros consigan arribar al interior de sus muros, todos ellos podrán hacer uso de este servicio recuperando todos sus puntos de golpes y hechizos disponibles de forma totalmente gratuíta. También podrás recuperar la totalidad de características o niveles reducidos, siempre y cuando no sean  fruto de algún conjuro de maldición. El Pacto no puede negarse de ningún modo a ofrecer auxilio entre los necesitados, siempre y cuando sus inquietantes reglas sean correctamente observadas.

- Instrucción: Los aventureros puedes invertir experiencia en el Pacto para ganar nuevos conjuros, habilidades y niveles, utilizando para ello el asesoramiento de alguno de los aventureros miembros permanentes del pacto. El coste de estos servicios puede variar en atención a aquello que se pretenda conseguir.

- Reclutamiento: Un personaje muerto en el transcurso de una aventura puede ser sustituído por otro de idéntico nivel al jugador de nivel más bajo del grupo que quede con vida. Sin embargo, como requisito se establece que el grupo de jugadores, lógicamente, sea capaz de alcanzar este lugar...Y visto lo visto, nadie ha dicho que eso sea fácil.

viernes, 28 de junio de 2013

Mapas, mapas, mapas!

He visto que el tema de las amazonas os ha gustado, así que me he puesto a pensar sobre ellas antes que en cualquier otra cosa y, bueno, he estudiado la posibilidad de considerar algunos mapas que os presento de forma churrera por aquí:


Versión 1: ¡Qué frikis somos y que bien lo pasamos!
La versión uno (como se deduce del pié de foto) es la típica versión de generador automático de dungeons. No es muy pro, pero oye, en un momento dado puede funcionar. Es el típico de fín de semana, cocacola y patatas fritas. Las manchas de grasa le proporcionan un valor añadido.

Versión 2: Soy Oldschool
La versión 2 es el clásico mapa que lo mismo te vale para una caverna que para las torres gemelas...Funcional y en blanco y negro...Me gusta el negro...Siempre está de moda...Sobre todo en los funerales. Guay, pero no es nada evocador, y consigues el mismo efecto haciendo esto mismo a mano y sobre una libreta, o en un mosaico grecorromano.

Qué bueno eres, Wizard.
La versión tres toma como punto de partida mapas gratuítos que la propia Wizards of the Coast ofrece en su página, modificados para la ocasión. La ventaja de hacer esto es evidente, aunque como contrapartida, puedes haber elegido un mapa muy chulo de algún otro suplemento que tus jugadores ya hallan jugado, o puedes verte en problema a causa de los derechos de autor, (estas cosas nunca se saben).

En fin, que...¿Cómo creéis vosotros que han de ser los mapas para nuestro Hexcrawl?. Ah si, y próximamente... ¡Más ideas!.



miércoles, 26 de junio de 2013

¡Hexcrawl actualizado!

Buenas a todos. Como veréis, estos días no he permanecido ocioso, pues continúo a buen ritmo con el proyecto de Hexcrawl de la Frikoteca, aportando trasfondo a la parte de mapa que me ha tocado y corrigiendo innumerables errores.



Mi zona tras las últimas modificaciones, aunque aún faltan los ríos

La cosa finalmente, comienza a parecerse más a lo que tenía en la cabeza, algo que pasa por una breve descripción general, una tabla de rumores y los dungeons implicados en las aventuras, todo ello muy al estilo de los modulitos de Goodman Games.

Considero que esta fórmula es quizás, la que mejor funciona en el tema de los sandbox, así que permanezco a la espera de que el proyecto avance un poquito más mientras sigo redactando ideas con la ilusión de que tarde o temprano cristalicen en algo interesante.

Sin más preámbulos, os dejo con  mi pequeña descripción modificada sobre la anterior.


No se puede negar que Demon´s Souls, uno de mis juegos favoritos, ha sido la principal fuente de inspiración para lo que llevo redactado.

El Ducado de Cuestablanca

Muchos son aquellos que han tratado de erradicar a las hambrientas monstruosidades de esta desolada región de riscos y despiadadas nevadas, pero ninguno de ellos ha regresado. En el pasado, el Ducado de Cuestablanca formó parte de la gran línea de defensas del Reino de la Montaña Soberana; desde hace cientos de años, sin embargo, ya no queda ningún Rey y el destino del último de los Duques, ha quedado relegado al olvido.

 El páramo es ahora, refugio de indómitas de amazonas sedientas de sangre, endemoniados "Caballeros del Auténtico Rey", cuyo nombre alberga, al menos una doble mentira, y violentos gorilas de blanco pelaje que, según se dice, protegen el lugar de reposo final del último de los Legendários Duques de Cuestablanca.

En las oscuridades del norte, tranquilamente sentado en su trono, un diabólico impostor observa rencoroso, mientras el verdadero rey aguarda a coronar la montaña soberana para impartir justicia sobre este viejo mal, ahora desencadenado.

Ideas para aventuras

Fuerte Brumoso:  Los rumores hablan de un enorme castillo en el corazón del reino nórdico de Cuestablanca envuelto en una contínua ventisca. Se dice que un poderoso dragón, cuyas escamas son puro cristal, anida entre sus viejos torreones.

 En las profundidades de sus negras ruinas, los archivos del Viejo Duque albergan un millar de huesos humanos y una terrorífica celada dispuesta por quienes mantienen a la bestia dormida bajo el denso manto de la ignorancia.


Berserk también me motiva mucho en esta particular singladura.


El santuario asimétrico de las hechiceras gemelas: Un enloquecido templo doble se yergue entre las blancas montañas, fruto de una antigua rivalidad entre hechiceras largamente olvidada.

 Como vestigio de sus rencores, sus altos pináculos, cada uno de ellos orientado en su propia dirección, se desdibujan entre los hielos con exaltada vanidad
 El modo en el la maldición se abatiera entre ambas hermanas es como si la magia hubiese jugado con sus almas entremezclándolas, de manera que los muros del santuario parecen estar en manos de una única voluntad salvaje y autodestructiva.

Trescientos años despues, sus abotargados "hijos" fungiformes continúan riñendo entre un vergel de vegetación que crece imparable a pesar de la la muerte de sus madres.
 Sobre las más altas cotas del santuario, un iluminado ingeniero enano, aullante y suicida,  pretende  arrojar  muerte sobre sus aprendices gracias a sus "ingenios alados".
 
El sangriento altar de la secta vorpalina: Cruentas Amazonas andróctonas obsesionadas con la castración custodian esta sórdida bacanal orgiástica bajo las garras de un carnívoro filo, desafiante y maligno, destinado a susurrar la discordia allá dónde su mal aparece. Una espada mortal, cuya hoja debe beber de las aguas del crímen para que su portadora, radiante y corrupta, satisfaga el error de alargar su consumida presencia por toda la eternidad.

El paso colmillo de piedra: Los enanos socavaron implacables en su ascenso hacia el valle, proporcionando roca para los trabajos de la Iglesia del Duque antes de que el horror púrpura les alcanzara. 

Años después, estúpidos elfos de tez blanquecina, ojos brillantes y vergonzosa conducta, continuaron perforando dónde lo dejaron los enanos, sólo para verse atrapados por la misma fortuna de aquellos que les precedieron. Algo bilioso, desmesurado y acechante, se ha aprovechado de sus ambiciones por igual, excavando túneles y agusanando sus ánimas sin descanso, en un cruento destino del que no existe escapatoria posible.
 
No es exactamente este lugar, pero sí algo que se le parece.
Las Breñas: Oculto entre la maleza de las fantasmales colinas de las Breñas se alza una burda parodia de bronce y piedras antiguas. Es la ciudadela del viejo monje, dónde a la muerte del rey, su leal Duque buscara esperanza en la adoración de falsos ídolos. Más la malicia que acechaba tras ellos pronto alzaría sobre su dilapidada existencia la oscura sombra de la paranoia.

  A solas con su enfermedad, desde largo tiempo yace soñando al fondo de un frío túmulo contruído a su medida, un macabro mar de miedos humanos sobre el que el apocalipsis navegará muy pronto, pues cuentan que su mente es capáz de materializar los más retorcidos pecados del hombre.

Y hasta aquí todas las localizaciones que he diseñado para mi región, ¿os han gustado?, ¿añadiríais más?, ¿quitaríais/modificaríais alguna?. ¡Más novedades en la próxima entrada!.
.



sábado, 22 de junio de 2013

Mi pequeña aportación al hexcrawl de la Frikoteca: Garmland

Bueno, imagino que a estaa alturas muchos estaréis, cuanto menos al tanto de la curiosa iniciativa de Carlos de la Cruz, de la Frikoteca.

El caso es he tenido la suerte de poder elaborar un pedacito de tierra para su hexcrawl, en el cual, aunque aún ando puliendo detalles, ya tengo un ligero esbozo sobre los desafios que os voy a colocar. Si queréis un pequeño adelanto sobre mis ideas, aquí os ofrezco algunos detalles; eso sí, sin desvelar aún por qué mi territorio se llama Garmland exactamente, pues eso también tiene una explicación, que espero ofreceros conforme el proyecto se desarrolle. Sin más preámbulos y oscuras divagaciones, ¡aquí vamos!:



El santuario asimétrico de las hechiceras gemelas: Un misterioso templo doble se yergue entre las blancas montañas, fruto de una antigua rivalidad entre hechiceras largamente olvidada...Aunque bien es verdad que por las estatuas se sospecha que algo tenía que ver el tamaño de sus protuberancias.  Actualmente el lugar es, apenas un mero vestigio de sus celos, allá dónde trescientos años después, numerosos sirvientes y criaturas mágicas continúan guerreando, mientras que sobre sus cotas más altas, Gremius, un iluminado ingeniero enano, pretende cimentar su laboratorio desde dónde lanzar  sus "ingenios alados".

¡Orcos!, todavía no sé dónde meterlos, pero estar estarán, aunque sea en forma de tablas aleatorias

El sangriento altar de la secta vorpalina: Cruentas Amazonas andróctonas obsesionadas con la castración custodian este lúgubre complejo de cavernas bajo la égida de una terrorífica espada parlante con cierta tendencia al sarcasmo...O eso se dice. La cruda realidad es que la legendaria espada Bebedora de Nueve Vidas se ha estado dedicando a sembrar la discordia por orden de su señora, cuya vida es alargada un poco más cada vez que la espada asesina a una nueva mujer.

¡Y todo esto sin caer en los tópicos de nieve y gigantes!, aunque no lo diré muy alto, que aun estoy a tiempo de daros la sorpresa



Fuerte brumoso: Un poderoso dragón de cristales de escarcha, tan antiguo como el propio mundo, anida entre los viejos torreones que en otro tiempo albergaran los archivos del Viejo Duque, mientras sus antiguos sirvientes se dedican a mantener a la criatura bajo un sueño mágico.

 La primera tribu de kobolds sirvientes, “loz Enteradoz”, han construido una máquina capaz de aprovechar y canalizar el aliento del dragón yacente para fabricar un puente de hielo que según sus absurdos planes les permitirá alcanzar la cima de la Montaña Soberana.

 La segunda tribu de kobolds,  “loz Raztreroz”, vieron que el plan era bueno, pero decidieron que sería aún mejor si mientras se construía el puente, iban aprovechando para saquear "algunas cozaz brillantez" del tesoro su cruel amo.

 Por desgracia, entre sus efectos personales se encontraba un traicionero espejo de oposición. Como resultado de ello, apareció una tercera tribu de kobolds sirvientes, “loz pelotaz”, obvimente contraposición a todos los anteriores. Su opinión sobre el asunto pasa por ir saboteando sutilmente el ritual que mantiene dormida a la criatura para así desatar su cólera sobre todos los otros desleales.

Y eso es todo de momento. ¡Ah sí!, también quisiera pediros perdón si esta entrada no está demasiado bien escrita dado que el señor perro no ha querido bajarse del teclado mientras la elaboraba...