miércoles, 19 de julio de 2017

Castrumbrío, un pueblo para la OSR



Castrumbrío fue levantado para defenderse del acoso de las alimañas y otros posibles enemigos, de manera que casi todo el pueblo ha sido erigido en lo alto de un otero en forma de ocho, y rodeado de fosos y empalizadas. El alguacil Slebe es el único guardia del pueblo que se viste como tal. El resto ni siquiera lleva uniforme, ni ninguna otra enseña que haga identificables; ¿para qué?, a fin de cuentas, todos los lugareños se conocen y salvo algunos problemas con los jabalíes en las tierras circundantes, jamás ocurre gran cosa, y en el peor de los casos, cada ciudadano capaz de empuñar un arma acudirá hasta las troneras de la empalizada, presto a vender cara su vida.


Debes tener presente que los primeros colonos de Castroumbrío fueron criminales desterrados desde Esmeril a la remota región de Dormunder. Abandonados prácticamente a su suerte en el norte de la isla, se esperaba de ellos que consiguiesen ser autosuficientes en un par de años.

A pesar de todos pronóstico, los impetuosos vientos y la rudeza del salvaje norte, algunos de ellos lo consiguieron.

Alrededores de Castrumbrío

En las afueras del pueblo todavía conserva un par de decadentes canteras de grava de cuando los hombres comenzaron a asentarse en el lugar. Hace poco, el propietario de uno de los pedregales más alejados, Lavic Droverson, encontró en su terreno algunas excavaciones de antigua apariencia. Desde entonces, varios lugareños y delincuentes locales de poca monta han intentado introducirse en su interior por diversos motivos. Sin embargo, el lecho de arcilla blanda del fondo y las nevadas, hacen la exploración complicada.

Al noroeste de Castrumbrío se encuentra la zona más arbolada de la aldea, un conjunto de altozanos y abruptas colinas, surcadas de caminos para el transporte de madera. El bosque puede ser algo peligroso, sobre todo al anochecer, pues permanece sembrado de trampas de caza. 

Al noreste, tan sólo hay pastos, tierras de labranza, y restos de un gran incendio forestal de hace aproximadamente unos diez años. Por aquellos tiempos, había una torre en el interior de la taiga. A Yenice, la aprendiz del hechicero que por aquel páramo habitaba, seguramente le gustaría recuperar los restos de su mentor para darle justa sepultura en el Salón de los Muertos. Sin embargo, en todo este tiempo no ha sido capaz de reunir el suficiente valor para reclamarlos y averiguar qué pudo suceder aquella noche en el torreón.

Por todo el sur aguardan la inmensidad del paisaje estepario y demasiados días de camino sobre un blanco desierto endurecido por las heladas, en el que a veces el cielo parece derramarse como leche sobre la tierra vacía.

1) El Castillo de Mota: El castillo se erige sobre su solitario promontorio, largo tiempo abandonado. Las estaciones transcurren de un modo distinto en Castrumbrío y las noticias de guerras y otros acontecimientos distantes son apenas una anécdota en el devenir de los años. No obstante, sus angulosos artesonados de madera aún conservan algo de su viejo explendor, e incluso se rumorea que la fortaleza fue una vez, refugio de los contrabandistas de la Marca Amarilla.

2) Casa del Clan Daan: No le va nada mal a Tybalt Daan y a su mujer Magda. Hace poco ampliaron el granero, convirtiéndose así en la casa más grande de todo el pueblo a excepción del palacio abandonado. Su medio de vida es la crianza de vacas lecheras.

Los Daan guardan a sus animales en la planta baja, mientras que el matrimonio y sus catorce hijos habitan en la primera. De esta forma en invierno, las vacas caldean el ambiente a través de los suelos de madera.

Uno de los chicos Daan desapareció hace años en la estepa. No se sabe si porque se perdió, o bien porque algún pervertido se hiciera con él, (pues no todos los monstruos del norte son bestias del tipo que uno cabría encontrar en sus aventuras). En su momento fue toda una tragedia. Al matrimonio le hubiera gustado encontrar, si no al culpable, al menos el cuerpo de su pequeño.

3) El Salón de los Muertos: Ardaín el Corto custodia este lugar de eterno reposo. A pesar de haber perdido el favor de los dioses a causa de su estilo de vida todavía continúa siendo un galeno más que aceptable…Cuando se le encuentra despejado, claro. Ardaín conserva una buena rebotica con diferentes hierbas, elixires y fórmulas procedentes de toda la región y hace uso extensivo de las mismas (a veces incluso con sus pacientes). Sin sus poderes de expulsión, el exclérigo y sus dos ayudantes han encontrado algunos apuros para mantener en sus sepulcros a los muertos de las catacumbas bajo el templo, sin que aún se sepa la causa de este problema.

Algunos de los servicios que el Salón de los Muertos ofrece son:



4) Chozas bien cuidadas: Estas tres chozas son el hogar de 1d4+1 familias y también Dabria, el Pañero. Bueno, dice ser pañero, pero lo que Dabria vende mayormente son pieles, jubones, capas y botas. Suele tener a mano la mayoría de sus artículos, aunque también admite fabricar por encargo siempre y cuando se le pague de antemano, la mitad del precio total del artículo deseado. El coste total de los artículos es un 10% superior a los establecidos en tu manual de referencia. 

 Dabria sabe que el chico de los Daan fue vendido como esclavo a los nómadas de las estepas. Lo sabe porque participó en el negocio y sacó buena tajada de ello. 

5) El Hueso del Wyrm: En el Hueso del Wyrm se venden encurtidos, que muy frecuentemente pueden verse colgando de las vigas del techo, víveres y otros artículos no perecederos. Udanna, la viuda de Tholamir, y sus tres hijas, cuidan de sus huéspedes cuando no andan atareadas con las ocas y otras labores domésticas.


6) Oficina del Censo: En raras ocasiones, los prisioneros que aún tienen la desgracia de ser castigados con el destierro a Castrumbrío son conducidos en carro hasta el centro de la aldea, donde se les desata y se les abandona, (generalmente ante la extraña mirada de los locales y las quejas de los ancianos). La costumbre es que guardias inviten a los condenados a presentarse en la Oficina del Censo, aunque esto es más una sugerencia que una obligación.

En cualquier caso, siempre se les advierte sobre la prohibición de volver a sus hogares o a cualquier otra ciudad. Ignorar estas advertencias se castiga con la muerte. A cada prisionero en la Oficina del Censo se le proporciona un kilo de harina para alimentarse, herramientas y algo de ropa. Ese raro momento suele ser una buena oportunidad para reclutar seguidores ociosos:



Ocasionalmente, la Oficina del Censo también ofrece misiones y recompensas por trabajos concretos para los vecinos del pueblo, como por ejemplo perseguir bandidos en el páramo, cazar alguna criatura dañina como una wyverna o buscar hierbas raras para el "clérigo" local.  Hubo un tiempo incluso en el que estuvieron gestionando la venta del palacete sobre la colina principal de la aldea. Pero ningún imbécil se dejó embaucar porque, ¿quién estaría tan loco como para pasar una noche completa en ese lugar?

7) Los Establos de Gado: La mayor competencia para Udanna son los establos de Gado. Aunque sus precios son parecidos, la mayor diferencia entre ambos consiste en que Gado también hace las veces de parada de postas y aproximadamente una vez cada dos o tres semanas tiene caballos de refresco disponibles, además de artículos de guarnicionería y estiércol (8 Pp por saco) para abonar los campos. 


También es posible comprar sombreros, cinturones y calzado a un 110% de su valor sobre el precio habitual (80% para los lugareños). Ten presente que a Gado le gusta regatear. De igual modo, este es casi con toda probabilidad el establecimiento al que cualquier aventurero recurriría para escuchar las últimas noticias sobre el pueblo:


8) Las Armas de Letholdus:  El alguacil Slebe es el dueño de este establecimiento. Slebe fue soldado de fortuna hasta no hace tanto tiempo; eso fue antes de que ocurriese aquello del incendio del bosque, donde el vigilante se vio obligado a asesinar a la criatura del Caos que había cobrado la forma del hechicero. Desde que perdiera la pierna en esa batalla, se conforma con formar parte de la milicia, además de reparar aperos de labranza y herrar algunos caballos. Slebe no sabe que mató al doble del hechicero, y no al mago propiamente, y el sentimiento de culpa le consume por ello desde hace diez años. Desafortunadamente hay pocas armas que comprar en las Armas de Letholdus, (algunas espadas, hachas y lanzas) y prácticamente ninguna armadura que no sea de cuero.

9) La Casa del Clan Frithuric:  Arriba, en el glaciar, existe otro pueblo no muy diferente a este. Ellos y los del clan de Frithuric permanecen enemistados desde hace casi cincuenta años. Unos dicen que por algo relacionado con un rapto de esposas, y otros por un tema relacionado con cierto caldero mágico que convierte en ghoul a quienes de él osan beber. Sin embargo, nadie parece querer hablar claro al respecto.

10) Chozas pobres:  Se trata de casas discretas en las que viven atestadas 1d8 familias. La cuadrada se corresponde con el Pan de Mirambel.

 El pan que se consume en Castrumbrío proviene sobre todo de la harina del centeno que intercambian las tribus ambulantes desde la estepa. Es sorprendentemente negro y su sabor, agrio, por lo que a veces se suele mezclar con melaza. Yanice, la semielfa, suministra su humilde pan a las dos únicas hospederías del pueblo así como a los clanes y la milicia, pues todos contribuyen al mantenimiento del horno, al tiempo que se les paga con parte de lo producido.

Para el resto de mortales, el precio del pan es de 1 Pp por hozaga.

Yanice también posee algunas nociones sobre magia y objetos mágicos, y es capaz de identificarlos. Sin embargo, ha pasado tanto tiempo desde que dejara de estar al servicio del Hechicero del Bosque, que realmente el resto de sus habilidades han quedado muy oxidadas. El precio de este servicio consiste en 3d6x10 Po. Se rumorea también, que la panadera posee también un alijo de pequeños objetos encantados, aunque eso es algo que aún está por demostrar.

11) Garita de vigilancia: Una sencilla garita de vigilancia vigila el paso a la aldea, cobrando el impuesto de portazgo (1 Pp por cada pierna). Normalmente 1d4+2 milicianos aguardan en este lugar.

No es muy extraño que se dediquen a hacer bromas sobre los forasteros que pasan, pues el suyo es un trabajo muy aburrido.