sábado, 1 de julio de 2017

El Camino Siempre Sigue y Sigue...(Reglas de Viajes para Torchbearer)



Buenas a todos. Este pasado mes ha sido realmente frustrante en lo que se refiere al número de entradas por una combinación de factores que hicieron que sólo pudiera publicar en tres ocasiones. Para compensar, aquí va una completa traducción de las nuevas e interesantes Reglas de Viajes para Torchbearer, que espero que os guste.

Pd. Proximamente todo esto estará igualmente disponible en la sección de descargas del juego.



La vida de un aventurero supone algo más que mazmorras, campamentos y pueblos. Hay todo un mundo ahí fuera esperando a ser explorado -o a que tropieces con él, y perdido y asustado te conviertas en la cena de un Oso lechuza cualquiera.

La Fase de Viaje

Viajar en Torchbearer tiene lugar en la denominada Fase de Viaje. Dicha fase está destinada a aquellas expediciones que tomen al menos uno o más días. Para cualquier cosa más corta, deberás utilizar la Fase de Aventura.

La fase de aventura es para las acciones de momento a momento y, bueno, como su propio nombre indica, la propia aventura; la fase de viaje, en cambio, es un poco más amplia y hace principalmente un poco más de énfasis en la gestión de recursos. Los eventos imprevistos surgen durante la fase de viaje; Y cuando eso ocurre, el juego salta de la fase del viaje a la fase de aventura hasta que los jugadores reanuden su camino.

El Reloj Sigue Avanzando

A diferencia de la fase de campamento y la de ciudad, la fase de viaje no restablece el reloj de la cuadrícula a cero. El juego cambia a la fase de aventura cuando deban efectuarse pruebas para, a continuación, volver a la fase de viaje cuando los aventureros reanuden su jornada.

Hay que comer

Los viajeros deben consumir una porción de comida y dos pellejos de agua o vino por cada día de viaje.

● Buscar agua es algo que se presume y no es necesario un seguimiento exhaustivo a menos que exista una sequía, los personajes estén viajando a través de un desierto o que un acontecimiento imprevisto haga que el agua potable sea difícil de encontrar (ver eventos imprevistos abajo). 

● Los personajes ganan una condición (según la cuadrícula) por cada día de viaje que no consuman agua y alimentos adecuados.

● El precio (ver precio abajo), aumenta por cada tres días que un personaje no consuma comida adecuadamente o por cada día que pase sin agua.


Cazar y recolectar

Los aventureros que no estén debidamente preparados pueden verse necesitados de cazar y / o forrajear. La parada hace que el juego salte a la fase de aventura y añade un día al total del viaje.

¿Hacia dónde piensas ir?

Lo primero que debe hacerse al planificar un viaje es seleccionar un destino y una ruta.

Seguiremos hacia el este hasta que lleguemos al río, y luego remontaremos el cauce hasta los abedules entrelazados. Según las historias, la entrada a la Tumba de Dywas debería estar justo al lado de esos abedules.

Tu destino puede ser una ciudad, un hito geográfico o un punto de referencia. Debes tener al menos una idea aproximada de la ubicación de éste. No se puede viajar directamente a la Fortaleza del Caos, conocida como el Templo de las Calaveras Negras sin ni siquiera un mapa, o por lo menos algunas indicaciones, aunque si sabes que está situado en algún lugar del Lodazal Baldío, puede viajar hasta allí y luego dedicarte a buscar el templo en la fase de aventura.
 

Establecer el tiempo de viaje

El GM determina el tiempo base de viaje en días, usando el mapa del mundo. Si tu mapa no tiene escala, puedes emplear las directrices de la siguiente tabla (para verla, pincha aquí).


Dame de comer

Las monturas, los animales de carga y los perros, requieren de comida como los humanos. Los perros comen las mismas cantidades y cosas que los seres humanos. Los animales con Pastando en su Naturaleza pueden forrajear, aunque eso los retrasa en su marcha. A diferencia de los otros animales, los renos también pueden pastar en invierno. Si no pueden comer por su cuenta, los animales deben ser alimentados con heno o grano cada día. Una unidad de grano es el equivalente de dos de heno.


Los animales y el Precio

Los animales en los viajes están sujetos a un precio, igual que los humanos, y ponen a prueba su Naturaleza contra ese valor de precio al final del viaje. En lugar de sufrir condiciones, el margen de fracaso directamente se sustrae de su Naturaleza, de manera que si su Naturaleza se reduce a cero, la pobre criatura cae muerta por el esfuerzo.

Los animales con su Naturaleza reducida pueden descansar en la ciudad. Los perros permanecen junto a sus dueños y recuperan automáticamente tanta Naturaleza como el número de pruebas de recuperación proporcionadas por el alojamiento de sus amos.

Otros animales deben descansar en el establo con buen forraje (una mezcla de grano y heno). Suma 2 a tu Estilo de Vida por caballo y 1 por cada mula o burro. Los animales en el establo recuperan un punto de Naturaleza. También pueden recuperar naturaleza adicional a un coste de +1 al Estilo de Vida por punto. Reduce el coste de estilo de vida en -1 si los dueños se alojan en el establo para cuidar de sus bestias por sí mismos.

Terreno

El número de días que toma un viaje resulta modificado por el terreno. Viajar 80 kilómetros a través de un pantano toma mucho más tiempo que viajar 80 kilómetros a través de una carretera. Utiliza la siguiente tabla para modificar el tiempo de viaje en atención a la orografía.



Aplica el Modificador por Cada Día Empleado en un Terreno Particular.

Estás haciendo un viaje que preveías en unos cinco días, caminado a través de una carretera de 160 Km. El viaje se divide inesperadamente en varios tramos. 97 km atravesando pastizales, 32 a través de un bosque y otros 32 por un buen camino. Por tanto, te tomará 4,5 días cruzar las praderas, gastarás 2 días el bosque y 0.5 días sobre el camino para un total de 7 días de viaje.

Utiliza un Mapa o Ábrete Camino

Si tienes un mapa exacto de la ubicación de tu destino, no se requiere ninguna tirada. De lo contrario,  deberás realizar una prueba de Explorador.

Determina el Tiempo

Viajar bajo un clima cálido y brillante es una alegría, pero las tormentas y otros factores adversos pueden contribuír a convertir tu excursión en pura miseria. Cuando el grupo emprende un viaje, el GM debe determinar el clima si no lo ha fijado previamente. (Ver Clima y Estaciones en Middarmark)

Tira para determinar el clima después de cada dos fases del campamento o tres días de viaje, lo que ocurra primero. También puedes tirar como el resultado de un giro.

Esperando a que la Tormenta Amaine

El tiempo puede ser letal. En algunos casos, el grupo tal vez desee acampar y esperar antes de continuar su viaje. Esperar a que termine el mal tiempo sin perder tus suministros requiere de una prueba de Superviviente (ver Factores de Observación Meteorológica en Torchbearer, página 143). Si tu tirada resulta exitosa, el tiempo pasa y el GM debe volver a determinar el nuevo clima. Sin embargo, aún deberás comer y beber mientras continúas esperando a que pase la tormenta.

Eventos Imprevistos

La vida en los caminos es complicada. Incluso cuando haces todo bien, nunca va todo como lo habías planeado. A veces te encontrarás con un personaje interesante que podría tener alguna historia que compartir, otras veces el puente que necesitabas para cruzar el río ha sido arrastrado por la corriente, o una banda de goblins parece estar hostigando a los viajeros que intentan utilizar el paso a través de las montañas.

El camino siempre oculta alguna sorpresa.

Para ver el número de eventos imprevistos que el grupo se encuentra en su ruta, el GM lanza 2d6 y consulta alguna de las siguientes tablas en base a la duración del viaje. Viajes más largos de 20 días han de ser divididos en trayectos deteniéndoos para descansar en una ciudad, alquería, posta o entrando en la fase de campamento.

Bonos a los Eventos Imprevistos

Los eventos imprevistos pueden ser inevitables, pero los aventureros más sabios pueden minimizar el riesgo con una planificación juiciosa y un buen liderazgo. Ganas un bonificador de +1 a la tirada si utilizas la habilidad de Capataz (Steward) para planificar y organizar el viaje.

Factores de Capataz
Longitud del viaje: Corto (1-3 días), medio (4-10 días), largo (11+ días)
Tamaño del Grupo: Un grupo pequeño, aproximadamente una docena, una compañía, o un ejército
Desastres Recientes: Sequía o hambruna, guerra



Selecciona Eventos Imprevistos

En base a la tirada, el GM debe elegir algunos de los eventos imprevistos de la lista de abajo (o crear los suyos propios). Ciertos eventos imprevistos pueden llevar a un encuentro, a una o más pruebas, a una aventura completa o simplemente una escena picaresca, dependiendo de lo que el GM elija y cómo reaccionen los jugadores. 

Trata la lista de eventos imprevistos como inspiración y ejemplo; Esto no pretende ser prescriptivo.

Personas / Monstruos

● Peajes
● Amigo
● Mentor
● Enemigo
● Bandidos / piratas
● Estafadores
● Mendigos / vagabundos
● Leprosos
● Cazadores
● Nómadas
● Partida de guerra
● Grupo de aventureros
● Comerciantes ambulantes
● Campesinos
● Fugitivos / esclavos
● Depredadores
● Monstruos
● Espíritus

Ubicación

● Perdidos
● Ubicación extraña / mágica
● Mazmorra / localización de aventura
● Granja en ruinas / abandonada
● Camino en ruinas / abandonado
● Ciudad en ruinas / abandonada
● Fuerte custodiado por bandidos / incursores / monstruos / mercenarios
● Puente colapsado
● Camino poco claro
● Puente arrasado

Ambiental

● Cambio climático
● Solo se puede encontrar agua salobre / sucia
● Sequía
● Avalancha / deslizamiento de tierra / deslizamiento de rocas / deslizamiento de tierra
● Rápidos
● Calma chicha
● Incendio incontrolado
● Inundación repentina
● Tormenta de arena
● Erupción volcánica
● Terremoto
● Maremoto

Misceláneo

● Provisiones estropeadas / podridas
● Equipo dañado / desgastado
● Zapatos chupados por el fango (Prueba del Peón Laborer para recuperarlos)
● Ropa salpicada de lodo y porquería (Factor de recuperación para agotado o para cualquier prueba social contra alguien que esté limpio y bien ataviado. (Prueba de Campesino Peasant para lavar)
● Animal (es) encabritados
● Carro / carretón con rueda / eje partido

El Precio 

La vida en la carretera, expuesta a los elementos, puede requerir mucho esfuerzo. El precio se va sumando. Al final de un viaje (o una etapa de un viaje), cada personaje debe efectuar una prueba contra un Obstáculo igual al precio del trayecto. En atención a la Cuadrícula, los personajes ganan un número de condiciones equivalentes al Margen de Fallo en la prueba. El número máximo de condiciones que se puede ganar de esta manera queda limitado por la duración del viaje.



Calculando el Precio

El obstáculo del precio se basa en la estación y se modifica por el clima experimentado durante el viaje.

Precio base:

Primavera: 1
Verano: 0
Otoño: 2
Invierno: 3

Añadido al precio base por instancia del tiempo experimentado durante el viaje.


 
Si el GM obtiene Frío y Despejado dos veces seguidas durante un viaje de cuatro días en otoño, eso significa un precio base de 2, -1 por cada momento de clima Frío y Despejado. El precio neto es 0. Dado que el obstáculo es 0, los jugadores no necesitan tirar por el precio. Si el GM obtiene Vientos Tempestuosos seguidos de un vendaval, luego Nievo y finalmente Frío y Despejado durante un viaje de 10 días en primavera, que es el precio base es 1, +1 para Vientos Tempestuosos, +2 para el Vendaval, +2 para Nieve y -1 para Frío y Despejado. El precio neto es, por tanto, de 5.

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