viernes, 21 de octubre de 2016

Magic Sword




Una vez más, el cielo se oscurece bajo una malvada amenaza. En la fortaleza de Drokmar, la Torre del Dragón resplandece con tono carmesí. El Orbe Negro ha sido despertado. ¡Destrúyelo para devolver la luz a nuestro mundo!

Magic Sword es un saja-raja de plataformas desarrollado por Capcom para la placa CPS1, de la mano del muy aclamado Yoshiki Okamoto, un tipo que ha dejado su impronta en múltiples creaciones, desde Street Fighter a Resident Evil, además de una enorme lista de arcades para nada desdeñables. También fue presidente de Capcom y más tarde fundaría Game Republic y actualmente se dedica al desarrollo de juegos para móviles.

La presentación del juego en el número 38 Nintendo Power. Siempre quise una camiseta con esta imagen. Su autor es Katsuya Terada, quien también firmaba el arte de juegos tan reconocibles como Wizardry: Tale of the Forsaken Land.


El planteamiento de Magic Sword lleva muchos años seduciéndome, fantaseando con la posibilidad de hacer algo parecido en mi mesa de rol. Imaginad, un malvado se alza en lo alto de una gigantesca torre de colosales proporciones. Apoyado por un objeto mágico muy poderoso y un enorme plantel de secuaces vomitando puro odio sobre los sufridos aventureros, quienes han de ir subiendo piso a piso, en una heroica gesta contra reloj para acabar con sus planes.

Puro argumento mazmorrero que me hubiese gustado trasladar utilizando un mazo de cartas aleatorio que simulase casa uno de los pisos de esta Torre de Babel (que en el videojuego posee la nadería de 51 plantas).
La repetición de alguno de los jefes finales como la quimera era una de las situaciones típicas que ensombrecen un poco el resultado final de esta recreativa.



Este juego es un claro sucesor espiritual de otro que reseñamos por aquí hace algún tiempo, Black Tiger, aunque cuenta con importantes añadidos que lo hacen, si bien no exageradamente distinto, si muy peculiar y bastante distraído.
En esta ocasión, mientras el jugador principal va manejando al bárbaro (the Brave One), un segundo aventurero es controlado por una IA que desafortunadamente sólo se limita a seguirnos como una sombra, atacando a lo que el jugador ataque y saltando cuando nuestro personaje salte; algo que hubiese podido abrir un mundo de posibilidades más allá del hecho de que, tanto nuestro protagonista como su secundario evolucionan de formas desiguales.

El grupo de aventureros al completo. Lástima que sólo podamos ver cuatro en pantalla cuando jugamos a dobles. Si hubiesen permitido dos mandos más, estaríamos hablando de un Gauntlet en perspectiva lateral.


El prota hacía bien en llamarse The Brave One, porque hay que tenerlos bien puestos para emprender toda esta colosal singladura armado tan sólo con una triste espada y un mísero escudo. Eso si, nuestros ataques disponen de una barra que se recarga tras cada golpe, y dependiendo del arma que lleves produce diferentes efectos (de ahí el título del juego). Conforme íbamos avanzando en la aventura debíamos, además, derrotar a ocho terribles guardianes tras los cuales éramos recompensados con nuevas espadas cada vez más potentes, como la de fuego y la de relámpago.

En Magic Sword nuestro héroe, de un modo parecido a Black Tiger pero sin tiendas ni viejos fosilizados, evoluciona gracias a diferentes armas y escudos que podemos perder en cualquier momento a causa de los golpes de nuestros enemigos.



Los orcos de este juego son tan porcinos y malignos como en King of Dragons, y a poco que te despistes se tragarán las llaves de ese cofre delante de tus narices.

Por el contrario, nuestro personaje secundario crece por niveles y puede responder a un amplio elenco de profesiones, cada una de ellas con diferentes habilidades. Así, tenemos a un Ladrón que lanza bombas, capaz de descubrir trampas y cofres ocultos, un sacerdote que cobra especial importancia contra los muertos vivientes o un garrulo que lanza hachas, de un compendio total de ocho profesiones. A estos hay que liberarlos de sus diferentes prisiones (gastando llaves, también como en Black Tiger), mientras te los encuentras dentro, gritando cosas bastante simpáticas en inglés.
Una curiosidad respecto al juego era que te permitía comenzar la partida desde diferentes plantas de la torre, algo que hace que creas que resulta más fácil pero realmente es un poco engañoso: Como tus aliados y tú mismo vais creciendo en poder conforme avanzáis por el dungeon, empezar desde un piso más alto supone una desventaja, porque pasas por alto la experiencia y las oportunidades que te ofrecen los niveles dejados atrás.

El dragón de oro nos aguarda para hacernos pedazos en la cuarta planta. Evitarlo es cosa tuya, aunque lo que te espera después es muchísimo peor.

No es el único secreto que esconde un juego con innumerables niveles (hasta siete) y cofres ocultos, además de dos finales alternativos (uno de ellos me recuerda muchísimo al librojuego del Hechicero de la Montaña de Fuego). En versiones tempranas de esta recreativa, al pulsar los dos botones se desencadenaba la típica magia que consume vida, con un patrón de aspecto hexagonal, mientras que en versiones posteriores esto fue sustituido por golpes de rayo. 

En resumen, Magic Sword no es un juego excesivamente apasionante, pero se deja jugar bastante bien y está repleto de sutilezas que lo hacen interesante, enganchando incluso a estas alturas de 2016; la música es bastante variada y correcta, muy al estilo de otros arcades del momento como Three Wonders, y los guiños a otros juegos de fantasía de Capcom merecen la pena rememorarlos una vez más, aunque tan sólo sea por matar un rato divertido sin grandes espectativas. 

Lo mejor
-          El enorme montón de secundarios que tienes a tu disposición.
-          La evolución del personaje en plan King of Dragons.
-          Jugar a dobles, cada uno con su propio secundario, es un locurón.
Lo peor
-          Técnicamente aceptable.
-          No tienes auténtica sensación de que tu arma esté chocando contra tus enemigos cuando golpeas.
-          Se hace monótono después de subir unos cuantos pisos.