martes, 4 de octubre de 2016

Golden Axe II: The Revenge of Death Adder


La mágica fantasía de Golden Axe, el predecesor de este juego en el cual los héroes luchaban contra el mal, con espadas y brujería se ha convertido en leyenda…Ahora, extraños monstruos están tratando de dominar Yuria una vez más. Los cuatro nuevos defensores de la libertad, STERNBLADE, DORA, GOAH, y LITTLE TRIX, volverán a pelear para salvar al pueblo de la cadenas de la tiranía que lo están asfixiando. ¿Conseguirán restaurar la paz? ¡Veámoslo!

La versión japonesa del juego con sus características letras en verde (la europea era en rojo), en esta ocasión salimos ganando: Nuestra versión tenía dos fases más.

Hace unos días, tuve una conversación por G+ con Fran Vidal porque me decía, a raíz de mi análisis de Golden Axe, que por qué no iba a comentar la versión doméstica de Goden Axe II. En su momento di mis razones; pero básicamente, y por no extenderme mucho, Golden Axe II, el de Megadrive, fue diseñado por Kazuma Fujii, quien después también hizo el Goden Axe III y  una tontería grandísima, pero que me hacía mucha gracia en su momento, Flicky, que iba de ir rescatando pollitos de unos gatos que se los querían comer.

El de Megadrive fue un encargo dónde lo que más destacaba era la música de Naofumi Hayata (el mismo de NIGHTS into Dreams), y los efectos mejorados de FX. Por lo demás, fue un juego que la crítica entendió como un apresurado intento de dotar a Megadrive de un título popular, con el que competir con Super Nintendo.

En cambio Golden Axe II: The Revenge of Death Adder es otra cosa bien distinta. Empezando por los kanjis en el título de inicio dónde puede leerse "senpu", que significa "hacha de batalla", en un ejemplo de "gikun" dónde el grafista usó el valor fonético del ideograma para determinar el nombre del juego, en lugar de dotarle el valor del carácter por sí mismo. Es una clara declaración de intenciones, pues se trata de una referencia a ese Fighting Blades, que componía el título completo (también en kanjis), de la primera parte.


Nueva recreativa y nueva placa con un procesador distinto para cada aspecto del juego. Salta la diferencia, ¿verdad?

El juego salía apenas un año después que la segunda parte de Megadrive, esto es, en 1992, pero se trataba del primer Golden Axe en 32 bits, y recuperaban para el proyecto a a Makoto Uchida, su editor original, adivinándose una secuela practicamente perfecta.

La placa sobre la que estaba montado era lógicamente, la System 32. Hoy en día suena a perogrullada, pero para que nos hagamos una idea, por aquel entonces se trataba el primer hardware para muebles que incluía un procesador de 32 bits. De hecho, los ingenieron de Capcom tardaron cinco años hasta 1996, para sacar la CPS3, también con 32 bits. Aún así, en el arsenal de Sega disponían también de la Model 1, con un procesador adicional para gráficos poligonales que resultaba difícil de emular para sus competidoras… ¿Alguien ha dicho Virtua Fighter?

Lo que quiero decir con esto es que Golden Axe II, el arcade, volvió a ser un hito técnico (y poco valorado actualmente), en la historia del videojuego que, incluso hoy, a través de la emulación, sigue sin recibir una adaptación a la altura de la recreativa. Mientras que Golden Axe II casero es...Bueno eso, casero como el flan de huevo.


No digo que esté mal, pero es como paté la Piara Vs Caviar.

La historia retomaba el argumento original. Algún tiempo después de la derrota de Death Adder, éste vuelve de entre los muertos para recuperar el objeto más poderoso jamás forjado y esclavizar a las buenas gentes de Yuria, a los cuales emplea para contruír un palacio a su imagen y semejanza (no es coña. es una condenada estatua de sí mismo).

El sorprendente desfile de fases que circulaba ante nuestros ojos se encontraba a medio camino entre el remake y el homenaje al original. Muchas ideas de la primera parte fueron retomadas para ser llevadas a una nueva dimensión, como por ejemplo, la ciudad ocupada por el enemigo, o un desierto plagado de túmulos bastante similar al vuelo a espaldas del águila gigante de la primera parte. Estos escenarios se mezclaban con otros totalmente nuevos y originales, como lóbregas cavernas o un bosque de setas gigantes, y la posibilidad de elegir entre varios caminos conforme avanzábamos en la partida. 
El mapa de juego estaba escrito en griego. De abajo a arriba puede leerse "río", a la izquierda "caverna" y la su derecha "bosque". Más arriba, "ciudad", a la izquierda "cementerio" y sobre el mar, pues "mar". Lo de arriba del todo es el nombre de un monstruo clásico de la mitología griega.

El juego añadía además, una particularidad a las fases de bonus que era que podías pegarle a tus compañeros, esto ya podía hacerse en la primera parte, sólo que en esta ocasión, en lugar de hacerles daño, le robábamos pociones, con lo cual el festín de tortas podía ser grande si acumulábamos encabronamiento desde la fase anterior.

Para la ocasión, cuatro héroes partían para vencer a Death Adder. Y ahí teníamos al bueno de Sternblade, el personaje más equilibrado del juego, con una magia de fuego que tiene un tope de nueve pociones y cuyo poder era muy impresionante: Oleadas de llamas que podían abrasar a los enemigos en pantalla.
Luego estaba Dora, la exploradora centauro con unas patadas bastante brutas y la perrísima magia de trueno, similar a la del enano en la primera parte.
Hablando de enano, Gilius era el único héroe original que repetía respecto a Golden Axe, pero estaba ya muy mayor y tan siquiera combatía directamente, sino que aparecía a lomos del gigante Goah, el más fuerte de los cuatro, pero también el más lento.

Goah tenía el poder de la piedra, capaz de convertir en estatuas a sus enemigos que se deshacían en pedazos. Si habéis jugado a este arcade estoy seguro de que sabréis que Gilius no aparecía en el juego porque sí, sino que su papel en la historia era un poco similar al Señor de los Anillos, pues “debía cumplir el papel que el destino le tenía asignado” antes del fin. El elenco de protagonistas lo cerraba el pequeño Trix, un mediano armado con un tridente y muy mala baba. Lo peculiar de Trix era que su poder invocaba frutos que reponían nuestra vida. Constaba sólo cuatro pociones y el número de frutos equivalía siempre al número de jugadores presente, por lo que se trataba de un personaje muy codiciado en las partidas a pesar de su fragilidad.


Esto es lo que pasa cuando miras directamente al Arca de... Digo, cuando usas el poder de Goah. Aunque reconozco que  ver a tus enemigos achicharrarse ante tus ojos en plan comienzo de Terminator 2, tampoco estaba nada mal.

Respecto a la mecánica básica de combate, es prácticamente la misma que en el original con algunas adiciones, tales como una nueva patada en carrera que aturde a nuestros adversarios. La típica combinación en piquete de salto con carrera y espadazo sigue siendo tan temible como siempre, pero ahora también puede efectuarse incluso mientras permaneces montado en alguno de nos nuevos bichos gigantes (escorpiones y mantis religiosas de diferentes clases, y alguna que otra sorpresa muy agradable).

La detección de colisiones también ha mejorado mucho. Los enemigos pueden machacarte a la menor oportunidad y aturdirte, a veces de un solo golpe o arrojando objetos. Esto puede resultar un poco frustrante, pero recordemos que esta máquina se diseñó para tragar monedas, así que un poco de IA tramposa, tampoco es algo que le puedas achacar.



Los patas de gallina continúan ahí, aunque por desgracia no son controlables. Las nueva monturas tienen forma de insecto, a excepción de un notable invitado en forma de no-muerto.


En esta ocasión, la música corre a cargo de Masanori Takeuchi (After Burner Climax) y Tomoyuki Kawamura (Sega Rally Championship), y aún continúan basándose fundamentalmente en las pelis de Conan. Tanto es así que el sonido Oh Gawd!! de cuando matas a los malos todavía sigue ahí, resistiendo contra viento y marea.

El único gran defecto achacable a este juego es que los jefes finales se repiten hasta la saciedad con diferente paleta de colores. Todos con la misma dificultad y el mismo patrón de ataques hasta que terminamos hartos.

The Revenge of Death Adder es una de esas grandes recreativas que forman parte del ocaso de la edad dorada de los arcadas. No mucho después, en el 94, era lanzada en Japón PS1 con un éxito abrumador. Lo que ocurrió después, es historia. La potencia de las nuevas consolas permitió transladar a nuestros hogares la potencia de una recreativa, y ello a la postre, supuso la muerte de los salones de juegos.  


Hasta al mismísimo jefe final había que abatirlo más de una vez, por lo que era fácil que una partida completa se encajase perfectamente en casi una hora de juego.

Después de aquello, las máquinas de monedas como tales, dejaron de tener sentido y viejas glorias que, paradójicamente hoy en día se están recuperando, como King of Fighters, pasaron de moda. Luego llego la época de los Cíber con un nuevo modo de entender la diversión multijugador.

Fueron otros tiempos distintos, ni mejores ni peores. La gran pena de todo aquello es que en los títulos de crédito quedó la promesa de una continuación y lo que nos llegó mucho después, ya para PS3, fue el infame Beast Rider.


Lo mejor:


-
Lleva exactamente las mismas facetas que la primera parte a su máxima expresión.
- La rejugabilidad de probar diferentes rutas.
- Jugar a cuatro y hacer combos a los jefes con tus colegas.

Lo peor:


-
Hubiera preferido un juego más corto con mayor variedad de jefes.
- La música no es tan buena como en la primera parte.
- Algunos efectos gráficos han envejecido mal con el paso de los años.































2 comentarios:

  1. Carne de recreativas.

    Paso más pena que gloria, cuando el 1 se disfrutaba en consolas también.
    Al igual que en steam, en cambio el 2 lo que comentas.

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    1. Es una pena que nunca tuviera adaptación a consolas. En wikipedia dicen que porque la recreativa no obtuvo la recaudación que esperaban. Pienso que fue un poco de todo. Eso y que Saturn fue un fracaso comercial tremendo...

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