viernes, 6 de julio de 2018

Por qué los jugadores de D&D dejaron de explorar megadungeons

Si la entrada del otro día podríamos denominarla "auge", dentro del Ciclo del Dungeon, la entrada de hoy, claramente debería llevar el título de "caída". Hoy, la traducción de DMDavid nos ofrece razones más que creíbles sobre el final de un estilo de juego en concreto, que a la postre, es el fin de D&D clásico como tal.

El juego ha cambiado mucho desde sus inicios. De hecho, ha evolucionado tanto que casi no puede reconocerse al juego original en las páginas de la quinta edición. Eso tiene que ver con el deseo de los propios jugadores de adquirir productos mucho más completos, con un canon ya asentado y aventuras muy exhaustivas. Prueba de esto, son los inmensamente grandes libros de reglas, que parecen gobernar nuestros días en lugar de aquellas ofertas más esquemáticas de la primera Edad de Oro.

Uno no puede dejar de sentir un poco de pena y añoranza cuando escucha ciertas cosas de este artículo, porque son detalles que te transportan a tus propias partidas. Al final, la conclusión a la que llegas es que los megadungeons, como expresión definitiva del inframundo mítico, no son una experiencia que pueda comercializarse, sino que sólo es algo que puedes aprender y disfrutar construyéndolos por ti mismo.


-----


En mi última publicación escribí sobre cómo los creadores de Dungeons & Dragons, Dave Arneson y Gary Gygax, construyeron sus campañas alrededor de enormes mazmorras que fueron creciendo y cambiando. Estos megadungeons permitieron a Dave y Gary realizar campañas para docenas de jugadores, pues en cualquier momento, podían organizar partidas para quien se presentase a la sesión.

A pesar de que los megadungeons bajo Greyhawk y Blackmoor se convirtieron en la base primordial de Dungeons & Dragons, este estilo de aventuras rara vez se han vuelto a jugar. ¿Y por qué no?

Porque los jugadores nunca vieron ejemplos. Originalmente, Gary nunca pensó que los jugadores quisieran pagar por ver esas mazmorras publicadas. Después de todo, éstos podrían inventarse fácilmente las suyos. Acto seguido, TSR distribuyó su primera mazmorra publicada, Palace of the Vampire Queen. Y las fuertes ventas demostraron que Gary se equivocaba, por lo que decidió comenzar a publicar sus propias mazmorras.

Pero el megadungeon de Gary bajo el Castillo Greyhawk parecía imposible de capturar por escrito. A medida que los aventureros exploraban y saqueaban, la mazmorra iba cambiando. Nuevos monstruos entraban en juego para tomar las habitaciones vacías. Cada vez que la atención de los jugadores variaba, los diseños de los viejos niveles iban cambiando también sutilmente, dando lugar a niveles completamente nuevos. La mayor parte del contenido descansa en descripciones de una línea, o aún peor, en las cabezas de Gary Gygax y Rob Kuntz. Décadas más tarde, Gary escribió: "Si entregáramos los archivadores que contienen los mapas y las notas, no creo que ni siquiera los DM más capaces se sintiesen aptos para dirigir con ese material".

Entonces, en lugar de intentar capturar el Castillo Greyhawk, Gary optó por publicar las aventuras que había creado para torneos de D&D. Por ejemplo, el torneo oficial de D&D en Origins '78, dónde dirigió las aventuras G1-3. La opción de publicar tales módulos cambió desarrollo del juego. En todas partes, los jugadores de D&D vieron las aventuras de Gary como un modelo a seguir. Así que en lugar de emular partidas en plan megadungeon, como el que Gary jugaba en su casa, los jugadores se limitaron a imitar las aventuras de competición diseñadas para unas horas de juego.

Finalmente, en 1991, TSR publicó las Ruinas de Bajomontaña, su primer megadungeon impreso. Bajomontaña apareció en una caja con mapas y folletos que dibujaban las distintas áreas de encuentro. Este esquema reflejaba las mismas descripciones escuetas y las notas en evolución que Gary Gygax solía utilizar para Greyhawk Castle, pero el boceto no satisfizo a los DM acostumbrados a publicaciones listas para jugar.



Encerrar un megadungeon en una caja casi lo llegó a matar, pues las páginas impresas no son capaces de capturar la esencia dinámica de esos niveles originales.

La ecología y la racionalidad de las mazmorras parecían ridículas. Desde el comienzo, los jugadores lucharon contra la lógica de los megadungeons. ¿De dónde sacaron todos esos monstruos su comida o dónde arrojan su basura? ¿De dónde vienen las criaturas y el tesoro? Cada director salió presto a inventar a un mago loco como arquitecto para que la expansión subterránea de sus partidas se hiciera más o menos plausible, hasta que la idea se volvió trillada.

En los pequeños libros marrones, Gary sugería mazmorras con diseños siempre cambiantes y crecientes para "mantener su frescura", pero eso hacía que un megadungeon fuese aún más inverosímil.

Después, Gary publicó aventuras que presentaban una lógica a veces se ha venido a llamar naturalismo Gygaxiano. Los monstruos poseían vidas propias que incluían alimentarse, intrigar, dormir y más cosas; todo excepto esperar a que los héroes los mataran. En lugar de monstruos errantes que viven desafiando toda razón, fuimos testigos de cosas como gigantes y drows en sus salones y bóvedas subterráneas. Para muchos jugadores, las aventuras de la serie "gigantes y drows" asentaron un ejemplo que terminó por matar al megadungeon.

Pronto, cualquier DM que fuera vendiendo un megadungeon tenía que guardar alguna explicación a mano que ofrecer. Por ejemplo, Las Ruinas de Bajomontaña tuvo su dosis de mago loco, que luego añadió magia que continuamente agregaba nuevos monstruos procedentes de todos los Reinos, y profundas entradas que permitiesen medrar a las criaturas de la Infraoscuridad.

Estilo de juego expandido. En algún momento, a mediados de los 70, por primera vez, un grupo de aventureros que visitaban la posada se encontró con un extraño encapuchado con un trabajo que ofrecer. D&D se expandió más allá de una serie de expediciones a la mazmorra destinadas a reclamar tesoros. Los jugadores comenzaron a disfrutar de partidas que combinaban acción y una historia. Patear puertas sin fin para luchar y saquear dejó paso a nuevas y emocionantes ideas. Hoy, los ávidos jugadores de D&D pueden decir cosas como que no les gustan las mazmorras, o que sus mejores anécdotas sobre partidas no tienen ningún combate. Incluso aquellos de nosotros a los que nos gusta saquear mazmorras queremos ver algo de luz natural de vez en cuando, y disponer de alguna trama.

Los ordenadores mejoraron las mazmorras. En 1979, juegos de ordenador como Akalabeth y Temple of Apshai transportaron a sus jugadores a megadungeons, dando lugar al nacimiento de un nuevo género. El dungeon crawling limita las opciones de los jugadores, por lo que ofrecen una fácil premisa para un juego de ordenador. Mira por ejemplo, "Cómo las ventajas del dungeon crawl impulsaron al éxito a Dungeons & Dragons". Con un ordenador haciendo de DM, los jugadores pueden lanzarse a la exploración en cualquier momento. Las mazmorras digitales ofrecen un juego más rápidos y mejores gráficos. Para los jugadores que solo quieren visitar un submundo en expansión, matar monstruos y saquear sus cosas, los juegos de ordenador probablemente ofrezcan una mejor experiencia.

¿Puede funcionar hoy un megadungeon?

Un diseño inteligente puede evitar los problemas que empujaron a los megadungeons fuera de las mesas.

Partidas centradas en la historia pueden llevar a los PJ hasta un megadungeon para conseguir algo más que saqueos. Por ejemplo, cuando Monte Cook creó su superdungeon The Banewarrens, lo vinculó a una trama general. Los jugadores no acometieron Banewarrens solo para saquear. En su lugar, la historia conduce a objetivos que requieren misiones en dicho lugar.

Muchos megadungeons evitan la monotonía al introducir niveles o zonas centradas en temas únicos, como criptas, secciones inundadas o jardines de hongos. Incluso los niveles bajo Castle Greyhawk siguieron temas que crecieron exóticamente en sus niveles más profundos.

El diseño de un megadungeon puede agregar intriga al tomar prestada una página de The Keep on the Borderlands y añadir facciones de monstruos. Los jugadores pueden unirse a un bando o jugar unos contra otros. Las facciones bajo ataque traerán refuerzos, creando batallas más interesantes y dando una razón a los aventureros para guardar precaución. Las historias "Clavos Rojos" de Robert E. Howard y "Los Señores de Quarmall" de Fritz Leiber ayudaron a inspirar el concepto de exploración de mazmorras. Ambos argumentos se centraron en enemistades e intrigas.

Un mundo de fantasía ofrece muchas justificaciones posibles para las cosas más extrañas de su inframundo. Más sobre esto en mi próximo post (NdT, ya fue traducido, aquí).

Un megadungeon (y un DM vivo) puede crear una agenda de jugadores y pruebas de ingenio que ningún ordenador puede igualar.

Aunque un buen diseño puede dar como resultado un megadungeon que demuestre ser divertido de jugar, las mazmorras comunes pueden poseer las mismas ventajas. Los jugadores de hoy en día tienden a crear megadungeons sólo para fomentar la nostalgia o para permitir el juego episódico.

6 comentarios:

  1. Para 13th Age, la unica campaña editada (The eues of the Ston Thief) es un megadungeon viviente que va recorriendo el mundo devorando asentamientos para añadirlo a su estructura. Como un cthonian pero a lo bestia. Y dentro tiene sus facciones enfrentadas, cada nivel es un ecosistema diferente y tal.

    ResponderEliminar
  2. Que buenísima entrada, me la he gozado tela, muchas gracias :)

    ResponderEliminar
  3. PORQUE SON DÉBILES, POR ESO LO DEJARON.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si, mayormente es por eso. El resto son escusas baratas para no bajar y que los maten, o llevarse una bonita camiseta de "yo vencí al dungeon de marras".

      Eliminar