miércoles, 4 de julio de 2018

Cuando los megadungeons gobernaban D&D

En estos días he terminado mis oposiciones, por lo que vuelvo a recuperar el estatus de "ser semivivo" y ahora tengo un rato para dedicarle tiempo, nuevamente, a las entradas del blog.

Ha sido una etapa muy agotadora la par que yerma. Sin embargo, por alguna razón, no me encuentro de mal ánimo, tal vez porque aún no he terminado de procesar todas las malas noticias: Las que ya están y las que me consta que están por venir. En cualquier caso, siempre está bien poder encontrar refugio en la historia del rol y seguir actuando como medium de gente que sabe mucho más de todo esto que yo.

En fin, como decíamos ayer, continuamos con este Ciclo del Dungeon y el Inframundo Mítico, dónde lo dejamos, con una nueva entrada de DM David.

La idea es comentar, inicio, auge y caída del estilo mazmorrero asociado a su máxima expresión, el megadungeon. Las anteriores entradas han comenzado tocando sus inicios, de manera que esta que viene a continuación, habla ahora sobre su era dorada. Como siempre, espero que os guste y os resulte entretenida. He de decir que no comulgo con algunos de los aspectos que aquí se presentan, como la pretendida ventaja del megadungeon sobre el sandbox...Al menos si hablamos de sandbox en el sentido más clásico de la materia. Pero aún así, presumo que todo esto os resultará interesante.

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A principios de los 70, cuando Gary Gygax desarrolló Dungeons & Dragons, jugaba hasta siete días a la semana. En un momento dado, escribió: "Mientras trabajaba en casa, no solía programar las sesiones, pero cuando uno o dos jugadores se presentaban en mi puerta, me apresuraba a terminar el trabajo e inmediatamente me ponía mi sombrero de DM. Las partidas nocturnas con los parroquianos habituales, generalmente se programaban con horas o un día o dos de adelanto".

De hecho, las partidas de fin de semana de Gygax incluían de 10 a 20 jugadores.

¿Cómo arbitraba pues, Gary su campaña actual de Greyhawk para un elenco de personajes que cambiaba completamente de una a otra sesión? (Hoy en día, los dungeon masters como yo, se esfuerzan para evitar que uno o dos PJ ausentes, alteren la trama de la partida.) ¿Cómo creó Gary material para tantas partidas? (A mí siempre me cuesta muchísimo preparar una partida semanal.) Pues en 1974, cuando Gary se centró en la publicación de D&D, comenzó a compartir las tareas de su campaña con un segundo árbitro, Rob Kuntz. (Nunca me atrevería a colaborar en una campaña con un segundo DM).

El secreto de todas estas hazañas reside en su diseño del megadungeon de más de 12 niveles bajo el Castillo Greyhawk.


El primer nivel bajo el castillo Greyhwak.

Al igual que Gary, el co-diseñador de D&D, Dave Arneson realizó una campaña para un gran grupo de jugadores fluctuantes. Dave dirigió su propio megadungeon bajo el Castillo Blackmoor.

Cada sesión de juego montaban una nueva expedición al calabozo, por lo que el elenco particular de personajes nunca fue realmente importante. Estos megadungeons permitieron un estilo de juego episódico, que hizo que esas campañas originales fuesen manejables. Al, de Beyond the Black Gate describe muy bien esta ventaja. "La escala y el alcance del Megadungeon lo hacen más asequible para el juego episódico, que para un estilo de juego más común de 'limpiar la mazmorra'. El Megadungeon es el lugar perfecto para aventuras cortas y atractivas en un entorno sugerente (incluso si esas sesiones simplemente se van combinando en una larga campaña) ".

Gary nunca tuvo que ajustar la dificultad de una sesión o la experiencia, al tamaño del grupo, porque los jugadores podían elegir su dificultad al escoger qué tan profundo querían descender. El juego concedía más oro y experiencia a los jugadores que se atrevían a bajar a los niveles más bajos. Echa un vistazo a "Por qué los personajes de D&D obtienen toneladas de oro y no tienen dónde gastarlo".

Hoy en día, el valor del sandbox está en auge, porque los jugadores pueden tomar la partida en la dirección que deseen, sin sentirse acorralados por ninguna historia en la cabeza del DM. Así mismo, los DM tienden a esperar que el sandbox requiera de cierta improvisación y ajustes dentro de la propia partida. Por ejemplo, los diseñadores se esforzaron para que gran parte de la aventura Príncipes del Apocalípsis fuera un sandbox. Cuando hablé con los dungeon master sobre cómo dirigirlo, siempre tratamos de enfocarnos en el desafío de evitar que los PJ se desvíen hacia una muerte segura.

Sin embargo, los megadungeon permitieron que Dave y Gary actuaran como árbitros en lugar de dungeon masters; de hecho, ese término no se vería por escrito hasta el segundo suplemento de Blackmoor en 1975. Podían dirigir sus partidas directamente desde sus notas, tablas de monstruos errantes y el simple capricho de los dados. Sus campañas nunca necesitaron improvisación o de cierta intromisión en el juego. Esto les da a los jugadores más control sobre el destino de sus personajes, más cuerpo, que en el estilo de juego moderno.

Gary quiso mantener la preparación de forma que fuese manejable. En otra ocasión, escribió: "Por lo general, tomaba notas de una línea para mis encuentros en las mazmorras, alrededor de 20 a 25 para un nivel típico, hecho en papel cuadriculado de cuatro líneas por pulgada, algunos más en cinco, seis, o rara vez usaba papel cuadriculado de 8 líneas. Los otros espacios estaban vacíos a excepción de unas pocas trampas o áreas de teletransporte y cosas por el estilo". Él y Rob Kuntz tomaban notas. "Cuando se eliminaba un encuentro, simplemente lo tachaba, y el lugar quedaba vacío para el futuro. Le daba a Rob los detalles de cualquier sesión en la que él no estuviera y viceversa, por lo que ganamos a todos [en la administración de la campaña]. A veces se hacía un cambio en el mapa y se tomaba nota de algo de naturaleza especial que se hiciese, pero eso no ocurría muy a menudo ".

En la página 4 del libreto marrón original, The Underworld & Wilderness Adventures, Gary hizo un listado de requisitos para jugar con un buen megadungeon. "Una buena mazmorra tendrá, no menos de una docena de niveles, con subniveles adicionales, y nuevos niveles en construcción para que los jugadores nunca se cansen. No existe un límite real para el número de niveles, ni existe ninguna restricción en su tamaño (que no sea el tamaño del papel cuadriculado disponible). 'Greyhawk Castle', por ejemplo, tiene más de una docena de niveles en sucesión, y más que ese número derivados de estos, y no menos de dos nuevos niveles en construcción en un momento dado. Estos niveles contienen cosas como un museo de otra época, un lago subterráneo, una serie de cavernas llenas de hongos gigantes, una bolera para gigantes de seis metros altura, un coliseo del mal, criptas, etc."

La mazmorra de Muerte en Thay


Aunque hoy en día, la gente ya no juega a muchos megadungeons, estos lugares siguen siendo especialmente adecuados para el juego episódico con varios grupos explorando un mismo espacio. Scott Fitzgerald Gray utilizó ingeniosamente esas fortalezas cuando escribió la aventura Muerte en Thay, para una temporada de D&D Encounters. El programa Encounters permite a los jugadores ir a una tienda de rol para participar en una noche de D&D. Diferentes jugadores pueden venir cualquier noche de juego, mezclando los grupos de aventureros de cada mesa.

Al principio, el programa manejó estas fluctuaciones requiriendo que cada mesa jugase el mismo episodio de la aventura. El formato limita las elecciones de los jugadores a las tácticas de batalla.

En Muerte en Thay, cada mesa lanza su propia incursión única en un megadungeon llamado Doomvault. Al crear el tipo de mazmorra que hizo funcionar las campañas Greyhawk y Blackmoor, la temporada redescubrió algunas de las ventajas del formato: Juego episódico para quien asiste, la libertad de un sandbox donde los jugadores pueden cambiar el entorno y una cooperación manejable entre los dungeon masters.


Cuando Shannon Appelcline observó en retrospectiva la aventura, escribió: "En su mayor parte, Muerte en Thay es un clásico calabozo de la vieja escuela del tipo que podías encontrar en los años 70. Sin embargo, presenta una mazmorra más madura y activa, donde los gobernantes del reino pueden reaccionar ante las acciones de los jugadores ... y donde los propios jugadores pueden cambiar el entorno ".

3 comentarios:

  1. En la actualidad la gente sigue jugando así al D&D? En mi mesa de juego tomamos la ambientación épica fantástica pero no usamos encuentros laberinticos como estos. Y me llama la atención como serán.

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