miércoles, 22 de noviembre de 2017

El Desafío de los 30 días (4ª edición)



Hubo un tiempo en que en la comunidad nos divertíamos con este tipo de entretenimientos que servían, dicho sea de paso, para revitalizar la salud de unos cuantos blogs, animarnos a intercambiar nuestras experiencias roleras y otras curiosidades.

El Desafío de los 30 días de Trasgotauro era una de esas citas obligadas de todos los años, que surgía sobre estas fechas y que servía como fiesta crepuscular para cerrar con buen pie el año rolero (algo así como un ritual druídico de invierno, pero con un 50% más sacrificios humanos).

Sin embargo, desde hace dos años no se ha celebrado una nueva edición, de manera que entre amiguetes hemos decidido volver a montar un nuevo desafío para aplacar la ira de los dioses del rol y que la cosecha de nuevos títulos en 2018 sea propicia.

Las reglas son sencillas. Existen 30 cuestiones que deberéis responder en vuestro blog. El día 1 de Diciembre comenzará el desafío, terminando el 30 de ese mismo mes; cada uno de los días hay que contestar a la pregunta que corresponda a dicho día.

¡Animo! tienes todavía más de una semana para prepararte. Puedes escribir las respuestas cada día de dicho mes o, directamente, programarlas para que se vayan publicando poco a poco en diciembre, dado que se trata de unas fechas especialmente comprometidas por las fiestas.

Las contestaciones deberéis subirlas a vuestras webs o vuestros foros (en formato vídeo o en podcast también es posible), pero al tratarse de preguntas más o menos cortas, sería interesante que le dierais cierto desarrollo para que no se queden demasiado escuetas.

Los blogs que participan en el desafío serán añadidos en un enlace en este mismo lugar (y en una nueva pestaña que habilitaré próximamente arriba, a la derecha del blog). ¿serás tú el héroe que consiga completarlo?

Para participar sólo tienes que dejar un comentario en esta entrada (o si prefieres ser más discreto, enviar un correo a yugansavuelto (arroba) gmail (punto) com

Participantes:

La Frikoteca
Mundo 9
La Alegre Tabernilla de Azathoth
Trasgotauro
Fragmentos de Rol 
Decenas de Mundos
¡Saja y Raja!
Psitopía
El Rincón del Cabo Hicks
Frikiverso
El Laberinto de McAllus
Amor de Master

Jugando con uno de los jugadores originales de D&D



Como comentaba anteriormente en G+, me encuentro actualmente en plena vorágine retro de lecturas variadas. Estoy simultaneando Adventurer, Conqueror, King y el Player’s Companion y he de decir que encuentro mucho más satisfactoria la lectura del segundo que la del primero, por lo práctico del sistema de investigación mágica y el de creación de profesiones. Sobre el resto, sigo pensando que la gestión de dominios y reinos no es para mí, pese a lo cual, me gustaría probar el juego estas navidades y ver cómo se desarrollan las cosas sobre el terreno.

En la misma línea de pensamiento y haciendo un pequeño ejercicio de arqueología rolera, he recuperado una serie de ocho artículos de Blog of Holding, que pretenden captar ciertos detalles y el sabor partidas de Gygax de manos de uno de sus viejos camaradas de armas, y que he querido compartir con vosotros. Intenté contactar con el autor para pedirle permiso para traducir sus entradas sin éxito. Espero que su ánimo en preservar la memoria del juego clásico sea suficiente como para que no se enfade por mi labor divulgativa.

De ellos he extraído algunas conclusiones muy interesantes que me inducen a pensar que las partidas que jugaba Gygax se parecían más, y estaban más en la honda de lo que pretende emular un juego como Clásicos del Mazmorreo que incluso el propio D&D y sus múltiples sucedáneos.

Sin más preámbulos, os dejo con la traducción de la primera de esta serie de entradas.


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Ayer, Tavis sedujo a mi grupo para que acudieran a la Galería Soho de Arte Digital para un evento de arte y juegos relacionado con D&D. El cebo incluía Doritos, nuevas ilustraciones de Erol Otus y otras personas guays, además de una partida con Mike Mornard. Mike jugó en el grupo DND de Gary Gygax en 1971 Y TAMBIÉN en los grupos de Dave Arneson y  Phil Barker. El tipo tenía talento para encontrar grupos de juegos maravillosos.

Dado que me he auto proclamado como sacerdote menor de la Iglesia de la Preservación de la Excelente Historia de D&D, no pude resistirme a la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Mike. También pude participar en una sesión de juego y convertirme en el cartógrafo del grupo. (¿Qué más podrías esperar de un jugador de 4e?)

Mike nos enseñó algunos de sus libros autografiados: Su Manual del Jugador de la 1e estaba firmado por "Lessnard el Mago", uno de los personajes del propio Mike. Según dicen, cuando era de nivel 1, Lessnard poseía el reconocimiento de haber sobrevivido a un viaje en solitario al tercer nivel de la mazmorra Greyhawk. Lessnard iba solo, porque no había podido convencer a ningún mercenario para que se le uniera – ya que había perdido a demasiados mercenarios en el calabozo. Mike produjo esa historia para demostrar que, contrariamente a la creencia popular, ¡un mago de nivel 1 poseía muchas posibilidades de supervivencia!

Lessnard jugó varias aventuras en solitario con Gygax, algo que parece haber sido bastante común en los viejos tiempos. Había oído que los personajes de bajo nivel viajaban a menudo en grupos mientras que los personajes de alto nivel se aventuraban solos, con únicamente sus secuaces para respaldarlos, pero a partir de la historia de Lessnard, parece que incluso los personajes de nivel uno a veces intentaban la hazaña. Por otro lado, la supervivencia de Lessnard fue lo suficientemente notable como para que le recordaran durante 40 años, por lo que quizás no fuera una práctica tan común.

Mike nos contó un relato fascinante de una típica partida de los albores de D&D, con un detalle peculiar que nunca antes había escuchado. Gary nunca utilizaba mapas o minis: Los mapas y las minis eran cosas de Dave Arneson. Gary organizaba partidas en su oficina, que estaba provista de sillas, un sofá y archivadores. Mientras jugaban, Gary abría los cajones del archivador y se sentaba detrás de ellos para que los jugadores NO PUDIERAN VERLO. De manera que solo experimentaban al Dungeon Master como una voz incorpórea.

Durante las partidas, la conversación cruzada estaba desaconsejada: la persona que hacía de interlocutor entre el grupo y el DM hablaba la mayor parte del tiempo, y los otros jugadores solo hablaban si tenían algo con lo que contribuir. Si los jugadores charlaban demasiado, se perderían lo que decía la voz incorpórea, y eso sería, como comentó Mike, "un suicidio". "Se podía sentir la tensión en la habitación", añadió.

Se trata de un estilo muy diferente a la forma en que yo y mis amigos jugamos. Bromeamos mucho, el DM no te mata por no prestar atención, y aparte de algunos momentos de suspense, la tensión en la mesa suele ser baja. Francamente, no creo que una forma de jugar sea necesariamente peor que la otra, así como las comedias no son peores que las películas de suspense o viceversa. Me encantaría jugar en cualquiera de esos estilos –  Preferiblemente a ambos.

Mike nos contó muchas más cosas. Trataré de escribir el resto de mis notas – incluidas las respuestas a las preguntas sobre la cartografía , las clases, armas y juegos de rol de los primeros días – en la próximas entradas.

sábado, 4 de noviembre de 2017

La Extensión de Gamandes


He conseguido traducir esta aventura de Michael Prescott tras muchas peripecias, ¡hasta cuatro versiones se perdieron por el camino!

Eso hizo que me desanimara y dejara de lado las traducciones por diferentes circunstancias, hasta que finalmente encontré un rato para volver a retomar el tema.

Espero que seáis conscientes de las dificultades que entraña una traducción aceptable en un espacio limitado a dos páginas por exigencias del guión . Ha habido momentos en los que pensaba que alguna de estas aventuras no entrarían en un espacio tan pequeño, pero al final he podido con todos los retos que se me han ido planteando.

Bueno, no quiero aburriros con mis diatribas. Lo último que tengo que deciros antes de dejaros con las palabras de su autor original, es que he cambiado de lugar los archivos del blog y todas las aventuras de Michael Prescott vuelven a estar disponibles, bien en su web, bien en el blog de un humilde servidor.

Espero ponerme las pilas para resubir el resto de archivos en los próximos días.

...

¡Esta aventura toma una nueva dirección, con un desierto extraplanar y apocalíptico!

Liderados por su loco emperador, los invasores Gull del Vacío han asesinado al semidiós Gamandes en su plano de existencia. Desafortunadamente, sus caóticos aliados Nuss se volvieron contra ellos y canibalizaron a las fuerzas invasoras para satisfacer su sed extraterrestre de existencia corporal.

¿Qué podrán sacar los aventureros de este lugar antes de que las armas de los Gull lo arrasen por completo?

Los Nuss

Hambre de Forma
Lejos, en el vacío entre los mundos existe una región de caótica energía vital. No hay materia, más el éter es espeso con potencialidad de forma y movimiento. Los seres que allí habitan, los Nuss, claman por la existencia material.

La esencia de cada Nuss se expresa una forma diferente y única. Anhelan habitar carne mortal, "erupcionarla" en cualquier forma que hayan esperado una eternidad para expresar.

Los Nuss miran con desprecio a los mortales que sólo expresan una forma estable durante sus largas vidas, oponiéndose en vano al cambio. Lo peor de todo es su costumbre mortal de reproducirse de forma casi idéntica, ¡un acto de supremo egoísmo!

Si tuvieran la oportunidad, usarían los reinos materiales mucho más sabiamente. Quieren cuerpos, compartidos si es preciso, para poder mostrar a los egoístas la bendita alegría de la erupción.

Mientras que la mayoría de los Nuss expresan formas aleatorias, distorsionadas y frecuentemente inmóviles, algunas son elegidas para el sagrado deber de convertir la carne mortal a su feliz causa: los Heraldos de Nuss.

Los heraldos de Nuss
Los heraldos son abominaciones de 2,5 metros de alto con simetría trilateral (tres alas, tres patas, tres brazos), coronados por una masa incrustada de ojos. Sus alas, parecidas a cuchillas, baten constantemente, emitiendo un vibrante zumbido.

Éstos se mueven y luchan con la misma facilidad en cualquier dirección, aunque son algo desgarbados en el suelo. Sin embargo, pueden volar a velocidades increíbles: más rápido de lo que el ojo puede ver, rasgando el cielo con un estruendo ensordecedor.



Sus lanzas de punta hueca inyectan la esencia de una forma Nussan; cualquiera que sea apuñalado debe resistirse con magia restauradora o heróica fortaleza, o de contrario comenzar a 'erupcionar', tomando la forma del Nuss cuya esencia fue inyectada. Desde el momento de la inyección, la transformación completa toma tan solo 6 días.

Los Heraldos no están interesados en la gloria marcial, solo en producir nuevas erupciones. Se retirarán del combate al encontrar resistencia y esperarán la oportunidad de una emboscada, aunque son muy decididos: Pues los Heraldos indignos son reciclados.

Cada Heraldo lleva d6 dosis de esencia de Nussan.

Estadísticas para B/X D&D 
Clase de armadura: Como cota de malla  +2
Dado de Golpe: 9 *
Movimiento: 27m (12m)
Ataques: lanza / patada
Daño: 1-8 / 1-6
No. Aparición: 1-2
Salva Como: 7 Elfo
Moral: 9
Tipo de tesoro: nada
Alineamiento: caótico
PE: 1600

El primer objetivo herido por su lanza debe salvar contra Veneno o ser infectado por la esencia de Nussan. Si se falla la tirada de salvación, la transformación comienza de inmediato y se completa en las próximas 6 horas.

Tira aleatoriamente para determinar la extremidad afectada y en qué se transforma:

Ubicación:
1-cabeza, 2-brazo izquierdo, 3-brazo derecho, 4-torso, 5-pierna izquierda, 6-pierna derecha

Transformación:
1. Esferas verrugosas
2. Cordones umbilicales resistentes como cuerdas
3. Masa de tentáculos
4. Lombrices ramificadas, con muchas patas o ninguna
5. Protuberancias dentadas, tipo espárrago
6. Docenas de pequeños ojos como cuentas

A menos que se elimine mediante curar enfermedad, deseo o algún hechizo similar, se producirá otra transformación a cada día siguiente para un total de d6 + 1 transformaciones.

Estadísticas para Dungeon World 
Inteligente, Retorcido, Cauteloso, Planar
Lanza envenenada (d10), cerca
PV 10; Armadura 1

Instinto: Inyectar esencia transformadora
Aterrizar y golpear
Tramar y cambiar de dirección
Saltar a los cielos como un trueno


Para descargar la aventura, pincha aquí