lunes, 27 de marzo de 2017

Slumbering Ursine Dunes



Slumbering Ursine Dunes
es uno de esos títulos con un precio incómodo. Cuando lo ves por primera vez, te llama la atención, pero luego nunca terminas de comprarlo: Nueve dólares por un pdf no es tan barato como para correr el riesgo de comprar sin mirar, ni tan caro como para que digas, ¡hala!, me voy a dar el capricho. Está ahí, en ese extraño limbo de los libros que ves en el escaparate, sabes que molan y nunca te decides a adquirir.

Huelga decir que este es un producto que inicialmente se lanzó bajo la fórmula de kickstarter con excelentes referencias, aunque admito no haber sabido de él en su momento. De un lado tenemos a su autor, Chris Kutalik, del maravilloso blog de Canton Hills, que es un lugar a visitar si os gustan los sandboxes, y del que, además, os he traducido algún que otro artículo en varias ocasiones.

Por otra parte, el libro se anuncia como un sandbox de inspiración eslava para Labyrinth Lord o cualquier otra edición viejuna de D&D, lo cual es de por si, muy llamativo por las diferencias que implica respecto a las ambientaciones de siempre.

Pues bien, si juntamos todos esos factores en la coctelera, ¿qué tenemos aquí?

En primer lugar, el manual no es un sandbox propiamente dicho, sino un pointcrawl. El autor justifica este hecho en la medida en la que intenta captar la agreste naturaleza de las dunas, y los caminos que discurren entre ellas de un modo mucho más practicables que el hecho de salir al desierto a patearnos hexágonos.

Las ilustraciones de este suplemento no están nada mal. Aunque salvo esta, el restó está en blanco y negro


Personalmente, siempre me gustó más esta forma de plantear la exploración que un sandbox tradicional. La diferencia radica, fundamentalmente en algo puramente narrativo. Como jugador metido en la partida, lógicamente intentas no pensar en términos de hexágonos, y un director que se precie de ello tampoco lo hace. El hecho de narrar bajo la fórmula de "¿a qué hexágono pensáis moveros a continuación?" resulta mucho menos vistosa que decir "¿qué camino vais a tomar?", de manera que la información que se presenta en un pointcrawl, ayuda en cierta medida a enfatizar la relación entre los lugares del mapa y los caminos que conducen a ellos, en contraposición a un "todo" organizado en hexágonos.

De igual modo, los puntos en el mapa eliminan parte del tedio que supone la exploración del vacío (aunque esto es algo que también permite este sistema), y en definitiva, sirve para destacar los principales objetivos de la aventura frente a la idea de peinar un territorio paso a paso.


Tres facciones se disputan las dunas, una Legal Buena, Una legal Malvada y mi favorita, la Caótica Malvada.


Lo siguiente que me llama la atención es la presentación de los detalles del trasfondo a través de los aspectos jugables. En este suplemento hay varias mecánicas de juego muy interesantes, además de nuevos hechizos, opciones de personaje y nuevas profesiones como la de War Bear que nos sugiere varias cosas sobre el trasfondo, como que en este suplemento se desmarca de las razas tradicionales de fantasía, y al mismo tiempo nos cuenta cosas concretas sobre las facciones del lugar.

Otro punto a destacar consiste en que los tres libros que lleva escritos Kutalik hasta la fecha poseen una fuerte inspiración en Jack Vance, y sobre todo en Michael Moorcock. Existe, por ejemplo, una tabla de eventos del Caos en la que hay que tirar al inicio de cada sesión a medida que éste aumenta su influencia en el mundo, con resultados de lo más variopintos, como por ejemplo, un doble eclipse lunar que duplica el número de monstruos errantes que encontraremos al anochecer, o cosas más o menos inocuas pero mucho más chistosas como una lluvia de sangre, o que d4 miembros del grupo sufran alucinaciones durante su primera hora sobre el terreno.


No son pocas las cosas que nos recuerdan a Michael Moorcock, los nombres sin ir más lejos...


Luego contiene otros elementos más barrocos, como la Barcaza Dorada que aparece en la historia, claramente inspirada en The Ghost Varge, que Jack Vance. Todo este batiburrillo de ideas se combina de un modo muy peculiar que convierten a este pequeño libro de sesenta y pico páginas en puro oro en forma de ideas.

No he llegado a probarlo sobre la mesa, pero imagino que, por el tono, las fuentes de inspiración y las reglas que utiliza, incluso el propio Gygax daría el visto bueno a esta aventura, ya que usa referencias que el propio autor de D&D usaba en sus buenos tiempos; eso si, con un diseño muy único y personal.

Por mi parte, he quedado muy satisfecho con la adquisición de este primer libro de los que componen la trilogía junto con Fever-Dreaming Marlinko y Misty Isles of the Eld, (porque no hacen falta monos e hipopótamos para ser genuinamente original y con estilo), así que supongo que seguiré apoyando a la coperativa de autores que componen Hydra, el sello bajo el cual se distribuye este suplemento.

Lo mejor:

- Las referencias a Elric y a otros grandes autores.
- Las tablas de eventos dinámicos y el modo en que interactúan con la partida.
- Lo bien que consiguen ligar, elementos a priori tan diferentes.

Lo peor:

- El copyright impide que os lo traduzca por la patilla.
- Los elementos de exploración y las tablas de encuentros de suplementos como "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" están más trabajadas que aquí, a pesar de su acertado planteamiento inicial.
- Hay bastante más de "weird fantasy" que de mitos eslavos en este suplemento.

 

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