lunes, 8 de abril de 2013



Dark Woods of Avalon

Bueno, bueno, ya dejo de daros el coñazo con mi pequeña ambientación en esta última entrada. La próxima irá sobre los temas de siempre: Rol y más rol. Últimamente ando dándole mucha caña a Reinos Olvidados, (el antiguo, el bueno). Recuerdo que en tiempos más mozos llegué a tener muchos de los libros de la edición para AD&D que lamentablemente sufrieron un gravísimo problema de humedad, lo que me llevó a perderlos.

Ahora estoy tratando de recuperarlos poquito a poquito, de manera que las reseñas se están resintiendo, a no ser, que alguien quiera ver una reseña de las Guías de Volo publicadas en castellano, la caja básica, el "Aventuras" y otros clásicos por el estilo.

Sin embargo, considero que ya hay muchos comentários sobre todos estos libros por internet, y tampoco me gusta mucho repetir el contenido de otros blogs parecidos al mío.

Bueno, ¡que me estoy enrollando mucho!. Os dejo con la última parte de ambientación. Si no os ha resultado un coñazo y queréis ver más hacédmelo saber y seguiré subiendo cosillas.


Las Gob-Nâ-Marak, lugar de numerosas rivalidades

Las montañas de Gob-Nâ- Marak, también conocidas como Marak Zarán por sus habitantes enanos, son un espectáculo de riscos alargados y escabrosos muros de piedra obra de los antiguos cauces montañeses. 

En las estaciones más cálidas, el agua del deshielo desciende atravesando los valles y sus espumeantes aguas alimentan a cientos de lagos y bosques de cautivadora belleza sobre las tierras bajas de Pearly Pines. 

Gremlins de orejas largas, ojos rojos y faldas de cuadros merodean por muchos los pasos de esta barrera ecológica de origen volcánico, de manera que numerosos caminos antes seguros, se hallan cerrados o plagados de demoníacas celadas con un macabro sentido del humor.

Orcos y goblins son aullantes criaturas sin seso, que gustan de emborracharse, hacer esculturas con animales muertos y entretenerse con violentos pasatiempos nocturnos como el lanzamiento de troncos sobre la calzada (y la posterior tropelía sobre quienes se cruzan en su camino).

Mezquinos enanos de aspecto sarcástico y usurero, custodian el resto del territorio desde sus herméticas fortalezas ocultas en la roca, desde los picos de Wristbury hasta las ciudades humanas de Leidfear y Castlehill,  ambas, unidas entre sí mediante el tétrico corredor de Boireann Dubh, un retorcido pasaje de tumbas antiguas y mortales cámaras subterráneas iluminadas con velas: Una  antesala hacia las Catacumbas de los Antiguos Atlantes.

Leidfear, situada a los pies de la montaña,  poseía años atrás, cierto encanto rural, ya que durante muchos años  sobrevivió y prosperó gracias a una incipiente industria maderera y a la destreza de sus reputados gremios artesanales.  Sin embargo, el reciente levantamiento y el secuestro del rey ha hecho languidecer a la ciudad hasta los límites de la pobreza, de manera que muchos de sus edificios han sido abandonados, salvo por aquellos lugareños que a diario viajan a Castlehill para trabajar en sus minas de cobre y aquellos extranjeros que desean vadear el río Fontegris hacia el norte o hacia el sur. El resto de la gleba dependiente de Lord Bors vive en dispersas bolsas de civilización, a lo largo del bosque de pinos.

Castlehill, por su parte, tiene fama de ciudadela inexpugnable, pues su bastión interior ha sido cincelado directamente sobre los afilados riscos de las montañas nevadas, de manera que un conjunto de túneles y estrechos pasadizos sobre los abismos constituyen el único acceso sus estancias, lo cual no impide que en ocasiones sea acosada desde el aire por algún solitario Wyvern procedente de Thule, o alguna otra escalofriantes criaturas de las que pueblan en las montañas.

Tanto la fortaleza montañesa de Castlehill como de Leidfear quedan políticamente bajo la jurisdicción del Barón Bors Balckhorn de Pearly Pines, aunque la abadía de Chalton y su infame orden de monjes itinerantes, hacen las veces de improvisado tribunal en la mayor parte de las disputas locales, abusando flagrantemente de su privilegiada situación, y causando muchos más conflictos de los que jamás hayan podido resolver.

Ideas para aventuras

 Los túmulos subterráneos de los Antiguos Atlantes albergan en su interior, un sinfín de oscuros secretos acerca de una civilización anterior al cataclismo que ocasionó el nacimiento de la raza humana y son fuente de muchas y variadas aventuras... Para aquellos se se atreven a adentrarse en su interior.

Las leyendas cuenta que aquellos primeros nacidos habrían escapado del desastre huyendo hacia las profundidades de la tierra, allá donde todavía conviven con los restos petrificados de un mundo muerto, en un limbo dónde no participan de los dioses, pero tampoco les sufren. Estos prehistóricos horrores son, por fortuna, seres muy primitivos, fuertes y anchos de hombros, aunque capaces de domesticar y cabalgar enormes criaturas nocturnas similares a gigantescos murciélagos sedientos de sangre.

 Armados con pesadísimos escudos redondos y hachas de piedra, estos primitivos seres se arrastran sobre tierra cuando oscurece, dado que la luz solar les provoca la muerte. Envidiosos y expectantes del  destino del ser humano. 

Terroríficos sueños de violencia y saqueo pueblan muchas de las historias de los pocos que consiguen regresar desde las profundidades desde la Larga Noche.
 


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