lunes, 8 de octubre de 2018

Tesoro & Gloria, algo más que un D&D a la española



Tres aventureros apuraban sus jarras en una de las infames tabernas de Nulenheim, no muy lejos del rompeolas. Su última moneda había sido invertida en algo a lo que el posadero, escaso de vergüenza, había jurado que era sidra, y tras esto sólo se adivinaba sobre ellos un negro porvenir trufado de miserias.

Eran sucios y desarrapados; parias de estos a los que las gentes de bien tendían a retira la vista con desprecio, más todos juntos habían visto relucir más oro que los Kadifas de Erigion, con una espada por única riqueza y un puñado de cicatrices como única herencia. 

De pronto, la puerta de la cantina se abrió deslizando jirones de niebla y con ella, entró el desconocido. Un Conjurador. Un bulto sospechoso, con el rostro cubierto por una gastada capucha y las mano ensortijada de extraños anillos y aún más raros tatuajes. Esa clase de excéntricos para los que la magia es una suerte de veneno, una esperanza y un mito, todo a la vez.

- Necesito algunos hombres para un trabajo - dijo el misterioso arcanista -. ¿Cuanto por vuestra ayuda?...

Desde que se anunció el Mecenazgo de tesoro y Gloria creo que buena parte de la bancada rolera, entre los que me incluyo, hemos compartido idénticas expectativas, ilusiones y temores. Por un lado, el juego responde a algo que llevo preguntándome desde que era mucho más joven (y lego) en esto del rol, ¿por qué diablos no tenemos un juego de rol fantástico con identidad propia en este país? y en segundo lugar, ¿será capaz de medirse con todos los grandes titanes del mazmorreo de los que ya disfrutamos?

Con el tiempo, se han ido desvelando detalles y a día de hoy, con una respuesta más que exitosa de parte de los aficionados, todo parece indicar que Tesoro y Gloria ha acertado de lleno en los corazoncitos Gronardos de nuestra comunidad.

Los zingos y sus perros, son mi raza favorita del juego. Es una vuelta de tuerca más sobre mis ya queridos medianos.


¿Por qué jugar a T&G en lugar de a D&D y sus sucedáneos?

Esa es la gran pregunta que imagino que como lector, te habrá guiado hasta esta reseña. Bien, en primer lugar, permite que te conteste que T&G no es D&D. No pretende ser D&D. Y no comparte con el más célebre juego de los de todos los tiempos, más que una segunda intención cristalizada en las sensaciones que consigue transmitir, pero su sistema de juego es diferente, merced a cierta nomenclatura clásica que admito que puede resultar familiar.

Aquí no no encontrarás el Thac0 ni bonos numéricos, sino que en su lugar usas dados con diferente número de caras para atacar contra una Clase de Armadura, para obtener un resultado igual o menor. De igual modo,  los conjuros no son automáticos, sino que se requiere de una tirada, y sus efectos no son concretos. No hay conjuros de Proyectil Mágico o Flecha Ácida de Melf. En su lugar, los sortilegios son tratados como manipulaciones más amplias que operan sobre la realidad descritas sobre reglas genéricas que hacen que cada mago pueda interpretar sus resultados.

Ej: El conjuro "Fuego" de nivel 1, pongamos que capaz de provocar el fuego de una antorcha como referencia, y puede causar 1d6 de daño, pero el resto de aspectos, si cobra forma de rayo o tan sólo es una esfera luminosa, queda a criterio del jugador.

Además, aunque el sistema de progresión de los personajes se basa en la adquisición de niveles, no ganas Puntos de Experiencia por matar a los monstruos tal cual. T&G se diferencia de sus competidores, en que el desarrollo de los aventureros no sigue una escalada de poder exponencial, puesto que no consigues Dados de Golpe por la mera obtención de puntos, sino que requiere de ciertos hitos que marquen al propio personaje y lo endurezcan, para ver colmadas tus expectativas de supervivencia respecto a futuras aventuras.

De hecho, este es uno de los aspectos más importantes del sistema, hasta el punto de servir de título al propio juego.

Ej: Ganas tesoro, que se transforma en Gloria y que al invertir en Títulos de Fama te permiten mejorar a tu personaje. Y por otra parte, ganas igualmente Gloria a través de los diferentes desafíos que suponen una aventura, y también mediante algo que me gusta mucho y sobre lo que pretendo hacer particular hincapié, a través de los descubrimientos que son parte intrínseca de toda aventura de mazmorreo o especialmente, de aquellas que van de patear hexágonos. 


Las ilustraciones del juego corren a cargo de autores como Jagoba e Imanol Etxeberría, al que no conocía de anteriores trabajos y ha resultado ser una grata sorpresa.


Un alumno aventajado de la OSR

Estas son algunas de las principales aportaciones de T&G, a las que hay que sumar un acto completo dedicado a la Exploración con un desarrollo tan exigente como detallado, en el que podemos encontrar secciones separadas para Mazmorras y Espacios Salvajes, u otro en el que se trata a tus Aliados y Mercenarios, compañeros de viaje a los que me gustaría "parchear" con reglas caseras para dotarles de cierta personalidad, haciéndoles partícipes de rumores, riquezas y recursos en relación a aventuras en las que ellos mismos hayan participado respecto a su nivel.

Al juego lo remata una sección con la que últimamente me encuentro en más de un manual. Un capítulo en el que se detalla un conjunto de actividades a las que los aventureros pueden dedicarse entre aventuras. Porque no todo va a a ser adentrarse en sucios túneles atestados de peligros, sino que también podemos emplear nuestro tiempo en entrenar, fundirnos todo el oro en juergas (tirando en la tabla de festejos), o incluso dejarnos de tonterías y doblar el lomo como la gente decente.



¡Ah! por cierto, también incluye armas de pólvora para elfos y menores de seis años. Bueno, en realidad los elfos de Era, la ambientación del juego, son humanos.

¡Son las aventuras, estúpido!

Todo esto está muy bien, pero todos somos conscientes de que grandes juegos como D&D o Pathfinder sólo cobran forma, cuando figuran acompañados de títulos como La Fortaleza de la Frontera, en Busca de lo Desconocido o campañas como el Auge de los Señores de las Runas. Para ayudar a decidirte, el mecenazgo de Tesoro & Gloria se presenta con un buen fajo de títulos con los que apoyar su estreno. Sólo por eso, ya admito que caeré. Quizás, ese juego de factura pátria del que hablábamos antes, haya tardado demasiado en llegar, pero tiene toda la pinta de que estos largos años de espera respecto a fantasía clásica han merecido la pena, siempre y cuando exista un buen equipo detrás dispuesto a dar soporte al tema de los módulos. Porque es realmente complicado tener un flujo regular de aventuras con un equipo pequeño.

Seamos por un momento serios en este ejercicio de reflexión, ¿cuántas aventuras es capaz de redactar un equipo de una o dos personas al mando de forma periódica? Ese es el punto más importante de todo esto.

Por último y antes de que se me olvide, este juego ha sido reseñado utilizando la versión gratuita descargable del mismo. No dudéis en probarla y comprobar que todo cuanto he dicho desde mi Torre es incorrecto, impreciso o directamente falso.

También podéis echar un vistazo al mecenazgo aún en curso, y haceros una idea sobre las cosas que contiene la edición definitiva con sólo pinchar por aquí.




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