martes, 27 de octubre de 2015

Torchbearer, el Aventurero Enano



Buenas a todos, he traducido las reglas para llevar aventureros enanos de nivel 1 a 10 en Torchbearer (como sabéis, en el libro básico los niveles sólo alcanzan hasta el 5). Se trata de las reglas oficiales, por lo que podéis utilizarlas con toda confianza. Si encontráis algo que no cuadre bien en la traducción espero que me lo hagáis saber.

Disfrutad!

Nivel 1


Aventurero: Los enanos pueden empuñar cualquier arma, excepto espadas a dos manos, lanzas y arcos. También pueden vestir cualquier armadura, usar un escudo y llevar casco.

Nivel 2

Armado: Has sido entrenado en el uso de armadura pesada. Si eliges este beneficio de nivel, escudos y armaduras no cuentan como factor para recuperarte cuando te hayas exhausto.

Perspicaz: Los enanos son hábiles regateadores. Puedes efectuar una prueba de Negociante durante la fase de ciudad sin elevar el valor de obstáculo en relación a tu estilo de vida.

Nivel 3

Testarudo: Siempre eres el último en abandonar una pelea. Cuando tus puntos de golpe lleguen a cero, en su lugar, redúcelos a 1. Deduce el resto del daño de otro jugador (o jugadores) a tu elección.Si hay otro personaje con este mismo beneficio, el personaje de nivel superior va último. Si eres del mismo nivel, quien tenga la mejor habilidad de Luchador va último. Si tienes el mismo nivel y la misma habilidad, aquel que posea más alto valor de Naturaleza va último. Si tenéis exactamente la misma puntuación en todos los aspectos, echadlo a suertes.Minero: Bajo tierra, este enano gana un bonificador para detectar trampas tales como, pozos, mecanismos malintencionados y posibilidades de derrumbe. Además, este enano puede deducir la naturaleza, profundidad y características de los túneles y minas. Reduce todos los factores relativos a pruebas para detectar y advertir en uno.
Nivel 4

Codicioso: Si se encuentra Enfadado y tiene conocimiento de algo muy codiciado, este enano puede apelar a su Codicia. Codicioso te concede un turno gratuíto (o prueba) a cualquier intento de rebajar, comprar, tomar, robar, negociar o asesinar para hacerte con el objeto en cuestión. No puedes ser ayudado por un camarada a menos que tu compañero posea un Rasgo adecuado. Si invocando a tu codicia, tu enano obtiene lo que desea, la próxima vez que llegues a un campamento o a la ciudad, puedes efectuar una prueba de inmediato para recuperarte del estado de Enfadado. No requiere gastar ninguna marca.
Vigoroso: Este enano goza de una salúd de hierro. Agrega + 1D al recuperarte de la condición de Enfermo o a las pruebas para resistir veneno.


Nivel 5

Primo: Tu primo se une a tu séquito. Ella o él, cuenta como aventurero enano de nivel 1. Tu primo te ayuda con las habilidades propias de tu clase. Puedes añadir + 1D a tu tirada cuando tu primo te esté ayudando. En un conflicto, asigna uno de tus puntos de golpe a tu primo. Si no te quedan puntos de golpe adicionales, tu primo no te podrá ayudar. Un primo jamás actúa por voluntad propia.
Mañoso: Este enano ha conservado parte de las destrezas de su pueblo. Puedes añadir + 2D a tu Rasgo o Habilidad al reparar o crear pequeños objetos y armaduras.


Nivel 6

Gran Resistencia: Ignora la condición Agotado, una vez por aventura.
Destino Secreto: En el siguiente botín que consigas encuentras un artefacto élfico o enanos de extraña belleza y poder que estaba predestinado a llegar a tus manos. Elige: un arma incomparable (suma + 1D a Luchador), una cota de mallas irrompible (sólo se rompe con un resultado de 1 y no causa penalizador de fatiga por Exhausto) o una joya de valor incalculable (suma + 1s a Negociante, + 1s a tu Disposición para convencer en los conflictos sobre el tesoro; también añade 15D a tus Recursos si se consigue un buen precio en el mercado). La joya ocupa 1 espacio en la Mochila.


Nivel 7

Matatrolls: Incrementa tu Poder en uno cuando estés solo o en un grupo únicamente de enanos, guerreros o medianos. Puedes combinar este bono con otros bonos de hechizos y armas mágicas.
Capitán: Siempre cuentas como el "héroe" en una batalla, sin importar si te hallas al frente o no. Si además estás a la cabeza, triplica tu bono de héroe en + 3s al atacar.


Nivel 8

Ligero con Cargas Pesadas: Aumenta tu rango máximo de Salud de 6 a 7. Puedes avanzar de rango 6 a 7con siete exitos y seis fracasos.

Fuerza: Utiliza tu nivel en lugar de Voluntad o Salud como disposición base en un conflicto para matar, capturar o hacer huír.


Nivel 9

Habilidad Heróica: Elije Luchador, Salud, Orador o Armero. La habilidad que selecciones se convierte automáticamente en "heroica". Al tirar bajo esta habilidad, 3-6 indican un éxito (en lugar de 4-6). Esta capacidad no interfiere con la Salud como la base para los conflictos de combate. 

Transformado: Cambiar un descriptor de tu Naturaleza.
Puede elegir entre: Acaparador, Jactancioso o Resuelto.


Nivel 10

Duro de pelar
: Aumentar tu poder en uno (de 3 a 4).
Chifladura Interior: Cuando utilices tu codicia (beneficio N4), todas tus pruebas cuentan como si fueran parte de tu naturaleza.




Nivel 1 - Destino: Persona: 0; Beneficio: Aventurero Enano


Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Armado, Perspicaz


Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: Testarudo, Minero;  


Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio: Codicioso, Vigoroso


Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio: Primo, Mañoso


Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: Gran Resistencia, Destino Secreto


Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio: Matatrolls, Capitán


Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio: Ligero con Cargas Pesadas, Fuerza


Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio: Habilidad Heróica, Transformado


Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Duro de Pelar, Chifladura Interior;
 
 
 
 
 
 
 

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