sábado, 10 de octubre de 2015

Ryuutama: Localizaciones de la Ciudad de los Cielos, parte II de II





1)      Templo de Babel: En el centro de este santuario ubicado sobre un farallón, se encuentra un colosal pedazo del Sagrado Cristal de Viento que mantiene en vuelo a la propia ciudad, imbuido con el poder de Kurenai-Ryuu, el Dragón Carmesí. Cualquier persona puede acudir al santuario para recibir alguna de las bendiciones del dragón a un módico precio; de ahí que este lugar resulte muchas veces frecuentado por grupos de aventureros o compañías de mercenarios, pero todo ellos salvo los sacerdotes, tienen prohibido el acceso a la sala del cristal, “El otro día encontré algo curioso tirado en el suelo, 3001845…Me pregunto si será importante”.



2)      El Ancla Oxidada: Esta pequeña tiendecilla vende toda suerte de objetos náuticos. También hace las veces de oficina de registro en el puerto, llevando un pequeño índice de todos los barcos que salen o entran en la ciudad, además de su carga y su pasaje. Jumi, el segundo oficial al mando está compinchado con los bandidos y va filtrando información a medida que los barcos entran en el puerto. Para ello, utiliza un curioso código para quedar con su enlace: El Templo de Babel posee una escalera con 300 peldaños. Cuando quiere citarse con su socio a determinada hora, escribe 3001430, que si los separamos quieren decir 300 (una referencia a las escaleras del templo) y 14.30 (la hora exacta a la que piensan verse). También guarda consigo un mapa para encontrar la Guarida de los Blue Rogues, pero no será nada fácil sonsacarle. “¡Oh!, hola, tengo esta Jalea de Preves, se hace con los excrementos del Pájaro Cancun, aunque es necesario trepar por los tejados a por ellos”.



3)      Cuartel General de Ángelis: Los Caballeros rubí son los encargados de mantener el orden en la ciudad. Este edificio contiene un par de celdas con barrotes que la mayor parte del tiempo se hayan vacías. Los delitos más graves en Muelle Hocicazo se castigan “expulsando” al culpable y haciendo honor al nombre de la ciudad. “Recibimos una nota de los Blue Rogue intentando extorsionar a Don Ruris. Sin pistas ni tiempo, mucho me temo que deberá ceder al chantaje ¿será capaz de reunir semejante fortuna?”.



4)      La mansión de Don Ruris: El palacete del Lord dispone de un acceso propio a través de una góndola aérea conducida por un Hombre Brécol guardián. El interior es enorme, con muchas escalerillas en espiral y de estilo clásico. En su cuarto, el príncipe agoniza rodeado de médicos. Le quedan, apenas tres días de vida. Para convencer a su padre de que los aventureros son las personas adecuadas para el trabajo éstos deberán contestar correctamente a tres preguntas, que se corresponden con tres de los rumores que circulan por la ciudad.

Estas tres preguntas son:





-          ¿Cuántos barcos míos han sido asaltados esta última semana?
-          ¿Podríais decirme al menos el nombre de uno de ellos?
-          ¿Quién sospecháis que me está robando?

De no saber la respuesta, Don Ruris hará que ventilen a los jugadores como suele hacerse con los aficionados: Lanzándolos a la ruin calle. Mucho me temo que tus aventureros deberán seguir buscando respuestas por la ciudad.  Si acertasen las tres respuestas Don Ruris no tendrá problemas en ceder temporalmente a los jugadores un barco volador y la suficiente tripulación como para ir en busca de los piratas.



10) Sotillo Plateado: Uno de los principales entretenimientos de la ciudad. Entre las tragaperras y otras atracciones también se realizan en este casino, carreras de Mi´uris salvajes. Debido a la especial configuración de la villa, parte del trazado del circuito atraviesa algunas calles de la ciudad. Sus imposibles curvas, los abismos y estrechas callecillas hacen que prime la habilidad de jinete frente a la velocidad del animal. Apostar a doble o nada es tan sencillo como ir tirando 2D6 alternativamente y enfrentados con el Narrador. El primero que llegue a 100 puntos gana. Los resultados dobles se multiplican x2 (es decir, si sacas dos 5, sumarán 20 en lugar de 10). Pero si sacas un 1 en cualquier tirada perderás la carrera (y tú apuesta automáticamente). Eso implica que puedes plantarte en cualquier momento ante de llegar a 100 para ver qué hace tu contrincante, como si estuvieses jugando a las siete y media.

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