domingo, 7 de diciembre de 2014

Explicando módulos tradicionales, una ayuda para los Directores novatos II



La buena noticia es que todos nosotros somos narradores. A fin de cuentas el que más y el que menos cuenta sus experiencias diarias a los demás. Lo que te ha pasado, lo que has pensado o lo que has soñado son todas forma de narración oral, del mismo modo que, pese a que los profesores de lengua se empeñen en censurarte, todos manejamos nuestra gramática mejor o peor. La cuestión pasa por tanto, más que por aprender a narrar, por despertar la consciencia de lo que ya sabemos a través a algunas técnicas narrativas a las que tampoco quiero dar una extensión que nos termine abrumando.

 Sólo la forma como pasos que practicar en casa.

Truco fantástico de los buenos número 1: No hay un buen modelo sobre cómo contar una historia, pero el 90% de esta tarea consiste en algo llamado énfasis. Relájate. Cree en lo que estás narrando y transmitirás seguridad en ti mismo. Duda, y tus jugadores te percibirán dubitativo. El énfasis es la clave y la práctica es el único camino. La seguridad interior del narrador es muy importante, por eso es interesante practicar frente a un espejo lo que vas a narrar. Evita las vacilaciones a cualquier precio, habla con entusiasmo y tu pasión será contagiosa. Memoriza algunas frases, diálogos y referencias que puedas repetir. Dominar la historia implica aprenderte los pormenores del módulo, pero esto no hace falta que te lo diga, ¿verdad?

No me gustan nada las pantallas de juego. Establecen una separación que nos incita a escondernos de nuestros jugadores. Evítalas en la medida de lo posible. Que te vean bien. La presencia del narrador  y la seguridad en nuestros ademanes es otra vía más de expresión que no es para nada desdeñable.


Truco fantástico de los buenos número 2: Prepara la mesa de juego. Es esencial un ambiente distendido fuera de múltiples distracciones. Nada de tener una tele cerca.

Truco fantástico de los buenos número 3: Explora tus propios recursos y aptitudes personales. Es mucho más importante mantener un tono adecuado de voz y que sea natural (respira tranquilamente). Parece mentira, pero la voz es mucho más importante que lo que se está diciendo. No leeremos nunca nada de esos dichosos recuadros que aparecen en algunas aventuras, porque en la narración oral, no narramos para otros, sino con otros, por eso es muy importante mantener el contacto visual con los jugadores. El movimiento atrae a la vista, por lo que cuidado con los gestos. Contrariamente a lo que se dice por ahí, es mejor realizar algunos movimientos en momentos significativos de la partida para imprimir ritmo, que interpretar todo el rato, gesticulando excesivamente. Lo gestual acompaña la fuerza de lo que comunicas, y en ese sentido las tiradas de dados y su interpretación nos vienen cojonudas; de hecho, en el siguiente artículo hablaremos de eso en concreto, cuando nos refiramos a las reglas.

Un ambiente perfecto y sin distracciones. El dibujante obvió el fondo, ¿creéis que es casualidad?


Truco fantástico de los buenos número 4 (y final): Hemos hablado de la voz, la postura y los gestos, y hemos dicho que la voz desborda a la palabra, que el cuerpo y el dominio de los espacios son tan importantes como no gesticular demasiado y lo último que nos queda, es el contenido. La clave para describir el contenido está en visualizar. Resulta mucho más fácil memorizar cosas en grupos de tres por una simple cuestión nemotécnica, así que vamos a practicar el siguiente esquema:

-          Primero una descripción sobre lo que los personajes ven.

-          Luego una descripción sobre lo que los personajes sienten (miedo, frío, cordialidad).
 
-          Por último añade detalle basándote en el resto de sentidos, pero no demasiados. El lenguaje sencillo es lo mejor para que tu audiencia capte el mensaje.

Cuanto más corto y más impactante, mejor. Empieza con descripciones de 3 a 6 frases cortas. Por ejemplo, respecto a lo que hablábamos en la entrada anterior respecto al marco de referencia:

Ejemplo: Las minas de Enoch, en las colinas del monte Kailash son, aparentemente un lugar decrépito y solitario – frase 1, es lo que ven los aventureros-.

La única posada del pueblo se halla prácticamente vacía y su ambiente es triste y decadente– frase 2, lo que sienten los jugadores; más de dos adjetivos, muchos adjetivos son -. 

Imagino que la plaga había afectado de sobremanera al ánimo general de aquellos enanos – frase 3, rematamos el marco de referencia con detalles a nuestro gusto, esto enlaza con la cuestión, “¿Como oíste hablar de la plaga de Micónidos en las Minas de Enoch?”, que puse en el anterior apartado, introducimos el conflicto de manera sutil y creamos con ello cierta expectativa.

 Tres frases y ya estamos listos, ¿a qué se entiende?
 
Por último, con las secuencias más complicadas que requieran de descripciones complejas (más de ese límite de seis frases), intenta secuenciarlas en la medida de lo posible. No plantees una descripción muy larga en la que tus aventureros no sean partícipes porque harás que pierdan la atención. Déjalos participar, porque como ya he dicho antes, se narra con los jugadores y no para ellos. En la siguiente entrada hablaremos de lo referente a los dados.

8 comentarios:

  1. Buenos consejos, sin duda. Con respecto al último, hay algo que me pasaba antes pero que ya no hago, y es describir una sala en detalle, que si las columnas, las mesas, las puertas, etc., y después, sólo después, describir a los monstruos y personas que hay en la sala. Ahora no, ahora lo primero que describo son las cosas en movimiento: personas, fuego de antorchas, murciélagos en el techo, etc., y después ya sí sigo más o menos el esquema que has puesto.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Has dado en el clavo con eso que has dicho, porque la narrativa en un juego de rol, como en el cine, es narrativa causal: Es una dinámica que comprende la acción como una cadena cronológica causa-efecto de eventos. Por eso te vas a por los monstruos y personas que hay en la sala, porque sabes que las columnas no pasan de ser un elemento accesorio en ese esquema que instintivamente construyes.

      El ejercicio de definir los escenarios en grupos de 3-6 frases que acaban con la interacción de los jugadores no es casual. Con ello pretendo que quien lo ejercita se vea forzado a sintetizar (aunque a medida que practiques, 6 frases pueden dar para mucho), ciñendonos mentalmente a lo que nos importa, dentro de una duración dada y un campo espacial muy concreto.

      Igual que en el cine, los jugadores crean un esquema de la aventura a través de supuestos e inferencias que se presentan como resultado de sus elecciones e indicaciones narrativas. Y así, la historia avanza. La interacción en ese aspecto es muuuy importante, por eso también digo que 6 frases debería ser el límite para que el DJ pase el testigo a los jugadores...Y porque la mente humana tiene cierta tendencia a recordar las cosas más fácilemente en grupos de 3.

      Eliminar
    2. Saludos:

      Curiosamente, en mis partidas me gusta describir las cosas irrelevantes primero. La sala, el piso, la iluminación las columnas. Para pasar a lo realmente aterrador.

      "... todo el conjunto sería hermoso de no ser por la figura que dominaba el medio de la sala. Un aterrador dragón negro que tiene su mirada clavada en el grupo".

      No lo sé. Tal vez esté demasiado influenciado por Lovecraft. hahahaha

      Saludos.

      Eliminar
    3. Es una técnica tan válida como cualquier otra, pero fíjate que en el ejemplo que pones, queda supeditada a la “narrativa tensional” que comentaba en alguna entrada más atrás. Sin embargo, ten presente que la tensión narrativa funciona porque quien escucha siempre tiende a buscar la relación entre los acontecimientos. Juegas con el truco de ir generando preguntas de forma subcrepticia y el hecho de que el oyente quiera encontrar la respuesta.

      Échale un ojo a este artículo:

      http://creacion-literaria.ech.es/blogs/2009/07/19/consideraciones-practicas-la-tension-narrativa/comment-page-1/

      Lo explica mejor que yo y la verdad es que hace que uno se platee ciertas cosas en la mesa de juego.

      Eliminar
  2. lo de mantener el contacto visual me parece un gran consejo, como el resto. Muy atinados y útiles.

    volviendo al tema del contacto visual, lo de leer las notas de la partida y apartar la vista de los jugadores me gusta bien poco pero también choca con la realidad de que nadie puede retener en la cabeza todos los datos sobre las partidas.

    En fin, veo los consejosmuy útiles, pero son habilidades que si me permites, creo que no se pueden aprender si no es dirigiendo mucho. a ti te ha llevado mucho tiempo dominar el hecho de dirigir, y a alguien que empieza, superar los nervios de dirigir o estar relajado, es algo que no va a poder aprender por mucho que lea consejos sobre el particular. Lo mejor es lanzarse a la piscina y dirigir todo lo que pueda.

    respecto a narrar, es un gran consejo el de repetirse las escenas antes de la partida y en voz alta, es una técnica de estudio, que vale para prepararse para una partida.

    saludos. :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Tienes mucha razón en lo de que hay que practicar. La práctica hace la perfección. Pero parto del hecho de lo que a mi me hubiera gustado que me explicaran cuando comencé a dirigir. Pocos libros de rol incluyen una sección sobre cómo interpretar en la mesa, lo cual no pretende sustituir a la experiencia. A fin de cuentas, a dirigir se aprende dirigiendo.

      Lo del tema de no leer va más por las aventuras clásicas con recuadros para leer a los jugadores. Considero que vician el posible buen hacer del director (por eso la entrada se llama explicando módulos tradicionales). Sobre el manejo de las reglas pienso hablar en la próxima entrada, creo que es la última aportación a este tema por mi parte, y ya para entonces habré expresado más o
      menos todo lo que pretendía decir.

      Eliminar
    2. Concuerdo con Bester, y agrego algo.

      Las cosas que sugieres en el blog son habilidades que se adquieren y que hay que perseguir en la manera de lo posible. Pero el primer paso del narrador es leer en voz alta lo que dicen los módulos a sus jugadores.

      Todos estamos de acuerdo en que no será una partida de lujo, pero si es un narrador realmente novato y sin habilidades de oratoria, lo peor que podemos aconsejarle es que trate de no leer desde el comienzo. Nos toma, a las personas normales, unas 3 o 4 sesiones aprender a no depender tanto de la pantalla y los manuales. Y al cabo de unos meses ya nos podemos hasta parar de la mesa para hacer alguna que otra representación.

      Me llama la atención cuando leo una entrada dirigida a narradores novatos que dan consejos que son difíciles de seguir para un novato de nivel 0. Me parece más razonable asumir que son realmente novatos y que dependen de lo que el módulo les diga y cómo seguir esos pasos con facilidad para luego desarrollar las habilidades de los narradores experimentados (improvisación, seguridad, memoria).

      No me tomen a mal. Yo aprendo mucho con lo escrito en este blog y lo aplico. Pero me pongo en el lugar de mí mismo cuando apenas me estaba proponiendo ser narrador y este tipo de cosas expuestas aquí más bien me asustaban.

      Yo soy instructor de idiomas y daré una analogía desde esa experiencia: este tipo de consejos es como si de entrada yo le dijera a un alumno totalmente nuevo que soltara el libro y se parara en frente a dar un discurso en una lengua que no conoce.

      Yo pondría estos consejos dados por YOP en una categoría de "cómo ser un narrador efectivo". Sus consejos son invaluables para otros narradores experimentados (que somos los que comentamos), pero hay habilidades que un novato debe adquirir antes de ello. Tal vez esas habilidades ya nos son tan naturales que las damos por sentado.

      Aclaraciones antes de sus críticas: Es cierto que hay consejos aquí que sirven a todos os niveles. También es cierto que de ser de la manera en que yo lo expongo, ser narrador tomaría más tiempo y casi que requeriría un curso profesional y ya eso es absurdo hahahaha. También es cierto que hay narradores que en su primera partida lo hacen mejor que todos nosotros juntos. Esos puntos están claros para mí y prefiero saltarlos si la discusión continuara.

      Lo que digo realmente en el fondo es que me doy cuenta de algo que pasa con esto de aconsejar a narradores y que creo que nos pasa a todos: nadie se ha molestado en crear una técnica tal y como existe para los idiomas, o para la literatura, o para la creación de juegos de video.

      Yo leería con interés algo sólido creado por Bester o por Funs Athal, Jesús Rolero o YOP, pero que vaya por niveles de aprendizaje y que tome en cuenta las deficiencias que los narradores nuevos tienen por lo general. Algo que sea realista y pragmático.

      No sé. Tal vez salga de allí un manual que se convierta en Best Seller entre los roleros. Yo de seguro lo compraría.

      Eliminar
    3. Posiblemente tienes razón el decir que sería más asequible plantear varios niveles de aprendizaje respecto a técnicas narrativas, pero te explico por qué lo he hecho así. Cuando empecé a jugar a esto del rol, comencé a dirigir con módulos del Señor de los Anillos, ninguno de los cuales, poseía téxto alguno o ayudas que pudieras usar como muletilla para leerles a mis jugadores; así que mi experiencia tuve que consolidarla por la vía de los hechos.

      La realidad de es que hoy en día siguen existiendo módulos sin texto junto con otros que sí albergan recuadros para el director. Si es posible, prefiero que el director novel se enfrente a los primeros desde el momento cero en la medida en que, como dices, los consejos en ese sentido son practicamente inexistentes y la situación que yo viví, ciertamente es reconocible en otros ejemplos actuales.

      Siguiendo la analogía que expones arriba, ¿cómo aprende un idioma un niño pequeño? Mediante la inmersión interactiva en contéxtos desectructurados de situaciones cotidianas. Por los motivos anteriormente expuestos, yo he optado por una serie de consejos para estimular el desenvolvimiento eficaz en el aprendizaje, más que a teorizar sobre un cierto tipo de técnica concreta.

      A fin de cuentas, como no me canso de repetir, a dirigir se aprende dirigiendo.

      Eliminar