jueves, 5 de diciembre de 2019

Hexcrawl - Parte 3: Orientándose en lo Salvaje


Seguimos con la tercera, de las trece entradas sobre exploración de hexágonos por cortesía de Alexandrian. Esperemos que os gusten y entretengan a partes iguales. 


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A la primera parte.

En general, puedes orientarte a través del páramo utilizando hitos o bien usando una brújula.

ORIENTÁNDOSE MEDIANTE HITOS

En términos generales, resulta trivial ir siguiendo un camino, un río o cualquier otra característica natural del terreno. Es igualmente fácil dirigirse hacia cualquier hito visible. Los rasgos del punto de referencia o del terreno determinarán la ruta de viaje y no existe posibilidad de perderse, así que simplemente puedes ir tomando nota de la cantidad de millas recorridas.

IDENTIFICANDO HITOS: Si los PJ no están seguros de la identidad de un hito pero poseen experiencia previa con él, es posible reconocerlo mediante una prueba de Supervivencia a discreción del DM. La precisión y el detalle en la identificación dependerán de esas experiencias anteriores.

Ejemplo: Un explorador va caminando por el bosque cuando de pronto, se encuentra con un río. Si es un río que anteriormente ha transitado, la prueba de Supervivencia le permitirá confirmar que, de hecho, se trata del Mirthwindle. Si está menos familiarizado con la región, la prueba podría indicarle que este es seguramente, el mismo río que cruzó más temprano esta misma mañana – que ahora ha de estar tomando una curva hacia el sur. Si es la primera vez que ve el río, la prueba de Supervivencia no le dirá mucho más que "se trata de un río".

ORIENTÁNDOSE CON LA BRÚJULA

Los personajes que intenten moverse en una dirección específica a través del páramo, deberán realizar una prueba de Orientación usando su habilidad de Supervivencia una vez por guardia para evitar perderse.

Un personaje con al menos 5 rangos en Conocimiento (geografía) o Conocimiento (local) perteneciente al área que se recorre, ganará un bonificador de sinergia de +2 a esta verificación.

PERDIÉNDOSE: Los personajes que no superen la prueba de orientación se perderán y desviarán de su curso, tal como se indica en el siguiente diagrama, mediante una tirada de 1d10. Cuando los personajes perdidos salgan de un hexágono, lo harán a través de la cara que indique la tirada del dado.

Nota: los personajes que se pierdan continuarán perdidos en el nuevo hexágono, sin que su dirección de viaje y su curso se vean alterados.

Si los personajes que ya estén perdidos fallan en otra prueba de orientación, su desviación puede aumentar pero nunca disminuir.

Ejemplo: Un grupo perdido ya se estaba desviando hacia la izquierda cuando falla en otra prueba de Orientación. Una resultado de 1-4 en 1d10 provocaría que salieran dos caras del hexágono a la izquierda de la dirección deseada, pero cualquier otro resultado no cambiaría su orientación en absoluto.

CAMBIOS DE DIRECCIÓN ALTERNATIVOS:

Grado absoluto: Tira (1d10 - 1d10) x 10 para determinar el número de grados de desviación fuera de curso.

Dirección de la brújula: Tira 1d10 y consulta el siguiente diagrama. (La flecha azul indica la dirección de desplazamiento prevista).



USANDO LA BRÚJULA: las brújulas conceden un bonificador de +2 a las pruebas de Orientación. Además, eliminan automáticamente las desviaciones en el curso incluso si su usuario no se da cuenta de que anda perdido. (Inclusive si no reconoce que está fuera de su curso, la brújula lo reorienta constantemente hacia la dirección de viaje prevista).

PERSONAJES PERDIDOS

Reconociendo que te has perdido: Una vez por guardia, un personaje puede intentar una prueba de Supervivencia contra la CD de Orientación del terreno para reconocer que ya no está seguro del rumbo de viaje que está siguiendo.

Los personajes que se encuentren con un punto de referencia claro o lleguen inesperadamente a un tipo de terreno claramente nuevo, pueden volver a  realizar una prueba de Supervivencia para reconocer que se han perdido.

Nota: Algunas circunstancias pueden hacer obvio que se han perdido sin requerir de prueba alguna.

Reorientación: Un personaje que sepa que se ha perdido tiene varias opciones para reorientarse.

Retroceder: Puede intentar seguir su propio rastro (ver Rastreo, a continuación). Aunque si bien este le permite volver sobre sus pasos, aún le faltaría reconocer el punto exacto en el que se desvió. Si un personaje retrocede, puede efectuar una tirada de Supervivencia en cada guardia (usando la CD de Orientación del terreno). Si acierta, reconocerá correctamente el lugar en el que se perdió. Si falla, tiene un 75% de posibilidades de llegar a una conclusión incorrecta.

Usar la brújula: Se requiere de una tirada de supervivencia (CD 12) para determinar el norte verdadero sin una brújula o un dispositivo similar. En una tirada fallida, determina aleatoriamente la dirección que el personaje piensa que es el norte.

Establecer un nuevo rumbo: Un personaje perdido puede intentar determinar con precisión la dirección en la que debe viajar para alcanzar su objetivo realizando una tirada de Supervivencia (CD de orientación del terreno + 10). Si el personaje no supera la prueba, se perderá de inmediato. Determina su dirección como lo harías con cualquier otro personaje perdido.

Varias direcciones en conflicto: Si varios personajes de un grupo intentan determinar la dirección correcta de viaje, realiza sus pruebas de Supervivencia en secreto. Dile a los jugadores cuyos personajes tuvieron éxito, la dirección correcta en la que viajar, y dile a los otros personajes la dirección aleatoria que ellos piensen que es correcta.

ENCONTRANDO LOCALIZACIONES

La dificultad y la complejidad de encontrar una ubicación específica dentro del páramo varía según la familiaridad y la aproximación del personaje.

LOCALIZACIONES VISIBLES: Tal y como se describe en los Encuentros de Exploración (NdT, estará disponible en la parte 4), algunos lugares son visibles desde una gran distancia. Los personajes dentro del mismo hexágono que la ubicación visible (o dentro de un cierto número de hexágonos, como indique la clave) la detectarán automáticamente.

EN LA CARRETERA: Si una ubicación se encuentra en una carretera, río, sendero o similar, entonces alguien que transite por ella la encontrará automáticamente. (Suponiendo que no esté oculta).

UBICACIONES FAMILIARES: Las ubicaciones familiares son aquellas que un personaje ha visitado varias veces. Se supone que los personajes dentro del mismo hexágono que una ubicación familiar la encontrarán automáticamente. (Dentro de la abstracción del sistema de hexágonos, los aventureros han demostrado una orientación suficientemente precisa). En ciertas circunstancias, los personajes pueden considerarse "familiarizados" con una ubicación, incluso si nunca han estado allí. (Las posibilidades incluyen poseer mapas topográficos muy precisos, recibir visiones divinas o usar ciertos tipos de magia adivinatoria).

Nota: Si los personajes se están moviendo más de la cuenta en sus esfuerzos por encontrar una ubicación familiar, por ejemplo, "omitiendo repetidamente el hexágono", el DM puede decidir tratar la ubicación como desconocida hasta que encuentren alguna forma de reorientarse.

LOCALIZACIONES DESCONOCIDAS: Las localizaciones desconocidas (incluso aquellas en las que un personaje ha estado anteriormente) se hallan utilizando las tiradas de encuentro.

Los personajes que pasen tiempo buscando específicamente un área en particular entran en modo de exploración. Eso significa que no avanzarán para salir de su actual hexágono, pero el DM continúa haciendo las tiradas de encuentro necesarias (para representar el resultado de su búsqueda).

Si el grupo está buscando algo específico que sospechan que podría estar en el área, el DM puede permitir una tercera prueba en cada guardia para esa y sólo esa, ubicación. (Cualquier otro encuentro debería ser ignorado. Obviamente, si la ubicación que están buscando no está en ese hexágono, puedes omitir la prueba – después de todo, están buscando en el lugar equivocado).

Nota: La prueba adicional representa su capacidad de limitar su búsqueda en función de la información que tienen disponible. Si no poseen  suficiente información para limitar dicha búsqueda, no realices la prueba de encuentro adicional. Alternativamente, si están familiarizados con una ubicación, se puede emplear la prueba de encuentro adicional y cualquier éxito servirá para indicarles que no se encuentran en el área correcta.

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