domingo, 26 de enero de 2014

Reinos de Hierro, Reyes, Naciones y Dioses



Bueno, bueno, hace un día soleado aquí en las montañas, prácticamente perfecto, mi tremendo dolor de garganta ahora se ha tornado en tenue tosecilla nocturna y Justin Bieber duerme la mona en la cárcel, disfrutando de los placeres de una futura ducha entre camaradas de tropelías y atropellos diversos ¿acaso se puede pedir más?

Pues si, si se quiere, se puede. Aparte de mandar a mis aprendices de mago a por unas tapitas a la taberna cerca de la Torre de Ébano, ya ha salido (hace tiempo además) el suplemento para Iron Kingdoms, Kings, Nations and Gods, una de las pocas líneas roleras de cuyo contenido aún no me ha privado por completo mi maltrecha economía.

Una de las principales cuestiones que siempre me hacen cuando reseño algo del nuevo Iron Kingdoms suele ser sobre si el trasfondo ha avanzado mucho. Bien, vaya por delante que no soy seguidor del juego de miniaturas, aunque reconozco que me gustaría comenzar en un futuro no muy lejano.

Las ilustraciones a página completa, aunque no son muchas, quedan espectaculares en el conjunto del manual.

El trasfondo ha avanzado, continuando con la trama del anterior manual hasta el desenlace de los acontecimientos del libro Warmachine: Legends. Esto de por sí no debería suponer ninguna pega, si no fuera porque el tono de la ambientación también ha cambiado inevitablemente de un mundo que poco tiene que ver con lo que podíamos jugar en Fuego de Brujas. Me gustaba más lo antiguo, ¿qué os voy a contar? La experiencia me dice que cuando se comienzan a mezclar conflictos bélicos a gran escala con juegos de rol que centran su trama en personajes de bajo nivel social la cosa termina regular.

Pero bueno, como contrapartida hay detalles que sí son interesantes. Por ejemplo, el contenido del libro se centra únicamente en Cygnar, Khador, Llael Dividido, Ord, y el Protectorado de Menoth. Son cuatrocientas páginas, así que como podéis imaginar, el tema da para mucho. Además, para completar y a diferencia de anteriores libros de ambientanción, éste sí que incluye reglas jugables y nuevas opciones para configurar a nuestros aventureros centrándonos en esas cinco naciones, añadiendo equipo a mansalva, habilidades, hechizos y siervos de vapor de muy variada factura.

El Gran Imperior de Khadoran, quizás una de las zonas y ejército que más atractivo me resultan

Supongo que la pregunta de rigor es si merece la pena o no, respecto al manual de ambientación que ya poseíamos traducido al castellano y mi opinión al respecto es que ambos son complementarios, no excluyentes. Si estás jugando con las nuevas reglas no D20, yo diría que el libro es muy recomendable. Si no estás jugando con las reglas del sistema D6, el libro es igualmente práctico, ya no sólo por el hecho de haber hecho evolucionar la trama, hecho que te puede gustar más o menos, sino también por ser un libro enfocado a una serie de naciones que trata con todo lujo de detalle, aportado nuevos motivos e ideas de juego muy recomendables para el director, que puede añadir todo el material, repetido o no, a sus propio repertorio.

Lo mejor:


- Gran cantidad de opciones jugables y equipo que a todo buen jugador de Warhachine/Hordes le gustaría disponer para su vertiente rolera.
- Ambientación cuidada a todo lujo de detalle e ideas para aventuras.
- Los nuevos warjacks.

Lo peor:

- Si conoces el antiguo Reinos de Hierro, la evolución de los acontecimientos y la escalada de poder puede no gustarte como antes.
- Ilustraciones recicladas de otros suplementos para un manual de por sí bastante caro.
- Warmachine, Hordes e Iron Kingdoms deberían estar traducidos al castellano y gozar de una distribución a su medida desde hace muucho tiempo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario