viernes, 27 de octubre de 2017
Cómo montar campañas sandbox al estilo JRPG
¡Buenas! Soy Kha, del blog Un paladín en el Infierno y hoy soy yo quien os habla desde el escritorio de la Torre de Ébano porque vendí mi alma a Yop a cambio de una tabla de 12 resultados allá en agosto y solo podía recuperarla devolviéndole mi propia entrada invitada. De modo que hoy he venido a pagar esa deuda.
Los juegos de rol de ordenador indudablemente deben mucho a sus antepasados de mesa y, aunque en los últimos tiempos la distancia se ha incrementado, la deuda de los primeros Final Fantasy y otros JRPG clásicos con Dragones y Mazmorras es indudable, por eso me planteaba cómo tomar elementos de los grandes de este género (como el propio Final Fantasy, Chrono Trigger o Dragon Quest) al rol de mesa y, sobre todo, a una de las mejores formas de jugarlo: el sandbox.
Inspirado sobre todo por Danmaku!! 666 bullets from hell; proyecto de Yop que podéis encontrar en este mismo blog. Recomiendo encarecidamente su lectura y os invito a uniros a mí en hacerle presión social para que lo continúe de verdad. Y también por Final Fantasy RPG, impresionante por ser un proyecto fan y español.
Pero volviendo al tema de los sandbox JRPG, uno podría seguir simplemente los miles de consejos que hay por ahí sobre cómo crear mundos abiertos en juegos de rol, especialmente provenientes de la OSR (a los que asumo que no sois ajenos si seguís el blog del bueno de Yop), pero una ambientación estilo JRPG y uno más propiamente OSR tienen diferencias estéticas relevantes que, aunque permiten que muchas estrategias puedan ser comunes, obligan a cambiar muchas otras cosas.
Por ejemplo, en algo más deidesco, la principal motivación sería pura y llanamente el tesoro, especialmente en forma monetaria y de objetos mágicos. Si bien esto es importante en muchos JRPG, ciertamente se hallan más enfocados en otras direcciones. Por eso creo que una de las principales motivaciones para la exploración no debería ser acumular giles como un loco, sino, por una parte, conseguir habilidades llamativas (por ejemplo, ir en busca de invocaciones es un clásico) o buscar monstruos y enemigos poderosos a los que derrotar. En efecto, creo que los boss fights deberían ser una recompensa en sí mismos (ligados, por supuesto, a torrentes de puntos de experiencia).
Por otra parte, los sandbox más propios de la vieja escuela suelen ser muy from zero to hero: los PJ empiezan en la más horrible ignominia y deben levantar y luego escalar una montaña de cráneos que los lleve al éxito, la clásica progresión de Basic a Inmortal y en ese camino, poco o nada está decidido. Como Gygax decía, el trasfondo de un perosnaje es lo que pasa entre los niveles 1 y 3. No obstante, las historias de los JRPG suelen tener una escala más elevada que un grupo de rajagargantas que hacen fortuna matando orcos y, si bien esto podría querer hacernos caer en la trampa del encarrilamiento, hay forma de que sean los propios jugadores los que escojan voluntariamente llevar el juego en esa dirección.
Una de las cosas que habría que poner en juego es que hay algo muy malo pasando en el mundo y se está extendiendo poco a poco. Por poner un ejemplo, puede ser un imperio maligno y expansionista. El truco está en no forzar directamente el enfrentamiento con él, sino dejar que los PJ puedan simplemente ignorar o incluso trabajar para él, pero que en lugares dominados por ese imperio, las actividades propias de los aventureros sean mucho más complicadas: el tráfico de armas está más vigilado, los impuestos son más rigurosos, las fuerzas del orden son más hostiles, tienen menos prioridad para recibir misiones, la justicia siempre está en su contra, el avance social es mucho más complicado, etc. De este modo incluso si los ignoran, van a acabar viéndose enfrentados a ellos de forma orgánica.
Por otra parte, este mal se está extendiendo, de forma que cualquier intento de esquivarlo es solo temporal. Para esto, suelo proponer usar algún sistema de facciones o movimiento geopolítico (como este que me gusta mucho, probablemente porque lo escribí yo) en el que las posibilidades están trucadas para que el Mal tienda a ganar. Pero, a fin de motivar a los jugadores, cualquier cosa que hagan para oponerse al Mal debería tener un peso irrealísticamente alto.
Si un estado en guerra con el Imperio maligno libra una batalla contra él, a lo mejor sus posibilidades de ganar son 40%, pero si los PJ se implican en la batalla incluso luchando en ella, lo bien que lo hagan como grupo debería cambiar las posibilidades dramáticamente, por ejemplo, si hacen un gran papel, haciendo que derrotar al imperio sea tan probable como un 80% o 90%.
Además, aunque el sandbox sea de aventuras normales y relativamente inconexas, con su dungeon A, su dungeon B, etc. el Mal puede servir como un importante nexo conector. Vale, los PJ entran en un dungeon, pero las fuerzas del Imperio se han adelantado y están buscando el mismo tesoro que ellos. Un pueblo necesita ayuda por unas extrañas criaturas que han aparecido en el campo y resulta que han salido de un laboratorio genético del Imperio. Ese tipo de cosas. Esto no solo establece cohesión, sino que da muchas oportunidades de enfrentarse al Mal y torcer la balanza allá donde se esté. Pensad en ello como la típica serie donde los protagonistas se enfrentan a los diferentes esbirros del malo en escenarios distintos.
Esto también abre la puerta a otro importante motivador para ir a sitios: los McGuffins, dulces, dulces McGuffins. Existen artefactos/personas/cosas poderosas ocultas por el mundo y es muy importante encontrarlas antes de que el Mal se haga con ellas. Puede que a los jugadores no les interese y jamás los busquen (aunque sería lo ideal), pero aun así es algo que creo que debería estar de fondo y ser el motor de muchos elementos del sandbox. Por ejemplo, si te encuentras aleatoriamente con un contingente de tropas de cualquier parte o un grupo de aventureros y no sabes qué demonios hacen ahí, siempre tienes una posible respuesta: están buscando los tres cristales mágicos o, yo qué sé, las ocho manzanas de Iðunn.
Por último, como bien me dijo Yop en su día, los Final Fantasy son sandbox en cuanto consigues la nave, por eso diría que a no está mal ser generoso al dar posibilidades de movilidad. Estar arrinconado en 20x20 hexágonos no sigue demasiado el espíritu de la mayoría de clásicos de los JRPG, si bien aconsejo que estos medios de transporte no sean omnímodos incluso si pertenecen a los PJ. Por ejemplo, si es un barco volador, siempre puede haber zonas en las que no funcionan y es necesario ir a patita. Además, de que permiten poner cementerios de barcos voladores estrellados, que siempre molan.
Espero que estas ideas al vuelo os sean útiles o al menos interesantes si alguna vez os habéis planteado algo parecido y doy las gracias a Yop por dejarme arrojároslas desde su blog. Si os vierais en la tesitura de crear una campaña à la Chrono Trigger o Dragon Quest, ¿cómo lo abordaríais?
Gracias por leerme. Valmar cerenor!
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
No hay comentarios:
Publicar un comentario