jueves, 9 de mayo de 2013

Torchbearer el nuevo proyecto de los creadores de Mouse Guard y Burning Wheel verá la luz en septiembre



Gracias a la Frikoteca he podido indagar un poco más sobre el nuevo trabajo indie de Thor Olavsrud y Luke Crane, ambos inmersos ahora en este juego de rol de exploración de ruinas y superivencia, un concepto poco tratado en anteriores aportaciones de este mismo tipo.

Torchbearer es un juego que surge tras cinco años de desarrollo basado en un primer experimento a modo de Hack de Mouse Guard, con el que comparte alguna de sus reglas, y que intenta volver sobre aquellas experiencias que sus creadores consideraban interesantes del antiguo D&D, aunque ahora con un nuevo factor a tener especialmente en cuenta y que podríamos considerar algo así como la hostilidad del propio entorno que rodea a la faceta de exploración.

La gestión del inventario como podéis ver, tiene un lugar especial en la hoja de personaje del juego así como la habilidad de "Dungeoneo"


En ese sentido, las mecánicas de juego han tenido en cuenta temas poco usuales como la gestión de recursos sobre el hambre, sed, cansancio, campamentos y ese tipo de presiones como hilo conductor de las tensiones dentro del grupo de aventureros...¡Y la luz!. De hecho, la luz es uno de los elementos más importantes cuando hablamos de subterráneos.No creo que a alguno de vosotros os hiciera gracia quedarnos sin antorchas o aceite dentro de esa cripta supuestamente repleta de vampiros, ¡y no sólo por el hecho de no conseguir encontrar el camino de vuelta!.

¡Enanos!. El tipo de terreno sobre el que estemos explorando influye directamente en nuestra lucha por la supervivencia, y es que no será lo mismo caminar por una caverna natural que por un lugar construído por estos barbudos.


Olavsrud toma como fuente de inspiración sus propios viajes al interior de las cuevas de Luray en Virginia cuando era niño, así como sus visitas a las cavernas de Clarksville al norte del estado de New York, del cual se considera un buen explorador, y trata de reflejar en su juego ese ambiente opresivo, oscuro y peligroso que a veces se respira en el mundo de la espeleología.

Todos estos apartados y algunos otros más han sido tenidos en cuenta para crear un producto que, con apenas unas doscientas páginas ya forma parte de las páginas interiores de la revista Forbes, dónde Thor y Luke han sido entrevistados, al igual que en MTV Geek, en lo que se adivina como uno de los juegos de rol más prometedores del año.

El juego hace gala de las cuatro razas típicas de siempre y hasta seis profesiones distintas al más puro estilo de la vieja escuela pero sin casarse con sus elementos más manidos.

 El sistema de creación de personajes utiliza una mecánica de Creencias e Instintos y reservas de D6 dónde tardaremos menos de 10 minutos en desarrollar a un aventurero completo, y dónde ambos conceptos (Creencias e Instintos) jugarán un papel esencial en la evolución del personaje, ya que a diferencia de otros juegos más tradicionales, en Torchbearer no existirán puntos de experiencia, puntos de golpe y otros conceptos que todos los roleros conocemos bastante bien, y que en este caso ha sido sustituídos por fórmulas más indies, que puede que no encuentren la aceptación que se merecen entre los jugadores más tradicionales.

Por mi parte, y a falta de 22 días para que concluya la fase de financiación, he tomado la decisión de  aquirir la versión física del mismo junto con el PDF, por pura reminiscencia del recuerdo de otros juegos a los que he disfrutado mucho jugando como Dragon´s Dogma o el útimo Tomb Rider.
 Ardo en deseos de que llegue septiembre y pueda contaros algo más sobre el libro.

¡Me da que la espera se me va a hacer muy larga!.


4 comentarios:

  1. Pues tiene muy, muy buena pinta... Al igual me lo acabo pillando. Habrá que ver si es menos liante que el Burning Wheel.

    Luego hablamos y me cuentas más de esto.

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    1. Yo lo he comprado, ya te dejaré echarle un ojo cuando me lo traigan ^^

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  2. No se por qué me ha venido a la cabeza la serie Walking Death. Puede ser interesante si está bien tratado, ya que eso si que aportaría un concepto nuevo en los juegos de rol, raramente tratado debido al poco juego que suele dar (Es una putada que en medio de una campaña, por quedarte sin luz, el aventurero no pueda continuar)

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    1. Pues no había pensando en Walking Death; la cuestión es esa, que la gestión de recursos use una mecánica interesante y no pase a ser un coñazo totalmente prescindible.


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