miércoles, 8 de mayo de 2013

Creando Misterio y Leyenda en un Sandbox (Parte Segunda y Final)

Viene del artículo anterior...


Lo que hago respecto a todo esto (Jugadores de los Hill Cantons, nuevamente, "orejeras puestas")...cuando quiera que tenga un leve atisbo de idea en el juego o entre sesiones, sobre un nuevo acontecimiento, un PNJ, un objeto, localización, etc, lo anoto sobre una ficha. El primer apartado que comentábamos anteriormente, es la primera de las capas de Bachmann ("conociendo algo sobre lo cual, sólo se sabe que existe"), para la que normalmente una o dos frases como "con el cuarto creciente de la luna roja durante este més, extrañas criaturas voladoras de alas coriáceas suelen avistarse con más frecuencia durante la noche", pueden ser más que suficientes.

El segundo de los apartados, es la segunda capa de información ("pistas al estilo de mapas, coordenadas y apuntes diversos") sobre ganchos que un PJ podrían obtener casualmente en la ciudad, si se interesase por cosas como  "cuando la segunda luna está cerca de estar llena he observado que esas criaturas llenan los cielos. Cada vez veo más bichos cuando se acerca ese momento".

Entonces, muy deliberadamente archivo la tarjeta lejos de mi alcance y dejo de pensar en ella. Nótese que este "NO pensar"es muy importante en orden a quitarse de la cabeza ese impulso tan familiar de sobreconstruír elementos que probablemente nunca utilizarás y que puede conducir al Director de una campaña de sandbox a volverse majara y convertir la partida, en pura de mierda de murciélago (o en railroading a piñón). Esto también me permite obtener el suficiente espacio mental como para crear partes y pequeños trocitos con potencial y saltar entre ellos- entre sesiones, con frecuencia suelo escribir entre 3-5 tarjetas - convirtiéndose estas anotaciones en la enorme pila de reserva que tengo guardada desde el pasado año de juego. 

Antes de cada sesión suelo estudiar minuciosamente las tarjetas para ver si los jugadores se encuentran en una posición interesante en la que cualquiera de ellos pueda hacer saltar el disparador de esas tarjetas,  (y si me acuerdo de un gancho que pueda ocurrir durante dicha sesión). " Así que probablemente acampan en las colinas durante su jornada hacia las Dunas de Ursine", por decir algo. "Entonces, seguramente se percatarán de la luna roja y del vuelo de los bichos".  Acto seguido saco la tarjeta y la uno a otras tantas que considere que puedan entrar en el acción en esa sesión.

Cuando saco una tarjeta, ese es el momento de usar los siguientes niveles de información. El nivel tres es ("Información cada vez más detallada, aunque no lo suficiente como para determinar la veracidad o la importancia de la leyenda ") " las criaturas son las almas de los muertos que sobrevuelan sobre un Inframundo que los desprecavidos aventureros liberarán sin querer". " Ahora acudimos al nivel cuatro (" Estas pistas permiten a un jugador evaluar y juzgar la verdad o la relevancia de la historia") vamos a decir que esa información concreta es "Falsa". Y que realmente estas criaturas son "mutantes fungoides que aparecen bajo la luz de una luna apropiada."

¿ Y todo este proceso debe ocurrir forzosamente a tus jugadores de camino a la mazmorra que van a saquear? No, a no ser que ellos mismos se preocupen por el asunto. Si deciden hurgar en profundidad, deberé improvisar los siguientes pasos o los desarrollaré durante la semana. Si no, descarto la tarjeta. Más cosas a utilizar de mis reservas en otro momento.

Básicamente cualquier número de "subtramas" pueden ser desarrolladas, parcialmente desarrolladas o ignoradas por completo si los aventureros no las siguen.

Por ejemplo en mi campaña actual un punto se ha desarrollado bastante lejos, capa tras capa empezó con la Misteriosa Lady Szara, un ambiguo patrón (aparecido mediante un encuentro aleatorio en una temprana sesión en la ciudad). En su búsqueda de la perla verde maldita (un simple pretéxto para  justificar la exploración de una de las mazmorras más grandes de los Hill Cantons) Lady Szara se ha  revelado como un Strigoi, el clásico mito del vampiro Eslavo, lo que conduce a nuevos e innumerables argumentos y contraargumentos y a nuevo patrón, el Hechicero Desposeído.

A este mismo propósito, he aquí la progresión a través de una leyenda tal y cómo Bachmann nos explica con un elegante ejemplo.

Las pistas para la "Legendaria Ciudad de Oro" podría parecerse a esto:

* 1—La gente habla acerca de una Ciudad de Oro; 
*2—Está en el este, en el nacimiento de un gran río; 
*3—Sus habitantes hablan Wosish, y son gobernados por un Rey,  tienen poco contacto con el mundo exterior, y se dice que una hermosa princesa habita entre ellos; 
*4—Un viejo aventurero que estuvo allí, cuenta que sus habitantes creían que su Rey estaba loco, y menciona que la apariencia de su Rey le recuerda ciertamente a John Doe Swordsman (un miembro de tu grupo de aventureros que no sabe nada de su Destino); 
*5—Existe un mapa incompleto en los archivos de ciudad hecho por el viejo aventurero después de su viaje, también hay una copia de una carta enviada con un embajador que nunca volvió; 
*6—No existe respuesta a esa carta; 
*7—A cincuenta millas desde la Ciudad, un jugador tropieza con un antiguo hito demasiado desgastado, prácticamente ilegible y aparentemente en mitad de ninguna parte; 
*8—A veinticinco millas desde la Ciudad, un jugador encuentra a un ermitaño que le instruye acerca del caos en la Ciudad, la enfermedad y la merma de su ejército, la ausencia de la magia, y menciona la muerte del Rey; 
*9—Una vez en la la Ciudad de Oro, los aventureros se enteran de la esperanza de un nuevo Rey, el trabajo que ha de hacerse pra devolver las cosas a su curso y la hermosa Princesa aparece en escena como una posibilidad para enamorar a John Doe Swordsman; 
*10— El embajador largamente perdido aparece, y los aventureros advierten el significado de la profecía del Nuevo Rey, (cuyos sus muchos signos apuntan claramente a tu-ya-sabes-quien).

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