lunes, 6 de mayo de 2013

The Pahtcrawl

Daniel J Davis, autor del blog del mismo nombre, tiene algunos artículos muy interesantes sobre mapeado y otras historias peregrinas como su libro de próxima aparición, con el que esperamos que tenga mucha suerte.

Como sabéis, sigo interesado en el tema de West Marches traducido por la Frikoteca, buscando herramientas que hagan accesible una campaña de tales características para el público en general. En ese sentido no deberíais dejar de visitar lugares como Hill Cantons, dónde su autor incluye una ingente cantidad de material gratuíto y bien maquetado, o el blog de Keith Davies.


No obstante, el siguiente artículo que he traducido es obra de Daniel J Davis, al que he considerado muy útil añadir otro de su puño y letra en el que nos explica el movimiento en los viajes, el cual he tenido a ien en cambiar a Kilómetros en lugar de millas.

Sin más preámbulos, espero que os resulte práctico.

H.Hill

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En el diseño de juegos de rol, básicamente tenemos dos metodologías:

1. El Hexcrawl, (NdT. algo que conoceréis bien los que jugáis a Kingmaker de Pathfinder)
2. El Pointcrawl

Y ninguna de los dos satisfacía la estética que andaba buscando. Así, tenemos esta otra variante, que opino, es una especie de mezcla entre ambas.

El Pathcrawl



Algunos principios respecto a esto son los siguientes.

El Pathcrawl es como si tuviéramos hexágonos invisibles.

Es decir, como jugador nunca piensas en hexágonos, cuadrados ni celdillas. Tampoco sueles tener delante mapas con hexágonos. En su lugar, el Director te presenta la información relativa a las direcciones con cierta verosimilitud, en términos de: Rutas con o sin senderos; por ejemplo, el Director nunca suele decir algo así, " Bien, es el día siguiente, ¿a que hexágono pensáis moveros?", en su lugar, lo más probable es que diga algo como "Bien, es el día siguiente, ¿qué camino vas a tomar?, ¿hacia abajo por el sendero forestal? (o lo que sea) ¿o siguiendo el rastro que vísteis con anterioridad hacia el interior del páramo?".

La información se nos presenta metiéndonos en el papel de los personajes. Tus opciones como jugador, son las opciones de tu personaje, ¿captas? (esto también representa un desafío en términos de mapear para tus aventureros, auque pienso que resulta divertido).

Los senderos son polimórficos


Existen diferentes tipos de senderos:

1. Carreteras
2. Ríos
3. Cadenas de hitos, indicadores, mojones en el camino
4. Senderos de caza
5. Espacios de naturaleza libre
6. Orientación sobrenatural


Los senderos están preparados de antemano y son estáticos

 Nadie coloca los caminos a voleo. Necesitas saber dónde se encuentran exactamente en tus hexágonos o en tus celdillas y hacia dónde conducen. Esa es la verdadera razón por la que como Director, debes incluir en tus mapas los principales caminos, carreteras y ríos.

Los caminos unen cosas interesantes entre sí


Normalmente, colocarás al menos una cosa interesante en uno de los senderos de cada hexágono. Siempre hay algo chulo al final del camino que los jugadores deberán encontrar. Es precisamente ese hecho el que produce la sensación de tentativa de exploración, en videojuegos del tipo sandobox como Skyrim.

Pongamos que has obtenido "tal misión" y necesitas continuar en dirección sur-sudoeste a lo largo del camino para llegar hasta el siguiente punto dónde conseguirás las siguientes órdenes, pero entonces, tío, ves a ese ciervo corriendo que te conduce hasta una cueva en las colinas y te preguntas, ¿qué habrá ahí? Siempre podrías investigar en su interior para después volver luego en dirección a la ciudad...

Para determinar qué colocamos a lo largo de nuestro de nuestros caminos vas a necesitar algunas tablas de encuentros aleatórios. Esto variará dependiendo de nuestro setting. Como punto de partida, voy a tomar las reglas típicas para dungeons de D&D y vamos a retorcerlas un poquito para hacer algo así:

1. Ruinas
2. Guarida
3. Asentamiento
4.Maravilla
5. Hito (-)
6. Hito (+)

Una ruina es el típico dungeon. Yo realizaría una subtabla para determinar, en general, qué tipo de dungeon es. Acto seguido, colocaremos una aventura, un módulo, un mapa pregenerado o algo así.

Una Guarida es algo más natural que una mazmorra que, en algunos casos, es indicatorio de alguna antigua civilización. Una guarida es sobre todo, natural. Aquí podríamos encontrar la cueva de un dragón, el reino de los trasgos o cualquier otra cosa.  Nuevamente, usaremos sub-tablas: ¿qué tipo de guarida?, ¿cuan grande es?

Un asentamiento es algún tipo de puesto avanzado de alguna civilización, lo mismo puede ser un solitario ermitaño que una metrópolis. Pienso que las ciudades es mejor premeditarlas que colocarlas a voleo, pero si las determinas aleatóriamente podrías usar tablas para rellenar dichas localizaciones. Estos asentamientos no tienen por qué ser necesariamente amistosos, pero tampoco son guaridas. Los asentamientos, por pura definición, deberían estar poblados, o de lo contrário estaríamos hablando de ruinas. Posibles sub-tablas son: ¿cómo de grande es?, ¿cuales son sus principales problemas?, ¿posibles aventuras?

Una maravilla es cualquier cosa extraña que quieras colocar ahí. Enlaza directamente con cosas sobrenaturales o con conocimientos extraños. Coloca algo inexplicable aquí. Algo para lo que todavía no encuentres respuesta. En una partida a lo Elder Scrolls aquí es dónde colocarías los lugares santos y capillas que conceden bendiciones y equipo variado. Sub-tablas: ¿Qué tipo de lugar es?, ¿qué ventajas puede conceder?, ¿qué historia posee?

Un hito es un lugar natural o artificial que revela (a) la belleza o el horror de una región o (b) la historia de una región. Aquí podría haber un tesoro (posibilidad de 1/6). Si es así, podrías colocarlo oculto, o si lo deseas, al aire libre. Puedes utilizar estos hitos para colocar cierto trasfondo de un modo detallado y/o evocador. Por ejemplo, podría albergar signos que nadie es capáz de entender, y podríamos usar eso para dar a nuestros aventureros algún tipo de detalle en forma de signos, pistas o geroglíficos sobre las ruinas de un antiguo megalito.

El (+) y (-) son signos que indican un rasgo opcional de ese lugar. Si quieres, el signo (-) puede indicar algún tipo de peligro, como un área con apariencia de trampa o peligrosa: Expuesta, literalmente entrampada, inestable, encantada o maldita. Un signo (+) puede representar un área que ofrece a los jugadores algún tipo de recurso (una ventaja clara, posición fortificada, comida, agua, reabastecimiento o un atajo secreto). O simplemente puedes tratar el resultado como algo neutral; lo que te parezca mejor: Puede ser una estatua con inscripciones, o cualquier otra cosa. Sub-tablas: ¿qué clase de lugar?, ¿natural o artificial?, ¿rasgo de terreno?, ¿objeto?¿una ruina? (Entiéndase por ruina cualquier tipo de estructura que no encaje con la definición dada para este tipo de lugares anteriormente).

 Para determinar cuantos lugares colocar en los caminos deberás tener en cuenta el tamaño del mapa de hexágonos que estemos usando. Yo diría que 1D6 cosas por hexágono es suficiente.Si lo que deseas es hacer un juego realmente basado en Elder Scrolls deberías establecer 1D6 cosas por kilómetro y medio. Pero eso sería el lado más extremo de nuestro supuesto. Para mi partida, voy a establecer un rango de 1D6 cosas cada hexágono de 38-40 kilómetros. Para cada cosa, deberás tirar en las consabidas subtablas. Una vez hecho esto, colócalas como en la imagen que acompaña este téxto. Para ese hexágono lancé 1D6(3) y entonces emplacé las cosas arbitráriamente a lo largo de los senderos. En este caso, puse una cosa en cada carretera del hexágono, y algo más en el ramal más occidental del río. El asentamiento de Branchmont ya estaba sobre el mapa de antemano, de manera que ese no contaba para mis 1D6 cosas.

Los lugares en el camino, siempre tienen un camino que conduce hasta ellos

Es decir, esto no significa que los lugares en el camino hayan de esta necesariamente sobre el camino o ser visibles desde él. Pueden estar perfectamente situados en terreno salvaje, pero la clave a entender, es que debe existir algún tipo de "camino" desde el sendero principal que conduzca hasta ellos dónde quieran que estén. Puedes llamar a este tipo de caminos una "pista". Existen algunas cosas que pueden ser usadas como pistas:

1. Sendero de caza
2. Río
3. Senda natural
4. Carretera
5. Hitos, señales en el camino
6. Guía sobrenatural
7. Sobre el camino
8. Visible desde camino
9. Audible desde el camino
10. Olfateable desde el camino

 Por ejemplo, las ruinas que sacaste en la tirada de dados bien podrían estar tanto en el camino, como al lado del camino o por contra, ser sólo visibles desde el camino: Esa cabeza esculpida con la boca abierta que sirve como entrada sobre la ladera de la montaña, que tus jugadores sólo son capaces de distinguir entre los árboles y la niebla.

Los lugares en el camino pueden conducir hacia otros senderos distintos

Cada localización posee la posibilidad 1/6 de generar otros caminos. Estos caminos secundários pueden ser:

1. Se reune con un sendero ya existente, creando un desvío
2. Conecta con un sedero existente, creando un atajo
3. Conduce hasta otra localización que ha de ser generada

Los lugares sin senderos no han de ser preparados y tienen que ser dinámicos

Aquí no sabes dónde quedan las cosas, o si existe algo de interés en estas zonas indefinidas.  Salirse de los caminos suele ser, por lo general, mala idea, pues nadie quiere perder el tiempo preparando lugares así. Lo que sí podrías hacer es crear una tabla de encuentros aleatoria de localizaciones que consideres adecuadas a esas circunstancias. Cuando tus aventureros estén explorando un área salvaje añade la posibilidad de encontrar un lugar aleatório a la posibilidad de cualquier otro encuentro aleatorio que consideres oportuno. Por ejemplo, si normalmente, tus aventureros poseen una probabilidad de 1/6 de obtener un encuentro por "turno" de exploración en lo salvaje (y suelo entender por "turno" unas 4 horas de exploración), añade 1/6 de posibilidades de encontrar algún lugar a tu tabla de encuentros aleatórios fuera de los caminos. Esto genera la posibilidad de 2/6 (1/3) de encontrar algo interesante en los lugares inexplorados:¿Algo de tus tablas de encuentros aleatorios generales o algo más específico del tipo "¿qué clase de sitio puede haber ahí?".

Los sitios salvajes suelen ser peligrosos

Existen dos tipos de peligros primarios cuando nos salimos de los senderos:

1. Perderse
2. Encontrar cosas

Tira para ver si los aventureros se pierden cuando lo desees, con una posibilidad de 1/6 al principio de su turno y para determinar en qué dirección pudieran variar su curso. Por supuesto, guárdate el resultado para tí. Cuando digo que encontrar cosas puede ser peligroso, eso quiere decir, que en general, las cosas suelen ser extrañas y desagradables en los lugares más inexplorados. No obstante, las recompensas deberían ser mayores ahí fuera.

Los lugares inexplorados continúan sin ser descubiertos siempre que tus jugadores no tomen medidas

Si los jugadores desean encontrar otra vez una localización de estas características deberán ejercer algún tipo de acción que permita seguir el rastro hasta el sitio que hayan encontrado hasta lo cartografiado. Sólo entonces deberás colocar dicha localización sobre tu mapa de hexágonos. De lo contrário, concédeles 1/6 de probabilidades de volver a localizar el mismo lugar, siempre y cuando los jugadores vuelvan sobre la zona y gasten un turno completo en buscar a fondo.

La dirección en los lugares inexplorados viene dada por los puntos cardinales

Esto quiere decir que cuando los jugadores te digan que quieren salirse del camino, deberás preguntarle en qué dirección (siempre que no sea obvia). Acto seguido apunta la dirección por si se perdieran y asegúrate en caso de que efectivamente se pierdan, de no desvelar el lugar en que se encuentran en relación al que ellos creen estar.


Usa mi tabla de ratio de movimiento sobre el terreno

Kilómetros por hora a pié. Busca la intersección entre la calidad del sendero y el peso de tu equipo, y esa será tu velocidad de movimiento. Esta es una buena herramienta para cuantificar el movimiento bajo este esquema de encuentros. Úsala con responsabilidad.

Camino Carga

Ligera Pesada Locura
Fácil 4.5 3.5 3
Difícil 3.5 3 2
Locura 3 2 1.5

Cuando tengas que manejar marchas forzadas, piensa solamente en, "¿qué agotaría a tus jugadores?" si los aventureros deciden forzarse hasta los límites, entonces dales a elegir entre descansar en el momento, o hacerlo mejor cuando los malos vengan a visitarles.

Este esquema es meramente conceptual. Transládalo a los términos de juegos que mejor te convengan. Por ejemplo, carreteras y extensiones de hierba serán terreno fácil, mientras que pantanos y junglas pueden ser desesperantes. Los tramos entre ellos serán seguramente difíciles.

Las armaduras ligeras o la ausencia de armaduras se consideran como carga ligera. Así pues, armaduras de cuero o el hecho de no llevarlas es considerado como "fácil". Cotas de malla o de bandas son difíciles, mientras que las armaduras de placas no son muy recomendables para largas distancias, por lo que se entiende que son de auténtica "locura".

Llevando equipo, un puñado de cosas se considerará como fácil. Equipo pesado y esa clase de items deberían ser considerados como difíciles, mientras que acarrear algo verdaderamente pesado (por ejemplo una persona), es realmente una locura.

¡Caballos! Para una mayor simplicidad utiliza con ellos el mismo tipo de movimiento, a no ser que te hagas con alguna clase de pony express o pretandas hacerlos correr hasta la muerte. La ventaja que suponen los caballos es que pueden acarrear más peso que tú, sin que ello suponga un incremento de tu carga de viaje. Usando un buey como base, digamos que éste puede llevar encima hasta el doble de carga que los aventureros, así que mantenlos fuera de su camino tanto como te sea posible, ¿a quedado claro?.

7 comentarios:

  1. Me ha gustado mucho esta entrada. Confieso que los hexcrawl tienen una estética que me atrae, pero que normalmente siempre he jugado a cosas mucho más parecidas a lo que se comenta en este artículo.

    Gran artículo, me lo apunto en favoritos :)

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    1. Si, a mí me gustan, pero yo creo que soy más de diseño nodal/pointcrawl, no porque sea mejor, sino porque soy más vago que todas las cosas.

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    2. En realidad yo los hexcrawl siempre me los he imaginado más o menos así (nunca he jugado ninguno).

      Me parece un artículo muy útil, gracias por tomarte la molestia de traducirlo.

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    3. Gracias a tí por leerlo :)

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  2. Creo que el material que entregaste es uan referencia excelente para jugar. Y la verdad creo que es tambièn útil para los jugadores, sobre todo cuando se utiliza el espiritu táctico de la OSR (en realidad en cualquier caso o juego en que busques o necesites tener en cuenta reglamento táctico). Eso es ademàs consistente con las West Marches, en tanto que se supone que el entorno es salvaje y hostil, sólo los pueblos o asentamientos son algo más seguros... y sobre caballos, jajajaja, la verdad es que casi no los utilizamos en mi grupo.. ademàs, qué caballo no huiría al primer encuentro con un troll o bestias peores... y si recorres ruinas subterraneas o una ciénaga ¿de qué puede servirte un animal de carga? pero bueno, algunos jugadores prefieren aprender las cosas por la vía difícil, jejejejeje...

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  3. Me alegro de que te haya sido de utilidad. Sigo buscando material a modo de ayudas de juego que traducir. El otro día encontré dos artículos cuanto menos curiosos. Uno referente a el tema del argumento en un sandbox de esas características, mientras que el otro era una conversión de algunas ideas del videojuego Dark Souls a D&D.

    A ver si traduzco alguna de esas dos cosillas en las próximas entradas.

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  4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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