jueves, 2 de mayo de 2013

Tome of Adventure Design y algunas utilidades (parte primera)

¡Buenas a todos!, la reseña que hoy nos ocupa es sobre el Tome of Adventure Design de Tales of the Frog God, un libro realmente práctico en la medida en que está dividido en cuatro apartados o sub-libros, cada uno de ellos destinado a tablas y más tablas aleatórias sobre Principios y puntos de partida para aventuras, Monstruos, Diseño de Dungeons y Diseño de Aventuras No-De-Dungeoneo, en un total de 307 páginas rebosantes de material muy útil, aunque algo complejo de comentar dada su naturaleza, a modo de listín telefónico del rol.

Es precisamente ese hecho el que me ha llevado a abordar de un modo más pragmático el contenido de mi entrada de hoy, aportando para ello algunos artículos "docentes", por llamarles de alguna manera, sobre las posibilidades que puede aportar un manual de estas caracterísiticas.

El primero de estos artículos es This is Not the Seclusium of Orphone: Random Wizard´s Tower Generator de Mr Jack, traducido desde la página de Tales of the Grotesque and Dungeonesque, en el cual se explica cómo generar una torre de hechicería en condiciones, sólo con algunas tiradas.

Si bien, este no es material directo del libro que voy a comentaros, pues eso sería poco ético, si que es un ejemplo representativo de todo lo que váis a encontrar en su interior.

Espero que os resulte práctico y que de su lectura se desprendan muchas buenas ideas para vuestras partidas.

This is Not the Seclusium of Orphone: Random Wizard´s Tower Generator


Seguro que ya has oído que el último proyecto de micropagos de James Raggi IV ha terminado con cuatro aventuras fianciadas, que son, francamente más lo que esperaba, debido a la gran cantidad de módulos con potencial que compiten entre sí para llamar nuestra atención.

En esta ocasión, Raggi & Co. ha logrado alcanzar muchas de las recopensas que prometía conforme su proyecto se iba acercando a su final; no obstante, he observado que algunas opiniones sobre todo eso de comprar al límite "final del kickstarter" decían que se parece en cierta manera a la admisión del fracaso de "la buena voluntad de Raggi de reencontrarse sus admiradores mendiante su compromiso de lanzar nuevo material para su juego".

Honestamente, no puedo entender como gente entusiasmada con este loco esquema de prestar su dinero a plena potencia en el último momento puede ser malo en sentido alguno.

 Así pues, sólo me resta felicitar a James y a sus valedores, por arremangarse la camisa y conseguir sacar adelante su proyecto.

 No obstante, al final este no ha resultado ser el proyecto de crowfunding que llevo esperando desde hace tres kickstarters atrás, sin embargo, revisándolo, he obtenido algunas ideas para mis juegos. En particular, el Seclusium de Orphone de Vincent Baker me hizo darme cuenta de que no dispongo de ningún método para generar torres de hechicería sobre la marcha. Tendremos que poner remedio a eso, ¿verdad?.

Torre de Hechicería aleatoria al estilo Dungeonesque

PASO 1: Dale un nombre a la torre o usa la siguiente tabla para determinarlo

d12  El (Adjectivo) (Sustantivo) de (Inserta el nombre del Mago)
1 Amenezador/Amenazante Torre
2 Temido Laboratorio
3 Oracular/Oráculo Santuario
4 Panóptico Fuerte
5 Ciclópeo Pináculo
6 Hechizado Templete
7 Rodeado Salón
8 Negro Ciudadela
9 Blanco Mansión
10 Magnífico Bastión
11 Desplomado Fortaleza
12 Solitario Farallón

Tira 2D12; un resultado de 4 y 8 generaría "La Ciudadela Panóptica de X", por poner un ejemplo.

Si no se te ocurre un nombre para tu hechicero, puedes tirar en la siguiente tabla para conseguir uno.
d20Nombre de Mago Aleatoriod20Nombre de Mago Aleatorio
1Orfeus o Orfia11Zeria o Zerio
2Melango o Melangela12Erathia o Eraster
3Sersey o Sersus13Iraal o Iraalia
4Katya o Katrick14Rhaldeus o Rhaldeia
5Marlinius o Marlinia15Calabish o Calabisha
6Horodius o Horodia16Araldo o Araldia
7Snetch o Snetchnia17Balto o Balta
8Brambleford o Bramblefordina18Amar o Amarinth
9Zaster o Zastria19Sholtar o Sholtara
10Phoulus o Phoulotia20Imogrand o Imograndia

PASO 2: Este hechicero realmente se dedica a...

d12 Tema d12 Tema
1 Nigromancia 7 Espiritismo
2 Cosas Que El Hombre No Debería Saber 8 Pactos Demoníacos
3 Apoteosis 9 Magia Mutógena
4 Experimentación Biológica 10 Magia Orgónica
5 Misas Negras 11 Construcción de Golems
6 Viajes Planares 12 El Alzamiento de un Ejército


PASO 3: Normalmente, la Torre de un Hechicero está diseñada para que presente algún aspecto que sirva para disuadir a cualquier intruso potencial. Tira en la siguiente tabla para determinar aquello que mantiene a los vecinos alejados.

d10 Aspecto terrorífico
1 La entrada principal ha sido diseñada con la apariencia del estómago de un demonio
2 El área circundante a la torre es un bosque permanentemente esquelético
3 El área cercana a la entrada es un bosque de cuerpos empalados en estacas
4 Una tormenta se abate contínuamente sobre la torre
5 El área que rodea a la torre permanece sujeta a acontecimientos meteorológicos inesperados
6 El área que rodea a la torre permanece sujeta a fantasmales aullidos a cualquier hora
7 Horribles ilusiones cercan su entrada
8 El área cercana a la torre está custodiada por esqueletos errantes
9 Los cuerpos de antiguos intrusos cuelgan de los árboles
10 El área alrededor de la torre huele como un matadero

PASO 4: En general, el sentido estetico del hechicero es...

d10 Estética d10 Estética
1 Desordenado y caótico 6 Barroco
2 Neocásico 7 Neogótico
3 Minimalista, todo-está-en-su-sitio 8 Cthulhoide, tentacular
4 Extremadamente refinado 9 Ascético y monacal.
5 Llamativo; "nouveau riche" 10 Rústico y encantador.

PASO 5: La torre de un hechicero poseerá 1D4+1 niveles (o 2D4+1 niveles en el caso de los hechiceros especialmente poderosos).

PASO 6: La torre de un mago contiene los siguientes niveles (repite cualquier resultado duplicado):
A- Las estancias privadas del hechicero (dormitorio, cocina, comedor, etc).
B- La biblioteca del hechicero.

Tira aleatóriamente para el resto de niveles; cada nivel presentará a su vez, una serie de espacios relacionados.

d20 Nivel
1 Cámara de rituales – incienso, abrazaderas, círculo de invocación permanente
2 Laboratorio de experimentos mutacionales – equipo de vivisección, animales enjaulados
3 Laboratorio alquímico  – alambiques, retortas, raros y extraños ingredientes en frascos y viales
4 Estancias de adivinación– espejos, bolas de cristal, cartas del tarot, libros de adivinación, entrañas
5 Laboratorio Nigromántico – huesos, carne, instrumental de sutura, aterradores grimorios
6 Jaulas colgantes – humanos, animales, jaulas de madera o metal, látigos, cerraduras
7 El cubil de sus esbirros– espartanos cuartelillos, algo de oro y plata, armas, cartas y dados.
8 Galería de cuadros encantados – retratos parlantes, personajes que salen de sus cuadros
9 Cámara de música – instrumentos que se tocan sólos, músicos hechizados
10 Sala de trofeos– objetos robados, varas rotas en duelos de brujería, tesoros en estanterías
11 Wunderkammer – curiosidades médicas y modelos de historia natural
12 Quirófano – mesa de operaciones, sierras y escalpelos, manchas de sangre
13 Estancias extradimensionales – puertas hacia otras dimensiones, portales, objetos ultraterrenales
14 Las habitaciones de Igor – grilletes, trajes desarrapados,suciedad
15 Estancias de las concubinas – almohadas, hombres encadenados/mujeres/ambos, esclavo expectante,súcubo
16 Harem – compañeros/as de placer, juguetes eróticos, culto orgiástico
17 Habitación del aprendíz – libros de ocultismo de escaso interés, adornos y oropeles mágicos de escasa importancia
18 Cámara del tesoro – oro, plata, objetos de arte, gemas preciosas
19 Observatorio – telescopio, cartas astrológicas,salmos para aquellos más allá de las estrellas
20 Mazmorra – el potro, hierros al rojo, dama de hierro, látigos,cadenas

PASO 7: La torre del hechicero está fundamentalmente defendida por...

d12 Protección
1 Trampas mecánicas complejas (tira 1d4 para determinar el tipo más común que puede encontrarse en la torre: 1 – trampa de gas 2 – Disparadores de ballestas 3 – cofres y puertas entrampadas con agujas venenosas 3 – techos de picas descendentes 4 –Trampas de péndulo)
2 Trampas mecánicas toscas (tira 1d4 para determinar el tipo más común que puede encontrarse en la torre: 1 – pozos 2 – pesos muertos 3 – ollas de aceite hirviendo 4 –cepos)
3 Trampas mágicas (tira 1d4 para determinar el tipo más común que puede encontrarse en la torre:1 – trampas que liberan monstruos en estado de animación suspendida 2 – furiosas explosiones 3 – maldiciones 4 – petrificatión)
4 Ilusiones desconcertantes (tira 1d6 para determinar su tipo: 1 – muro ilusorio 2 – sonido fantasmal 3 – imagen ilusoria 4 – imagen ilusoria que causa terror 5 – imagen ilusoria que causa horror 6 – imagen ilusoria con sonido fantasmal)
5 Demonios invocados (tora 1d6 para determinar las tretas demoníacas:
1-2 lucha y furza bruta 3-4 seducción y confusión de direcciones 5 – posesión demoníaca 6 – obstáculos de origen sobrenatural)
6 Mercenários a sueldo (tira 1d6 para determinar el tipo de mercenários: 1-2 – bandidos 3-4 – espadas de fortuna 5 – berserkers 6 – caballeros caídos)
7 Criaturas encantadas (tira 1d8 para determinar los más comunes: 1 – cadaver animado
2 – mole sombría  3 – basilisco 4 – medusa 5 – cocatriz 6 – mantícora 7 – grifo
8 – otyugh 9 – licántropo10 )
8 Servidores nigrománticos (tira 1d10 para determinar el tipo de servidores nigrománticos que seguirán las órdenes del hechicero: 1-3 – esqueletos 4-6 – zombies 7-8 – ghouls 9 – wights 10 – wraiths)
9 Embrujados (tira 1d6 para determinar el tipo de encantados: 1-2 – paladines 3-4 – grupo de aventureros 5 – lugareños 6 – otros encantadores)
10 Trampas basadas en acertijos (tira 1d4 para determinar el modo en que se presentan los acertijos: 1 – esfinges 2 – conjuros de boca mágica 3 – criaturas feéricas 4 – pinturas parlantes)
11 Humanoides esclavizados (tira 1d12 para determinar el principal tipo de humanoides al servicio del hechicero: 1 – kobolds 2 – goblins 3 – orcos 4 – hobgoblins 5 – bugbears 6 – gnolls 7 – ogros 8 – trolls 9 – enanos 10 – elfos 11 – halflings 12 – hombres lagarto)
12 Monstruos constructos (tira 1d6 para determinar el tipo: 1 – golem 2 – homunculos
3 –reloj viviente 4 – estatua viviente 5 – cariátide 6 – gárgola)


 PASO 8: La torre del hechicero está secundáriamente protegida por → tira ota vez en la tabla anterior, descartando resultados idénticos; este método secundário de protección simplemente será de menor prevalencia que el método primario generado en el PASO 7.


Algunas tablas asociadas

d6 No toques eso porque... Lo tocaste y ahora...
1 Es un mimo Está comiendo sobre el suelo
2 Está maldito Está fumando
3 Es un cieno disfrazado Ahora escuchamos estraños cánticos y hululares
4 Es una ilusión Ahora parece que nos encontramos en algún sitio
5 Está envenenado Parece que la torre se está derrumbando a nuestro alrededor
6 ¡Va a explotar! Se ha abierto una puerta secreta


d6 Rasgos para habitaciones raras Experimentos fallidos
1 Techo inusualmente alto Mitad buho, mitad oca (buhoca)
2 Pared cubierta de runas Sombra de bestia sombría
3 Atrancada con muebles Golem con forma de Gollum
4 Todo es del mismo color Híbrido perro ciego/ sabueso infernal
5 Todo es a rayas Híbrido medusa/gorgona
6 Retrato del hechicero desnudo medio ettercap, medio drider (spiderman)



d20 ¿Qué hay en la basura del mago? d20 ¿Qué hay en la basura del mago?
1 Diccionario Infernal 11
Tenedor doblado
2 Carne gelatinosa 12 Cráneo fracturado
3 Viejas cartas de amor 13 Prisma multicolor
4 Huevos de monstruo sin nacer 14 Catgut
5 Una serpiente hecha de huesos humanos 15 Pila de cenizas
6 Botes de perfume vacíos 16
Pupas de insecto
7
Navaja oxidada
17 Globo de cristal fracturado
8 Un pequeño féretro 18 Reloj de arena vacío
9
Jabonera
19 Botellas de vino vacías
10 Limpiadores de pipa 20 Las llaves perdidas de su llavero



Y con esto termina mi traducción y introducción al librillo de marras, mientras tanto, sigo buscando contenido con que llenar mi propia versión de mi West Marches gracias a la Frikoteca ¿A que mola?. El próximo día hablamos de más localizaciones, encuentros, y ya os pongo fotillos del libro.
Imagino que eso será para la semana que viene, que me están metiendo una tralla esta semana con mis obligacione que no veas...Por cierto, pido perdón por los errores de traducción y los cambios experimentados sobre el blog en estas últimas horas.

Sobre lo primero no tengo escusa: Mero despiste y muchas prisas.
Sobre lo segundo, espero tener resuelto el tema por completo de aquí a pocos días, ya que estoy cambiando cosas sobre la configuración.

Me despido de vosotros hasta la próxima entrada.

4 comentarios:

  1. Oye, pues está chulo (aunque sería una putada que te tocase el limpiador de pipas,parece una pifia de generación)

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  2. jajaja, si, hay ciertas cosas en ese cubo de basura que vaya tela.

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  3. estimado, agradecido por las tablas, al igual que tù, estoy jugando las west marches con mi grupo desde hace un par de sesiones, y estoy implementando tablas y cosas. Gracias a tu trabajo en 5 minutos -cronometrados- me armè 2 dungeons completos, con trampas y criaturas... y como ya habìa armado algunas tablas de monstruos errantes, pues he quedado listo como para 6 sesiones de juego sin problemas... saludos y suerte!!

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  4. Lamentablemente yo todavía no he podido disponer de tiempo para montar mi propio West Marches, sin embargo, ¿se puede ver el tuyo en algún foro? tengo curiosidad por ver ejemplos sobre este tipo de partidas.

    Todavía no logré localizar el lugar en que Ben Robbins llevó a cabo la suya.

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