miércoles, 8 de mayo de 2013

Creando Misterio y Leyenda en un Sandbox (Parte primera)


Siguiendo con la rachilla de traducciones de artículos más o menos útiles no puedo, sino recomendaros bajar el Hill Cantons Compendium de forma totalmente gratuíta desde la página de lulú, puesto que en él se encuentra material preparatorio muy interesante respecto al tipo de partida que estamos tratando por estos lares.

A continuación, vamos a echarle un vistazo al complejo tema de los argumentos en un sandbox, tema para el cual os recomiendo encarecidamente la lectura de ciertos módulos como La Horda de la Mano Roja o la campaña de AD&D Los Dragones de Krynn.
  
 Antes de todo esto, he de agradecer al autor del blog Hill Cantons la posibilidad de haceros partícipe de su talento y sus artículos, que, como siempre, espero que os sean provechosos (sobre todo en el ejemplo práctico de la segunda parte).

H.Hill
_________________________________________________________________________________


Nunca he sido un gran fan de la creación de mundos desde arriba hacia abajo.

Ok... espera ... eso no es del todo cierto; matizando, en muchos aspectos, me siento orgulloso de no ser un gran entusiasta de ese hecho particular. Sin embargo, y en honor a la verdad, me gustan los arcos argumentales largos y complejos. Historias con un denso entramado y enormes repartos de personajes con todo lujo de detalles, de esas que se extienden en el tiempo y se estiran al estilo de Juego de Tronos. The Wire, con su larguísima trama me fascina tanto como Los Hermanos Karamazov lo hicieran en su día.

Y aunque la temporada final de Perdidos hizo que deseara sacarme los ojos de sus cuencas con hierros al rojo vivo, he de confesar que profeso un gran cariño a la capacidad de esa serie para alargar su trama misterio tras misterio. De hecho, las primeras temporadas te impactaban gracias a esa ficción especulativa de un modo que ninguna otra serie ha conseguido en muchos años.

Como jugador, y también como Director, son precisamente esas aproximaciones al concepto del juego las que realmente consiguen dejarme de piedra.

Los argumentos a favor de una historia construída desde el abajo hasta la cumbre, no demasiado concreta, y una campaña sin un argumento claro los dejaré para el final de este post como he hecho en otras ocasiones, aunque francamente otros miembros en la blogesfera del OSR lo han articulado en ocasiones, mucho mejor de lo que yo voy hacer.

Baste decir que no quiero que los jugadores se sientan como si estuviesen vagando en una obra de cinco actos y sus papeles secundarios estuviesen ya escritos de antemano. Quiero que la historia de sus proezas en el juego sea la historia de verdad, y no la Historia que algún Asno coloca sobre la mesa como si de un enorme peso de plomo se tratase.

 Todavía...Todavía...Encuentro, no importa cuánto haya tratado de adaptar las Hill Cantons a las West Marches que mi cerebro como Director aborrece demasiado el vacío. Todos los pequeños fragmentos de la ambientación, el decorado para esas mazmorras, y las idas y venidas desde las tierras salvajes, parecen querer reunirse en Algo Más grande que Continúa. Un eclipse lunar aquí, un objeto maldito por allá, un PNJ que cobra un siniestro papel, y esos pedazos comienzan a parecerse cada vez más a la temida palabra que comienza con la letra "T" (NdT. Trama).

Rápidamente me dí cuenta que para conservar la campaña como el corazón de un sandbox dirigido por los aventureros, debía ser honesto y elaborar algún método sistemáticos para incorporar bastantes de esos elementos de la trama - sin dejar que la arena del sandbox hundiese el motivo central de exploración en base a un lugar no lineal -.

Lo siguiente es el esbozo de un método que he desarrollado para crear algunos ganchos y acontecimientos al estilo de Perdidos (fragmentos girantes de un sandbox que poco a poco va cambiando de etapa), con la mínima acotación arbitraria que me sea posible. Irónicamente este es un sistema basado en una de las partidas sobre raíles más brillante de la "creación descendente" que honraron las páginas de la revista de Dragón, "Lo Creas o No, la Fantasía Tiene una Realidad " (NdT. comentada en 2010 justo aquí).

 En aquel artículo, Doug Bachmann introducía un método muy interesante de presentar mitos y leyendas en capas que los jugadores podían ir pelando poquito a poquito, invirtiendo esfuerzo y mucho trabajo:

 El material de las leyendas es mejor ir colocándolo sobre tarjetas. El objeto de esto consiste tener las suficientes ideas sobre algo como para hacerlo interesante, pero no tanto como para crear desorden y complicaciones innecesarias. Cada tarjeta debería identificar su Leyenda en cuestión, indicar el nivel de información, y establecer la(s) pista(s). Dichos niveles de información son los que siguen:

1. Conocimiento sobre algo de lo cual, sólo se sabe que existe.

2. Pistas al estilo de mapas, coordenadas y apuntes diversos.

3. Información cada vez más detallada, aunque no lo suficiente como para determinar la veracidad o la importancia de la leyenda.

4. Estas pistas permiten a un jugador evaluar y juzgar la verdad o la relevancia de la historia.

5. Primer Umbral. La información a este nivel da al aventurero cierto sentido de conocimiento y logro. Algunas leyendas terminan a este nivel,  pero un jugador no debería ser capaz de saber si las pistas continúan hacia niveles más altos.

6. Aquí, las pistas indican simplemente más pistas a seguir.

7. Principio de las pistas del más alto nivel.

8. Pistas expandidas: La información aquí dada comienza a ser útil en las actividades de juego.

9. Información relativamente compleja;  Esto permite emitir juicios de valor sobre qué probablemente será la leyenda.

10. Segundo Umbral. Todas las pistas encajas y el puzzle queda completo.

Expandiendo este sistema, no solamente al tema de las leyendas, sino a los elementos de una campaña de exploración en general, el moderno Director de sandboxs puede construír caminos "just-in-time" que se bifurquen para que los jugadores los sigan y exploren - o no - y utilizarlos para su deleite.

Detallaré mi método de un modo más concreto en un post a continuación, esta noche o mañana (NdT. Mañana para ser mas exactos).

Sin embargo, la espera templa el carácter de los lectores...

3 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  2. Hola, nuevamente paseando por acá... imagino este es uno de los artículos que señalaste en el post sobre los mapas y pathcrawll.. la verdad me ha parecido interesante en general, pero no comparto quizàs la estructura que el autor plantea de manera tan "escalonada" para llevar el tema de las capas de trama, creo que quizás puede hacerse demasiado engorroso tanto para el DM como para los jugadores (además de exigir una memoria de elefante para todos). Lo que sí encuentro notable y en lo personal rescato mucho, es el concepto de umbral, en términos argumentales... para mí, cada partida debe de alguna manera responder al mito del viaje del héroe, una especie de Odisea, aunque sólo sea a micro escala, y eso lo da precisamente la idea de umbrales en la trama... un umbral implica que pasaste por una puerta para ya no volver, como bBilbo al poner un pie en el camino, o Aquiles tras zarpar a troya... creo que es algo que rescata -o debiera- la lógica del sandbox.
    Por otra parte, la verdad es que nunca pude enganchar mucho con Lost, en gran medida por lo extenso de la serie. Y a eso voy. Cuando nos juntamos con los colegas, por supuesto que queremos misterio y múltiples capas de trama,villanos, trampas y una que otra buena pelea, pero creo que nunca he llevado historias por más de un año (al menos no sin alternar con otros juegos), ya que puede ser desgastante para el "factor emotivo-motivacional". Quizás el sandbox permita esto sin problemas, espero poder verlo a medida que avancemos con mi grupo.
    Finalmente, claro que es extraordinaria la sensación de ir develando partes de algo, eso lo aprendí jugando la llamada de Cthulhu y Kult, y es interesante el intentar aplicarlo a D&D en cualquier versión. Supongo que el secreto está en el ritmo que el grupo quiera darle a cada partida y a la historia como un todo ¿no? una vez más, un placer pasar por acá!!!

    ResponderEliminar
  3. Claro, cada mesa es un mundo. Yo en cambio si que he jugado campañas a más de un año, jugando religiosamente cada fín de semana y la verdad es que nos han resultado ampliamente satisfactorias; pero también entiendo que en nuestro grupo a todos nos gustaba muchísimo warhammer o D&D, así que tampoco se quejaba nadie.

    Yo creo que este artículo es interesante en la medida en que a este hombre le fuciona este método en concreto, aunque no sé si realmente yo sería capáz de hacerlo igual. En cualquier caso, si viera que esta forma de jugar me supone un estorbo, la eliminaría de mi mesa de juego sin piedad.

    Por cierto, nunca he sido capáz de ver más de dos capítulos de Lost seguidos: Siempre me dió la impresión de que los guionistas improvisaban de semana a semana.

    ResponderEliminar