miércoles, 19 de diciembre de 2012

Combate en Danmaku! vs Protomundo

Como dije en la entradilla anterior, he creado unas minireglas para mi aventura de Danmaku! vs Protomundo, inspiradas en diversos manuales ajenos y proyectos propios. Es un material muy sencillo y simplificado, puesto que irá incluído en la propia aventurilla, de manera que no me he explayado con cada detalle en profundidad, sino que es algo pensado para salir al paso y poco más. Aún así, espero que os guste y que opinéis sobre el mismo.

Ale, ¡me vuelvo a los exámenes!.


Paso 1, tira Iniciativa: Cada jugador y el Director de Juego lanzan 2D6 + Bono de Agilidad. El jugador con la suma más alta actúa primero, seguido de la segunda puntuación más alta y así sucesivamente. En caso de empate, la disputa se resolverá utilizando para ello el Janken (es decir, piedra, papel o tijera).

Si tu tirada de iniciativa supera por un margen de 9 a la de tu rival éste se considerará Desprevenido, y no podrá defenderse de tus mamporros. En este juego no vale eso de, nooo, es que pillar por sorpresa da booonos, si te pillan desprevenido, estarás, literalmente desprevenido e indefenso.

Paso 2, acción,acción, ¡Acción!: Los jugadores determinan su posición en la cuadrícula de combate en atención a sus puntuaciones de iniciativa. Si, he dicho cuadrícula, pero que no cunda el pánico. Bastará con que te fabriques un una hoja de papel rectangular de 7 por 7 casillas usando el Word. Los aventureros deberán colocarse en cualquiera de las dos primeras filas de un único extremo de la misma, mientras que los malos irán en el otro. Si has visto cualquier JRPG de consola de los últimos 30 años sabrás cómo se hace. Si no, te recomendamos salír de la cueva.

Si, esto es lo que estamos imitando, pero con mejores gráficos y ahora con un 50% más de desnudos.

Los implicados en el combate podrán:

a) Moverse cualquier número de casillas equivalente a su puntuación de velocidad, intercalando cuales quiera de estas acciones:

Moverse y atacar; gastar una parte parcial de su movimiento, atacar y volverse a mover; atacar primero y moverse después. Pero jamás podrán moverse o atacar en diagonal, salvo que alguna habilidad especial, arma u objeto así lo permita.

b) No hacer nada para acumular 2D6 Puntos de Tensión. Esta explicación y la de los Break Event Point la dejaremos para el próximo capítulo, (por hacernos los interesantes más que nada).

c) Atacar, lanzar un hechizo o utilizar un objeto de su inventario. Todas estas acciones se excluyen unas a otras. De manera que no es posible usar un objeto del inventario y atacar en un mismo turno.

d) Huír. Un aventurero pueden declarar que desea escapar de un encuentro durante su turno de iniciativa. Una vez hecho esto deberá lanzar 1D6. Si el resultado es un 1 o un 2, el jugador conseguirá escapar, (los monstruos en este juego son un poco vagos y están mal pagados, así que no suelen perseguir mucho). Deberás retirar a su personaje de la cuadrícula de combate si el aventurero tiene éxito (lo cual no quiere decir necesariamente que el aventurero abandone el lugar dónde se halle). Si el resultado es de 3 o más, el jugador perderá el resto de su turno, igual que si hubiera Pifiado, con el agravante de poder ser atacado por cualquier enemigo con absoluta normalidad.

Paso 3, Ataque: El noble arte del  危険なパンチ テクニック o técnica del puñetazo traicionero consiste en una simple tirada enfrentada, lanzando para ello tantos dados como de tu puntuación total de Ataque contra la Defensa de tu adversario.

Imagina que cada dado de de los que lanzas representa un golpe asestado por tu personaje. Esos golpes deberán superar la puntuación de Esquiva de tu rival para impactar. Aunque lo normal es que salvo circunstancias excepcionales, cada dado cuya puntuación sea superior a 4 se entenderá como un golpe cascado con éxito, mientra que cada dado de Defensa superior a 4 se entenderá como una parada exitosa.

 Si consiguieras sacar 4 éxitos sobre tu contrincante, esto, es, calzarle cuatro tollinas seguidas, lograrás efectuar lo que denominamos un Combo. Un Combo suma +10 a tu contador de Tensión, mientras que el resto del combate se resuelve con normalidad.

Cuando no consigues asestar ni un sólo golpe en condiciones durante tu turno, o lo que es lo mismo, cuando sacas todos los resultados menores que 4 en tus dados, y encima eres tan inútil que todos ellos son un 1, consigues una Pifia. Y tanto si te gusta como si no, deberás describir por tí mismo la gravedad de lo que te ocurre siendo sumamente original o de lo contrário, el número de éxitos del defensor se tornará en daño sufrido por tu personaje en una improvisada Contra en atención a tu falta de agudeza narrativa...Si, ya sabemos sacar una pifia cuando se defiende tiene exactamente el mismo efecto, pero bastante tiene ya el muchacho con la somanta de palos como para que nos cebemos con él.

Soy consciente de que a este sistema podrían añadírsele muchas cosas, pero lo primero es sintetizar en atención a la aventura y luego el tiempo dirá...

Ahora, compara el resultado de los dados de ataque y defensa. La diferencia a favor del atacante (si la hay), se resta automáticamente de los HP del defensor. Si el defensor consigue un resultado más alto, entonces el ataque habrá sido rechazado por completo.

Paso 4, notas finales: Recuerda que cuando efectúas un ataque normal, deberás elegir como objetivo un único cuadrado adyascente a tu rango de ataque (el cual viene determinado por el tipo de arma que empuñes), salvo que tu arma disponga otra regla espefícica. Cada arma modifica tus valores de Defensa, Ataque y tu Rango de Alcance...Además de otras cosas que no necesitar saber para esta aventura.

¿Alguien al fondo ha dicho magia?. La magia de combate funciona exactamente igual que lo te acabamos de explicar anteriormente, sólo que sustituye tu puntuación de Ataque por Ataque Mágico, y Defensa, por Defensa Mágica. El efecto de un conjuro concreto aparecerá modulado por los niveles de éxitos que consigas sobre tu adversário. Tanto si tienes éxito en un conjuro como si no, deberás descontar tus MP igualmente de tu reserva de magia.

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