lunes, 5 de junio de 2017

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte V y final



Ostras, ¡que tengo un blog y todo! De vez en cuando se me olvida con este calor. Han pasado unos días y he estado dándole vueltas al último módulo de esta colección. Quería que fuera una caja porque, a fin de cuentas, ¿a qué rolero no le gusta una buena caja? Sin embargo, la cuestión es que existen mejores cajas de trasfondo que cajas de aventuras. A ver, no me malinterpretéis. Ahí están Night Below o la campaña de la Vara de Siete Partes, de la que no supe nada hasta que la ví mencionada en la Guía del Dungeon Master para AD&D. Recuerdo que por aquel entonces me obsesionó mucho ese objeto en concreto, hasta el punto en que diseñé siete mazmorras en plan Zelda (sin saber que ya existía una campaña ya editada), para llevar a cabo mi propia aventura centrada en la vara, -que por supuesto, al final nunca jugué-.

Tengo también la caja de Bajomontaña, pero ese es un tema que está ya muy manoseado en otros blogs distintos de este. Y otra caja muy interesante que tengo es el Set 1 de Complete Dungeon Master Series: The Halls of the Dwarven Kings. Esa es una aventura que posteriormente dió lugar a una conversión para Warhammer, en forma de la campaña de Las Piedras del Destino en la que salimos perdiendo por mucho, ya no sólo porque salió publicada por la Charcutería de Ideas, sino también porque en el intercambio de reglas se perdieron los mapas tácticos, los bonitos tokens que incluía y la esencia del módulo original. Una aventura que, por otra parte, terminó incompleta, a falta de algún libro más por salir.

El problema con esa caja es que pienso que no se asoma ni de lejos, a mi top cinco de aventuras favoritas. Y sería una lástima desperdiciar este espacio en cartoncitos y banalidades, ¿verdad?

Así pues, he optado por incluir en mi colección una aventura de la que incomprensiblemente no tenemos muchas reseñas en castellano como es, Vault of the Drow

Esta imagen de Erol Otus pertenece a la portada de mi versión. Ahora mismo no la tengo a mi alcance, pero la anterior de la portada rosa es de 1979. Creo que no hay diferencias significativas entre ambas.


Este suplemento aparece también tratado en la campaña Queen of Spiders, que incluía tantas cosas que fueron icónicas y que establecieron canon en su momento que no sabría ni por dónde empezar a contar.

Sin embargo, al ser Queen of the Spiders un suplemento recopilatorio que cobra forma de campaña, en su interior había un conglomerado de siete módulos, algunos con desigual resultado lúdico. Es por eso por lo que sólo voy a tomar como referencia el libro de Vault y no la campaña completa. Además, ya que la idea inicial de reseñar una caja ha quedado aparcada, en su lugar mi segunda opción pasa por presentar una aventura urbana, (que es el siguiente eslabón lógico en los módulos estereotípicos).

Lo más que me gusta de Vault of the Drow es que no existe una trama en este módulo, dado que ésta aparece en la campaña, o si lo preferís, en los módulos del G1 al G3. Este suplemento de 36 páginas versa sobre la subterránea ciudad de Erelhei-Cinlu, la descripción de sus habitantes y sus principales actividades. Esto enlaza con la idea que os presentaba en la entrada anterior de esta misma serie, en la que os comentaba lo mucho que me gusta la idea de un suplemento regional con aventuras sugeridas al final del mismo, pero sin pretensiones de imponer nada más.

En la versión de Queen of the Spiders, se redibujaron los mapas y se añadieron algunas ilustraciones. Esta de Trampier, corresponde al suplemento original.


Erelhei-Cinlu es básicamente, un cubil de iniquidad sin límites, un antro de depravación que nos trae reminiscencias de lugares lejanos como el Palacio de Jabba, y otros más recientes como el Mercado Troll de Hellboy 2. Se trata de ciudad malvada y decadente de una raza tan odiada y temida en el inframundo como los elfos oscuros. Este es un módulo que gustará a mi camarada Nirkhuz porque está diseñado para una partida de exploración numerosa, en el que al menos se requieren seis aventureros para intentar la expedición, para disponer de un mínimo de garantías para salir vivos.

En el mismo se nos narra a cerca de las continuas disputas de las diferentes casas de Elfos Oscuros, su degenerada naturaleza -¿alguien ha dicho Menliboné?-, y sus curiosas idiosincrasias, como por ejemplo, edificios diseñados para gente que puede levitar como algo normal, y protecciones contra hechizos que en otros ambientes funcionarían. Conjuros como luz continua no funcionan apropiadamente aquí abajo, puesto que los drow encuentran ese tipo de detalles sumamente molestos. Y sólo aquellos aventureros con infravisión son capaces de apreciar las diferentes tonalidades y matices de las horribles maravillas de una sociedad matriarcal, cimentada en el esclavismo.

En
Erelhei-Cinlu los extraños edificios de formas absolutamente alienígenas se aglomeran de forma confusa para aquellos que no han nacido aquí abajo. Sus retorcidas callejuelas permanecen débilmente iluminadas por símbolos inscritos en fluorescente, el ocasional crecimiento de líquenes de los que emana alguna luz o escarabajos de fuego enjaulados.

La imponente ciudadela se alza desafiante en la oscuridad. ¿Quién en su sano juicio osaría venir por su propio pie hasta este lugar?


A mi modo de ver, Vault of the Drow encarna un ejemplo perfecto de naturalismo Gygaxiano en el que ni tan siquiera los propios Elfos pueden sentirse a salvo de los horrores que acechan bajo su alcantarillado, o de las gigantescas arañas que aguardan su oportunidad por encima de los tejados.

Pienso que a este módulo hay que apreciarlo desde la distancia que proporciona cierta perspectiva histórica rolera. Posee un contenido que ha sido claramente desvirtuado por las innumerables revisiones que ha sufrido el tema de los Drow a lo largo de los años, casi siempre a peor, y las novelas del condenado Drizzt Do'Urden, que también han hecho mucho daño, por no saber cuando hay que parar. Después de este, no recuerdo otro suplemento sobre la Infraoscuridad que me llamase la atención hasta que cayera en mis manos los Drow de la Suboscuridad, ya entrados los años noventa.

Detalle de la contraportada anunciando piezas geomórficas de dungeon. Algunos de los mapas incluídos en la propia aventura son hexagonales, pero no estoy seguro de que las piezas que vendían fuesen compatibles.


Desde entonces creo que paulatinamente me he ido aburriendo del tema hasta dejarlo en barbecho. Y no sería hasta la aparición de Vornheim, en el que se hablaba del mundo bajo la tierra como una mazmorra sin fin, y posteriormente con Veins of the Earth, cuando volví a recuperar el entusiasmo por estos asuntos. Quizás, hablando de entornos urbanos, debería haber revisado el City State of Invincible Overlord, pero no quería abusar más de las publicaciones de Judges Guild. Pero bueno, ahora que veo que está de vuelta toda esa teoría sobre el inframundo mítico tanto en blogs extranjeros como propios, no está de más darle un repaso.

La primera vez que oí hablar del inframundo mítico recuerdo que fue en alguna revista Dragón, en la que presentaban la idea haciendo alusión a la mitología Celta. Por aquel entonces la idea no me gustó. Me pareció la típica chifladura de tito Gygax, para justificar lo mal que de vez en cuando diseña los dungeon. Es el clásico recurso de engañabobos que se usó en el final de los Serrano o en los capítulos de Xena según los Simpson.

Unos veinte años más tarde veo la idea con otra perspectiva, no sé si por la edad o porque yo mismo he ido degenerando a peor. Pienso que si se usa de forma respetuosa respecto a la inteligencia de los jugadores, es un recurso divertido que añade profundidad a la aventura.

Y con esto termino mi revisión de clásicos populares de ayer y hoy. Espero que os hayáis entretenido un buen rato ¡En la siguiente entrada toca hablar de videojuegos!

 

 

2 comentarios:

  1. Oh, con mención y todo, que bonico eres.

    Pues tiene buena pinta, eso sí...

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  2. Juas!, la alarma de peloteo ha reventado los cristales del salón XD

    Volviendo sobre el tema, si, es un buen libro. Bueno, como Village of Hommlet y
    otros del palo parecido. Aunque creo que de este palo, se han hecho cosas mucho mejoras ahora con la OSR que en la OS original. Un día tengo que hablar sobre
    eso. Porque es un renacimiento en toda regla. Como cuando la vuelta a los valores de la cultura grecolatina acabó en la modernidad. De todo esto, cuando pase, saldrá algo bueno el día de mañana.

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