domingo, 15 de marzo de 2015

Tenra Bansho Zero, ¡La reseña!





No es muy normal que un JRPG de papel y lápiz llegue a occidente, pero por azares del destino he podido adquirir en versión física y limitada mis dos ejemplares de Tenra Bansho Zero; algo que ahora me sería totalmente imposible por la paridad euro-dólar y los absurdos gastos de envío. ¿Queréis saber cuáles son mis impresiones? ¡Ahora mismo os lo cuento!

Huelga decir que la primera versión de este juego es de 1997, mientras que la que tengo en mis manos es la segunda edición, del año 2000. Mucha es la distancia que nos separa en el tiempo desde que salió a ahora, que me decido a reseñarlo, por lo que conviene analizarlo teniendo en cuenta un poco su contexto.

Tenra Bansho con su colega Pathfinder. El manual grueso son las reglas, mientras que el pequeñito es sólo de trasfondo. No obstante, el segundo también incluye perfiles de reglas de PNJ.


Estando en la universidad, su autor, Junichi Inoue, empezó a trabajar como ilustrador en Hobby Japan. Por aquel entonces contribuía en la publicación de una revista rolera (RPG Magazine), dónde anteriormente había mandado muchísimos dibujos hasta que finalmente alguien reconoció su talento y lo puso a trabajar en el lugar que merecía.

Y a toro pasado debió hacer lo correcto, pues si conocéis un poco el mundillo de los JRPG, Inoue también es autor de Alshard, que es un juego de rol que mezcla mitología escandinava y un concepto muy parecido a Final Fantasy y que en su momento pasó a ser el RPG de mesa estándar en Japón. Algo así como el D&D oriental.

Este es el típico juego que todo amante de Final Fantasy querría tener en su colección. Por desgracia no existe aún una traducción al inglés.


Ese libro también lo tengo, y aunque creo que ya os he hablado de él en ocasiones anteriores, pienso que hacerles algunas fotos y comentarnos nuevamente por aquí tampoco os disgustará demasiado, ¿verdad?

Bien, pensad en Tenra Bansho como un juego ambientado en un período cultural similar al de la era Sengoku, es decir, un largo período de guerra civil dónde estados combatientes de samuráis guerrean entre sí por la supremacía cultural y militar, en una etapa que está llegando a su fin, pero que tiene lugar, no en la edad media, sino en un futuro de magia y alta tecnología, que su autor tiene a bien en definir como “Fantasía Hiperasiática”.

El quien es quien en el Kuze-Shu, una orden de mercenários justicieros organizados por un Monje Sectario cuyo nombre se desconoce. Como podéis ver, está presentado en un formato en plan cómic que resultará muy familiar a quienes leen manga. Por desgracia el manual de trasfondo hace uso de tonos sepia y apenas hay un puñadito de páginas a color, al principio.


Su trasfondo, a diferencia de otros, carece de un canon definido de ciudades, carreteras y castillos. Tenemos un manual específicamente dedicado al mundo, dónde lo que se explican los detalles geográficos de forma superficial y lo que nos importa es por ejemplo, la trascendencia de los avances tecnológicos, el papel de las armaduras, diferentes sociedades o escuelas.

Normalmente esto me suena muy bien hasta que veo las reglas y me hago cargo de que viene a ser lo mismo que el resto de juegos de rol más o menos conocidos. Esta es precisamente la razón que me llevó a desarrollar 16 bits dungeons, o aquel viejo artículo de Aspectos Anime para NSd20 que quién sabe dónde andarán. Pues bien, nada más lejos de la realidad, en Tenra Bansho realmente existen reglas para simular el estilo de juego en plan anime, como por ejemplo un sistema de daño en el que podemos sacrificar la salud de nuestro personajes (aún a riesgo de morir), para ganar bonos de ataque. ¿Cuántas veces habremos visto a Goku enfadarse tras romper su camiseta o a los Caballeros del Zodiaco renacer de sus cenizas después de un buen aporreo? Pues bien, con este sistema, esto es posible.

Las Soulgemss son esferas de un raro metal precioso cuyo poder amplifica la fuerza quinética de las armas. Ello se debe a que son capaces de almacenar energía espiritual.


También tenemos otros elementos interesantes, como por ejemplo la matriz de emociones, que proporciona reacciones de forma aleatoria cuando un personaje del juego conoce a otro, no de un modo dictatorial, sino como inspiración al hecho interpretativo; o el sistema de recompensas y experiencia, diseñado para partidas no muy largas y autoconclusivas.

Un vistazo a la Matríz de Emociones. Son 36 resultados posibles de lo más variados. 36 reacciones al encontrar a otro personaje que van desde "Hmmmm..." a "Emociones Inestables", pasando por "Deseo de Aniquilación".


La verdad es que es un juego que, analizado en la época en la que salió y tomando como base los D6, podríamos calificarlo como indie, dividido en escenas, actos, etc, de acción intensa, cuya duración total está programada para unas 4-6 horas. 

El manual de reglas, a diferencia del de trasfondo, carece de papel satinado y color. Ambos poseen además, una encuadernación que, aunque cosida, cruje como los huesos de una abuela reumática.


¿Es recomendable? No os voy a decir que corráis a comprarlo a Estados Unidos, porque como os he advertido, ahora mismo el precio creo que no compensa la curiosidad, por muy fanático del manga que seas. De hecho, pienso que es muy probable que puedas emular lo mismo o mejor utilizando Fate o cualquier otros sistema (yo ando ahora haciendo eso), pero si tenéis oportunidad de comprar el PDF e imprimirlo, adelante. Os perderéis quizás algunos detalles respecto a su impresionante versión en tapas duras, pero el contenido es ampliamente aprovechable dentro y fuera de su contexto.

5 comentarios:

  1. Respuestas
    1. La tiene y está muy bien. Pero no mejor que la nueva versión de Danmaku 2.0! XD

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  2. Está muy bien, abruma un poco, pero si vas tomando cositas de a poco, engancha que no veas. En proceso para traducirlo a español

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  3. Oye, y lo de Alshard, aunque sea en japonés, no podrías escanear algo? Un saludo

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