jueves, 29 de octubre de 2015
Torchbearer, Paladín Humano
Hoy vamos con el Paladín, un personaje que cada vez que ha salido en alguna de mis partidas a cualquier juego, se ha convertido en un pedante de dos pares de coj****, (además de un chufla que dice que oye voces). Por cierto, te recuerdo que también puedes mirar esta y otras profesiones nuevas en la guía rápida de creación de personajes que redacté por aquí.
Clase: Paladín.
Aptitudes: Distribuye 8 puntos entre Voluntad y Salud, ninguna de las dos puede ser más baja que 2 ni más alta que 6.
Regla Especial: La puntuación de Salud nunca puede ser más alta que Voluntad.
Habilidades: Luchador 3, Orador 3, Jinete 3, Teólogo 2, Ritualista 2.
Conocimientos: Temido en los Infiernos.
Armas: Todas excepto arco y ballesta.
Armadura: Cualquiera.
Alineamiento: Ha de ser Legal.
Habilidad Especial: Elige una de las siguientes habilidades y concédele un rango de 3: Criminal, Negociante, Explorador o Superviviente.
Temido en los Infiernos: La furia justiciera del paladín es bien conocida entre demonios y espíritus malignos. Estas fuerzas paliceden cuando se enfrentan a alguien lo suficientemente puro de espíritu. Es por eso que un Paladín siempre ha de permanecer vigilante frente a la tentación no sea que un simple acto le conduzca a hechos pecaminosos.
Armas: Cualquiera menos arcos y ballestas; además puede llevar un escudo como segunda arma.
Armadura: Comienzas con armadura de cuero y casco si no llevas escudo como arma secundaria.
Nivel 1
Paladín: Un Paladín puede vestir cualquier armadura, y llevar casco y escudo. Puedes utilizar cualquier arma a excepción de arcos y ballestas. Además, tu alineamiento debe ser Legal. Si tu alineamiento sufriese algún cambio (a excepción del Beneficio de nivel 10, Saqueador), perderías todos los niveles de beneficios que poseas y pasarás a ser un Guerrero de nivel equivalente (debiendo seleccionar los beneficios apropiados).
Finalmente, un Paladín ha de conservar la más estricta disciplina. Su Salud no debe superar nunca a su Voluntad. De hecho, aunque consiga las suficientes pruebas para que su Salud quede por encima de su Voluntad, deberá esperar a que su Voluntad avance en primer lugar. Si su Voluntad se viese mermada a causa de Heridas o Enfermedad, su Salud no podrá avanzar más allá hasta que su Voluntad se vea repuesta.
Nivel 2
Juramento de los Señores Justicieros: La primera lección que uno aprende cuando toma las órdenes sagradas a es sentir la maldad que anida en los corazones de los demás. Realiza una prueba de Voluntad contra la Naturaleza de tu objetivo. Si tienes éxito, el DJ deberá revelarte algo de entre lo siguiente: Alineamiento, un Conocimiento malvado o el último acto malvado cometido por el objetivo. Esta prueba emplea un turno, al igual que el resto de pruebas.
Acorazado: Has sido entrenado en el uso de la armadura pesada. Escudos y armaduras no cuentan como factores cuando intentas recuperarte de la condición de Exhausto si eliges este beneficio de nivel.
Nivel 3
Testarudo: Siempre eres el último en abandonar una pelea. Cuando tus puntos de golpe lleguen a cero, en su lugar, redúcelos a 1. Deduce el resto del daño de otro jugador (o jugadores) a tu elección.Si hay otro personaje con este mismo beneficio, el personaje de nivel superior va último. Si eres del mismo nivel, quien tenga la mejor habilidad de Luchador va último. Si tienes el mismo nivel y la misma habilidad, aquel que posea más alto valor de Naturaleza va último. Si tenéis exactamente la misma puntuación en todos los aspectos, echadlo a suertes.
Juramento de los Señores del Hambre: Cuando estés Hambriento y Sediento puedes elegir cambiar esta condición por la de Enfadado. Si ya estás Enfadado, entonces deberás asumir la condición de Hambriento y Sediento.
Nivel 4
Juramento de los Señores del Fuego y la Sanación: Imponiendo sus manos al enfermo o el temeroso,el Paladín concede a este alma desdichada una prueba de recuperación gratuíta (para las condiciones de Asustado o Enfermo). Este poder sólo puede ser utilizado una vez por fase de Acampada o de Ciudad y debe atenerse a las reglas normales de recuperación.
Juramento de los Señores de la Luz y la Oscuridad: Implorando a los Grandes Señores de la Luz y la Oscuridad causas que tu arma brille con su esencia mágica. Este brillo da luz como una antorcha y se extingue en tres turnos. Esta luz sólo puede ser utilizada si tu fe es suficiente a los ojos de los dioses y en cualquier caso, sólo una vez por cada Fase de Aventura.
Nivel 5
Caballero: La Orden del Paladín concede un ardiente caballo de batalla al santo guerrero. El corcel posee Naturaleza 7 con el Descriptor, Perseguidor Incansable. Sus cascos de acero (+1s al ataque) pueden ser equipados como arma en conflictos de Matar, Capturar o Hacer Huír. Si este digno corcel resultase muerte, el Paladín se vería obligado a buscar uno de remplazo.
Juramento de los Señores de la Paz y la Serenidad: Si resultases atribulado por el Caos y las Fuerzas de la Oscuridad, puedes orar a los Señores de la Paz y la Serenidad para superar tus miedos. Puedes intentar eliminar la condición de Asustado durante la Fase de Aventura. Esta prueba de recuperación cuesta un turno.
Nivel 6
Furia Justiciera: Si estás Enfadado y enfrentándote con las Fuerzas de la Oscuridad, suma +1s a todas tus acciones en conflicto.
Juramento de los Señores del Infierno: Tu símbolo sagrado actúa como un arma a la hora de abjurar o expulsar demonios o otras criaturas del Caos: +1D al Ataque, +1s a las maniobras.
Nivel 7
Armadura de Fe: -1s a todos los conjuros y plegarias dañinas que te tengan por objetivo.
Juramento de los Señores de la Salud y la Enfermedad: Nunca puedes caer enfermo.
Nivel 8
Asesino de Demonios: Incrementa en 1 tu Poder cuando luches contra demonios, espíritus, caos o fuerzas de la oscuridad.
Juramento de la Señora de la Batalla: Aumenta tu rango máximo para las habilidades de Luchador y Comandante de 6 al 7. Puede avanzar Luchador y Comandante hasta rango 7 de acuerdo con las normas estándar de progreso con siete exitos y seis fallos.
Nivel 9
Habilidad Heróica: Elige Luchador, Jinete, Comandante o Sanador. La habilidad elegida se convierte en "Heroica". Al tirar bajo esta habilidad, 3-6 indican un éxito (en lugar de 4-6).
Transformado: Cambia uno de los descriptores de tu Naturaleza a uno de los siguientes: Cruzada, Juzgar o Asesinar.
Nivel 10
Saqueador: Dar testimonio de tanta hipocresía y corrupción en los corazones de los hombres y mujeres de esta tierra crea profundas cicatrices en la fe paladín, tornándose a veces en ira y desprecio. Cambia tu alinemiento a Caótico. Invierte todos tus juramentos, dado que el favor del caos y la oscuridad hará que ahora dañen a las fuerzas de la ley.
Vengador Sagrado: Tu espada resulta imbuída de tu energía y tu furia. Nombra a tu arma. Siempre que la empuñes suma +1 a tu Poder (en general) y añade +1s a una acción a tu elección en los conflictos a matar, hacer huír o batalla (elígelo ahora). También te concederá +1D a todas las pruebas de Orador o en cualquier otra prueba en la que estés haciendo uso de tu estatus para motivar a actuar de un modo Legal.
A tu muerte, si la espada es enterrado contigo (y abandonada por un período adecuado), aún conservará su magia. La espada debería dejarse reposar hasta que sea necesaria en el futuro, o hasta que sea robada por manos menos escrupulosas. Sólo puede ser esgrimida por aquellos que se encuentren alineados con la Ley. Si cayese en manos del Caos, la espada causaría la condición de Herido y la persona se vería obligada a soltarla inmediatamente.
Nivel 1 - Destino: 0 Persona: 0; Beneficio: Paladín;
Nivel 2 - Destino: 3; Persona: 3; Beneficio: Juramento de los Señores Justicieros, Acorazado;
Nivel 3 - Destino: 7; Persona: 6; Beneficio: Testarudo, Juramento de los Señores del Hambre;
Nivel 4 - Destino: 14; Persona: 9; Beneficio: Juramento de los Señores del Fuego y la Sanación, Juramento de los Señores de la Luz y la Oscuridad;
Nivel 5 - Destino: 22; Persona: 12; Beneficio: Caballero, Juramento de los Señores de la Paz y la Serenidad;
Nivel 6 - Destino: 31; Persona: 16; Beneficio: Furia Justiciera, Juramento de los Señores del Infierno;
Nivel 7 - Destino: 41; Persona: 20; Beneficio: Armadura de Fe, Juramento de los Señores de la Salud y la Enfermedad;
Nivel 8 - Destino: 52; Persona: 24; Beneficio: Asesino de Demonios, Juramento de la Señora de la Batalla;
Nivel 9 - Destino: 64; Persona: 28; Beneficio: Habilidad Heróica, Transformado;
Nivel 10 - Destino: 77; Persona: 32; Beneficio: Saqueador, Vengador Sagrado;
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