sábado, 30 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, ¡día 30!



30.- ¿Cual crees que es tu mejor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.

Mi mejor recurso como narrador consiste en leer. A veces apunto frases sueltas para las descripciones, a veces memorizo algunas cosas antes de la sesión. Normalmente tomo muchas notas, frases y palabras sueltas que me puedan servir de utilidad. Intento evitar los párrafos que ofrecen los módulos para leer a los jugadores y trato de describir las escenas por mí mismo.

Mi mejor recurso consiste en leer, preparación y práctica, práctica, práctica ¡y más práctica!. El 90% del trabajo de narración es algo que se hace de forma artesanal y de antemano a la propia partida. Sé que suena paradójico, pero para parecer espontáneo, el secreto está en preparar las cosas de antemano. Nada surge de la nada. Ni siquiera la improvisación.

¿Más cosas? Pongo mucho énfasis en narrar los resultados de las tiradas (tanto buenos, como malos), y últimamente me planteo probar que los jugadores no conozcan cuales son sus Puntos de Golpe, y que éstos deban gestionar a sus aventureros sólo mediante mis descripciones.

Evito que la pantalla del director no sirva de barrera entre el director y los jugadores, aunque por desgracia es un mal necesario.

Me da mucho coraje no poder dirigir tanto como yo quisiera, porque se pierde mucha fluidez mental cuando dejas de dirigir durante largas temporadas, pero bueno, de momento es lo que hay.


Hay un montón de vídeos en internet de este mismo estilo, pero lo ideal es que cada director encuentre su propia "voz" y los trucos que le hagan sentirse cómodo en su mesa de juego.


De todo esto, lo más importante es conocer a tus jugadores para saber qué teclas puedes tocar para incentivar su interés en la partida. Hace poco estaba hablando con uno de mis jugadores nuevos para estas navidades y me andaba diciendo, "me gustan los librojuegos antiguos, los de Brujos y Guerreros, porque te hacían pensar", pues eso es un buen feedback de lo que debería contener mi siguiente partida.

Y eso es todo por hoy, de manera que aquí concluye el Desafío de los 30 Días 2017.

Ha sido un buen rato el que pasado disfrutando contestando y viendo vuestras contestaciones a las diferentes preguntas. También es el primer año que lo organizo y pienso que sería interesante escuchar vuestras recomendaciones para el próximo desafío, ya en noviembre de 2018. Hay gente que se ha quejado de que al ser un desafío para blogs, éste ha supuesto mucho menos debate del que podría haber propiciado de haberlo hecho en G+, pero entiendo que parte de la gracia de este reto consiste en eso. En el esfuerzo que hacemos en común para revitalizar nuestros blogs con contenido muy diverso y otras anécdotas muy interesantes.

Ahora quiero tomarme mi tiempo para descansar del blog y poder leer todas vuestras respuestas con detalle. Las fechas no han sido muy buenas para emprender nuestro pequeño periplo y me gustaría ver cuantos de vosotros conseguís terminarlo, aunque sea algunos días más tarde del plazo propuesto inicialmente.

Para ver las respuestas finales del resto de campeones del Desafío, puedes pinchar en el listado del blog. Próximamente haré una entrada resumen, comentando cuántos de nosotros hemos sidos capaces de salir victoriosos y otras divagaciones variadas sobre lo mismo, pero eso será ya entrado el 2018. 

¡Espero que os haya gustado y aguardo a vuestras opiniones!


viernes, 29 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 29



29.- Un colega tuyo viene comentándote  "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto?

La matemática tras los dados es sólo una herramienta más. Perfectamente se puede jugar una partida sin tirar dados. ¿Se divirtieron los jugadores? ¡Porque eso era lo más importante! Recuerdo una aventura de Warhammer, de las que incluye el libro de Mariemburgo, que habla de una burbuja especulativa, e invertir en bolsa supone al menos una parte del argumento.

En esa partida, por ejemplo, nos tiramos una buena tarde prácticamente sin tirar dados, pero jugando con el valor de un cargamento según el argumento de la historia se iba desarrollando. Y estuvo de lujo. Y mis aventureros perdieron mucha pasta y se metieron en grandes problemas, ¡todo sea dicho!

 Lo dije en una entrada anterior, una partida de rol provoca que en ciertas ocasiones puede que tengas que efectuar tiradas, que simbolizan cosas, acciones concretas sobre las que necesitas un resultado que aunque aleatorio, no puede ser únicamente dejado al arbitrio del director. Pero el dado no hace al rol, el dado es a veces parte del rol. De hecho, hay juegos de rol, como por ejemplo Puppetland, que no utilizan dados. Y sigo considerándolos tan juegos de rol como los demás.


En Amber no se tiran dados sino que se comparan valores, pero las reglas exigen la descripción de tus acciones y el juicio del director. ¡El rol abarca tantas posibilidades!...


Que tu éxito o tu fracaso pueda depender de una tirada de dados es emocionante, pero no tengo ningún problema en que la partida se desarrolle por otros derroteros si todos nos estamos divirtiendo igual.

Otra cosa es que a mí personalmente me gusten los dados, que de hecho, me gustan mucho y cuanto más raros mejor. Los dados inusuales aportan un componente pretendidamente exótico que pretende emular los inicios del rol. Y eso me agrada, porque son un añadido más que aportan algo al juego. Hablamos del factor nostalgia. Por esto no se puede juzgar como mérito o defecto el hecho de tirar dados. Porque cada cual se divierte como quiere y cada grupo tiene sus propias razones y motivos de fondo.

Y eso fue todo por hoy. Si queréis echar un ojo al resto de respuestas a este Desafío, ya casi crepuscular, puedes ver el listado de participantes pinchando por aquí.

Mañana mismo, ¡la última entrada!





jueves, 28 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 28



28.- Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante...¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?

Lo normal es que si es muy importante, me pare a mirarla. Buena parte de la gracia de jugar a un sistema concreto es utilizar las reglas que el sistema posee correctamente, así que en aras de la diversión, prefiero sacrificar un momento de partida para buscarla en el libro. Normalmente también me hago chuletas para que eso no ocurra, pero oye, nadie es perfecto.

Sin embargo y cómo he dicho, esta pregunta depende de cómo de importante sea la regla que sabes que se te está olvidando. Si es algo muy primordial, lo razonable es que la busque. Si no es tan primordial, o en ese momento en concreto tampoco posee especial relevancia y no quiero romper el ritmo de la partida, quizás podría improvisar un poco sobre la marcha. Sobre todo si se trata de algún sistema D20 de estos, que hay muchos parecidos, y sabes que puedes aplicar otra regla que tú recuerdes de un juego D20 distinto y tampoco va a pasar nada por tomarte esa pequeña licencia.


A veces entre versiones de un mismo sistema puedes intercambiar reglas sin que ocurra nada realmente relevante.


Gygax decía parafraseando a Patton, que prefería una regla decente en el momento, antes que una regla perfecta un año después. Yo creo estar razonablemente de acuerdo con esa opinión, sobre todo cuando no existe una regla concreta que puedas aplicar a una situación. Aunque eso no es lo mismo que olvidarte de una regla que ya existe. Frente a eso, me gusta más mirar, que meter la pata hasta el fondo. Y en última instancia, en caso de error del Director por haber tocado cosas que no debías, yo soy partidario de la idea de no intentar perjudicar al personaje que pueda verse penalizado por tus cagadas con carácter retroactivo.

Es una deformación del principio de in dubio pro reo aplicado al rol, que utilizo por deformación profesional.

Y eso fue todo por hoy. Para ver si el resto de aventureros de este desafío cuecen o enriquecen, puedes acceder al listado de participantes pinchando por aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 27



27.- ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿cual te parece más perfecto?

Pues si, analizo las matemáticas de los sistemas que caen en mis manos, porque me parece algo interesantísimo. Especialmente si veo cosas que me chirrían a priori. Esa es una de las razones por la que prácticamente me niego a tocar absolutamente nada de Mundo de Tinieblas o Warhammer, tercera edición. Son sistemas que me parecen absurdamente mediocres en términos matemáticos y además tienen poco o nada de su cacareado storytelling.

Con D&D he tenido mi particular pelea con la equiprobabilidad. Es ver el D20 y todavía le tengo cierta ojeriza a pesar de que a estas alturas ya he aprendido a aceptar las matemáticas que propone: El problema de sustituir al dado por 3D6 implica cambiar también los diferentes bonos y además se pierde con ello la intención original de Gygax, de presentar algo que depende muchísimo de la suerte.

Además de una portada espectacular, M&M es un juego que se atrevió a cambiar el D20 por esos 3D6 con estilo y de forma relativamente acertada.


Sobre esto quisiera detenerme un momento. Yo sólo entiendo la perfección matemática de un sistema concreto en atención a lo que se pretende conseguir con el mismo. Un sistema en concreto puede ser injusto o excesivamente aleatorio y no por ello es malo, siempre que la intención original del diseñador fuese esa de antemano. Los creadores de ACKS, por ejemplo decían algo muy gracioso relacionado con esto, que era algo así como, "tenemos algo que Gygax no tenía: ¡Hojas de cálculo en el ordenador!"

Y aunque su juego está construido sobre el la base del D20, su modelo matemático es bastante más complejo y reflexivo en el sentido de que hay un estudio de probabilidad detrás de un razonamiento concreto. Cosa que es de agradecer.

En su día, me sorprendieron mucho los diferentes artículos del por qué de las distintas elecciones respecto a las matemáticas del Sistema Sombra. Me gustó, pero es una lástima que no tenga muchas ambientaciones que me llamen la atención.


En el extremo contrario al D20 está GURPS, que intenta ser simulacionista pero en mi opinión, de la forma equivocada.

 En GURPS se intenta alcanzar realismo entendido como complejidad sobre la abstracción, obviando que la verosimilitud no está reñida con el hecho de presentar un juego accesible.

Un ejemplo, Rápido y Fácil es un sistema cuyo núcleo de reglas me parece muy acertado, porque la función de densidad de probabilidad al elegir el valor central de los dados da bastante sensación de verosimilitud en las tiradas y al mismo tiempo es justo lo que su título promete: Es rápido y es fácil.

Así pues, no hay existe el sistema perfecto, sino que hay juegos con un mejor análisis matemático y otros, en los que los autores se lo han pasado todo más o menos por el forro, que es la parte que no me gusta respecto a la pregunta que tratamos hoy.

Anima, uno de los sistemas peor diseñados de todos los tiempos. Parcheado en sus diferentes "ediciones", arregla algunas cosas, pero luego empeora otras. 


Es decir, el análisis matemático de unas reglas sólo es divertido cuando éstas van en consonancia con el espíritu propuesto, en última instancia por el trasfondo. Y para mí ese sistema es perfecto, cuando el trasfondo se materializa en el conjunto de reglas cuya resolución posee la forma más sencilla posible. O sea, si en la mesa de juego puedo hacer exactamente lo mismo con diez reglas que con nueve, entonces ¿qué sentido tiene esa regla que está ahí de más?...

Y eso ha sido todo por hoy. Para ver qué sistema consideran más perfecto otros bloggueros, sólo tienes que mirar este listado.

Mañana mismo, ¡más cosas!


martes, 26 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 26



26.- Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso

¡Ay!, soy muy antirreglas caseras. De hecho, si alguna vez hago algo así, toco lo justo y lo mínimo del sistema. En la primera edición de Warhammer, por ejemplo, dejaba elegir entre dos profesiones seleccionadas aleatoriamente en lugar de una. Claro que esa elección tenía trampa. Podía ser que tiraras una primera vez y la profesión que te tocase, no te gustara. Entonces podías tirar una segunda vez, pero  tenías que quedarte con la segunda profesión obligatoriamente, aunque fuese peor que la primera.

En D&D también soy muy de permitir tirar 4d6 para las características y seleccionar los tres mejores dados con independencia de la versión a la que estemos jugando. Pero claro, eso es más viejo que el hilo de coser.

¡Ah si!, a veces he empleado miniaturas en mi partida. ¡Soy todo un transgresor del rol!


Estoy intentando hacer memoria, pero me da que no he permitido ninguna otra cosa, así que me da que esta entrada va a ser la más corta de todo el desafío. También me hubiera gustado jugar a cuarta de D&D dividiendo los Puntos de Golpe entre dos, pero le dí la patada a los libros mucho antes de que llegase ese momento.

En fin, si queréis ver qué han hecho los otros participantes y cuales son sus ideas más sorprendentes respecto al uso de las reglas, podéis acceder al listado con sólo pinchar por aquí. Estoy seguro de que habrá cosillas que os resulten curiosas.

Mañana mismo, ¡más cosas! (y espero que de forma más extensa).

lunes, 25 de diciembre de 2017

Jugando a D&D con Mike Mornard: Es todo cuestión de contexto


Os traigo otra traducción de Blog of Holding, continuación de la entrada anterior. Espero que os resulte entretenida. Sin más preámbulos, ¡vamos a ella!


_____




Jugué otra partida de D&D con Mike Mornard, del grupo de Gygax y Arneson, el cual dijo: "Comprender la historia tiene que ver con el contexto. Cuando Karl Marx estaba escribiendo sus primeros ensayos, Alemania era un estado feudal. De alguna manera, estaba más cerca de los campesinos alemanes del siglo XI de lo que lo estamos nosotros en 2011 ".

Me encanta D&D, y es ese amor el que me ha convertido en un jugador de cuarta edición, pero complacido de profundizar en los secretos del OD&D y las campañas de Dave y Gary. Como dice Mike, entender la historia tiene que ver con el contexto. Hay tantos misterios inexplicables en D&D, desde la desconcertante cabeza de piedra de Greyhawk hasta el enigma de lo que representan los puntos de golpe. A estos puedo aportarles mi propio contexto, pero creo que necesito entender algo de esas primeras partidas para saber de qué trata mi propio D&D.

Es difícil obtener ese contexto leyendo solo los libros originales de Dungeons and Dragons. Si nueve grupos aprendieran a jugar a D&D directamente de los libros, terminarían jugando nueve partidas totalmente distintas.

Mornard nos contó una historia acerca de una primera partida de torneo de D&D, ¿posiblemente en el primer Gen Con en Parkside en 1978? Gary Gygax estaba jugando con nueve equipos sucesivamente sobre el mismo módulo, y quien consiguiera avanzar más en la mazmorra, ganaría. Es de suponer que esto debiera durar todo el día, por lo que Mike se sorprendió mucho al ver a Gary con aspecto agitado, vagando por los pasillos a eso de las 2 de la tarde. Mike le compró a Gary una cerveza y le preguntó qué había pasado. ¿No se suponía que deberías estar dirigiendo en ese momento?

"¡Ya se ha acabado!", Respondió Gary Gygax, asombrado.

Gary describió cómo le había ido al primer grupo. Al bajar por la primera escalera hacia la mazmorra, la primera línea de guerreros había desaparecido súbitamente a través de una negra pared. Hubo un repentino zumbido y luego un ruido sordo. Los jugadores debatieron un momento, y luego decidieron enviar a la segunda línea hacia adelante, quienes también desaparecieron. El resto de jugadores les siguieron.

Lo mismo le sucedió al siguiente equipo del torneo y al siguiente. Los jugadores fueron ingresando a lo desconocido, uno tras otro. Y todos fueron cayendo. La pared era una ilusión, y detrás había un pozo. Ocho de los nueve grupos se habían arrojado como lemmings sobre un acantilado; solo un grupo pensó en dar unos golpecitos con una pértiga de diez pies. Ese grupo superó el primer obstáculo y ganó el torneo.

Gary y sus jugadores no podían creer que los jugadores del torneo hubiesen sido tan incautos. Pero, para ser justos, ninguno de esos grupos había jugado antes con Gary Gygax. Habían aprendido las reglas de D&D, pero no tenían experiencia sobre el entorno en el que fue escrito. De esos nueve grupos que habían aprendido a jugar a D&D, solo uno jugó como lo habría hecho el grupo de Gary para sobrevivir treinta segundos más en su mazmorra.

En OD&D, no hay garantías de que las cosas sean justas. Una de las historias favoritas de Gary y Rob Kuntz, explica Mornard, era Las Siete Pruebas, de Clark Ashton Smith, en la que (a continuación SPOILERS) el héroe sobrevive a una muerte horrible a manos de siete monstruos diferentes solo para morir deslizándose sin querer desde una cornisa. Ese fue uno de los textos fundamentales que se usaron en D&D, dijo Mornard, y una de las historias que sirvió para moldearlo. "La historia que cuenta D&D", dijo Mike, "es la historia del mundo". Los héroes no son invencibles ".

Eso está muy lejos de la filosofía de la Cuarta Edición. En 4e, lleva mucho tiempo crear un personaje, por lo que estás involucrado en él antes incluso de que se haya cargado a su primer kobold. Si matas a tu personaje 4e, puedes estar seguro de que al menos tendrá la oportunidad de pelear bien antes de caer.

No como en la 0e. Los personajes se morían todo el rato. Por eso los aventureros de Gary Gygax tienen nombres como Xagyg el mago y Yrag el guerrero, y otros jugadores contribuyeron con Melf the Elf, o (si recuerdo correctamente la anécdota de Mike) Belric of Telephone. Eran los años sesenta y setenta. La vida era barata y los héroes se morían.

Es algo que da miedo escuchar de tu DM justo antes de que tú conduzcas a tu ladrón a través de una mazmorra.


_____



NdT sobre el enigma de los Puntos de Golpe: En una entrevista de 2004 con GameSpy, el co-creador de D&D, Dave Arneson, explicaba que la versión más antigua del juego no poseía Puntos de Golpe. Las reglas habían evolucionado a partir de los wargames que él y su compañero e inventor de D&D, Gary Gygax, jugaban, y en ellos, un único ataque exitoso era todo lo necesario para que un soldado muriese.

Eso cambió cuando comenzaron a experimentar con el hecho de tener jugadores controlando héroes individuales en lugar de ejércitos, ya que éstos se identificaban con sus personajes de un modo mucho más fuerte. Como dijo Arneson, "No les importaba si podían matar a un monstruo de un solo golpe, pero no querían que el monstruo los matara ellos de un solo golpe".

Arneson había creado previamente sus propias reglas para un juego de guerra naval durante la Guerra Civil llamado Ironclads, y junto con Gygax habían colaborado en otro juego naval llamado Do not Give Up The Ship. Ambos tenían una mecánica que permitía que los barcos resistiéses múltiples impactos antes de hundirse, lo que a su vez, habían tomado prestado de las reglas otro wargame diseñado por Fletcher Pratt en la década de1930. Esa regla fue transladada a D&D.

En su libro Playing at the World, en el que se exploran los orígenes conceptuales de los Wargames y los Juegos de Rol, Jon Peterson explica por qué los Puntos de Golpe fueron una idea tan importante: "Los puntos de golpe introducen incertidumbre  y variación [...] En Dungeons & Dragons, incluso cuando las perspectivas de un golpe poseen cierta certeza, los dados de daño proporcionan otro mecanismo de supervivencia potencial a través de la resistencia, otra forma de prevenir la muerte y aumentar al mismo tiempo el drama del combate ".

De igual modo, Gygax, explicaba en su primera DMG: No es razonable suponer que conforme un personaje gana niveles de habilidad en su clase, dicha ganancia se corresponda con la capacidad real de sostener el daño físico. Es absurdo afirmar tal cosa, porque si decimos que un hombre es asesinado por un golpe de espada que hace 4 puntos de daño, también deberíamos asumir que un héroe podría, de promedio, ¡resistir cinco de esos golpes antes de caer en combate! 

Luego, ¿por qué introducir un aumento en los puntos de golpe? Porque estos reflejan tanto la actual capacidad física del personaje para resistir el daño, según lo indicado por su bono de constitución, como un aumento en áreas tales como la habilidad en combate y situaciones similares de vida o muerte, dónde un "sexto sentido" advierte al individuo sobre eventos imprevistos, su suerte, y las disposiciones fantásticas de las protecciones mágicas y/o divinas. Dicho esto, la característica de constitución afecta tanto la capacidad real de resistir castigo (físico) como a otras áreas inconmensurables que implican el uso de un sexto sentido y la pura suerte (aptitud). 

Desafío de los 30 días, día 25



25.- Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería?, de qué trataría?

No tengo ningún interés en escribir mi propio juego de rol. Me considero bien pagado con la gran oferta que hay actualmente y con eso me basta. Mis aspiraciones son mucho más mundanas; me gustaría escribir alguna que otra aventura para OD&D y sucedáneos u otra para Torchbearer, pero de forma profesional. Me da coraje, porque Thor Olavsrud me dio el visto bueno para escribir un módulo comercial en castellano y sin embargo, me ha podido el procrastinar más de la cuenta.

De vez en cuando también siento deseos de terminar mi minijuego de Fable basado en Guerrero, Pícaro y Mago, pero es algo que se me pasa pronto.

Tengo un enorme problema de falta de constancia. Las ideas se me ocurren muy rápido a veces, pero el desarrollo me termina aburriendo una barbaridad. Y escribir rol tampoco es que sea especialmente sencillo. Requiere de mucha constancia e imaginación. A veces también sufro grandes períodos de apatía total y no se me apetece tocar nada relacionado con este hobby.


Esto me llama mucho más la atención que escribir un juego de rol completo


Reconsiderando la pregunta de otro modo distinto, me gustaría ver un juego de rol cuyo sistema volcara todo su peso en la habilidad de los jugadores frente a las estadísticas puras. He visto cosas parecidas sin dados, gestionando una serie de recursos frente a las adversidades que el director te va presentando, aunque ninguno me satisface del todo. Creo que una ocasión anterior comenté por aquí que me gustaba el sistema de combate de Dungeon Twister, porque cada jugador dispone de una serie de bonos que gestiona a su gusto sin saber qué es lo que le sacará su adversario.

Es un sistema de apuestas que me parece interesante para un desarrollo más extenso, pero tampoco ambiciono ponerme ahora con eso. Prefiero que me lo pongan todo por delante y, sobre todo, prefiero jugar y dirigir en lugar de ponerme a picar matemáticas y probar sistemas. Tampoco le hago ascos a traducir alguna cosilla, pero poco más.

Y eso ha sido todo por hoy. Si os ha gustado y queréis mirar el resto de entradas de otros participantes, no dudéis y pinchad por aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

domingo, 24 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 24



24.- ¿Venderías tu colección?, ¿cual es el el libro por el que pagaste más?

Mi colección entera estoy seguro de que no la vendería, sin embargo hace bastante tiempo que quiero podarla a fondo. Tengo muchos libros, los gustos cambian y el espacio cada vez se va reduciendo más. Otras veces haces compras de las que te arrepientes. Tengo unos cuantos libros de los que me gustaría desprenderme para quedarme únicamente con el núcleo duro de mi colección, que es sobre todo Warhammer y D&D en sus diferentes encarnaciones. Es a lo que más me gusta jugar y lo que más disfruto leyendo.

Tenía pensando en reinvertír el dinero que sacase de esas ventas en completar algunas cosas que hecho en falta en mi estantería. Me gustaría deshacerme de todo lo que me sobra en  un mismo lote, porque hay cosas que poseen un cierto valor, pero otras que sé que no me las iba a quitar de encima ni con agua hirviendo; pero como tengo los libros repartidos por diferentes sitios, me es muy difícil hacer un inventario a fondo y sacar en cajas todo aquello que no me interesa.


Hay un Shadowrun edición aniversario que en algún momento saldrá de casa en busca de un nuevo hogar.


Sobre cual es el libro por el que pagué más, no estoy muy seguro. Si me preguntaran por miniaturas, podría responder sin temor a equivocarme que por lo que más he pagado ha sido por mi colección de escenografía de Dwarven Forge, pero con los libros no lo tengo tan claro.

Hay manuales que me costaron caros, como la edición limitada en tapa dura de Tenra Bansho Zero, que eran dos libros, más el mamoneo de aduanas y los gastos de envío, pero no creo haber hecho un gasto mucho más excesivo fuera de eso. Y desde que vino la crisis para instalarse de forma permanente en mi cartera, el mayor gasto que he hecho fue con los sesenta euros de Veins of the Earth, libro que poco después de comprarlo se me cayó al suelo y se llevó un golpetazo que le chafó una esquina. ¡Fue un dolor!

Luego hay otros manuales que me gustaría tener, pero que considero inalcanzables por su precio, como la caja de Castle Zagyg - The Upper Works, que pertenece a un limbo de rol que me gustaría tener, pero que son imposibles. La tengo completa y en buena calidad en PDF, pero me temo que como no me anime a imprimirla y fabricarme una caja yo mismo, nunca podré comprar la original.

Y eso fue todo por hoy. Por cierto, por si el morbo del Tenra Bansho os puede, la broma me salió por 133 dólares más aduanas. ¡Shame on me! Si queréis cotillear los inconfesables secretos de potros participantes del Desafío, puedes pinchar sobre el listado aquí mismo.

Mañana mismo, ¡más cosas! Bueno, no sé, porque mañana es cuando recibo la caja del Necromunda y...Oye, pero hoy, ¡feliz navidad a todos!

sábado, 23 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 23



23.- ¿Cuantos juegos de rol tienes?, nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego

Admito que la respuesta a esta pregunta no me la sé. Tengo buena parte de mi colección de rol en casa de mis padres y los últimos libros que compré y los que utilizo, en mi propia casa. Siempre que vuelvo a visitarles les echo un vistazo y descubro cosas nuevas que no recordaba, pero no sé cuantos juegos son en total. Seguramente serán entre unos diez o quince, quitando diferentes versiones de D&D y de Warhammer, que son los dos juegos de los que tengo más libros.

Hay de todo, pero fundamentalmente predomina la fantasía. Cuando tenía más poder adquisitivo compraba más compulsivamente que ahora. Esta pregunta me hace sentir un poco mal por eso, pero también he aprendido a comprar, no sólo por mi presupuesto, sino porque llevo comprando rol desde los doce años y claro, la madurez no es algo que te venga de golpe. De hecho, si no hubiese cometido ciertos errores de juventud ahora tendría una colección aún más grande.


Nunca he tenido la suerte de poder poner todos mis libros de rol juntos en la misma estanterías, por lo que yo mismo desconozco cuanto ocupan. 


Cuando era más pequeño tenía la costumbre de guardar mis libros de rol en un baúl de mimbre que tenía en mi habitación. Vivía en una zona con mucha humedad, así que pronto se llenaron de hongos, y éstos se comieron literalmente varios de ellos, además de volver inservibles a otros tantos.

Es una pena, pero los hongos se llevaron algunos de mis libros de rol más preciados, e incluso hoy en día todavía los hecho de menos. Eso por no hablar de los librojuegos que también guardaba en el mismo sitio.  Algunos los he podido recuperar gracias a la segunda mano, pero otros se han puesto por las nubes.

Y esa ha sido la triste historia de hoy. La moraleja de todo esto es que las cestas de mimbre son para guardar cobras y cocatrices, ¡nunca libros de rol! Si queréis comprobar quién la tiene más larga tiene la colección más asombrosa, puedes pinchar por aquí para ver la respuesta del resto de participantes.

Mañana mismo, ¡más cosas!


viernes, 22 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 22



22.- ¿Qué opinas del Crowdfunding?

Sobre el mecenazgo como tal, no tengo mucho que decir. Considero que éste es sólo una herramienta, ni mejor ni peor. En cambio, sobre lo que las personas hacen con él, sí que tengo bastante sobre lo que comentar.

El mecenazgo es interesante en la medida en que ha servido para acercar proyectos de gente sin los suficientes recursos como para llevarlos a cabo, pero con muy buenas ideas. Por desgracia, las ideas son baratas, pero la ejecución lo es todo. Y en la ejecución, los resultados son muy dispares. Hay mecenazgos en los que la ejecución de sus autores ha sido solicitada hasta la saciedad, y otros en los que uno se quita el sombrero con el resultado final.

También hay mucho jeta en todo esto. Tanto editoriales que desvirtúan la propia idea del crowdfuding, porque sacan libros usando una modalidad que no necesitan, únicamente por hacer caja, y otros estafadores que lo único que quieren es llenarse el bolsillo y salir corriendo.


Marmoreal Tomb fue un proyecto de Ernest Gary Gygax cuya entrega estaba prevista en 2016 y todavía no está listo dos años más tarde. ¿Hasta qué punto es lícito hacer esperar a tus contribuyentes?


En mi caso, cada día soy menos partícipe de poner dinero en un plan a seis meses vista (o más), por muy bueno que sea lo que me quieran vender. Mi economía no es muy boyante y cuando dispongo de un poco de dinero, elijo la inmediatez antes que la gratificación mediante las diferentes recompensas que pueda llegar recibir por aportar antes de tiempo. Es una cuestión práctica. El dinero que tengo hoy para gastar en mis aficiones es un dinero que es probable que no tenga mañana.

Y seis meses es mucho tiempo como para comprar algo sin saber qué es lo que pasará a la mañana siguiente. Pienso que los mayores problemas con los que uno se encuentra en la vida no son los que prevés y más o menos esperas, sino esos otros que te visitan mientras estás apaciblemente en el sofá, tomando café, un martes cualquiera a las cuatro de la tarde. Así que procuro vivir el momento.

Probablemente si no existiera una oferta tan variada en lo que al rol se refiere, seguro que estaría dispuesto a aportar dinero a los mecenazgos de forma menos casual; porque raras veces me dejo llevar por impulsos consumistas y lo que compro, suele estar meditado y manoseado hasta el puro asco. Pero hay otra cosa que tampoco me termina de convencer de los mecenazgos, que es la falta de seriedad con los plazos de entrega.

Si habláramos de un contrato de obra y servicio, con toda seguridad, existirían penalizaciones por los retrasos en la entrega de lo acordado en los plazos que se estipularon inicialmente. Sin embargo, en un mecenazgo parece que hemos aceptado con carácter general que el promotor pueda terminar entregando lo que hemos pagado con varios años de retraso y no pasa nada. Y eso es algo que me tira muchísimo para atrás, al tiempo que me hace perder la ilusión ya no por determinados proyectos, sino por proyectos promovidos por determinadas personas que se hacen conocer precisamente por su falta de rigor. Yo considero esto como una falta de lealtad con quien te está dando su dinero.

Así que en resumen, el crowdfunding me parece bien. Es una herramienta que sobre el papel me gusta, pero tengo bastantes reservas a la hora de aflojar la pasta a cualquiera.

Y esto ha sido todo por hoy. Mañana mismo, ¡más cosas! Y recuerda que puedes ver las opiniones del resto de participantes en el desafío con sólo pinchar por aquí.

jueves, 21 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 21



21.- ¿Importas juegos de rol?, ¿juegas a todo lo que compras?

Afortunadamente cada día menos, porque se traduce muchísimo al castellano. Aún así, de tarde en tarde importo algunos libros, casi siempre de Reino Unido o Alemania. Antes compraba mucho a Estados Unidos, pero eso era cuando lo de aduanas no se había puesto tan mal con el tema de los aranceles y la diferencia con el tipo de cambio era más favorable.

 Desde que descubrí Lulu y RPGThru, que te fabrican por encargo sin costes adicionales, tiro mucho más de eso que de importaciones. Otras veces, en lugar de importar, espero que el título que estoy buscando lo traiga a nuestro país alguna de las tiendas en las que suelo comprar habitualmente. Normalmente eso sale más barato que comprar directamente a quien edita, aunque esté dentro de la Unión Europea.

Contestando exactamente a la primera parte de la pregunta, importo pocos libros y muy seleccionados. De hecho, no recuerdo cuando fue la última vez que compré algo al extranjero. Mi poder adquisitivo actualmente no da para gran cosa: Sólo un poco de rol de tarde en tarde y cuatro o cinco contenedores de caviar iraní.


Tengo muy mala suerte con lo que importo. Me compré los básicos de Pathfinder y al mes siguiente los anunciaron en castellano. Eso me pasa muchísimo. ¡Y da un coraje!... 


Sobre la segunda parte del desafío de hoy, mi respuesta es un rotundo NO. No sólo no juego a todo lo que compro, sino que además tampoco espero hacerlo, ni creo que me quede tiempo como para eso.  Me considero un coleccionista de rol además de un jugador de rol. Compro cosas que se me apetece leer, y ya está. A lo que sí puedo decir contestar afirmativamente, es a si leo todo lo que compro. Me gusta exprimir el contenido de los libros. Como ya he dicho en otras ocasiones, esto también es una cuestión de poder adquisitivo: Si sólo puedes comprar cuatro veces al año, al final terminas explotando lo que compras hasta el límite, porque sabes que no vas a tener libros nuevos hasta la siguiente oportunidad, que puede ser en meses o incluso más.

Este año, por ejemplo, he comprado en total, creo que cuatro libros de rol si no me falla mucho la memoria. Ninguno de ellos es un manual básicos, sino suplementos como el D30 sandbox companion.

 Veins of the Earth ha sido lo más caro y el otro ha sido un aventura para Lamentation of the Flame Princess.

Ninguno de ellos ha sido propiamente de importación, puesto que los compré o bien de segunda mano, o bien en Tesoros de la Marca y claro, son libros de los que te bebes hasta el número de página, porque sabes que hasta navidades no te va a caer otra cosa.

Y con esto, creo que me voy a tocar la armónica melancólicamente. Para saber si otros participantes del desafío importan mucho rol puedes usar el teletransporte para ver nuestro listado.

Mañana mismo, ¡más cosas!

miércoles, 20 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 20



20.- Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero.

No tengo muchas anécdotas para esta entrada, pero sí que recuerdo algunas pequeñas historias relacionadas con eso. La que se me viene ahora a la cabeza guarda relación con el tema de los asesinos del rol. Esto ocurrió en 1994 y por aquel entonces yo estaba en pleno apogeo rolero. Poseía varios grupos de jugadores, y amigotes míos entraban y salían de mi casa para jugar, crear personajes y demás historias.

Cuando ocurrió lo del crimen del rol, la prensa intentó boicotear a quienes practicamos este hobby, y en cierta medida, el mensaje caló en mi familia. En plena vorágine noticiera, recuerdo que se me recriminó unas cuantas veces el hecho de ser jugador de rol, haciendo especial énfasis en detalles absolutamente inofensivos, como por ejemplo mi mazo de cartas del Tarokka, de Ravenloft y que seguramente debería ser satánico (supongo yo), o fuente e mis futuros impulsos asesinos que todavía no han llegado, pero oye, nunca se sabe cuando terminarán por brotar.

El mago, el guerrero, el pícaro y el clérigo...Esto es tan cierto como cuando apareció en el libro de Revelaciones. 


Al final, se impuso la razón. Y con un poco de azúcar pedagogía sobre juegos de rol, me acabaron dejando por imposible. Sin embargo, los padres de algunos de mis amigos les prohibieron volver a jugar...Y así hasta día de hoy. La cosa no volvió a ser lo mismo y poco después dí por concluida mi primera edad de oro del rol. Luego llegaría otra, ya en tiempos de facultad, pero esa es otra historia. Sin embargo, el estigma social que supuso en su momento las desaprensivas acusaciones de un atajo de pseudoperiodistas ignorantes, no se me ha olvidado pese al paso de los años.

También hubo algunos insignes con los que pudimos contar para nuestro bando, como por ejemplo Pérez Reverte, pero el daño quedó hecho. Y de hecho, todavía creo que aunque no me lo dicen en mi casa, la cosa de que yo coleccione libros de rol y aún juegue de tarde en tarde (y más aún a mi edad), es algo que no les termina de encajar, aunque se agradece que al menos respeten los intereses de los demás. Por supuesto, tales suspicacias se extienden a otras aficiones mías como la lectura de libros de Terry Pratchett en lugar de, pues qué se yo, Patria de Fernando Aramburu.

Creo que todo esto lo ven como una flagrante falta de madurez. Algo que me resulta gracioso teniendo en cuenta que me inicié en esto del rol por mediación de mi padre.

Curiosamente, mis suegros, que son unos santos, no sólo nunca han cuestionado mis aficiones, sino que además, cada vez que hay alguna ocasión especial me regalan alguna cosa de las que nos gustan. Estas navidades, por ejemplo, me tienen guardada como sorpresa, la Funesta Mano del Destino, que yo lo sé, que he visto el paquete. Y también un juego de dados.

Supongo que nadie es profeta en su tierra.

Y hasta aquí la entrada de hoy. Podéis ver los más diversos traumas de los distintos participantes del Desafío, pinchando en este listado.

Mañana mismo, ¡más cosas!





martes, 19 de diciembre de 2017

Jugando con uno de lo jugadores originales de D&D, parte 3




Seguimos disfrutando con el ciclo de artículos de la OSR tras la breve interrupción de la entrada anterior, y con muchos buenos detalles que en Blog of Holding han atesorado para nosotros.

En esta tercera parte se tocan muchos apartados que considero tan interesantes como variados; mención especial a los comentarios sobre la experiencia, que me ha hecho reflexionar un buen rato sobre la aleatoriedad de las recompensas en el rol y el refuerzo positivo discontinuo. Es el mismo concepto de una tragaperras, pero aplicado a nuestro juego favorito.

 En fin, os dejo con mucho por leer mientras voy tomando notas para mis propias partidas.



_____



La semana pasada, jugué a D&D con Mike Mornard, miembro de las campañas originales de Greyhawk y Blackmoor. Esta es la siguiente parte de mis escritos sobre la sabiduría de Mike.

Monstruos

Mike mostró su desaprovación sobre el concepto actual de encuentros equilibrados al nivel de los Pj. (No recuerdo si realmente dijo "los desapruebo", pero es el tipo de persona que hubiera dicho "los desapruebo" si fuera eso lo que pensara). En Greyhawk, puedes encontrarte con trolls en el primer nivel de la mazmorra. Habría advertencias: calaveras y huesos roídos, y el enano del grupo habría podido notar un cierto hedor a troll. Le pregunté: "¿Habría también cráneos y huesos roídos delante de la guarida de unos kobold?", queriendo decir que si las señales de advertencia de peligro se aplicarían a todos los monstruos, débiles y fuertes por igual. Resultó ser una mala pregunta: A pesar de sus pésimos puntos de golpe, el culodurismo kobold comenzó desde los primeros días de D&D. Los kobolds de Gygax eran letales. Mike dijo que recolectaban los objetos mágicos de los personajes muertos, lo que solía significar que además de sus temibles tácticas, también disponían de un aterrador arsenal mágico.

Luego, cuando Mike comenzó a dirigir, he aquí que los primeros monstruos con los que luchamos fueron... ¡kobolds! Los primeros signos que percibimos de ellos fueron sus piedras zumbando desde la oscuridad. Perseguimos a los lanzadores de piedras por los pasadizos, esquinas e intersecciones, sin estar seguros de si estaríamos siguiendo el camino correcto. Logramos arrinconar a dos kobolds, matando a uno y Encantando al otro. Intentamos interrogarlos, pero ninguno de nosotros hablaba kobold (deberíamos haber pensado en eso antes de desperdiciar el único hechizo de nuestro hechicero). Le dimos mi mapa al Kobold Encantado e intenté hacer una pantomima para que lo completara, lo cual pensé que sería lo suficientemente claro, pero éste se dedicó a llenar el papel de garabatos pornográficos de kobold. Y tampoco es que fueran mucho menos útiles que mi mapa.

Pasamos toda la sesión persiguiendo a otros cuatro kobolds. Nos dejaron a dos de nosotros a 0 PG, y el final hubiera sido dramático si el resto de nosotros hubiésemos escapado de la mazmorra. Aquí, de nuevo, la luz fue un factor importante: Como teníamos antorchas, éramos claros objetivos para las criaturas que arrojaban piedras desde la oscuridad. Después, comenzamos a preparar emboscadas; rodeando nuestra posición con antorchas para que los kobolds tuvieran que mostrarse a sí mismos al atacar; y, lo más importante, planificando todo muy rápido. Cada vez que pasamos demasiado tiempo deliberando, otra andanada de piedras nos saludaba desde la oscuridad.

Mike mencionó más tarde que había concedido a los kobolds afinidad con las piedras porque, en Chainmail, los kobolds eran una especie de monstruo equivalente a los halflings, y éstos también disponían de bonos lanzando piedras. Además, tradicionalmente los kobolds son considerados espíritus mineros: el elemento cobalto se deriva del nombre de kobold.

Después de la partida, Mike nos dijo que ya había jugado a esta aventura antes, y que lo habíamos hecho mejor que otros grupos, porque estuvimos bastante concentrados y jugamos con una mínima  "conversación cruzada". Hicimos algunas bromas tanto fuera como dentro del juego, pero menos que en la mayoría de los grupos en los que he participado: En nuestras demoras, los kobolds tendían a atacarnos y también en parte, porque estábamos en una ruidosa galería de arte donde había que esforzarse para escuchar al DM.

Eso no quiere decir que no se hiciesen bromas entre los jugadores, y el DM tampoco fue del todo serio. Al elegir la mina kobold, pasamos por alto varios ganchos de aventuras, incluido uno que implicaba volver a recuperar un sostén sagrado o algo así: No me interesó porque no me pareció lo suficientemente serio. Supongo que espero una seriedad relativa por parte del DM y chistes del lado de los jugadores, mientras que el OD&D al estilo de Mornard parece implicar seriedad por parte de los jugadores y tonterías por el lado del DM. Mornard dijo en otro momento que D&D es como una "caricatura": Un resumen de la fantasía y de los juegos de estrategia de los años 60 y 70. Si ese es el caso, es especialmente divertido pensar que D&D haya sobrevivido a las cosas que parodiaba. Es como si los audiófilos del futuro tuvieran que componer la música de los 80 y 90 enteramente usando sólo los álbumes de Weird Al.

Hablando de humor: Mike me recomendó el Book of Weird, un "diccionario humorístico de fantasía" que dijo que era una buena lectura para al DM.

NdT: También puede encontrarse con el título de The Glass Harmonica. 

Tesoro

Cuando finalmente encontramos una parte de la mina que estaba salpicada de gemas, agarramos las piedras y salimos corriendo; no nos importó qué más hubiese en la mazmorra. Terminamos con 27 gemas: Mike le dio a nuestro guerrero PE adicionales por ser lo suficientemente prudente como para ir probando primero con una pértiga de diez pies.

Cuando volvimos de la ciudad, Mike tiró aleatoriamente por valor de todas las gemas, indicando cada valor al encargado de tomar notas del grupo (por defecto, otra vez yo). Si yo hubiera sido el DM, probablemente habría indicado un valor promedio para las gemas o algo así: No se me hubiera ocurrido que los jugadores quisieran sentarse a evaluar una lista de 27 números. Pero es divertido: La atención de las personas suele centrarse en cuando se trata de ganancias.

Las tiradas aleatorias nos merecieron la pena cuando, entre otras gemas, encontramos una con un precio de 10.000 PO. Eso nos condujo a todos hasta el nivel 2. Mike comentó que es por eso que le gustan las tablas aleatorias: Ayudan a contar una historia que ni el DM ni los jugadores pueden anticipar.

Clases de personajes

Mientras estábamos creando a nuestros personajes, el clérigo estuvo quejándose por su falta de hechizos. Mike nos contó un poco sobre la evolución de las clases. Un clérigo de OD&D de bajo nivel, nos recordó, sería un luchador de primera línea tan capaz como un guerrero, y especialista en muertos vivientes. Sobre todo en los primeros días de D&D, cuando todas las arma causaba 1d6 de daño.

Uno de los efectos del daño variable de las armas, explicó, fue hacer que la elección de las armas fuese más plausible y significativa. Antes del daño variable, todo el mundo usaba el arma más barata posible: ¡Pinchos de hierro! Después del daño variable , los luchadores comenzaron a empuñar espadas, que causaban 1d8 de daño, o 1d12 contra monstruos grandes. Los luchadores con espadas parecían un mejor espejo de la historia y la fantasía heroica que guerreros armados con dagas o pinchos de hierro.

Reglas de combate

Mike jugaba con reglas bastante directas de OD&D utilizando el suplemento de Greyhawk. Nos dijo que el grupo de Gary jugaba con daño variable, incluyendo diferentes tipos de daños para oponentes medianos y grandes, pero no con las reglas de velocidad de las armas de AD&D.

En nuestra partida, cuando Mike pedía la iniciativa, cada jugador lanzaba un d6 al comienzo de cada turno. Mike gritaba: "¿Alguno seises? ¿Cincos? " etc, así que una tirada alta era buena. No sé si eso es lo que hacían en las partidas de Gary, pero en 2012, con nosotros funcionó.

Mike nos dijo que, mientras jugaban con Dave Arneson, usaban el OD&D. Nunca utilizaron las reglas de localización de golpes del suplemento de Blackmoor: Mike duda de que alguien haya jugado alguna vez con ellas. Pero quién sabe: "la gente siempre traía reglas nuevas todo el tiempo y no todo estaba tan asentado". Mike tampoco recordaba a nadie que hubiese utilizado la clase de asesino. Lástima: Tengo mucha curiosidad por saber qué tal funcionaba en el juego.

Un último comentario sobre Gary Gygax: cuando Mike se unió a la partida de Gary, tenía 17 años. "Gary fue la primera persona que me trató como un adulto", dijo. No es un mal legado, incluso aparte de su gran juego.

Desafío de los 30 días, día 19



19.- ¿Qué es lo que más agradeces al hecho de haber descubierto este hobby?, ¿ha cambiado tu forma de ver el mundo?, ¿por qué?

Agradezco los muchos buenos momentos que me ha dado, las buenas tardes de lectura y las mejores tardes de invierno jugando hasta altas horas de la madrugada. En definitiva, agradezco la diversión que me proporcionan los juegos de rol. No lo había pensado, pero los juegos de rol siempre han estado conmigo en las mejores estapas de mi vida. También he conocido a autores y blogueros que cuando los leo, los siento cercanos y me entretienen muchísimo. Y he hecho algunos amigos. Se pueden contar con los dedos de las manos, dentro y fuera de la red, los relacionados con el mundillo, pero sería injusto que no reconociera el mérito de haberlos conocido gracias al hobby.

Dicho esto, no creo que los juegos hayan cambiado mi forma de ver el mundo. Sigo pensando que el ser humano es bastante miserable. Que toma lo que quiere cuando se le apetece y que pese a su capacidad de planificación, algo que presuntamente le distingue de otros animales, es el más cruel de todos ellos y el que menos honesto me parece.

Los juegos de rol son un entretenimiento saludable que me permiten evadirme un rato de lo anterior, pero no nos volvamos locos, tampoco son el mesías, ni sus jugadores son seres superiores imbuidos de luz.


Hay juegos respecto a los cuales el rol palidece y se derrumba sobre sí mismo como cirios en cuaresma.  


Es verdad que la comunidad rolera parece tener de media, un nivel educativo un poco más elevado que el resto, y seguramente por eso busca entretenimiento en distracciones más complejas y completas que salir al parque a tomar unos litros, (que también está muy bien, aunque no tanto en invierno). Pero hay días en que, como diría Pérez Reverte, se echa pan a los patos, y éstos se devoran entre sí en vez de comerse el pan. Incluso respecto a toda esta inofensiva distracción del Desafío, hay gente a la que le molesta que a los demás nos guste pasar un buen rato recordando cosas y contestando a las preguntas. Son los mismos que después se quejan cuando desaparezcan tales o cuales premios u otras iniciativas de las que pululan por ahí.

Este es un país enfermo de suspicacias, rencores y mala leche. Y eso no lo cambia el rol, ni tampoco me ayuda a maquillarlo. Pero si no estás demasiado aburrido, todavía puedes leer la respuesta del resto de los participantes pinchando en el siguiente listado.

Mañana mismo, ¡más cosas!


lunes, 18 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 18



18.- Esa sección que casi nunca lees...

Todo director debería leer al menos una vez el manual a dirigir por completo...También debería hacer deporte, comer al menos cinco piezas de fruta al día, no fumar, no beber...En fin, historias varias para todos los gustos.

Yo personalmente no leo la sección de introducción. Esa sección tan incómoda como innecesaria que explica qué es un juego de rol y que te pone dibujitos de los dados. También suele incluir un ejemplo de partida y un glosario sobre la terminología usual del juego. Eso normalmente me lo suelo saltar, salvo que contenga algo muy inusual.

También omito los relatos. Lo siento, pero no puedo con ellos. Me supera que me quieran contar una historia de cinco o seis páginas antes de comenzar a meternos en faena. No me interesan. Cuando quiera ver una película ya si eso iré al cine o lo que sea. Supongo que hay mucha vocación de literato frustrado entre diseñadores de juegos, porque siempre te intentan colar a ese pequeño Tolkien que lucha por salir del armario y que está ahí para joder lo que te importa del libro.

El resto de cosas es difícil obviar leerlas, salvo que seas uno de esos directores que va aprendiendo a jugar e improvisando sobre la marcha sobre aquello que no conoce. Si eres uno de esos, que sepas que me caes gordo. Es verdad que a jugar se aprende jugando, ¡pero no tan al pié de la letra!

Puedo entender que haya gente a la que le pueda la inmediatez y la impaciencia por empezar a jugar, porque hay cosas que le gustan del libro y quiere ponerlas en práctica de inmediato. No es mi caso, aunque hasta cierto punto, creo que todos hemos cometido algunos errores respecto a eso. ¡Y el que diga lo contrario, elijo duelo a pistola a las dos!

Todos juegos que llevan la etiqueta Powered by the Wheel funcionan mejor en la mesa que como lectura de cabecera, lo cual es una verdadera lástima porque se te hacen muy áridos a la hora de aprender a jugar. 


Raras veces, el placer de disfrutar de la lectura de un juego de rol va de la mano de la calidad del propio juego. En tal caso, una vez terminada la primera lectura, seguramente se me apetecerá volver a la sección de introducción e incluso si me parece un libro excepcional, le dedico tiempo a los relatos. No muchas veces se da el caso, si bien creo que a estas alturas es necesario que los manuales que me meto entre pecho y espalda sean evocadores. Una de las cosas que tiene haber estado tantos años coleccionando rol es que existen pocas cosas que todavía consiguen llamarte la atención dentro de tus géneros favoritos, por lo que no llevo muy bien esa clase de libros que se dedican a exponer las reglas como si fueran un manual de usuario.

Y ya está. Si queréis saber cuales son los pecados del resto de participantes del desafío, podéis disfrutar de sus confesiones en el siguiente listado.

Mañana mismo, ¡más cosas!


domingo, 17 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 17



17.- Una sección imprescindible, (al margen de las propias reglas), que todo manual básico debería incluir.

Una cosa que sirve como colofón a la lectura de un buen manual es la inclusión de una aventura.

En pleno subidón de adrenalina, justo después de haber terminado un libro muy bueno, ¿qué es lo que más se te apetece a continuación? Evidentemente jugar y poner en práctica lo que acabas de leer. Y además, siempre suele ser el momento más inspirado para comenzar una aventura; ese en el que acabas de terminar con las reglas, vas a tope de subidón y la conjunción de planetas resulta propicia al tiempo que se te plantea la posibilidad de dirigir.

Si en ese momento llevas una aventura ya preparada, la cosa termina fluyendo como miel sobre hojuelas. Si tienes que prepararla tú, ya no es lo mismo. Ya te tienes que parar, reflexionar, pensar un argumento y demás detalles. Puede que la cosa se retrase más de la cuenta. ¡Incluso puede que el manual termine sin estrenar en la estantería! En cambio, con una aventura prefabricada a la ocasión la pintan calva. Además, esto sirve también para tomar el tono con que los propios diseñadores del juego han creado su juego.


Soy una persona muy visual. Un manual sin unas buenas ilustraciones que sirvan para completar mi imaginación sobre lo que estoy leyendo, normalmente no suele invitarme a comprarlo. 


La partida como suplemento que todo manual básico debería incluir se me antoja imprescindible por otro muchos motivos, como por ejemplo, todos los elementos que incluirá seguramente hayan sido testeados con anterioridad, de modo que puedes tener ciertas garantías de que el módulo que vas a jugar está probado y funciona  sobre la mesa.

También, al margen de que la aventura sirva para tomarle el tono al trasfondo, muchas de ellas también cumplen una función pedagógica, en el sentido de que suelen incluir consejos sobre dirección y recordatorios varios para que no se te olviden detalles de las reglas en tu primera partida.

Y eso es, en definitiva, lo que espero encontrar para rematar con estilo un manual cuando es bueno. Y cuando es malo, al menos tengo una aventura  de cortesía que seguramente pueda parchear para utilizarla con otro sistema que me guste más.

Eso fue todo por hoy. Si os gustó, podéis leer lo que otros participantes estiman conveniente incluir en los manuales pinchando sobre el siguiente listado.

Mañana mismo, ¡más cosas!


sábado, 16 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 16



16.- Un juego que te compraste con unas expectativas, y te defraudó muchísimo.

Inicialmente había escrito una entrada bastante más dura (y jocosa) que esta, pero creo que escribir públicamente en internet, supone a veces un ejercicio de responsabilidad y respeto, no sólo con las personas a las que le gusta el juego que tú criticas, sino también con sus autores. El juego del que hoy voy a hablaros es Taura, Lands of Alchemy.

 Taura venía con la premisa de que en su sistema de combate había colaborado la Asociación Española de Esgrima Antigua, con lo cual, era fácil que yo identificara al manual con otros de corte realista en lo que al combate se refiere, como por ejemplo The Riddle of Steel, o los más recientes Band of Bastards y Song of Swords.

De igual modo se presentaba como un juego de rol de fantasía oscura renacentista. Otra cosa que me hacía asimilarlo remotamente a un primo español de Warhammer. Y claro, la combinación de ambos detalles se me aparecía como una suerte de cocktail perfecto. Eso y el hecho de haber recibido una mención especial en la Rolesfera, hacían que yo ya me viera dirigiendo a algo que a la postre fijo que se convertiría en un nuevo clásico de factura patria.

Song of Swords combina una ambientación medieval con toques de Lovecraft, con un sistema de combate táctico brutal, que seguramente hará las delicias de los teóricos de las armas antiguas. 


 El juego también poseía un sistema de experiencia que recompensaba a los personajes a modo de Logros de un videojuego y su sistema de magia prometía muchísimo, ¿qué puñetas podía salir mal?

Evidentemente todo. El desencanto fue de aúpa. Su ambientación, con un nombre muy parecido a una conocida marca de cereales, no tenía ni pies ni cabeza, el sistema de combate distaba muchísimo de ser tan complejo y completo como los de mis juegos de referencia y el propio manual estaba redactado en un tono que me resultaba propio de Sánchez Dragó.

 Alatriste meets Seguros Ocaso


Creo que sólo hay una cosa peor a tener un juego en la estantería y no jugarlo nunca y es, que ni siquiera se te apetezca cogerlo para leer pasar un buen rato.

La maquetación y las ilustraciones tampoco me animaban a ello. Eran sobrias, como la de esas viejas enciclopedias para niños de los 60, pero sin el encanto de aquella época. Este es un juego que a día de hoy me gustaría vender, pero sabiendo que hace tiempo había una oferta en la que se ofertaba a menos de tres euros, no tengo muy claro que me compense más allá del hecho de ganar un poco de espacio en casa.

También podría donarlo a alguna asociación, pero entre que no recuerdo dónde lo tengo guardado y que tampoco me parece ético donar algo que yo mismo no querría ni regalado, pues en algún sitio seguirá cogiendo polvo a la espera de un destino mejor.

No sé qué leches pasa de vez en cuando, que a la comunidad se le va la olla con algún título en particular, lo pone por las nubes en plan wonderfuloso y al final la realidad termina colocando las cosas en su sitio.

Y eso fue todo por hoy. Para ver los grandes desastres roleros del resto de participantes, pincha para acceder al listado por aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

viernes, 15 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 15



15.- Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.

Esta es muy fácil: Stormbringer.

Esto viene de aquellos comienzos roleros míos, de cuando sólo me interesaban D&D y el Señor de los Anillos. Ocurrió que un día vi el manual de Stormbringer en la estantería de mi librería y me llamó la atención su portada (eran los noventa e internet estaba lejos de entrar en mi vida y tampoco había forma de informarse sobre tal o cual publicación).

Yo no conocía nada sobre la obra de Moorcock, pero esa ilustración de la portada me sugería algo muy metalero y además, estaba editado por JOC, lo cual a mi entender, era como una especie de marca de confianza, así que lo compré sin prestar mucha atención al resto de detalles...Y el resultado fue genial, porque significó mi entrada a dos cosas que me han estado acompañando desde aquel momento hasta hoy. Por un lado, fue mi primer libro del género de fantasía oscura. Y del otro, supuso mi introducción al sistema D100, que es quizás, mi sistema rolero favorito, merced a algunos de los que pueden contarse con los dedos de una mano.

Lo cierto es que estoy hablando muy poco de Runequest en el desafío de este año, y no entiendo por qué no ha salido antes el tema. Siempre he preferido el sistema percentil antes que cualquier otro. Recordadme que luego vuelva a tocar lo mismo en la entrada en la que se habla del análisis matemático de juegos.


Curiosamente, lo primero que quise adaptar a Elric fue el videojuego de Secret of Mana. Su sistema de invocación de demonios me parecía muy similar a los Espíritus Elementales del Maná. 


Pasaron como unos quince años hasta que cayeron en mis manos las novelas del Michael Moorcock y fue entonces cuando descubrí una prosa muy rápida, muy ligera y en la que casi continuamente están pasando cosas frente a la literatura, a veces puramente contemplativa de otros autores fantásticos como Tolkien.

El descubrimiento fue, por tanto, doble. Hoy en día ambas cosas me gustan mucho y ese fue el juego con el que me asomé al borde de todo un mundo que aún estaba por descubrir. Lo más gracioso es que no conseguí convencer a un grupo de amigos para tocar el juego hasta casi diez años después desde que lo compré, y apenas un año más tarde salió Elric, de la Factoría de Ideas.

A partir de ahí las partidas en el universo del albino se fueron sucediendo con una naturalidad casi exponencial. Otro amigo mío se compró el juego y comenzó a dirigir y no había prácticamente una semana en la que uno u otro no se sentase como director (o incluso codirector) de juego. En fin, que tengo un recuerdo muy agradable sobre el descubrimiento de este juego y su posterior puesta en escena.

Y eso ha sido todo por hoy. Si queréis mirar las entradas del resto de participantes, podéis hacerlo pinchando aquí.

Mañana mismo, ¡más cosas!

jueves, 14 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 14



14.- Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?

Pues realmente no tengo un autor de rol favorito, al que compre sólo por su nombre. Por gustarme, me gusta hasta John Wick cuando está de buenas y no dice muchas pamplinas. Curiosamente, encuentro muy entretenidos los dos libros que sacó sobre teoría de dirección de juego, los Play Dirty, de los que realmente puedo decir que he aprendido cosas, pero no me gusta ninguno de los juegos que ha escrito, porque me parece que tanto Séptimo Mar como la Leyenda de los Cinco Anillos poseen ambientaciones que son puro pastiches rebajados con salfumán.  Y encima el sistemas de reservas de dados tampoco me hace demasiada gracia. Es decir, me parece más interesante como teórico del rol que como escritor de juegos.

Otro que me divierte y al que le dediqué una entrada que hablaba de la relación entre Elder Scrolls: Morrowind, y Runequest, es Ken Rolston. En aquella ocasión no hice demasiado énfasis en el hecho de que también participara en otro de mis juegos de rol favoritos como es el viejo Star Wars de West End, que utilizaba como base los D6, o el espectacular The Long Dark para PC, un juego de exploración y supervivencia ambientado en el norte de Canadá, tan original como poco conocido.

Otro autor, de estos que me resulta asombrosamente polifacético y que ha escrito el que considero tal vez, el mejor juego de rol desde el punto de vista de su presentación, es Mike Pondsmith. Y no sólo me gusta por Castillo Falkenstein, sino porque su originalidad se extiende a Mekton Zeta, Cyberpunk e incluso algún libros relacionado con Dragon Ball. Es uno de esos hombres del renacimiento que hacen de todo, y todo lo hacen bien.


El único caso en el que miro los nombres de los autores y compro en atención a quién escribe, es cuando compro librojuegos. 


Pero me reservo lo mejor para el final. No podría terminar esta pequeña entrada sin mencionar a Gary Gygax.

En honor a la verdad he de decir que Gygax nunca me ha llamado la atención. De hecho, he intentado leer cosas suyas varias veces, pero era un autor que me resultaba farragoso y excepcionalmente aburrido. No fue hasta que comencé a leer las entradas de Palabra de Gygax de Más allá de la Última Frontera cuando realmente he redescubierto a Gygax y he comenzado a interesarme por él. Bueno, miento. El primero que me trasmitió su entusiasmo sobre la persona de Gary fue Aventuras Marca del Este con sus reseñas fotográficas. Pero es curioso que haya sido una colección de anécdotas sobre sus partidas en lugar de libros como AD&D los que más me hayan hecho adquirir interés en su persona además de en su obra. Pienso que un hombre del que merece la pena investigar un poco y empaparse de todo lo que le rodea, porque aprendes cosas con independencia de que te guste D&D y la vieja escuela.

Y esto ha sido todo por hoy. Si te ha gustado y quieres ojear el resto de entradas de los demás participantes, puedes pasarte por aquí y disfrutar de un buen rato.

Mañana mismo, ¡más cosas!