tag:blogger.com,1999:blog-53331256654278087672024-02-26T09:27:26.432+01:00La Torre de ÉbanoEl Blog de H. GilYophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.comBlogger540125tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-57131009184960467952022-08-23T04:58:00.006+02:002022-08-24T01:34:24.125+02:00Vileza en el Bastión de los Bandidos: Diario de aventuras (II)<p> Seguimos con las andanzas de Karthus y Kaos, dentro de la mazmorra conocida como el Bastión de los Bandidos. Aunque esta es la segunda entrada sobre el tema, en realidad todo lo que os voy a contar tuvo lugar en la primera sesión. Como en aquel momento no sabíamos cuando íbamos a poder quedar y yo quería que al menos pudiéramos coincidir un día en el que Edu también pudiese venir, acordamos tácitamente que cada sesión terminaría con nuestros héroes volviendo a la posada a descansar. </p><p>Tenía pensando que la villa más cercana a la mazmorra (que a todos os sonará, por ser la Fortaleza de la Frontera), serviría como base de operaciones para las diferentes expediciones al calabozo. La idea inicial era enlazar el tema de la Fortaleza con otra campaña tipo sandbox que estuve preparando y jugando en internet hace tiempo, de manera que pudiera aprovechar ese material y expandir la zona alrededor al Bastión además de la propia ciudadela.</p><p> Como quiera que la realidad siempre supera a la ficción, para cuando jugamos la siguiente vez ni tan si siquiera había sido capaz de abordar uno sólo de esos temas, aunque es algo que me gustaría estudiar en cuanto pase este horrible mes de cubrir vacaciones a mis compañeros en el trabajo. <br /><br />Sin más preámbulos, os dejo con el resumen.</p><p><br /></p><p>---</p><p><b>La Esfera</b></p><p><b>-</b>Eso fijo que es una Palantir -dijo Adri por boca de Kaos-. Como en el Señor de los Anillos. La Palantir sirve para ver cosas de lejos, pero hay que tener cuidado, a Saruman no le sentó muy bien mirar más de la cuenta.</p><p>-Esto me da mala espina- cuchicheó el paje mediano con Lady Layra-.</p><p>-Mejor sería dejarla dónde está- dijo Layra Grelina, casi pensando en voz alta...¿Quién puñetas sería el tal Saruman? </p><p>El lugar en el que se encontraban ahora, que por cierto, no andaba muy lejos de dónde habían rescatado a Isolda, el enorme Sabueso de Costa Azul, era una rara sala circular con ocho puertas, siete salidas diferentes en todos los puntos cardinales, más una octava por la que habían entrado viniendo desde sureste. La cámara estaba rematada por un pequeño altar central, con algo aparentemente esférico y oculto bajo una frisa de terciopelo morado. Cuatro estatuas de estilo clásico y dos metros y medio de alto rodeaban el ara observando melancólicamente en dirección suroeste. Con una de las lanzas que Karthus había recuperado explorando los barracones, el hechicero estaba pensándose si tocar lo que fuera que se ocultase bajo la tela, hasta que al final ganó la curiosidad.</p><p>¡Plink, plink! Una bonita esfera de cuarzo azul y aspecto valioso cayó rodando desde el pedestal.</p><p>-¿Ves? Una Palantir. Estaba claro- dijo Kaos -. </p><p>-¡Mala espina!- se reafirmó el mediano-. </p><p>-Pues parece cara-, añadió Karthus, pensando que había sido un milagro que no se hubiera roto-. La esfera emitía un aura ciertamente relajante y si uno la observaba con atención, un oscuro espacio vacío se reflejaba en ella, como un extraño paisaje de pasadizos convexos e imposibles dimensiones. </p><p>-Hala, pues pues me la guardo- el hechicero se la metió en el bolsillo sin mucha ceremonia-. No parece que se vea gran cosa en ella, pero igual algo vale. </p><p>Cuando intentaron salir de la sala por una puerta distinta, inesperadamente el grupo terminó saliendo justo por el mismo túnel por el que habían entrado al lugar...</p><p><i><b>Cosas del Director: </b>Aquí había diseñado un mecanismo para esta habitación, por el que la sala gira sobre sí misma sutilmente si se dan unas determinadas condiciones. El giro es aleatorio, pero dio la casualidad que el D8 que señala la dirección a tomar fue a señalar el mismo túnel por el que habían venido, por lo que mis oportunidades de fastidiar un poco al cartógrafo se vieron desbaratadas antes de tiempo. </i></p><p><i>Pronto, el grupo se dio cuenta de que para salir de allí en la dirección en la que quisiesen, simplemente bastaba con observar a las estatuas que rodeaban el altar, pues siempre parecían indicar el mismo punto de referencia hacia el suroeste. Por esa misma razón, decidieron tomar hacia allí. </i></p><p><b>Más Estatuas</b></p><p>El túnel avanzaba, apenas 10 metros más hasta llegar a una segunda puerta y, tras esta, una segunda habitación circular, algo más grande que la anterior, con una puerta en la pared norte y otra en el este, además de aquella por la que habían llegado. El laberinto se complicaba. La habitación en si, era parecida a la anterior. Cuatro estatuas de más o menos dos metros y medio de alto aguardaban apuntando a una estatua central, que parecía sostener un bóveda de crucería y con ella, todo el techo de la estancia. </p><p>Cada una de esas cuatro estatuas llevaba consigo con sendos braseros en actitud mendicante, como suplicando una limosna.</p><p>-Más mal rollo, ¡mal rollo!- el paje mediano era todo positividad.-</p><p>-Aquí es obvio que hay algo raro- dijo el semiorco-. Vamos a mirar la estatua del centro, porque seguro que algo hay en ella que se nos está escapando. Esto es todo como muy mitológico. </p><p> Pese a las reticencias de Zereth, encontraron que la estatua central podía ser movida en cuatro posiciones, hacia el sur, norte, este y oeste. Concretando un poco más, el semiorco miró con su antorcha...Por cierto, qué cosa más rara. Al hechicero se le habían apagado ya un par de antorchas desde su paso por los aposentos de la esfera...Pero a lo que vamos, miró a la luz de su antorcha y quedó claro que había marcas en el suelo más acusadas, indicando que la estatua central se había movido un mayor número de veces empujándola hacia el oeste. Así que sin pensárselo mucho, hicieron lo propio.</p><p>¡CLICK!</p><p>Esto descubrió una puerta nuevamente en dirección suroeste hacia...¿Fuera de la mazmorra?<br /><br /><i><b>Cosas del director:</b> Ya me estaba cagando en todo. Con un 16,67% de probabilidades de encuentros, había tirado ya unas cuantas veces. De hecho, los aventureros habían podido descansar una vez cómodamente dentro de la mazmorra y en ningún momento se habían topado con nadie dentro de aquellos solitarios corredores...Ni nadie había dado con ellos...Aún. </i><i>La cosa está en que por fin tras este buen rato de partida, sí que había salido algo en las tablas (ojalá una cohorte de demonios abisales devoradores de carne), pero no. Lo que salió, como se verá a continuación, fue algo más bien distinto. </i></p><p><b>Hermano Chirste</b></p><p>La puerta secreta se abrió a un lóbrego paisaje de zarzas y peñascos desconocido para los aventureros. Lo más preocupante era que el suelo era de lodo en su mayor parte, o al menos así se mostraba con el rocío de la noche. Y en él se adivinaban huellas. Muchas huellas, de hecho. Aquella debía ser la entrada secreta más conocida a este lado de la región y al mismo tiempo, un punto de acceso diferente a la mazmorra. Que siempre está bien saber que está ahí, pero una cosa no quita la otra. </p><p>En estas cosas andaba pensando el grupo cuando de pronto y desde abajo del sendero, comenzaron a oírse quejas y extraños sonidos, como una voz de alguien que viene subiendo trabajosamente por el camino montañés.</p><p>Se ocultaron todos como pudieron y la embozada silueta de un extraño flagelante apareció de súbito tras un recodo, fustigándose afanosamente con una vara de tejo. La figura alzó la cabeza un momento y supo de inmediato que allí se estaban amagando bastos. Hizo ademán de huir hacia el interior del calabozo, pero el bárbaro fue más rápido que él y con una bella muestra de elocuencia a base de puñetazos y un 9 en Carisma, hizo caer preso al penitente antes de que pudiera cruzar ni tan siquiera el umbral. </p><p>El desconocido vestía similar a aquellos a los que habían encontrado vagabundeando en los barracones abandonados, un ropón rojo con capucha y símbolos paganos, reconocibles como de alguna suerte de culto del Caótico. </p><p>-¿Qué puñetas?- el semiorco le reconoció al instante-. ¡Pero si este es el herrero del pueblo del que hemos venido! Ya puedes ir contándonos todo lo que sepas. El orco apretó bien a su presa, con la cuerda que había comprado la mañana anterior en el pueblo. </p><p>-Yo digo que lo degollemos - Dijo Layra, que no había aportado gran cosa al grupo hasta ese momento-. Es un adorador del Caos, a mí con eso me basta para una ejecución ejemplarizante. Además, nos podría servir hasta cierto punto si...</p><p>-¡Eh! A mí me interesa saber qué tiene que decir- interumpió el semiorco -. </p><p>-Afloja la lengua, ¡perro!- dijo el hechicero, zarandeando al cultista-. </p><p>-¡Muerte a los herejes!- apostilló el mediano, reafirmando a su señora-. </p><p>-Esto es como para pensárselo. Quedaos aquí vigilando a ese, que no se escape. ¡Y nada de matar herejes!-. </p><p>El bárbaro y el semiorco, decidieron discutir un momento en privado. </p><p>-Oye, esta gente es muy rara- dijo Kaos-. Primero, dicen ser clérigos de Taranis, pero para ser guerreros divinos no parecen muy valientes. Y luego tanta prisa por ejecutar me suena rarísimo. </p><p>-Casi tan raro como un semiorco llamado Kaos y hablando de juicios justos- bromeó Karthus. </p><p>-En realidad, me acabo de acordar de una cosa- dijo Kaos sorteando las puyas-. Hace tiempo, escuché una historia acerca de la gente que alguna vez habitó aquí, en el Bastión. En aquella leyenda, se contaba que dos sectas enfrentadas, los Sectarios Rojos (supongo que su nombre real quedó olvidado por el devenir de las eras) y los sectarios blancos, tuvieron su guarida en este lugar. Se dice que ambos rezaron a sus dioses para que sus enemigos desaparecieran y eso hicieron. Atrapados en el interior del calabozo, los dos grupos coexistieron a la vez en el mismo espacio sin sentirse ni verse los unos a los otros, hasta caer finalmente en el olvido. No dejo de pensar de un tiempo a esta parte, en el curioso contraste de los rojos ropajes de estos adoradores del Caos y los blancos ropajes de estos que dicen ser clérigos de Taranis.</p><p>-Pues pinta mal .- dijo Karthus-. Son dos, más dos perro. Sin contar con los que nos pudieran aparecer por el camino. No sería un combate fácil llegados al caso. Seguramente tampoco podríamos escapar de ellos de buenas a primeras. O por lo menos no sería fácil. Creo que lo mejor es obrar con cautela e intentar mantener las distancias. Nos hemos visto atrapados, prácticamente sin pretenderlo. </p><p>-Pero primero vamos a ver lo que dice el hereje-, dijo Kaos-. Como se pase de listo, va a hacer una visita a sus dioses antes de tiempo.</p><p style="text-align: center;"><i><a href="http://torrebano.blogspot.com/2022/08/vileza-en-el-bastion-de-los-bandidos.html">A la primera parte.</a></i></p>Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-46100393339186182722022-08-17T02:40:00.005+02:002022-08-24T01:28:01.438+02:00Vileza en el Bastión de los Bandidos: Diario de aventuras (I)<p> Me gusta ir haciendo un resumen de las partidas que voy jugando aún con la memoria fresca, porque así puedo ser razonablemente preciso y al tiempo, pasarle el resultado a mis jugadores para que les sirva como diario de aventuras. Lo que ocurre a veces, es que es un tema muy laborioso y entonces tienes que dividirlo en varias entradas para no dar la turra más de la cuenta y a su vez, se te van acumulando nuevas sesiones que hacen que tu memoria te juegue malas pasadas, pero bueno, vamos a intentar hacer algo que sea medianamente resultón. </p><p>Somos un grupo muy pequeño y por diferentes razones apenas podemos quedar una vez al mes así que encuentro este ejercicio es especialmente útil, porque cuando han pasado dos o tres semanas desde la partida anterior, ya ni siquiera me acuerdo de dónde tenía los pies. </p><p>En esta primera sesión la cosas fueron muy precipitadas. Tengo tres jugadores (David, Adrián y Edu) y el caso es que Edu sólo puede quedar los fines de semana, así que el resto encontramos un hueco con todas las estrellas alineadas y no quisimos desaprovechar la oportunidad. </p><p>Con poquísimo tiempo para preparar la partida, mis opciones eran muy limitadas, así que opté por lo más obvio: Aventuras en la Marca del Este y Vileza en el Bastión de los Bandidos...Un módulo que me suena de algo, aunque ahora mismo no recuerdo de qué. </p><p><b>Los aventureros</b></p><p>Lo bueno de dirigir a a gente que nunca ha probado nada estilo OSR es que puedes instruirles de antemano sin ciertos vicios adquiridos de otras versiones de D&D. En ese sentido, estos consejos de <b><i><a href="http://paladinenelinfierno.blogspot.com/">Kha</a> </i></b>que les pasé de antemano me vinieron de perlas y sirvieron sorprendentemente bien, merced al mérito de mis jugadores. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8BW3sTnnGvy4MSlWSdKR_KTBBX_gZInY0YWJ9cCCeM1ljsVhkTBNlbjG3GDue4eaVk0ZR3PgMq0V9azWBHOmGeSIXbWeyFlqTv4Mv3z7TR0PRSefSJusawiBu3OQutbjCEIexMzclW3mlywfyJioNSBfHfsYOD7jBsv3YgfROYGSTmmVS_V6bKz1E3w/s916/unknown.PNG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="916" data-original-width="750" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8BW3sTnnGvy4MSlWSdKR_KTBBX_gZInY0YWJ9cCCeM1ljsVhkTBNlbjG3GDue4eaVk0ZR3PgMq0V9azWBHOmGeSIXbWeyFlqTv4Mv3z7TR0PRSefSJusawiBu3OQutbjCEIexMzclW3mlywfyJioNSBfHfsYOD7jBsv3YgfROYGSTmmVS_V6bKz1E3w/w524-h640/unknown.PNG" width="524" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Desvíate de este camino y puedes dar por hecho que morirás. </td></tr></tbody></table><br /><p><b><br /></b></p><p><b>Karthus </b>es el personaje de David, un mago de los de toda la vida. Sus tiradas fueron más o menos normalitas (<i>¡Ay!</i>, un 9 en inteligencia y sabiduría, ¡pero al menos 16 en inteligencia!). Es feo y no muy avispado, pero lo compensa porque sabe lanzar hechizos. Dicen las malas lenguas que,<i> "literalmente no vale ni para estar escondido"</i>, pero esa es una historia que contaremos en otra ocasión. </p><p><br /><b>Kaos </b>es el personaje de Adri, un semiorco con unas tiradas interesantes (16 en fuerza, 15 en constitución y 16 en inteligencia). Los semiorcos no son una opción muy bien recibida en el mundo de Valion, pero como teníamos claro que esto iba a ser una partida a lo bonzo, los problemas que esto le pudiese acarrear, junto con su 9 en carisma, nos importaban más bien poco. ¡Yo lo que quería era bajar a la mazmorra ya! Si total, la iban a espichar más tarde o temprano. </p><p>Ambos empezaron a nivel 3 y dejé que el hechicero escogiese sus propios conjuros a sabiendas de que eso es un regalo envenenado, así que cuando se decidió por Bola de Nieve, Proyectil Mágico e Imagen Reflejada, luego los ulteriores lamentos que retumbarían abajo, en la oscuridad, serían únicamente responsabilidad suya. </p><p>Tampoco me he olvidado del tercer personaje, el de Edu. </p><p><b>Villarrica </b>es un clérigo de Taranis, pero como no pudo venir, digamos que se quedó esperando en la posada la vuelta de sus otros dos compañeros, por si en un momento dado debía reportar su desaparición, dado que ambos habían decidido adentrarse en el calabozo de buena mañana y sin dar muchos más detalles a ningún lugareño. Un detalle particular de este aventurero que me gustó, es que Edu quiso aportarle una nota de color a su trasfondo, añadiendo que se trata de un guerrero sagrado e itinerante, que va enviando de vez en cuando, noticias desde diferentes lugares al monasterio principal de su orden. </p><p><b>Viajando al Bastión de los Bandidos (spoilers a full).</b></p><p>La Vieja Fortaleza horadada en el interior de aquel desfiladero siempre resultó un atractivo destino entre aventureros de toda catadura moral, especialmente a tenor de los rumores sobre un fabuloso tesoro que dicen que allí se encuentra escondido. Podríamos decir que Karthus y Kaos eran osados en su ignorancia, pues poco sabían de los enormes riesgos de la gesta que habían advenido a intentar. La cara norte del desfiladero, era quizás la opción más sencilla a la hora de acometer la mazmorra y también el camino menos transitado, pero para remontar hacia la entrada septentrional del bastión, era necesario atravesar una gredosa escalinata en zigzag que transitaba entre riscos y antiguos torreones exponiendo a los viajeros a cualquiera que estuviera esperándoles en las alturas. De manera que, osados pero no estúpidos, decidieron intentar practicar la entrada sur que, siendo el camino más obvio, por ese mismo motivo tampoco estaba exento de peligros, dado que era también el más frecuentado por los distintos cazadores de tesoros, cuyos encuentros no siempre resultaban amistosos...Y más aún en inferioridad numérica. <br /><br />Se había hecho ya tarde cuando llegaron a la apertura de la entrada meridional y una columna, como de humo de campamento comenzó a atisbarse en el crepúsculo a pocos metros del túnel de acceso al bastión. Resolvieron que el orco fuera primero a encontrarse con quienes allí se encontraran, en tanto que el mago esperaría oculto y con su arco preparado, prestos a salir los pies en polvorosa si la situación se ponía fea. <br /><br />Fue curioso que el viento soplara en contra justo en aquel momento del atardecer, porque ni tan siquiera el enorme sabueso de Costa Azul que vigilaba junto a la hoguera consiguió alertar al resto de la presencia de los aventureros, hasta que Kaos prácticamente se encontró al albur de la lumbre. </p><p>Vaya, ¡más clérigos de Taranis! Una curiosa coincidencia. Bastaba con ver sus blancos ropajes y su talante marcial para reconocerles como devotos de la deidad guerrera. Por desgracia, uno de ellos parecía estar gravemente herido a juzgar por unas enormes marcas de garras. El resto del grupo lo componían Layra Grelina y Zereth, un paje mediano encargado del cuidado de los animales.</p><p>Los clérigos les recibieron bien, pues se encontraban muy faltos de ayuda. Una gran bestia les había atacado al otro lado del portón de acceso a la fortaleza, diezmándoles y separándoles. Uno de ellos, un tal Zaroff, había sido enviado hacia el oeste por un puentecillo que surcaba la sala dónde aquellos sacerdotes habían acampando, para junto con ayuda de otro dogo, intentar encontrar el rastro del resto de los supervivientes y así reagruparse. </p><p>Ninguno de los presentes tenía mucha prisa por volver a reabrir el portalón de la ciudadela. </p><p>Nuestros amigos intentaron ayudar al herido como pudieron, pero no había gran cosa que se pudiera hacer por él, así que en buenos términos con los clérigos, decidieron ir ellos también hacia el oeste, pero no por el viaducto superior que atravesaba la sala de derecha a izquierda, sino por otro túnel que se abría al lado izquierdo de aquellos aposentos, tras un discreta puerta de madera. Tal vez por pura intuición o quién sabe si por desconfianza, su decisión se probaría como acertada algo después. </p><p><b>Cultistas del Caos</b></p><p>De lo primero que se dieron cuenta Karthus y Kaos en aquel pasadizo sin necesidad de avanzar mucho más, es que sus constructores habían puesto cuidado en no ofrecer suficientes ángulos claros en los que poder utilizar un arco o lanzar hechizos con comodidad, a la par que cada recodo ofrecía una oportunidad de emboscar a los incursores, por lo que no les quedó más remedio que ir avanzando lentamente sobre unos quince o veinte minutos hasta desembocar abruptamente frente a una puerta, y tras ella, una segunda puerta dispuesta en un pequeño espacio de no más de tres metros de separación. Esto les pareció raro a ambos y les hizo pensar que algo se les escapaba. </p><p>Tras un rato sin atreverse a cruzar y registrándolo todo, Karthus hizo un pavoroso descubrimiento. Un discreto mecanismo, como una pequeño cierrapuertas, se ocultaba en la cara anterior del primero de los dos postigos, de manera que decidieron bloquearlo con algunos cascotes para evitar que se cerrase por sí mismo tras los aventureros. Acto seguido, registraron y bloquearon la segunda puerta también, aunque lo que se ocultaba tras ella no era nada más que la continuación de aquel endiablado túnel. </p><p>Poco después, el corredor volvió a proponerles una puerta más a su derecha, en un discreto rincón que primero giraba al norte y luego nuevamente al oeste. Ambos se tomaron su tiempo en ser sigilosos y abrir la puerta con sumo cuidado. Descubrieron al otro lado una serie de figuras embozadas en túnicas y con máscaras de animales. Sin duda, pertenecientes a algún culto maligno que andaría por aquellos lugares, saben los dioses con qué espantoso propósito. </p><p>Volvieron entonces a toda prisa a dónde se encontraban Layra y Zereth para advertirles sobre lo que habían visto, pero para entonces Lupo, el tercero de los clérigos malherido ya había exhalado su último aliento. Sin demasiado tiempo para lamentar su muerte, Kaos convenció a los dos clérigos restantes de abandonar el campamento dado que de todas formas, permanecer allí ya no parecía la opción más segura y a la vez, Zaroff estaba ya tardando demasiado en volver de sus pesquisas, así que se las ingeniaron para dejar allí tan sólo algunas tiendas de campaña montadas, por si era necesario volver a retirarse o por si retornase alguno de los camaradas perdidos. Hecho esto, todos quisieron remprender el camino con ánimo de hacer frente a los misteriosos sectarios, (a fin de cuentas, no se puede esperar de unos clérigos de Taranis que se comporten de un modo distinto a lo que son). </p><p>Sin embargo, cuando llegaron al lugar ya no había nadie. Todo lo que habían dejado tras de sí en su misterioso periplo era lo que ahora se aparecía frente a la luz de las antorchas como un pequeño barracón con restos tiempos mejores y unas herrumbrosas panoplias de armas cubiertas de telarañas. </p><p>Karthus quiso revisarlas y se hizo con un par de lanzas en buen uso. Kaos, Layra y Zereth, convinieron que el mejor orden de marcha a partir de ahí sería andar con Layra, Zereth y Lorn (su perro), delante, luego Kaos en el centro y Karthus en la retaguardia, apoyando con su magia. </p><p>El barracón también disponía de una salida en dirección hacia este, a través de una sombría arcada y luego quedaba también por explorar el pasadizo por el que habían venido...</p><p>- Los cultistas debieron seguir patrullando seguramente, hacia el este - dijo Kaos -. De otro modo, los hubiéramos escuchado en el túnel, o al menos nos los habríamos topado de frente. </p><p>- Sigamos entonces por ahí - dijo Layra con determinación, señalando al otro lado de la lóbrega estancia -. Estad listos y con las armas a mano. Puede que no anden muy lejos. </p><p><b>Isolda</b></p><p>No había gran cosa tras aquella puerta. Tan sólo un nuevo pasillo que apuntaba hacia el norte y luego giraba hacia el oeste. Sin embargo, algo les llamó a todos la atención. ¡Ladridos! Ladridos muy fuertes y desesperados.</p><p>- ¡Ay, ay! esa es Isolda - dijo Zereth el mediano -. Esto me da mala espina. </p><p>A pocos metros de lugar, encerrado tras una trampa de rastrillo a un lado del pasadizo estaba Isolda, el segundo sabueso de Zereth. Al parecer Zaroff, o quien quiera que lo llevase consigo lo había perdido y el animal, visiblemente nervioso, había acabado cayendo en una de las trampas más simples que se puedan tender...Una que sirve para atrapar a sus víctimas...Vivas. </p><p>No hizo falta mucho esfuerzo para que Kaos doblase los barrotes y sacase a Isolda con sus casi 50 kilos de su improvisado encierro. El pobre animalito, no paraba de agradecérselo, moviendo el rabo, echándole las patas encima e intentando lamerle la cara al semiorco.</p><p> Acababan de recuperar una importante pista sobre el posible destino del resto de los clérigos de Taranis...Aunque hubiera sido mejor si al menos pudiera hablar... </p><p style="text-align: center;"><i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2022/08/vileza-en-el-bastion-de-los-bandidos_23.html">A la segunda parte</a></i></p><p><b><br /></b></p><p><br /></p>Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-82140436045727680902022-01-20T01:21:00.002+01:002022-01-20T01:21:55.775+01:00 Vileza en el Bastión de los Bandidos, comentarios finales<p> A día de hoy, el texto de Vileza en el Bastión de los Bandidos está entregado e imagino que andará en otras fases distintas, más allá del puro proceso creativo de escribir la aventura y dibujar el mapa. No he tenido muchas noticias del módulo desde que lo entregué, pero igualmente ha sido una enorme satisfacción poder concluir este proyecto...E inmediatamente después, me he puesto a pensar sobre qué quiero escribir a continuación.</p><p>Les comenté algo a los de 77Mundos que pareció gustarles y lo cierto es que he estado dándole muchas vueltas al tema sobre, qué quería hacer, y qué opciones tengo dentro de un cierto número de páginas. Pienso que si me tomo la molestia de escribir un suplemento con todo el esfuerzo que ello supone, me gustaría que fuese algo que ofrezca valor al que lo vaya a leer y no un módulo más.</p><p>Al final, tras tomar notas sobre tres o cuatro cosas distintas, la idea que me va saliendo es una aventura híbrida de exploración. Es curioso. Al menos a mí me pasa que al dibujar o escribir, una cosa es lo que tienes en la cabeza y otra bien distinta es cómo se va desarrollando una vez vas plasmando cosas en papel. Es un camino en el que es fácil perderse y que al mismo tiempo, a veces te conduce a sitios de lo más insospechados. </p><p>La idea es hacer algo así como <a href="https://www.dropbox.com/s/0ezh85qust7syd2/El%20Desaf%C3%ADo%20del%20%C3%8Ddolo%20Batracio.pdf?dl=0">El Desafío del Ídolo Batracio</a>, pero con más recursos. En esta ocasión no habría una mazmorra. Hay varias mazmorras de diferentes tamaños. Podríamos llamarlos "pequeños dioramas" con los que interactuar. Las mazmorras forman parte de un mismo ecosistema e incluso puede que algunas cosas relativas a ellas, estén interconectadas entre sí. </p><p>La segunda parte es una base (una ciudad) de la que partir de aventuras y algo que podemos llamar el “perímetro” de todo este asunto. Un Pointcrawl. Y ese es el punto. Jugar con ambas cosas. Con el mundo de la superficie y el Inframundo Mítico. </p><p>Creo que podría hacer algo interesante con eso. Me llevará algún tiempo, pero pienso que podría funcionar. </p><p>Las reglas relativas a la exploración de la superficie no son mías, es un sistema que ya se ha empleado en aventuras como <a href="http://torrebano.blogspot.com/2017/03/slumbering-ursine-dunes.html">Slumbering Ursine Dunes</a> y que han sido refinadas hasta llegar al muy recomendable módulo de <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/363966/Holy-Mountain-Shaker?src=hottest_filtered">Holy Mountain Shaker</a>, para Old School Essentials, un librito en el que se puede encontrar todo un pequeño tratado de cómo tratar un Pointcrawl detalladamente. Por supuesto, incluirá algunas modificaciones y añadidos, pero en esencia creo que tiene todo lo que me gusta de ese estilo de juego, que ofrece una visión más concentrada de la exploración frente a la dispersión del Hexcrawl.</p><p>Ahora que tengo también la posibilidad de echar un ojo al contenido de Axis Mundi, supongo que eso también me va a servir para acotar posibilidades dentro de lo que he imaginado. No me atrevería a llamar a este futuro módulo "campaña", pero me inspira muchísimo el hecho de tener el juego por delante a la hora de definir un argumento, si es que realmente se le va a poder llamar así, más allá de un puro pretexto para la exploración de las boscosas latitudes que ahora mismo pueblan mi mente. </p><p>Y hasta aquí la entrada de hoy. Al igual que ocurrió con Vileza en el Bastión de los Bandidos, escribir es algo que consume prácticamente mi tiempo de ocio para otros menesteres, de manera que creo que tardaré un poco en volver a daros la tabarra por aquí. Pero no me olvido de vosotros. </p><p> </p>Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-58931836291875946452021-11-16T02:28:00.003+01:002021-11-16T04:52:26.535+01:00Diario de Diseño IV: Vileza en el Bastión de los Bandidos<p> Al publicar estas líneas teóricamente debería haber avanzado bastante al respecto de Vileza en el Bastión de los Bandidos. Estos días han ido un poco más lentos de lo que esperaba, por motivos personales que realmente no vienen al caso, sumados a algunos problemillas respecto de las tablas de encuentro que espero que la aventura incluya.<br /><br />Empeñado en mi terquedad de que todo esto había de diseñarlo yo mismo, uno se encuentra con los imprevistos propios de no ser un experto en cuestiones de edición. Ya no se trata de dibujar una tabla de encuentros sobre la que tirar los dados, sino que eso incluye el diseño y maquetación de los cuadros de texto. Esto a su vez, supone que el maquetador definitivo de la aventura tenga que encajar unos dibujos enormes en las páginas correspondientes, sin que se vea feo. </p><p>Al tratarse de un espacio sobre el que uno tira directamente los dados, el propio diseño debe tener en cuenta que cada hueco de la hoja debe guardar proporción respecto a la densidad que ese peligro representa dentro de la mazmorra. Es decir, la tabla debe mostrar una distribución desigual en los encuentros. Esto a su vez, limita el espacio interior de cada párrafo dentro de cada hueco acotado para cada tipo de criatura...En realidad, es más difícil de explicar que de hacer. <br /><br /><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhksk_URZozLCWmSrmfnryk-K5TqZn8wOimcqNtABKVjPBOz3sYT2K9LYoX1ChKkgaKSauTmRYo_tC5_9ojPskFN-TYk02bIH3UXgQzYeqnmFiH19n8wE8nofI4aCplLdcpIkQuuPVcD8w3/s685/terrorcitos.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="143" data-original-width="685" height="134" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhksk_URZozLCWmSrmfnryk-K5TqZn8wOimcqNtABKVjPBOz3sYT2K9LYoX1ChKkgaKSauTmRYo_tC5_9ojPskFN-TYk02bIH3UXgQzYeqnmFiH19n8wE8nofI4aCplLdcpIkQuuPVcD8w3/w640-h134/terrorcitos.jpg" width="640" /></a></div><span style="font-size: x-small;"><div style="text-align: center;"><i>Ejemplo: A la derecha, esos "Terrorcitos", que por cierto son un guiño a cierto comentario de Gygax sobre que pequeños diablillos rearmaban las trampas en sus mazmorras, ocupan una porción pequeña de la hoja, porque se entiende que hay pocas posibilidades de toparse con ellos. </i></div></span><p>Para más inri, me he encontrado con varios problemas añadidos en la elaboración de las tablas. El primero de ellos fue no darme cuenta de que estaba dibujando sobre una hoja de un tamaño no estandar (un poco más pequeña que un a4), de manera que al escanearla, se colaba un espacio en blanco demasiado grande como para maquillarlo arriba o abajo, en la hoja. Algo totalmente inadmisible, que me está llevando a redibujar uno de los dos diseños al completo. </p><p>Luego vinieron los problemas del formato. Me explico. Si a un dibujo quieres añadirle texto, puedes hacerlo utilizando Photoshop, aunque evidentemente no te va a cuadrar tan bien como si usases un programa de maquetación. En mi caso utilizo Scribus, que es el que mejor entiendo. Pero he ahí que yo no había tenido en cuenta que Scribus sólo permite sacar archivos o bien en un formato compatible, o bien directamente en .PDF. Y claro, no puedo darle una hoja en .PDF al maquetador, para que las inserte en el texto de la aventura...Bueno, realmente sí que puedes hacerlo, pero me pareció un detalle que se presta a diversos problemas. Así que tuve que encontrar la forma de cambiar el formato .PDF a uno de imagen, sin que se perdiese calidad en el camino. <br /><br />La última batalla a la que me he enfrentado son las fuentes tipográficas. Intenté utilizar las fuentes usuales de los módulos de la Marca, sin ser consciente hasta más o menos la mitad de la maqueta, de que la tipografía no incluía acentos ni otros usos de la gramática castellana (esa maldita Ñ), por lo que tuve que rehacerla, usando una fuente distinta. Algo que cuadrase bien con lo que yo había imaginado. </p><p>Y todo esto, dos veces. Pues hay dos tablas de encuentro en atención a diferentes tipos de terreno. Pese a todo este intenso periplo de ensayo y error, creo que está mereciendo la pena el resultado.</p><p> Los encuentros aleatorios son parte fundamental de la OSR, porque mantienen <i>"viva"</i> la sesión. De ahí mi interés en dotar a la aventura de una herramienta procedural que genere resultados de forma espontánea. No basta sólo con decir, te encuentras 2d4 Kobolds. Me interesa una tabla que pueda utilizarse para, de un lado, simular actividades dentro de la mazmorra. Esto es, para dar la percepción de que algo ocurre con independencia de la interacción de los jugadores. Y de otro, para optimizar el desempeño de la improvisación del Narrador. Esto último no creo haberlo conseguido del todo, dado que se presta mejor el uso de la tabla por adelantado a la propia sesión, para poder ubicar adecuadamente esos encuentros, que directamente sobre la marcha. No obstante, también puede hacerse, sólo es un poco más farragoso, porque entre otras razones, las tablas no incluyen todas las estadísticas pormenorizadas de los monstruos por motivos de economía de espacio. </p><p>Sin embargo, espero que las encontréis igualmente útiles. <br /><br />Hay que tener en cuenta, que aunque el módulo en sí, es apenas medio centenar de habitaciones, el mero hecho logístico de manejar esas estancias supondrá muy probablemente más de una sesión. Y no puedes (más bien, no deberías), quedarte únicamente en lo escrito por el autor del módulo, porque a fin de cuentas es un contenido estático, que es todo lo contrario a la esencia del propio juego. </p><p>Tus jugadores están ahí para alterar el status quo de la mazmorra. <i>Deben </i>poder hacerlo. Cualquier otra cosa sería engañarles. Y ahí es dónde estas herramientas que estoy laborando vienen a contextualizar la acción de lo que ocurre con el trasfondo asentado de la aventura...Y así, de paso, el módulo no será tan aburrido si lo diriges en una segunda ocasión. O eso espero. </p>Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-27471410924156105742021-11-02T03:44:00.013+01:002021-11-02T03:51:17.487+01:00Diario de Diseño III: Vileza en el Bastión de los Bandidos<p> Siempre he sentido una enorme curiosidad por todo lo que rodea a las primeras partidas a D&D. El tema de las anécdotas, las vivencias de unos y otros jugadores...Y de hecho, aunque no conozco todos los pormenores, si que puedo decir que he leído buena parte del anecdotario relacionado con la campaña original de Greyhawk. Existe por ahí, en la red, un sitio titulado <a href="http://www.greyhawkonline.com/grodog/gh_castle_sources_soapbox.html">The Grodog´s Greyhawk Adventures</a>, dónde se puede consultar un listado de artículos ordenados de forma cronológica en los que se mencionan cuestiones variadas sobre dicha campaña. Si uno tiene un rato y se toma la molestia de ir buscando una a una entre estas fuentes, es muy interesante todo lo que se puede sacar en una tarde de arqueología rolera. <br /><br />Varias de estas historias le resultarán conocidas a cualquier lector de la OSR, el <a href="https://www.paperspencils.com/gary-gygax-the-jeweled-man-and-letting-your-players-fail/">Hombre Enjoyado</a>, la <a href="https://osrgrimoire.blogspot.com/2020/01/the-great-stone-face.html">Gran Cara de Piedra</a> o la <a href="http://torrebano.blogspot.com/2018/01/jugando-d-con-mike-mornard-la-habilidad.html">aquellas pequeñas piezas de tesoro esparcidas sobre arenas movedizas</a>. Muchas de estas anécdotas encuentran a su vez su inspiración en novelas que Gygax leyó en uno u otro momento y de hecho, este es un tópico recurrente al que se remiten las conversaciones sobre todas estas cuestiones que uno se va encontrando en los foros.<br /><br /><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEje3hI9Ca_Uovt2EfNqLWRESzzuOi3xnT97LS8vLLk9v4VQr75U-0GzVgAK8CKQC8_Qpfvr38V8kGhH8PKFzaxFt4OE7F1jrrqnash0Z4NZU0H8h7RS_WqlT9yrzdWot0E4OxKOHH3BNcnr/s432/Gyg.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="280" data-original-width="432" height="207" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEje3hI9Ca_Uovt2EfNqLWRESzzuOi3xnT97LS8vLLk9v4VQr75U-0GzVgAK8CKQC8_Qpfvr38V8kGhH8PKFzaxFt4OE7F1jrrqnash0Z4NZU0H8h7RS_WqlT9yrzdWot0E4OxKOHH3BNcnr/s320/Gyg.jpg" width="320" /></a></div><span style="font-size: x-small;"><div style="text-align: center;">En el transcurso de toda esta investigación tuve la oportunidad de intercambiar algunos mensajes con Ernest Gygax. No saqué gran cosa de aquello, pero ahí queda como anécdota. Un tipo simpático, todo sea dicho. </div></span><p>Sin embargo, muchas veces más que ser una cosa cierta, todo esto no deja de asimilarse a una suerte de mantra que la gente va repitiendo, como por ejemplo, que la anécdota del hombre enjoyado tiene su origen en el relato de Philip K. Dick, <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/El_hombre_dorado">El Hombre Dorado</a>. Ocurre en última instancia, que pocos son los que acuden a esas fuentes a comprobar la veracidad de dichas afirmaciones, o por lo menos para comprobar hasta que punto Gygax hizo uso de esos libros y qué partes fueron de su propia cosecha. <br /><br />Por ello me propuse sumergirme en la lectura de buena parte de las novelas a las que Gygax hace alusión de forma tácita en sus experiencias roleras. <br /><br />Algunas de ellas ya las conocía y las había leído, pero otras muchas eran apenas, una mención de pasada en el apéndice N de tal o cual listado.<br /><br />Fue una experiencia enriquecedora, que a su vez ha dado pie a los más diversos homenajes que podréis encontrar futuramente en <i>Vileza en el Bastión de los Bandidos.</i> Algunos de ellos son un poco rebuscados. Por ejemplo, he <a href="https://osrgrimoire.blogspot.com/2020/06/greyhawk-castle-expanded-version.html">aquí </a>un mapa de uno de los niveles perdidos de Greyhawk, el Museo de los Dioses. Es muy probable que esto haga también alusión al Museo de Otro Tiempo, mencionado en la caja original de D&D. </p><p>Gygax construyó este lugar para sus jugadores, pero nunca supieron o quisieron llegar hasta él. <br /><br />Investigando un poco por la red, uno encuentra similitudes entre ese mapa y el <span style="background-color: white; color: #221e1f; font-family: Verdana, Arial; font-size: 12px;"> </span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Field_Museum_of_Natural_History">Field Museum</a> de Chicago de aquellos tiempos. Tirando un poco más de la manta, algunos especulan con que el contenido de ese nivel en concreto fue inspirado por la historia de <a href="https://doomthatcame.wordpress.com/2011/07/27/guyal-of-sfere/">Guyal de Sfere</a>, de la Tierra Moribunda de Jack Vance, dónde se habla del "Museo del Hombre". </p><p>El caso es que yo conocía esa historia y casualmente, ya había cierta dosis de inspiración en mi aventura que había extraído de ella. De igual modo, me pareció curioso incluir un lugar en la mazmorra conocido como el <i>"Museo de las Eras Perdidas</i>", en el que de un modo muchísimo más somero, intento recuperar el espíritu original de esas salas que Gygax escribió para Greyhawk. <br /><br />Otras historias que me sirvieron de inspiración son mucho más evidentes. Por ejemplo, hay una estancia que rinde homenaje a <a href="https://www.amazon.es/Cara-abismo-Delirio-Fuera-Coleccion/dp/8492492236">La Cara en el Abismo</a> de Abraham Merrick, que en cierto sentido, sirvió de inspiración para la anécdota de <a href="https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=33990">la Gran Cara de Piedra y el Enigma de la Gran Piedra</a>. <br /><br />Otros guiños son sutiles. Tonterías como por ejemplo, el nombre de cierto bandido llamado Zereth, que hace alusión al dúo de Zereth and Boinger, de Eric Holmes en su relato de <a href="https://www.amazon.es/Maze-Peril-John-Eric-Holmes/dp/0917053052">The Maze of Peril</a>. O un experimento fallido que salió mal por una desviación de<i> tres Anas</i>, que es una referencia a cierto capítulo de la Saga de Cugel en <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Los_ojos_del_sobremundo">Los Ojos del Sobremundo</a>.<br /><br /> He trufado toda mi historia de este tipo de detalles, aunque muchos de ellos se perderán seguramente sin que nadie consiga darles una explicación... Pero eso también forma parte de la diversión de escribir una aventura, ¿no es así?</p><p><br /></p>Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-22113219862493450142021-10-10T02:02:00.002+02:002021-10-10T05:52:34.383+02:00Diario de Diseño II: Vileza en el Bastión de los Bandidos<p> Como decíamos en <a href="http://torrebano.blogspot.com/2021/10/diario-de-diseno-i-vileza-en-el-bastion.html">el capítulo anterior</a>, es muy difícil elaborar un mapa para una aventura cuando no existen demasiados referentes en ese apartado en concreto. Esto es un gran problema, dado que la cartografía es parte intrínseca de la exploración que se presupone a los módulos clásicos. </p><p>Investigando un poco por internet, parece existir un cierto consenso en lo que se entiende por un buen mapa, estilo OSR. Eso implica que éste debe incluir una serie de presupuestos irrenunciables (<a href="https://slyflourish.com/your_only_dungeon_map.html">Sly Flourish</a>, autor de <i>The Lazy Dungeon Master</i> nos lo explica someramente):<br /><br /></p><ul style="text-align: left;"><li>El mapa no puede ser lineal. Los personajes deberían poder ver la última habitación del dungeon incluso si no pueden llegar a ella. </li><li>Debe contener algún tipo de corte transversal, como por ejemplo un río, un barranco o un terremoto que haya dividido la mazmorra. </li><li>Debe poseer bucles y múltiples entradas. </li><li>También debe guardar secretos. </li><li>Tiene que tener rutas inusuales y ser grande, pero no DEMASIADO grande. Probablemente entre 15-30 habitaciones en total. </li><li>Muchas habitación han de ser únicas. </li><li>El mapa debe ser mezcla de habitaciones y elementos naturales. </li><li>Debe ser fácil de imprimir en una sola página. </li><li>Debe ser fácil de improvisar una vez entre en juego. </li></ul><p></p><p><br />He de decir que yo ya había estudiado algunas de estas premisas por separado, como por ejemplo en el ensayo,<i> Jaquayizando el Dungeon, de Alexandrian</i>, que traduje en <a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/01/jaquayizando-el-dungeon.html">esta </a>serie de entradas y que pone especial énfasis en la creación de bucles circulares de túneles y en el hecho de dotar a la mazmorra de algún tipo de elemento característico, (que en mi caso versa sobre diferentes alturas dentro de un sólo nivel de calabozos). </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvlO1eDTjvkCzxFxr5SrpmhTw7tvJ3w3dfj-uyjTu0fh9Rd5WNF5INltHXAxGPtDbt3yMZDJgFK5JHQFcUyyxNQge1OVFEz2ti3lLN3db_lw_wC364V01BNimlv_NaMRwrQgESDt1bG1x8/s756/mapas.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="506" data-original-width="756" height="268" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvlO1eDTjvkCzxFxr5SrpmhTw7tvJ3w3dfj-uyjTu0fh9Rd5WNF5INltHXAxGPtDbt3yMZDJgFK5JHQFcUyyxNQge1OVFEz2ti3lLN3db_lw_wC364V01BNimlv_NaMRwrQgESDt1bG1x8/w400-h268/mapas.png" width="400" /></a></div><br /><p></p><div style="text-align: center;"><i style="font-size: small;">Una muestra de los diferentes estudios que fui dibujando mientras escribía la aventura. No son ni la mitad de los que hay.</i></div><br /> Todos estos consejos se me antojaban pobres, así que hice lo que cualquier autor de OSR haría en estos casos: Acudir a las fuentes originales. En<span style="font-size: x-small;"> <a href="https://archive.org/details/1456066509204">"</a></span><a href="https://archive.org/details/1456066509204">Volume 3, the Underworld and Wilderness Adventures</a>", Gygax nos ofrece algunos consejos sobre el uso de pasadizos diagonales para desorientar al cartógrafo, y nos enseña un ejemplo de mazmorra muy interesante en la que se repiten conceptos que me consta que él mismo había utilizado en su campaña de <i>Greyhawk</i>.<br /><br />También estuve investigando en <a href="http://zenopusarchives.blogspot.com/2017/12/gygaxs-dungeon-level-from-hall-of-many.html">Zenopus Archives</a> varios artículos en los que se diserta sobre toda una serie de elementos que son constantes en varias mazmorras de Gygax. De todo esto fui tomando notas para ir incluyendo, al menos algunos de esos elementos a modo de homenaje en mi pequeña mazmorra de un sólo nivel. Por desgracia, parte de la información de estas entradas se ha perdido y en la única que queda, las fotos ya no están disponibles.<br /><br />Pero cómo soy muy puñetero, toda esta información que iba analizando no me resultaba satisfactoria, porque la encontraba parca y anticuada. Así que hice una cosa más. Recordaba haber leído un ensayo sobre mapas de videojuegos, concretamente del <i>Zelda de Snes</i>. Perdonadme si no soy capaz de recordar cual era exactamente la fuente (ha pasado mucho tiempo), pero el artículo versaba sobre cómo los diseñadores hicieron uso de una serie de trucos para dotar a algunos de sus mapas de apariencia de enormidad, pese a ser en realidad, recorridos bastante lineales (y yo tenía claro que quería dar la impresión de que mi mazmorra era enorme). Quería aparentar un mini-megadungeon en el limitado espacio de 20.000 palabras. Y así, entre una cosa y otra llegué sin pretenderlo hasta <a href="https://twitter.com/the_Norberg">Tommy Norberg</a> y su perfil de Twitter. Este señor es el autor de un futuro libro que se llamará<i> "Building Game Worlds" </i>y en su cuenta habla sobre todo, de consejos sobre diseño de mapas en videojuegos. Ahí encontré justo el toque que me faltaba.<br /><br /><br /><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiASqO5dYiHyFZdgT7cWAZKm6GVv1NOQ28t9eT8ZqvBQrPMTOMWIlR88Hecdlccg7QdiglzkGzk4AzbJuNQtYtjm53EGIla9sv7aGOsvyBs740dBXiHgyWK1CTL661N21PP5rhmjApqSBOR/s1024/coming.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="576" data-original-width="1024" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiASqO5dYiHyFZdgT7cWAZKm6GVv1NOQ28t9eT8ZqvBQrPMTOMWIlR88Hecdlccg7QdiglzkGzk4AzbJuNQtYtjm53EGIla9sv7aGOsvyBs740dBXiHgyWK1CTL661N21PP5rhmjApqSBOR/w400-h225/coming.jpg" width="400" /></a></div><div><br /></div><span style="font-size: x-small;"><div style="text-align: center;">Deseando que salga el Kickstarter</div></span><p>Total, que con toda esta información empecé a construir mentalmente la idea del mapa que quería dibujar. Los inicios no fueron fáciles, pero paso a paso fui dibujando un puñado de bocetos que por separado no me resultaban satisfactorios, pero de los que podía ir extrayendo información para elaborar una forma definitiva. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglZMROlSAUSI65nUMzCmUjLU-qye9fa3rrUx3O0Rqc36eaUf1_YKyANGDKsFJcC-MwSdZ8h1bP3V5QpjRZ4ajOFTtvX8G3h_Lyo5Dm3weCBuouUfTTB4GN0W8dp7AontE3NmE7NbNhyphenhyphengtA/s479/hom.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="479" data-original-width="452" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglZMROlSAUSI65nUMzCmUjLU-qye9fa3rrUx3O0Rqc36eaUf1_YKyANGDKsFJcC-MwSdZ8h1bP3V5QpjRZ4ajOFTtvX8G3h_Lyo5Dm3weCBuouUfTTB4GN0W8dp7AontE3NmE7NbNhyphenhyphengtA/w378-h400/hom.png" width="378" /></a></div><br /><p style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><i>Arriba, parte de la versión definitiva del mapa. Hay una habitación con varias salidas a la que yo llamo el Nexo. Como puedes ver, es un homenaje al tercer nivel de Castle Greyhawk, que el propio Gygax reutilizó en Maze of Many Panes.</i></span></p><p><br />Casi sin pretenderlo, el mapa de <i>Vileza en el Bastión de los Bandidos</i> terminó siendo el que es hoy, incluyendo casi todos los requisitos de Sly, el sabor de los consejos de Gygax y algunas decisiones de diseño algo más modernas que los pasadizos diagonales y las puertas de un único sentido, que por supuesto también estarán ahí presentes.</p><p>Me hubiera gustado que esta entrada me hubiese salido un poco más larga, pero desvelar más detalles implicaría estropear un poco la sorpresa del módulo para quien quiera jugarlo, así que por el momento guardaré silencio.</p><p>En el próximo capítulo hablaré de influencias del apéndice N, las anécdotas de Gygax y sus jugadores originales y de cómo intenté incorporar un sabor similar a todas estas cuestiones...No sé si con mucho éxito. </p><p><br /><br /><br /><br /></p>Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-41181363049190066222021-10-04T01:23:00.004+02:002021-10-10T02:03:32.159+02:00Diario de diseño I: Vileza en el Bastión de los Bandidos. Si estás leyendo esto, mi viaje escribiendo <i>Vileza en el Bastión de los Bandidos</i>, mi primer módulo para Aventuras en la Marca del Este comienza a entrar en su tramo final de redacción. Este no ha sido un periplo muy fácil. De hecho, es mi primer libro comercial y me ha costado al menos dos o tres años completarlo. Tanto tiempo, que ni siquiera recuerdo bien cómo surgió el tema del encargo original.<div><br /></div><div>Lo cierto es, que desde un primer momento he tenido claro el tipo de módulo que quería escribir. La idea partía de algo sencillo. Una aventura genérica de estilo Gygaxiano con la que poder rememorar aquellas partidas de Robilar, Melf, el Primo de Erac y otros tantos personajes inmortalizados de uno u otro modo, en anécdotas y mil historias de los jugadores originales de D&D. Un minidungeon en el que recoger aventuras con un sabor parecido al de la campaña de Greyhawk. </div><div><br /></div><div><b>El Bastión de los Bandidos</b></div><div><br /></div><div>Lo primero de todo, haciendo malabares con mis infernales turnos de trabajos, fue ir escribiendo ideas que quería que estuviesen plasmadas en la aventura. Una "tormenta de ideas". Soy muy de la opinión de que, si quieres diseñar algo que tienes en mente y quedar plenamente satisfecho, el secreto consiste en aferrarte en aquello en lo que crees y no ceder ni abrir el puño jamás: Quería una gran roca rodante y habrá una gran roca rodante. Quería una tabla de encuentros con la que construir narración emergente tirando directamente los dados sobre ella. Y va a estar ahí. Quería analizar las mazmorras que Gygax había creado y extraer de ellas las suficientes ideas como para rendir un pequeño homenaje. Encontré muchas notas sobre todos estos temas en páginas como <a href="http://zenopusarchives.blogspot.com/2017/12/gygaxs-dungeon-level-from-hall-of-many.html">Zenopus Archives</a> e incluso tuve que tomar notas de los suplementos originales para el juego. En ese sentido, incluso puedo decir que me resultó muy útil leer al propio maestro en <i>"The Underworld & Wilderness Adventures"</i>, el tercero de los volúmenes originales editados para D&D.</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4wmEIpzDaB56AX0lxbtPG8ALAKyFGrYasFDbqlP5GdgbKy4fNN7vYJYrLedyHLpBp3LHk5g_fiGhykmO7KXS-JAgK7C98sOaBNMZjq3ReaP8QJOfYzVzd3HylnmptT3QoNsiqM4zA7FCV/s2048/IMG_5948.HEIC" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2048" data-original-width="1536" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4wmEIpzDaB56AX0lxbtPG8ALAKyFGrYasFDbqlP5GdgbKy4fNN7vYJYrLedyHLpBp3LHk5g_fiGhykmO7KXS-JAgK7C98sOaBNMZjq3ReaP8QJOfYzVzd3HylnmptT3QoNsiqM4zA7FCV/w300-h400/IMG_5948.HEIC" width="300" /></a></div><br /><div style="text-align: center;"><span style="font-family: inherit; font-size: x-small;"><i>Buena parte de Vileza en el Bastión de los Bandidos tuve que escribirla en el reverso de las hojas de reporte de mi trabajo, con cuidado de no ser atropellado por los camiones que entraban o salían.</i></span></div><div><br /></div><div>El estilo narrativo debía ser barroco, pero al mismo tiempo presentar sólo la información más útil para el Narrador. Suele decirse que el estilo de Gygax es verboso y colorido. Utiliza una voz peculiar que incluye palabras en desuso y expresiones como <i>"thereof" </i>o <i>"antithesis"</i>. Debía cristalizar eso mismo en un módulo de entre 10.000 y 20.000 palabras y aunque suene difícil, tenía más o menos una idea de cómo quería hacerlo.</div><div><br /></div><div>Hace tiempo atrás, venía siguiendo un proyecto titulado <a href="https://buildingsarepeople.blogspot.com/2018/11/creating-terse-key-and-more-for-caverns.html">"Creating a Terse Key (and more) </a></div><a href="https://buildingsarepeople.blogspot.com/2018/11/creating-terse-key-and-more-for-caverns.html">for Caverns of Thracia"</a>. Ese "terse key" no es otra cosa que una guía de estilo a la hora de presentar la información para hacerla accesible. Esto implica un texto escueto, donde lo que va en <b>negrita </b>es aquello inmediatamente observable por los jugadores, el texto normal es aquello que puede ser fácilmente observado y el texto en <i>itálica</i>, supone una cierta experimentación por parte de los aventureros.<div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDY8S737ZsrvlePx7vIbp-cROlo_NdUqke-nkZAtWRx9GI3jPUjNfhxkgEqbZhhVp-4wiHqO8dsRCK1ZX2qc7MxvCL-M1PzEeLggbcIul3BJmB3wM2_dGvW13-16e3YF2eFRandcI9_5-9/s677/key.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="311" data-original-width="677" height="184" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDY8S737ZsrvlePx7vIbp-cROlo_NdUqke-nkZAtWRx9GI3jPUjNfhxkgEqbZhhVp-4wiHqO8dsRCK1ZX2qc7MxvCL-M1PzEeLggbcIul3BJmB3wM2_dGvW13-16e3YF2eFRandcI9_5-9/w400-h184/key.png" width="400" /></a></div><br /><div><div style="text-align: center;"><i style="font-size: small;">Algo parecido a esto, pero tal vez un poco más refinado. </i></div><div><br /></div><div> Desde el momento en que vi esto, supe que este era el modo en que quería contar mi historia y mi idea quedó del todo reforzada cuando cayó en mis manos <a href="https://tenfootpole.org/ironspike/?p=6184">The Hole in the Oak</a> de Necrotic Gnome, un módulo que lleva toda esta simplificación a su máxima expresión y que me enseño el camino de cómo escribir una mazmorra compleja, con más de medio centenar de habitaciones en apenas treinta y poco páginas de documento Word. </div><div><br /></div><div>Por el camino tuve que replantear muchas cosas una y otra vez, pero poco a poco, la cosa iba cobrando forma.</div><div><br /></div><div>También me ayudó mucho la página de The Alexandrian con su serie de entradas tituladas, <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key">"The Art of the Key"</a>. De ellas aprendí, que lo importante es escribir sobre cosas estáticas propias de la mazmorra. De nada sirve un texto como "en esta habitación hay cuatro orcos", porque cuando los matas la aventura se queda huérfana de rasgos del terreno a los que el Director pueda aferrarse. Otro gran consejo es no sobrecargar las descripciones, intentando poner énfasis en un par detalles por cada localización, para dar sabor a cada una de las estancias y no saturar a los jugadores con excesiva información. </div><div><br /></div><div>Pienso que tu función como diseñador de la aventura no consiste aportar detalles narrativos en forma de cajas de texto, sobre lo que ocurre en la aventura (eso le corresponde al narrador). Tu función es la de realizar el trabajo pesado, para la persona que no quiere o no tiene tiempo de sentarse a pensar en los fríos números cuando lo quiere realmente, es pasar un buen rato con los colegas el fin de semana. Y si acaso, aportar pequeños detalles que ayuden a incentivar la imaginación del lector, para que eso de pie a que éste consiga narrar las escenas de la forma que más guste o las que sean necesaria cuando llegue el momento. Mucho mejor eso, que un bloque de texto estático, que rompe el ritmo de la partida y además puede no responder a la realidad de un momento concreto.</div><div><br /></div><div><b> Teoría y práctica</b></div><div><b><br /></b></div><div>Es curioso lo que uno llega a pensar sobre ciertas cosas. Para Gygax, la distribución normal de cosas dentro de la mazmorra en AD&D clásico es:<br /><br /><b>1-12.-</b> Habitación vacía.<br /><b>13-14.-</b> Monstruo solitario.<br /><b>15-17.-</b> Monstruo y tesoro.<br /><b>18.-</b> Especial (o escaleras).<br /><b>19.-</b> Truco o trampa.</div><div><b>20.-</b> Tesoro. <br /><br />Eso quiere decir que, en una distribución de ese estilo, un dungeon como el mío con más o menos cincuenta habitaciones, la conclusión a la que llegas es que al menos treinta de esas habitaciones estarán vacías. Ese fue uno de los temas más espinosos, las habitaciones vacías. Gygax entiende que cada habitación vacía es un espacio negativo desocupado...Que no es exactamente lo mismo que "vacío".<br /><br /> Esto tiene varios objetivos. Por un lado, cada estancia es una decisión que merma los recursos del grupo. Por otro, ayuda a ensalzar la idea de "mazmorra viva", que está ahí por una razón más profunda que para ser simplemente saqueada. Es decir, mi mazmorra debía contener necesariamente una letrina y otras cosas típicas que uno podría encontrar en cualquier castillo, pero sin resultar aburrida...Aunque fuese un castillo subterráneo oculto en el interior de un cañón en un estratégico paso de montaña. Este es un equilibrio complicado de alcanzar.</div><div><br /></div><div> En tercer lugar, en prácticamente cualquier juego de la OSR el combate es el último de los medios a los que los aventureros deben recurrir en su exploración, especialmente si se trata de aventureros de bajo nivel. Y matarles a poco de entrar a la mazmorra, como muchas veces suele ocurrir por una mala interpretación del concepto de exploración, entendido como patada a la puerta, combate y tesoro, no es lo más deseable. </div><div><br /></div><div>Lógicamente, nadie está dispuesto a pagar un módulo con más de la mitad de sus habitaciones vacías. Y tampoco basta con presentarlas de un modo atractivo. Ahí es dónde entra en escena el concepto de monstruos errantes. Generalmente, en las partidas de Gygax se hacía un uso extensivo de tablas de encuentro sencillas como principal fuente de aportación de criaturas a la mazmorra. Mi insistencia en el uso de <i>droptables </i>se basa en que generan encuentros al vuelo para soportar cierto estilo de “narración emergente”, pues no sólo arrojan datos sobre cantidad y calidad, sino que también aporta detalles sobre qué están haciendo esos monstruos en el momento de ser encontrados. </div><div><br /></div><div>Y entonces llegó el momento de ir conjugando todas estas sinergias sobre el mapa.<br /><br /> Bueno, en realidad, al principio fui escribiendo habitaciones con el esquema mental de mapa que iba dibujando en mi cabeza (me resulta mucho más fácil elaborar contenido con el que llenar habitaciones, que dibujar habitaciones vacías y luego pensar en cómo llenarlas). Pero conforme la mazmorra crecía, llegó un día en el que incluso me terminaba perdiendo en el mapa mental de mi propio dungeon. Así pues, llegó el momento de abordar ese tema...¿Y cómo puñetas iba a dibujar un buen mapa si nadie te habla nunca en ningún sitio sobre el diseño de mapas?</div><div><br /></div><div><i><a href="http://torrebano.blogspot.com/2021/10/diario-de-diseno-ii-vileza-en-el.html">Continuará...</a></i><br /><div><br /></div><div> </div></div></div>Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-84389362416599129572021-06-17T08:00:00.003+02:002021-06-17T08:00:42.326+02:00Me presento al concurso "Un Dungeon en una Página" de Bastión Rolero <p> Hola a todos. Hacía tiempo que no tocaba el blog y la razón es que he llegado a la conclusión de que prefiero priorizar mis aficiones para poder sacar algo de jugo de ellas, en lugar de procrastinar en las redes todo el rato. </p><p>Esto ha permitido que me presente al <a href="https://bastionrolero.blogspot.com/2021/05/un-dungeon-en-una-pagina-2021.html?m=1">concurso de Bastión Rolero</a>, competición en la que en otros años me invitaron a ser jurado, por haber participado alguna vez en el One Page Dungeon americano (y porque en aquel momento el blog era conocido por las aventuras de una página de Michael Prescott). </p><p>Estoy muy contento con el hecho de no tener que juzgar vuestros trabajos. Hace mucho tiempo que quería bajar a la arena a participar, pero al mismo tiempo me hacía ilusión de que año tras año se acordaran de mí para seguir con una tradición medio instaurada. <br /><br />Finalmente este ha sido mi primer año escribiendo una aventura en castellano. Lo que tenía claro (desde mi humilde experiencia), es que sólo hay dos o tres formas de destacar en una pugna de estas características. O bien, haces algo original, que llame la atención por sí mismo, o bien haces un mapa conservador, pero tiene que ser algo muy bueno. Ambas cosas no son sencillas, pero he preferido decantarme por esta última opción. La razón es puramente técnica. Si hago un determinado tipo de mapa, entonces tengo que seguir muchos más pasos a que si hago un mapa más o menos de los de toda la vida, y mi gran problema son tanto los medios de los que dispongo, como el tiempo.</p><p>Con este trabajo entregado, ahora me gustaría enfocarme en concluir mi aventura para la Marca del Este. El problema con este pequeño módulo es que tiene de una serie de tablas y un mapa que quiero dibujar por mí mismo. Por diferentes motivos (mayormente por lo intrincado del laberinto) y porque no me suelen gustar los mapas que veo publicados en los suplementos de la Marca, no deseo dejar nada de esto en manos de otra persona, lo que lleva consigo una mayor inversión de tiempo...Y otra vez más volvemos a lo mismo.<br /><br />Pero sarna con gusto no pica. Lo importante es que tus proyectos salen adelante aunque todo sea desesperantemente lento. Soy feliz en esa pequeña parcela.</p><p>Me hace mucha ilusión ver cómo el módulo está tan sólo a unos meses de concluirse. Vileza en el Bastión de los Bandidos ha sido escrito en circunstancias bastante curiosas. </p><p>Si es posible y aún las conservo, en otro momento me gustaría mostraros algunas de las primeras notas de diseño en cuanto el manuscrito esté entregado. Esta es una aventura que he estado madurando durante varios años, muchas veces a altas horas de la madrugada y otras tantas, en mugrientos túneles con frecuencia, fuente de inspiración de los que se describen en el propio módulo. Otras veces, cuando no podía hacer otra cosa, escribía lo que se me iba ocurriendo en el manifiesto de entrada y salida de vehículos de mi trabajo, vigilando entre camiones que nadie me pasase por encima. En fin, que el proceso de escritura ha sido tan jodido como la propia aventura. <br /><br />Hay mucho esfuerzo invertido ahí. Algo que en circunstancias más favorables debería haber completado en cuestión de meses. </p><p>Me alegro de que todo esto esté progresando adecuadamente y estar de nuevo por aquí aunque sea para saludar fugazmente. </p>Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-25690490167460736832020-12-12T02:48:00.002+01:002020-12-12T02:48:24.071+01:00Regalos de Reyes <p> Llega el fin de año y <a href="http://frikoteca.blogspot.com/2020/12/blogs-roleros-frankenrol-desde-2004.html">una entrada de la Frikoteca</a> me recuerda que este blog sigue vivo. Mirando los regalos que me han caído me da la impresión de que no queda mucha gente hablando de temas roleros que me importen, o al menos en castellano. La ola de la OSR ha pasado, merced a algunas aportaciones, como últimos destellos de una era que acaba. También termina la época de los blogs. Y ya veis que ni mejor ni peor. Tan sólo diferente.<br /><br />Este año me han regalado cosas interesantes. Cosas que normalmente no son dignas de atención y de las que no encuentras reseñas en español porque se trata de <i>herramientas. </i>Los básicos visten mucho, en cambio las herramientas...Pues no dan para hacer postureo. <br /><br />Lo primero que quiero comentar son los cuatro libros de la serie <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/327225/System-Neutral-Dressing-Print-Bundle--BUNDLE">GM´s Miscellany</a>, de Raging Swan Press. Supe de la existencia de estos libros leyendo Hexplora y mis reyes adelantados me han traído la edición neutral, lo cual es doblemente bueno, ya que lo mismo te valen para vestir a fondo aventuras de D&D que por ejemplo un Warhammer. </p><p>De los tres, la joya de la corona se suponía que iba a ser el Widerness Dressing, que contiene diferentes tipos de terrenos con tablas de eventos y <i>"para vestir"</i> esos posibles hexágonos. También incluye climatología, personas que puedes encontrar, castillos, ruinas, y en fin, un buen puñado de información. Algo así como el D30 Sandbox Companion pero más extenso y detallado. Pero me encuentro que el resto de libros es igualmente recomendable. Casi imprescindibles diría yo. <br /><br />Lo siguiente que me han puesto bajo el árbol son los dos volúmenes de <a href="https://www.lulu.com/search/?adult_audience_rating=00&contributor=Dyson+Logos&page=1&pageSize=10">Dyson Delves</a>. Para ser honestos, estos ya los tenía pero murieron cuando ocurrió lo de la inundación de mi piso, así que he aprovechado para volverlos a pedir en tapa dura. Si algo me enseñó la inundación es que los libros impresos en buen papel y con tapa dura resisten mejor el agua que el papel reciclado de andar por casa. El Anillo Único se salvó de la quema precisamente por eso. Al principio, las páginas ondulaban un poco, pero con el tiempo los daños por agua lo han dejado en un estado más o menos aceptable. <br /><br />Sobre los libros de Dyson, supongo que no os descubro nada si os digo que la mitad de cada uno de ellos son los mismos dungeons que se describen en su web de forma suscinta, mientras que la otra son mapas con un apartado para ir recogiendo notas. Vamos, con estos y los de Raging ya tienes el sandbox medio hecho.<br /><br />En el mismo paquete de Lulu también venían <a href="https://www.lulu.com/es/es/shop/michael-curtis/stonehell-dungeon-down-night-haunted-halls/paperback/product-1v8vy2zz.html?page=1&pageSize=4">Stonehell Dungeon</a> y <a href="https://www.lulu.com/es/search?adult_audience_rating=00&contributor=Gary+Chalk&page=1&pageSize=10">The Art of Lone Wolf </a>(si, el de los librojuegos). El primero es el retorno de otro de mis libros naufragados bajo las aguas mientras que el segundo es una preciosidad. Para mí, Lobo Solitario sólo se entiende mediante el arte de Gary Chalk, el cual sólo ilustró los ocho primeros libros de la serie. Lo siento mucho, pero ni Jon Hodgson ni ningún otro me parece que consiga captar el carácter sombrío y directo de las descripciones de Joe Dever. Y me gustaba la idea de que algunos euros lleguen al bolsillo del ilustrador después del fiasco de Megara Entertainment y Autumn Snow, trabajos por los cuales aún no ha recibido un céntimo. El libro en sí es muy escuetito e incluye las ilustraciones de los ocho primeros libros con los comentarios originales al pie y poco más. Echo en falta que las imágenes estén impresas en un tono un pelín más oscuro, pero aún así tienen un tamaño bastante decente y no han perdido detalle. <br /><br />Lo siguiente (y lo último), de unas muy bien despachadas navidades roleras son Mythras, Fantasía Clásica y la Isla de los Monstruos. Además, muy amablemente, los de 77 Mundos incluyeron como regalo en el mismo paquete Barcos y Batallas, Agonía y Éxtasis y el Cuaderno del Director de Juego. <br /><br />Creo que esta última compra era un poco, un ejercicio de responsabilidad ética. Me explico. <br /><br />Yo ya tuve Mythras en su momento cuando lo editaron bajo otro nombre y lo terminé vendiendo por hartazgo con la gestión que se hizo del juego. También tenía la Isla de los Monstruos en inglés y Fantasía Clásica. Pero al mismo tiempo pienso que Carlos y su hermano son buenos tipos. Y aunque Carlos tenga esa enorme afiliación por los juegos con un fuerte sabor a vainilla y sea tan buenista que hace que el mismisimo Flanders parezca un etarra, creo que todo el grupo merece crédito editorial. Bien porque lo que editan me gusta o por los años de entretenimiento que me ha proporcionado leer la Frikoteca, Tras la Última Frontera, (Jordi Morera traduce Fantasía Clásica y además lo hace con especial mimo), o por el trabajo que desempeña ahora mismo el Maestro Terrax con Zweihänder.<br /><br />Creo que ello todo suma al factor de tener los libros per sé. Aunque suene a compadreo del malo. </p><p>Y con esto me despido de vosotros y del 2020. Para no haber escrito mucho por aquí, parece que me he portado razonablemente bien este año. </p>Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-26693285008157882402020-10-10T02:04:00.006+02:002020-10-10T03:04:00.698+02:001001 proyectos en mente, 0 oportunidades<p>Hacía ya tanto tiempo que no escribía nada en el blog que incluso ha cambiado la interface de blogger y me ha costado encontrar detalles como las etiquetas que solía usar. Imagino que es una metáfora de lo que es mi vida, en la que lo que me cuesta es encontrar el tiempo y la concentración necesarios como para ponerme a escribir. Esto sería una buena noticia si se tratase de aspectos interesantes de la vida los que me tienen secuestrado de mis aficiones, pero ocurre que esos aspectos están siendo <i>"interesantes"</i> al estilo de una mirada de Charles Manson. <br /><br />Tengo pendiente una última parte de la serie de artículos sobre hexcrawling. Se trata de un cuadro resumen de dos páginas con un esquema de los procedimientos que Justin Alexander utiliza en sus sandboxes. Si ya me costaba antes, con la llegada del Scribus 1.5.5, nada de nada. No tengo cojones de ponerme a puñetazos con las tablas. <br /><br />A ver, no es que no lo vaya a terminar, pero necesito tomarme un respiro antes de que tire el portátil por la ventana sin ni siquiera abrirla. Es difícil ponerse a cualquier cosa cuando mientras tu entorno te ametralla la cabeza constantemente con ruido blanco. <br /><br />También me gustaría traducir <i>Troubles at Embertrees</i>. <br /><br />Es una minicampaña de cuatro páginas que apareció originalmente publicada en la White Dwarf inglesa número 34. De cuando la WD publicaba artículos interesantes y no sólo era un catálogo de sus mierdas. <i>Troubles at Embertrees </i>me parece muy interesante por diversos motivos. La aventura es un resumen de todo lo divertido de la escuela británica de D&D, (muy diferente de la escuela americana). Sólo hay que echar un ojo a módulos como <i>Beyond the Crystal Cave</i> o <i>Night´s Dark Terror</i> para ver que estos tíos iban a otro rollo distinto al de Gygax. Más denso. Con un trasfondo que presume que el lector no se va a tragar cualquier cosa. <br /><br />Además, la aventura sirve de antesala a <i>Starstone: A Medieval Fantasy Campaign</i>, que es un suplemento de baja fantasía que trasmite ese deje sombrío y peligroso que luego llegaría con Warhammer cinco años después. ¿Veis a dónde quiero llegar? Es proto-warhammer del palo de Pellinore. Vamos, hay motivos más que justificados para mirarlo. Y el nombre del Condado de Estrella Pétrea... ¿O tal vez Estrella Rocosa? Evoca aventuras. <br /><br />Luego tengo otra idea para <i>medievalizar </i>la Fortaleza de la Frontera. Si, ¿habéis notado que cuando pongo letras en cursiva parece como que la cosa suena mucho más intensa que mi esquema mental, que perfectamente podría estar dibujado por un niño de cinco años? Me refiero a medievalizar en plan bien. No como Lion & Dragón, que suena a algo de Hannah Barbera. Que se nos ha ido de las manos lo de poner dos cosas unidas con un ampersand. Que la OSR nos está dejando gilipollas. <br /><br />Medievalizar en plan bien...Ese juego se esmera tantísimo en forzar por vía rectal elementos realistas al interior D&D que elimina parte de lo fantástico de su ecuación. Es más fácil decir que los enanos son hostiles y viven bajo tierra, apartados del mundo civilizado, que buscarles un encaje que resulte verosímil sin renunciar a nada. Medievo es un término lo suficientemente amplio como para esforzarse un poquito más sin desmerecer a ese juego, que me gusta bastante. Aunque pueda sonar a otra cosa. <br /><br />Y esta es, en definitiva, mi lista de los reyes magos. No pido mucho. Me gustaría que algo de esto cristalizase en un futuro cercano. Ojalá. <br /><br />Os veo en próximas entradas. Cuando mis historias me dejen. </p>Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-60366674711072098232020-04-12T04:49:00.001+02:002020-04-12T04:49:44.081+02:00Hexcrawl - Parte 12: En la Mesa de Juego<div style="text-align: center;">
<div style="text-align: left;">
Continuamos con la siguiente entrega sobre Hexcrawling de nuestro ensayo de <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table">Alexandrian</a>. Me ha gustado mucho este artículo en concreto, porque es dónde se ve cómo funcionan sobre el terreno todas las piezas que hasta ahora hemos venido describiendo separadamente. Al mismo tiempo, también es uno de los artículos que más tiempo me ha tomado traducir por su extensión y por la enorme carga de trabajo a la que he estado sometido estos días. Menos mal que es <i>easter</i>, y al menos dispongo de este fin de semana completo para respirar un poco y dedicarle tiempo a mis hobbies. Espero que la espera os haya resultado provechosa y al mismo tiempo, os recuerdo que aún nos queda alguna cosilla más en el tintero respecto al tema de patear hexágonos.<br /><br />_____</div>
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<br />
<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl.html">A la primera parte.</a></i></div>
<br />
Esta será la última entrega de esta serie de ensayos. Mi objetivo aquí es describir el proceso real de lo que hago en la mesa mientras dirijo una sesión de mi Hexcrawl traciano. No estoy seguro de lo útil que esto pueda ser, pero espero que os proporcione algún tipo de información.<br />
<br />
Esta publicación es un intento de proveer de un registro abreviado de una partida real de mi hexcrawl. El objetivo es mostrar lo que pensaba mientras la dirigía, las decisiones que tomé, los procedimientos que utilicé, las herramientas que exploté, etc.<br />
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<div style="text-align: center;">
<b>PREPARACIÓN</b></div>
<br />
Aproximadamente una hora antes de que comience la partida, preparo la mesa.<br />
<br />
Me siento en el extremo de una larga mesa de comedor. Coloco una bandeja de TV a la izquierda de mi silla y otra a la derecha. Luego saco la caja en la que guardo todo mi material del hexcrawl traciano.<br />
<br />
En la bandeja de mi derecha pongo el Cuaderno que contiene las descripciones de la campaña y la Carpeta que contiene los documentos que detallan las ubicaciones individuales.<br />
<br />
Tengo una segunda carpeta que contiene una pantalla de DM, las cuatro páginas de tablas de referencia que he colocado a esa pantalla, una copia del mapa de campaña y varias copias de la <a href="http://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-7-ficha-para-el-dm.html">ficha para el DM</a> que diseñé para el seguimiento de los hexágonos. Coloco la ficha en la mesa frente a mí. Coloco la pantalla DM en la bandeja de mi izquierda. Y oculto el mapa de campaña detrás de la pantalla del DM.<br />
<br />
A continuación, los libros de reglas: Tengo varias copias de Volume 1: Men & Magic que pongo apilados en la mesa para los jugadores. Tomo mis copias de los tres folletos de OD&D y los coloco en una pila tras la pantalla del DM, a mi izquierda.<br />
<br />
También tengo un montón de papel cuadriculado y papel de hexágonos, incluidos varios "mapas comunales" dibujados por los jugadores. Todo esto se coloca sobre la mesa.<br />
<br />
Igualmente, tengo una pila de tres carpetas: Una para las hojas de personajes en blanco, una para los personajes vivos de la campaña y otra para los muertos. Coloco estas carpetas en un mostrador a un lado de la habitación. (Raramente necesito acceder a ellos, por lo que es más fácil dejarlos fuera dónde no molesten).<br />
<br />
Imprimo una copia de la hoja de estado de la campaña para la sesión actual y la coloco en la mesa frente a mí.<br />
<br />
Cojo mi bolsa de dados y saco los que necesito: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 para el daño de las bolas de fuego y los rayos. 6d8 porque con ellos puedo tirar un día completo de pruebas de encuentro de golpe. 6d20 porque puedo tirar simultáneamente para los ataques de toda una troupe. (Los 6d20 los elijo en tres pares de colores para poder agruparlos fácilmente en las tiradas mixtas).<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>INICIO DE LA SESIÓN</b></div>
<br />
Cuando llegan los jugadores, saco sus hojas de personaje de la carpeta correspondiente. Muchos de ellos necesitan elegir cuál de sus PJ activos van a utilizar.<br />
<br />
Suceden dos cosas en este punto:<br />
<ol>
<li>Hago una tirada de rumores para cada PJ principal (no para sus mercenarios). Existe una probabilidad de 1 en 3 para cada PJ de conseguir un rumor. (La tabla de rumores actual es parte del documento del Estado de la Campaña. Se crea en función de las actividades de los PJ en las sesiones anteriores y al generar hexágonos al azar, dónde elaboro rumores basados en el contenido del hexágono resultante).</li>
<li>Realizo una prueba de moral por cada mercenario empleado por los PJ en activo. En caso de éxito, el mercenario continúa al servicio de su su señor. Si falla, uso un sistema basado en la tabla de reacción OD&D para determinar lo que hace el mercenario: Pueden abandonar automáticamente el servicio de su PJ o exigir un precio adicional de cantidad variable. (Por lo general, no suele sucede nada porque los jugadores han aprendido a mantener alta la moral de sus criados).</li>
</ol>
Tengo una lista de cada mercenario en la campaña — incluidos sus valores actuales de lealtad y moral — en la hoja de Estado de la campaña.<br />
<br />
Mientras hago todo esto, los jugadores se preparan para la aventura. Esto incluye:<br />
<ol>
<li>Discutir a dónde irán a continuación.</li>
<li>Comprar equipo.</li>
<li>Contratar mercenarios.</li>
<li>Cualquier otro negocio que puedan necesitar atender mientras están en la ciudad.</li>
</ol>
<br />
Si quieren buscar mercenarios, tengo un sencillo sistema que uso para determinar cuántos están disponibles en la ciudad; de qué clase y de qué nivel son.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>EMPEZANDO LA PARTIDA</b></div>
<br />
Mientras los jugadores están terminando sus cosas, cojo 6d8 y tiro: Prácticamente todas las regiones usan una tirada de encuentro de 1 en 8. Cada tirada representa un día completo de pruebas de encuentro (ya que hay seis guardias en cada día). Al interpretar los dados de izquierda a derecha a medida que caen, puedo establecer rápidamente qué guardias en el día han sacado un encuentro. Como todavía no sé dónde estarán los PJ cuando lleguen esos días, no puedo generar los encuentros específicos (que dependen de cada región). Pero en <a href="http://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-7-ficha-para-el-dm.html">mi ficha para el DM</a>, puedo redactar el Día/Guardia en los que ocurrirán esos encuentros. Al generar por adelantado tres o cuatro días de encuentros, puedo simplificar mi flujo de trabajo una vez que los PJ salgan a los caminos.<br />
<br />
(Ten en cuenta, que si sé en este punto los PJ van a moverse en una dirección que seguramente les haga viajar por una región determinada durante un período prolongado de tiempo, también puedo generar esos encuentros completos por adelantado.)<br />
<br />
<a href="https://www.thealexandrian.net/images/20150225.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="195" data-original-width="136" src="https://www.thealexandrian.net/images/20150225.jpg" /></a>En mi Hexcrawl traciano, los PJ se encuentran en la ciudad de Maernath, ubicada en el hexágono O6. Maernath es una antigua ciudad-estado. Estaba aquí mucho antes de que el Ducado de Tracia comenzara a expandirse hacia el este en los últimos años (estableciendo la Fortaleza de las Tierras Fronterizas y la aldea maderera de Caerdheim, más al sur). Por ello, los Padres de la Ciudad suelen burlarse de la más que cuestionable "autoridad" de los forasteros. Aunque las primeras aventuras de los PJ se centraron principalmente en Caerdheim (que quedaba cerca de las <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4176/roleplaying-games/odd-in-the-caverns-of-thracia"><i>Cavernas de Tracia</i></a>), un aumento de su interés por el Palacio de la Muerte Roja, condujo a un mayor número de expediciones hacia el norte desde Maernath. Esas expediciones consiguieron que varios PJ obtuvieron mucha información sobre el área que rodea a Maernath y eso, a su vez, estimuló aún más expediciones hacia aquel lugar.<br />
<br />
Las PJ salen de la ciudad por la carretera en dirección sur. Están ligeramente cargados (movimiento de 12 ″) y viajan a lo largo de un sendero a través de llanuras abiertas, así que pueden avanzar a 12 millas por guardia. La posición de Maernath dentro del hex O6 está un poco <a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl-parte-2-viajando-por-el-paramo.html"><i>sesgada</i></a>, por lo que solo se necesitan 4 avances para salir del hexágono. Giran hacia el río, que queda al lado <a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/12/hexcrawl-parte-3-orientandose-en-lo.html"><i>del sendero</i></a> bordeando el hexágono (por lo que no tienen dificultad para encontrarlo).<br />
<br />
Su objetivo es seguir el curso del río hacia el Bosque Viejo (en el hexágono P7), así que ahora voy a echar un ojo hacia más adelante: El camino a lo largo del río los conduce a través del lado más cercano al hexágono P6 (6 millas de distancia) y desde allí pasarán por el lado cercano al hexágono P7 (otras 6 millas). Aunque ahora han abandonado el camino, todavía están caminando a través de llanuras abiertas y el río ofrece una pista lo suficientemente buena de que continúan viajando a 12 millas por guardia. Contabilizo:<br />
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<blockquote class="tr_bq">
4 millas (de Maernath al río) + 6 millas (de O7 a P6) + 6 millas (de P6 a P7) = 16 millas</blockquote>
<br />
Lo que significa que llegarán al linde del Bosque Viejo un poco más tarde de una hora en su segunda guardia. Esto es importante porque, al mirar la ficha del DM, puedo ver que en la segunda guardia del día me salió un encuentro. <a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl-parte-2-viajando-por-el-paramo.html">Puedo determinar el tiempo exacto de la guardia </a>tirando 1d8. El resultado es un 3, lo que básicamente significa que el encuentro ocurrirá justo cuando estén llegando al borde del Bosque Viejo.<br />
<br />
<ol>
<li>Primero, hay un 50% de posibilidades de que el encuentro sea la ubicación clave del hexágono. Tiro los dados y resulta que no es. (Si hubiera sido la ubicación y estuvieran viajando a través de campo abierto, iría a la descripción de ubicación y tendría lugar ese encuentro. En este caso, sin embargo, están siguiendo el río: A menos que el encuentro descrito para este hexágono esté justo en el río, no lo encontrarán. Eso puede resultar en que no ocurriera ningún encuentro a pesar de la tirada o bien el grupo podría experimentar un encuentro conectado a la ubicación clave. Por ejemplo, la ubicación para P6 es el Agujero de Orkam, que está habitado por una familia de basiliscos, de manera que es posible distinguir huellas de basilisco en las fangosas orillas del río)</li>
<li> Si los PJ están en un hexágono que limita con otra región (y lo están), hay un 50% de posibilidades de que ocurra un encuentro de esa otra región.</li>
<li>Saco un 13, así que eso es exactamente lo que va a pasar.</li>
<li>Voy a la tabla de encuentros del Bosque Viejo y tiro. El resultado que obtengo es "Gelatinas", que a su vez tiene una subtabla que genera un Cieno Gris. Las gelatinas no disponen de ninguna probabilidad de ser un encuentro de Guaridas o Huellas, así que puedo omitir ese paso. </li>
</ol>
Dada la confluencia de todos los factores involucrados, voy a hacer que los cienos grises aparezcan cuando el río discurre por debajo de las ramas del Bosque Viejo. Estarán colgados de las ramas de los árboles como una especie de horrible musgo español.<br />
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<div style="text-align: center;">
<span style="font-weight: bold;"> EN EL BOSQUE VIEJO</span></div>
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<span style="font-weight: bold;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://www.thealexandrian.net/images/20150225b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="328" data-original-width="550" src="https://www.thealexandrian.net/images/20150225b.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-weight: bold;"><br /></span></div>
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<div>
Después de que los PJ hayan tratado (o evitado) a los Cienos Grises, podrán continuar a lo largo del río. Es un bosque medio y su velocidad se reducirá a la mitad. Les quedaban 8 millas de movimiento en su segunda guardia, por lo que podrán ganar 4 progresos a través del hexágono P7.</div>
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<br /></div>
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Sin embargo, tres millas más adelante, llegan a un árbol en la orilla sur del río con la letra enana "mu" tallada en su tronco. Los PJ están familiarizados con eso. De hecho, uno de los PJ fue el que dejó aquí la runa como marca: Gordur, una poderosa fortaleza orca, se encuentra a varias millas al sur de este lugar.</div>
<div>
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<div>
Este, sin embargo, no es su objetivo. Continúan remontando el río por otra milla y luego acampan para pasar la noche. Al día siguiente, continúan otras dos millas hasta que encuentran un árbol similar con la letra enana "thod" tallada en él. Este marcador se colocó al norte de la <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4021/roleplaying-games/alexanders-rule">Cripta de Luan Phien</a>. La cripta es su objetivo final, así que ahora giran hacia el sur, lejos de la marca orientativa cerca del río y hacia las profundidades del Bosque Viejo.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
En este punto, deben empezar a hacer pruebas de Orientación. Epicaste, una mercenaria rescatada por Aeng el enano, de las Cavernas de Tracia, es la mejor exploradora del grupo, por lo que da un paso adelante y comienza a guiar al resto.<br />
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<blockquote class="tr_bq">
1. Se trata de un bosque medio, por lo que la <a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl-parte-2-viajando-por-el-paramo.html">CD de Orientación</a> es 16. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
2. Epicaste falla la prueba. (Probablemente porque Delmhurst, otro mercenario del grupo, se pone a cuestionarla). Tiro 1d10 para determinar el <a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/12/hexcrawl-parte-3-orientandose-en-lo.html"><i>curso</i></a> del grupo. Con un 8, se supone que se están desviando hacia la derecha. En lugar de dirigirse hacia el sur hacia el hexágono P8 (que es donde quieren ir), van a terminar en el hexágono O8.</blockquote>
<br />
¿Cuándo sucede eso realmente? Bueno, entraron en el hexágono P7 desde el norte. Ya sea que vayan al hexágono P8 u O8, todavía están saliendo por <a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl-parte-2-viajando-por-el-paramo.html"><i>el lado más lejano</i></a> del hexágono. Por tanto, necesitarán acumular 12 avances para salir del mismo. Habían llegado a 4 avances en el hexágono durante su segunda guardia; obtendrán otros 6 avances en su tercera guardia de viaje (al día siguiente), y entrarán en el hexágono O8 aproximadamente hacia la mitad de la segunda guardia de ese día.<br />
<br />
También había generado un encuentro para la segunda guardia del segundo día, así que una vez más determino de forma aleatoria el tiempo y me sale que el encuentro tendrá lugar después de que hayan llegado al hexágono O8. Esto es particularmente importante porque esta vez el se trata de un encuentro de ubicación, así que paso a la descripción del O8:<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
Yo: “Hacia las últimas horas del día, llegáis a un pequeño claro. Las ramas entrecruzadas se tornan en lo que parecen ser casas con paredes de musgo. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Aeng: "No recuerdo este lugar". </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Delmhurst: "Genial. Creo que la muñeca de madera nos ha vuelto a extraviar".</blockquote>
<br />
Resulta que estas extrañas casas están vacías y abandonadas. Se está haciendo tarde, por lo que los PJ deciden acampar aquí. Intentarán dar marcha atrás al día siguiente para descubrir dónde se equivocaron girando.<br />
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<div style="text-align: center;">
<b>CONCLUSIONES </b></div>
<br />
Y esto es básicamente todo lo que hay que hacer. Con <a href="http://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-8-ejemplo-de-hexagonos.html">descripciones concisas</a> y un <a href="http://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-6-lista-de-control-de.html">procedimiento claro</a>, el hexcrawl fluirá naturalmente en respuesta a las expediciones de los PJ, conduciéndolos al interior de los misterios del páramo.<br />
<br />
Aunque este es el ensayo final de la serie — y el final de mis reflexiones sobre hexcrawls (al menos de momento) — habrá una última entrega que contiene hojas resumen de mi sistema de hexcrawling.<br />
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<div style="text-align: center;">
<i>A la parte 13: Resumen de mi Sistema de Hexcrawling</i></div>
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</div>
Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-66273593458561965752020-03-20T23:27:00.001+01:002020-04-12T04:50:23.668+02:00Hexcrawl - Parte 11: Rellenando más HexágonosSeguimos con la undécima parte del ensayo de <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking">Alexandrian</a> sobre sandboxes, (también un poco para amenizar todo esto del coronavirus). Me hubiera gustado poder sumar dos entradas consecutivas este fin de semana. De hecho, tengo varias ideas como una reseña de <i>Dungeon Degenerates</i>, una serie de tres entradas sobre varios librojuegos actuales ¡y puede que incluso más! Por desgracia sigo trabajando a turnos pese a la amenaza de la pandemia. Así que esto es lo que nos ha tocado. Al menos, seguimos acudiendo a la cita del fin de semana de forma puntual. Tal vez próximamente tenga tiempo para todas estas cosas de las que me gustaría hablaros.<br />
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<i><a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl.html">A la primera parte </a></i></div>
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<b># 5. GENERADORES ALEATORIOS IMPROVISADOS</b></div>
<br />
Bien, empezamos rellenando el mapa con cada gramo de pensamiento creativo del que disponíamos. Luego comenzamos a saquear temerariamente todo lo que teníamos al alcance en nuestras manos. Pero todavía sigo contemplando hexágonos vacíos. ¿Y ahora que?<br />
<br />
Ahora necesitamos que nuestros jugos creativos fluyan nuevamente inyectando rápidamente nuevas ideas que nos saquen de la sequedad en la que nuestro pensamiento se encuentra atrapado. Hay muchas maneras de proporcionar ese estímulo. Una sencilla idea que yo he mismo he usado, fue tirar sobre una tabla de encuentros en lo salvaje y luego combinar el resultado con un generador de tesoros. Por ejemplo:<br />
<blockquote class="tr_bq">
(1) Tiré 1d8 en la tabla de "Condiciones subárticas" de AD&D. Saqué un 6, por lo que el resultado es "Montañas". </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(2) Tiré 1d100 con un resultado de 65. Eso es una lechuza gigante. Según el <i>Manual de Monstruos</i>, las lechuzas gigantes aparecen en grupos de 1d4 + 1. Vuelvo a tirar y genero un grupo de cinco búhos. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(3) Las lechuzas gigantes poseen de tipo de tesoro "Qx5, X". Voy tirando sobre esas tablas y saco 1 objeto de magia variada, 1 poción y 1 gema. Tirando en las subtablas, consigo una perla negra (500 po), una <i>poción de control de humanos</i> y un <i>amuleto de protección vital</i>.</blockquote>
Bueno. El hexágono que estoy contemplando está en el Bosque Viejo, así que vamos a intentar hacer algo como esto:<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b><u>N7 - ÁRBOL DE LA LECHUZA ANCIANA </u></b></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Un árbol gigante, de más de 80 pies de ancho en su base, que se eleva otros tantos cientos de pies en el aire. Rodeando su tronco, hay una serie de tallas extrañas, mezcladas con primitivas imágenes de lechuzas. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>LA LLAMADA DE LA LECHUZA:</b> Cualquiera que realice una llamada a las lechuzas cerca de la base del árbol hará que se abra una puerta oculta, permitiendo el paso hacia el interior hueco del tronco. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>CONCILIO DE LECHUZAS: </b>Dentro del árbol, cuatro lechuzas gigantes se encuentran posadas. De rendirles tributo de forma apropiada, cada lechuza puede recompensar al personaje lanzando <i>augurio </i>una vez al día. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>NIDO SUPERIOR:</b> Para un tributo mayor, el Concilio hará que el peticionario se despoje de sus armas y armaduras. Luego, una de las lechuzas lo agarrará por los hombros y lo llevará hasta el nido superior, donde será presentado ante la Venerable Lechuza. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>LA VENERABLE LECHUZA: </b>El ojo izquierdo de este Búho ha sido reemplazado por una perla negra (500 gp) y lleva un <i>amuleto de protección vital</i>. La Lechuza Mayor responderá a las preguntas como si de un hechizo <i>común </i>se tratase. Por cierto, ésta se haya completamente enamorada de la belleza física: Si alguien de particular sublimidad (Carisma 16+) se presentase ante ella, usará su <i>poción de control de humanos</i> para intentar esclavizarlo.</blockquote>
Ahora podemos pasar al siguiente hexágono. Utilizando el mismo procedimiento, genero una manada de rinocerontes lanudos. No son interesantes, así que los omito y vuelvo a tirar. Esta vez sale una ginoesfinge con 4.000 piezas de platino, una <i>poción de control vegetal</i>, una <i>bolsa de habichuelas</i> y un cinturón de platino con seis zafiros negros (por un valor de 3.000 po). ¿Qué podemos hacer con esto?<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b># 6. SPIN-OFFS</b></div>
<br />
Independientemente de cómo se haya rellenado un hexágono, debes mantener tu mente abierta a otras ubicaciones que te sugiera el hexágono actual.<br />
<br />
Por ejemplo, tienes un nigromante en una torre de cristal, servido por un montón de goblins a los que ha hechizado grabando runas arcanas en el interior de sus párpados y cosiéndoles los ojos. ¿De dónde sacó a los goblins? Tal vez hay un pueblo cerca. Los goblins protegen un árbol que produce una sola fruta roja cada año. La fruta tiene propiedades mágicas y cada año, el nigromante viene a reclamarla y también, para llevarse consigo algunos esclavos.<br />
<br />
O estás describiendo una gruta que un grupo de bandidos usa como escondite. Resulta que estos bandidos disponen de arcos largos de alta calidad. Esto se debe a que a veces comercian con un troll tuerto que vive en una cueva a la que solo puede accederse a través de un cristal verde que te conduce bajo el suelo del bosque: Colocas tu mano sobre el cristal, dices la contraseña mágica y el cristal se vuelve intangible. Y resulta que el troll es un maestro arquero.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b># 7. DÉJALO UN RATO</b></div>
<br />
Finalmente, deja el proyecto y tómate un descanso: Ponte a ver la tele. Lee un libro. Mira manuales de juegos no relacionados. Juega a la PS3.<br />
<br />
Dale a tu cerebro la oportunidad de respirar y recargar sus baterías creativas.<br />
<br />
Esto no es, un catálogo completo o una técnica definitiva para redactar un hexcrawl. Pero es lo que anduve haciendo mientras redactaba el mío.<br />
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<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/04/hexcrawl-parte-12-en-la-mesa-de-juego.html">A la parte 12: En la Mesa de Juego</a></i></div>
Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-1277140539965505462020-03-14T03:50:00.000+01:002020-03-20T23:28:24.146+01:00Hexcrawl - Parte 10: Rellenando los Hexágonos<div style="text-align: left;">
Si estás leyendo esto, eso significa que aún no te ha matado ni el coronavirus ni el aburrimiento de mis chapazos semanales. Bienvenido a una nueva entrega del Hexcrawl de <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17442/roleplaying-games/hexcrawl-part-10-stocking-the-hexes">Alexandrian</a>. Nuestra batallita más o menos semanal, sobre partidas basadas en patearse hexágonos pateando culos y bajando a dungeons olvidados.</div>
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<i><br /></i></div>
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<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl.html">A la primera parte</a></i></div>
<br />
Anteriormente he mencionado que mi Hexcrawl traciano consiste en un mapa de 16x16 en el que cada hexágono ha sido codificado con detalles geográficos: Son 256 hexágonos detallados.<br />
<br />
Varias personas me han preguntado cómo he hecho eso. El primer secreto: Cuando estás preparando cosas para ti mismo, pulirlas está sobrevalorado. (Los detalles también están sobrevalorados, salvo los esenciales y los más increíbles, que siempre se deben anotar).<br />
<br />
Por ejemplo, consideremos la minimazmorra de la Roca de la Calavera que publiqué en la <a href="http://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-8-ejemplo-de-hexagonos.html">Parte 8</a>. Si estuviera escribiendo esa mazmorra para que otra persona la usase, probablemente me tomaría más tiempo para describir cuán resbaladizas son las escaleras que conducen al área 1 (debido al río); la humedad en el ambiente de la primera estancia (que proporciona una ligera neblina y que puede prender dramáticamente por las llamas de la cabeza del dragón); y la forma en que esa humedad da paso a una fría condensación que cuelga en forma de brillantes gotas en las toscas paredes cinceladas, a medida que desciendes al dungeon.<br />
<br />
Pero como estoy preparando esto para mí, no necesito describir eso.<br />
<br />
Confía en tu propia voz como GM. Durante el juego, basado en tu comprensión intrínseca del escenario y del entorno, proporcionarás todos los detalles lógicos y evocadores necesarios para desarrollar las cosas.<br />
<br />
Y al confiar en ti mismo, puedes ahorrarte un montón de tiempo de preparación. (Algo como la Roca de la Calavera me llevaría siete u ocho veces más tiempo si me dedicase a incluir y pulir todos los detalles).<br />
<br />
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<b># 0. TEN UN MAPA</b></div>
<br />
Hoy solo voy a hablar de rellenar hexágonos. Sin embargo, antes de poder hacer eso, necesitas el mapa que piensas describir.<br />
<br />
Primero, averigua qué tan grande quieres que sea tu mapa. Después de haber trabajado con un mapa de 16x16 con 256 hexágonos, he concluido que (a) es más grande de lo necesario y (b) requiere una cantidad ridícula de preparación. Por lo tanto, recomiendo que comiences con un mapa de 10x10 o 12x12: 100 o 144 hexágonos son sustancialmente más manejables y el mapa será más que suficientemente grande.<br />
<br />
<a href="https://www.thealexandrian.net/images/20120601.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="295" data-original-width="387" src="https://www.thealexandrian.net/images/20120601.jpg" /></a>Segundo, coloca la base de operaciones de los PJ en el centro del mapa. (De esta manera, podrán ir en cualquier dirección sin salir inmediatamente por el borde de lo que hayas preparado).<br />
<br />
Tercero, consigue una copia de <a href="http://www.hexographer.com/">Hexographer </a>y dibuja el terreno. Recomiendo grandes bloques de terreno similar, que luego puedan duplicarse inmediatamente como regiones. (Recuerda que cualquier hexágono individual es enorme. Solo porque talaran el bosque como su tipo de terreno predominante no significa que no pueda haber mucha variación dentro de él).<br />
<br />
También recomiendo tener dos o tres tipos diferentes de terreno inmediatamente adyacentes a la base de operaciones: Si los PJ van al norte, se adentrarán en las montañas. Si van al oeste, atravesarán el bosque. Si se dirigen al sur o al este, estarán cruzando las llanuras. (Proporciona una distinción clara e inmediata que sirva como criterio mínimo básico que los PJ puedan usar para "<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls">elegir una dirección a dónde ir</a>").<br />
<br />
Cuarto, dibuja algunos caminos y ríos. Y ya habrás terminado.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b># 1 SE CREATIVO, SE IMPRESIONANTE, SE SINCERO</b></div>
<br />
Antes de entrar en consejos, trucos y atajos, lo primero es lo primero: Una honesta tormenta de ideas y añade un poco de creatividad a tu página.<br />
<br />
¿Las buenas ideas a las que has estado dando vueltas en tu cabeza durante los últimos días? ¿Todo lo que tus jugadores piensan que sería genial? ¿Todo lo que tú crees que sería genial? ¿Todo lo que deseaste que el último GM con el que jugaste incluyera en la partida?<br />
<br />
Plásmalo en los hexágonos.<br />
<br />
Luego, piensa lógicamente en la configuración: ¿Qué necesita estar allí para que el trasfondo funcione? ¿Qué quieres que tenga tu ambientación?<br />
<br />
Ponlos en los hexágonos.<br />
<br />
Lleva tu creatividad a la mesa. Y asegúrate de que todo lo que incluyas sea increíble porque la vida es demasiado corta para perder el tiempo entre lo mediocre y lo "suficientemente bueno".<br />
<br />
Finalmente, a lo largo de todo este proceso, se sincero. Creo que es importante ser fiel a ti mismo cuando estás haciendo un trabajo de diseño: Tienes un punto de vista único y una estética única. Incluso cuando saques la inspiración o el material de otras fuentes, aplícalo a través de tu propia perspectiva y valores.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b># 2 SALTA DE UNA COSA A OTRA</b></div>
<br />
Puede ser útil comenzar con el hexágono A1, ir al hexágono A2 y luego avanzar sistemáticamente por todas las A antes de comenzar los B.<br />
<br />
Pero si estás trabajando en el A3 y tienes una idea genial que pertenece al otro lado del mapa, no lo dudes: Salta hasta allí y descríbelo en el hexágono F7.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b># 3 ROBA</b></div>
<br />
Bien, has llenado un par de docenas de hexágonos, pero ahora estás empezando a quedarte sin ideas.¿Qué sigue?<br />
<br />
Roba.<br />
<br />
Si está leyendo este blog, supongo que tendrás una pila de módulos que has estado recopilado a lo largo de los años. Saca tus favoritos del estante y comienza a colocarlos en tus hexágonos.<br />
<br />
Simplemente expandiendo las distancias entre ubicaciones en <a href="https://criptabajoeltorreon.wordpress.com/2010/12/27/modulo-para-dd-1%C2%AA-ed-y-retroclones-la-fortaleza-en-la-frontera/"><i>B2 La Fortaleza de la Frontera</i></a>, por ejemplo, pude llenar seis hexágonos: La Fortaleza, las Cavernas del Caos, el Montículo de los Hombres Lagarto, la Guarida de las Arañas, el Campamento de los Bandidos, y el Hueco del Ermitaño Loco.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://www.thealexandrian.net/images/20110226.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="255" data-original-width="200" src="https://www.thealexandrian.net/images/20110226.jpg" /></a></div>
<br />
Lugares adicionales en "la exploración " incluyen las<i> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000YBFHEE/digitalcomi0a-20">Caverns of Thracia</a>, <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0786916400/digitalcomi0a-20">The Sunless Citadel</a>, <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0935696148/digitalcomi0a-20">S3 Expedition to the Barrier Peaks</a>, <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0935696083/digitalcomi0a-20">G1 Steading of the Hill Giant Chief</a>, <a href="https://www.scribd.com/document/364550423/D-D-Palacio-princesa-plata-pdf">B3 el Palacio de la Princesa de Plata</a>, <a href="https://descansodelescriba.blogspot.com/2013/09/el-templo-del-mal-elemental-libre-hasta.html">el Templo del Mal Elemental</a>, <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0786904356/digitalcomi0a-20">Gates of Firestorm Peak</a>, <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0786915498/digitalcomi0a-20">L3 Deep Dwarven Delve</a>, <a href="https://www.scribd.com/doc/316874579/AD-D-2-0-Retorno-a-La-Montana-Del-Penacho-Blanco">Retorno a la Montaña del Penacho Blanco</a>, <a href="https://www.iberlibro.com/servlet/BookDetailsPL?bi=22744393265&searchurl=n%3D100121501%2B200000174%26bi%3Ds%26ds%3D30%26bx%3Don%26sortby%3D3%26kn%3Daventura%2Bor%2Baventuras&cm_sp=msrp-_-msrpdesc-_-bdp">DLE1 En Busca de los Dragones</a></i> y <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0786916443/digitalcomi0a-20"><i>Forge of Fury</i></a>. (Muchos de esos módulos poseen sus propios hexágonos). También he cogido material del <a href="https://www.theoldsystem.com/forDownloads/Tabletops/Judges%20Guild/JG0113%20The%20Book%20of%20Treasure%20Maps%20-%20D&D.pdf"><i>Book of Treasure Maps 1</i></a> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B00072XG0W/digitalcomi0a-20"><i>y 2</i></a>, <i><a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B00072XFX0/digitalcomi0a-20">Book of Ruins</a>, <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1887801995/digitalcomi0a-20">Touched by the Gods</a></i>, <i>Suplement II: Blackmoor, <a href="https://comicstores.es/dd/133-ss-el-libro-de-las-tabernas-9788498000955.html">El Libro de las Tabernas</a></i>, bastantes productos de <a href="http://www.0onegames.com/catalog/"><i>0onegames</i> </a>y <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0786939168/digitalcomi0a-20"><i>The Secrets of Xendrik</i></a>.<br />
<br />
Por supuesto, llevar más de 20 años coleccionando es bueno. Pero incluso si no tienes ese tipo de biblioteca, puedes encontrar un montón de cosas de forma gratuita. De hecho, yo he tomado prestados: El concurso de <a href="https://campaignwiki.org/wiki/DungeonMaps/One_Page_Dungeon_Contest"><i>One Page Dungeon</i></a>, que es básicamente un bufet libre para este tipo de cosas. <i><a href="https://dysonlogos.blog/">Dyson Logos</a>, </i>que tiene montones de mapas. Y también saqué un montón de cosas geniales de <a href="http://www.rustmonsteratemysword.com/"><i>Rust Monster Ate My Sword</i></a>.<br />
<br />
Esto no solo es útil desde un punto de vista práctico: También es genial cuando llegas a la columna F y descubres que tres cuartos de los hexágonos ya los tienes rellenos.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b># 4. ROBA MÁS</b></div>
<br />
No, en serio, ve a robando cosas. Abandónate al saqueo y el pillaje.<br />
<br />
Por ejemplo, tengo casi completa la serie de revistas Dungeon. No todas las aventuras de Dungeon son apropiadas para un hexágono, pero muchas de ellas están basadas en localizaciones (o contienen ubicaciones que se pueden sacar).<br />
<br />
Dungeon Magazine # 65 Por ejemplo, miremos la <i>Dungeon # 65</i>.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://www.thealexandrian.net/images/20120825.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="220" src="https://www.thealexandrian.net/images/20120825.jpg" /></a></div>
<br />
<blockquote class="tr_bq">
(1) "Knight of the Scarlet Sword". Esta aventura detalla el pueblo de Bechlaughter y la mágica cúpula plateada en el centro del pueblo que sirve de hogar a un lich. Usa todo el pueblo o utiliza sólo la cúpula. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(2) "Knight of the Scarlet Sword" también contiene las Cuevas de Cuwain, la tumba de un alma en pena. Otra ubicación que puede usarse como entrada clave. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(3) "Flotsam" es una aventura con un par de piratas que fingen ser comerciantes legítimos; atraen a la gente a su barco y luego les roban en alta mar. No es muy apropiada para los hexágonos, pero ¿qué pasa si los PJ encuentran la nave, y su extraña tripulación aparentemente enajenada y en medio del bosque? Podría ser viable: Conviértelo en la maldición de una bruja o en un extraño maleficio. O simplemente en una sarta de locos sin ninguna otra explicación. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(4) "The Ice Tyrant". Una aventura muy elaborada, pero puede comenzar en la posada completamente descrita, colocándola en cualquier camino que necesite de un lugar de descanso. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(5) "The Ice Tyrant". También contiene el mapa de una Torre de Vigilancia ocupada por enanos malvados. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(6) "The Ice Tyrant". Finalmente, la Fortaleza de Anghanor, custodiada por un dragón blanco y que contiene un buen montón de malos. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(7) "Reflections". Una aventura que involucra una caverna donde un fuego fatuo ha encerrado a un farfullador. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(8) "Unkindness of Raven". Una aventura basada en una ubicación que se desencadena al tropezar con Crawford Manor mientras deambulan por el páramo. Métela también. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(9) "The Beast Within". Aventura basada en una ubicación al dar con la cabaña de un hombre lobo en lo salvaje.</blockquote>
Y lo ahí tienes. Un número aleatorio de Dungeons y 9 hexágonos descritos de ramplón. Mira una docena de números y seguramente tengas para rellenar un mapa completo de 10x10 sólo con esas revistas.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/03/hexcrawl-parte-11-rellenando-mas.html"> <i>A la Parte 11: Rellenando más Hexágonos</i></a></div>
Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-24418063365717847512020-03-08T00:58:00.001+01:002020-03-14T03:50:28.443+01:00Hexcrawl - Parte 9: Los Cuatro Documentos del HexcrawlProseguimos con nuestro recorrido por el ensayo propuesto en <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17395/roleplaying-games/hexcrawl-part-9-four-documents-of-the-hexcrawl">The Alexandrian</a>, para partidas de exploración de hexágonos.<br />
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<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl.html">A la primera parte</a></i></div>
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<i><br /></i></div>
Organizar el material de la campaña siempre es un tema interesante, y no creo que exista suficiente debate respecto métodos reales que resulten prácticos, (opuestos a las cosas teóricas e idealizadas que suelen verse publicadas en los libros de consejos). A pesar de que constantemente estoy aprendiendo nuevas técnicas, también he descubierto que no hay dos campañas que usen los mismos métodos de documentación: Incluso partidas similares, con frecuencia presentan características únicas que se benefician de un enfoque diferente.<br />
<br />
<br />
En el caso de mi Hexcrawl traciano, utilizo cuatro "documentos":<br />
<br />
<b>(1) EL MAPA DE HEXÁGONOS:</b> Esto es 16 por 16 hexágonos, para un total de 256 hexágonos. (Si tuviera que hacerlo de nuevo, probaría con un mapa de 10 x 10 o 12 x 12: Llegar a 256 entradas únicas fue mucho trabajo. Y luego tuve algunos problemas en los días previos a la campaña que resultaron en un mapa más grande).<br />
<br />
<b>(2) EL ARCHIVADOR:</b> Contiene la <a href="http://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-8-ejemplo-de-hexagonos.html">descripción de la campaña</a>. Incluye 2 páginas de información básica (civilizaciones actuales, facciones caóticas y etapas históricas), 8 páginas de tablas de encuentros aleatorios (una para cada una de las seis regiones del mapa) y una descripción de 100 páginas respecto a los hexágonos.<br />
<br />
<b>(3) EL FICHERO: </b>Cada documento en esta carpeta detalla una sola ubicación. Se trata de ubicaciones con descripciones que ocupan más de sola página y / o cualquier ubicación que requiera una actualización en su estado (porque los PJ la han visitado anteriormente y han alterado su status quo).<br />
<br />
<b>(4) HOJA DE ESTADO DE LA CAMPAÑA:</b> Este documento se actualiza y se vuelve a imprimir en cada sesión. Es responsable de mantener la campaña en movimiento. En este momento, la hoja de estado de la campaña de mi Hexcrawl Traciano incluye: Una lista de eventos actuales en Caerdheim y Maernath (las dos ciudades que sirven como base de operaciones a los PJ); una lista de mazmorras vacías (sobre las que compruebo una vez por sesión, si han vuelto a ser habitadas); la actual tabla de rumores; detalles sobre las diversas misiones que están llevando a cabo los PJ; y la tabla maestra de lealtad / moral para los aliados de los aventureros.<br />
<br />
De estos documentos, el más difícil de preparar es, por supuesto, la descripción de los hexágonos (junto con el fichero de ubicaciones detalladas). Pasé dos semanas de arduo trabajo trabajando en todos esos detalles. Pero la ventaja de toda esta preparación es que, una vez que se elabora, una campaña de hexcrawling basada en la exploración se convierte en algo increíblemente llevadero: No paso más de 10-15 minutos preparando cada sesión, porque todo lo que hago es tomar notas para mantener mis documentos actualizados con lo que haya sucedido en la última sesión.<br />
<br />
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<div style="text-align: center;">
<b>DISEÑANDO DESDE EL STATUS QUO</b></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
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Mi método general de preparación - particularmente para un hexcrawl - es crearlo todo en un "status quo" hasta que los PJ lo toquen. Una vez que los PJ comienzan a interactuar con las cosas, por supuesto, sus ondas pueden comenzar a extenderse muy rápido y muy lejos. Sin embargo, en ausencia de una interacción continua con los jugadores, las cosas en el mundo de la campaña generalmente volverán de nuevo hacia su status quo. (Esto es algo que de lo que también hablé en <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/4154/roleplaying-games/dont-prep-plots-prepping-scenario-timelines">No prepares tramas: Preparando líneas temporales para los escenario</a>s).</div>
<br />
<div>
Este método de status quo generalmente solo funciona si tienes estructuras robustas y predeterminadas de las que sacar ganchos para las aventuras. En el caso del hexcrawl, tanto las tablas de rumores como la estructura del hexcrawl en sí mismo, son los que conducirán a los PJ hacia las aventuras.</div>
<div>
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<br /></div>
<div>
La ventaja del método de statu quo, es que minimiza la cantidad de trabajo que tienes que realizar como GM. (Mantener 256 hexágonos activos y en el aire requieren de una cantidad ridícula de esfuerzo). También minimiza la cantidad de preparación que se desperdicia. (Si constantemente se está generando eventos en segundo plano que los PJ desconocen y con los que no interactúan, esto es un esfuerzo perdido).<br />
<br />
Sin embargo, es importante entender que "status quo" no significa "aburrido". Tampoco significa que, literalmente, no esté sucediendo nada en una ubicación determinada. Por ejemplo, el status quo para un campamento de esclavistas goblin no es "todos los goblins están sentados alrededor del fuego". El status consiste en que hay un flujo constante de esclavos que pasan por el campamento para ser vendidos.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/03/hexcrawl-parte-10-rellenando-los.html">A la parte 10: Rellenando los Hexágonos</a></i></div>
</div>
</div>
<br />Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-32355281337678090862020-02-29T00:18:00.000+01:002020-03-08T00:59:49.790+01:00Hexcrawl - Parte 8: Ejemplo de hexágonos con sus claves<div class="tr_bq" style="text-align: center;">
<div style="text-align: left;">
Seguimos con una <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key">nueva entrada</a> sobre exploración del amigo, <a href="https://thealexandrian.net/about">Justin Alexander</a>. En este caso, el artículo de hoy ilustra de una manera bastante didáctica cómo debe gestionarse el espacio dedicado a la descripción de los hexágonos. No quiero haceros esperar más, así que vamos con lo que nos interesa.</div>
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<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl.html">A la primera parte</a></i></div>
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<br /></div>
<div class="tr_bq">
Al diseñar mi hexcrawl, tal y como mencionaba al comienzo de esta serie, numero cada hexágono del mapa y así, cada entrada respecto a esos números, resultará en una ubicación (no en un encuentro). La diferencia entre "ubicación" y "encuentro" puede volverse un poco difusa si la contemplas durante mucho tiempo, pero en la práctica suele ser bastante obvia: Si tu descripción dice "un ogro va caminado por el sendero", entonces la siguiente vez que los PJ pasen por ese camino, probablemente el ogro desaparezca (especialmente si lo matan). Si tu descripción dice "un ogro que vive en una choza", entonces, incluso si los PJ lo matan, la choza seguirá allí.</div>
<br />
Por supuesto, uno podría argumentar que los PJ podrían derruir la cabaña y hacerla desaparecer. (Ese sería un excelente ejemplo de contemplar la distinción durante demasiado tiempo). Pero la cuestión sigue siendo la siguiente: Busca elementos geográficos permanentes, no eventos efímeros.<br />
<br />
Lo que sigue son varios ejemplos de descripciones reales de hexágonos que uso para mi sandbox Traciano. El objetivo es mostrar en detalle los diferentes tipos de descripciones que voy utilizando, así que comencemos por lo más corto:<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<u><b>K16 - CAVERNAS DEL PANAL DE MIEL </b>(<a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0786939168/digitalcomi0a-20"><i>Secrets of Xen’dik</i></a>)</u></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Sin detalles</blockquote>
<br />
Esta es bastante simple: cogí una aventura preexistente (en este caso del libro Secrets of Xen’drik) y la conecté directamente a mi hexcrawl. Si los PJ se encuentran con este hexágono, simplemente saco el libro y empiezo a dirigirlo.<br />
<br />
En realidad, recientemente he estado usando menos este tipo de entradas, porque he llegado a un punto en que encuentro que el diseño y la presentación de los módulos son demasiado frustrantes como para dirigirlos sobre la marcha, incluso cuando su contenido real es bueno. (Tienden a enterrar demasiada información en medio de largos párrafos). Pero estoy divagando demasiado. Aquí otra descripción simple:<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<u><b>K13 - TEMPLO EN RUINAS DE ILLHAN </b></u></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Ver detalles del hexágono.</blockquote>
<br />
En este caso, la ubicación era demasiado detallada como para incluirla en mi clave principal. Al igual que la aventura publicada, esto indica que busque detalles en otro lugar: En este caso, una carpeta de archivos separada en la que guardo documentos para cada hexágono como este. (La regla general es que si se necesita más de una página para describir el lugar, es mejor sacarlo en un documento por separado).<br />
<br />
Los detalles del Templo en Ruinas de Illhan se publicaron anteriormente en el blog. Puedes encontrarlos <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/5692/roleplaying-games/the-ruined-temple-of-illhan">aquí</a>. (su presentación resulta algo más pulida de lo que pudiera encontrarse en mis notas originales, pero es sustancialmente similar).<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<u><b>A3 - TÓTEM ORLUK</b> </u></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Una gigantesca estatua, desgastada por el clima. Representa una elefantina bestia de presa con pelaje a rayas negras y amarillas. (Un orluk.) La piedra amarilla y negra no es pintada, sino que más bien se trata de dos tipos diferentes de granito de color que se extrajo y luego moldeó para aprovechar sus estratos.</blockquote>
<br />
Este es un ejemplo de lo que yo llamo "hito". A veces, estos puntos de referencia están más detallados o poseen características ocultas, pero en general son solo puntos de interés distintos de la naturaleza circundante. Independientemente de sus otras características, casi siempre son útiles para que los PJ puedan dibujar sus mapas.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b><u>N15 - INCENDIO FORESTAL RECIENTE </u></b></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
El paisaje ha quedado devastado. No es posible forrajear en este hexágono.</blockquote>
<br />
Otro ejemplo corto. Esto es básicamente similar a un hito, pero cubre una vasta franja de territorio. (En este caso, un hexágono completo).<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b><u>C2 - EL POZO DEL GUIVERNO</u></b></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
Con 60 pies de profundidad, sirve como guarida a un guiverno. Éste ha cavado un túnel de escape que emerge de una colina a un cuarto de milla de distancia. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>GUIVERNO:</b> Tiene una gran cicatriz en el lado izquierdo de una herida de lanza; desde entonces ha preferido mantenerse alejado de las presas inteligentes. </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<b>TESORO: </b>7,000 pp, 5 circonitas (50 po cada una)</blockquote>
<br />
Una simple guarida de monstruos. Por lo general, no me molesto en añadir mapas a este tipo de descripciones: Es bastante fácil improvisar cualquier complejo más pequeño que media docena de habitaciones. (Por supuesto, asumiendo que no haya nada radicalmente inusual en ellos).<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<b><u>F15 - LA ROCA DE LA CALAVERA</u></b> (en el río)</blockquote>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvY0uDXUwFPBsL2m47pzoN1lpJFzFVqczUjEd5AL2cz8aMpZ9LnqGlNMLlgDScyv3Dp2qr3UkYsM59SUITmOLYb7ftuyUhAxDEEmNq_GIurrKvZnXaXWHcgAQwe4Q7OAVAI_DQyz_ll7pG/s1600/20120723.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="500" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvY0uDXUwFPBsL2m47pzoN1lpJFzFVqczUjEd5AL2cz8aMpZ9LnqGlNMLlgDScyv3Dp2qr3UkYsM59SUITmOLYb7ftuyUhAxDEEmNq_GIurrKvZnXaXWHcgAQwe4Q7OAVAI_DQyz_ll7pG/s1600/20120723.jpg" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<blockquote style="clear: both;">
Una roca con forma de calavera sobresale del río. Arrastrarse por la boca conduce a una cripta. </blockquote>
<blockquote style="clear: both;">
<b>ÁREA 1:</b> Cabeza de dragón rojo momificada (enorme). Respira llamas que llenan la mayor parte de la habitación. Entrada secreta a la cámara del tesoro bajo la cabeza. </blockquote>
<blockquote style="clear: both;">
<b>ÁREA 2: </b>5 tumularios (50% de encontrarse en su guarida), sin drenaje de nivel pero con golpes paralizantes. Las dos habitaciones de este área han sido saqueadas. </blockquote>
<blockquote style="clear: both;">
<b>ÁREA 3 - OFRENDAS FUNERARIAS:</b> 3000 po, 3 espinelas doradas (200 po cada una). </blockquote>
<blockquote style="clear: both;">
<b>ÁREA 4:</b> Pasillo entrampado. Se disparan flechas desde las paredes y fuego del alquimista desde las boquillas en el techo. (La habitación a la izquierda tiene un quemador de incienso en forma de hombre rechoncho que vale 7000 pc.) </blockquote>
<blockquote style="clear: both;">
<b>ÁREA 5:</b> Tumulario, sin drenaje de nivel, pero puede detectar magia, vida e invisibilidad a voluntad. (Olfatea la magia y la codicia). </blockquote>
<blockquote style="clear: both;">
<b>ÁREA 6:</b> Bajorrelieve de cráneos. Loco. Lanza acertijos increíblemente malos ("¿Qué vuela por el aire?", "Un pájaro"), pero luego ataca a los que responden con 1d6 proyectiles mágicos igualmente. </blockquote>
<blockquote style="clear: both;">
<b>ÁREA 7:</b> Tumularios asesinados. </blockquote>
<blockquote style="clear: both;">
<b>ÁREA 8: </b>Vampiros empalados con estacas. </blockquote>
<blockquote style="clear: both;">
<b>ÁREA 9:</b> Un liche ha sido encadenado a la pared. Purpúreos arcos de electricidad le golpean, en un eterno tormento.</blockquote>
Observa el detalle de "en el río" al lado del título de la descripción. Eso indica que la ubicación está en el río que fluye a través de ese hexágono en el mapa: si los PJ siguen el río, se encontrarán automáticamente con esta ubicación.<br />
<br />
El mapa lo he cogido de de <a href="https://dysonlogos.blog/2011/01/14/friday-map-peridanes-tomb/#more-2183">Dyson Logos</a>. Su sitio ha demostrado ser invaluable para rellenar mi hexcrawl, y existen muchos otros bloggers que también ofrecen mapas gratuitos.<br />
<br />
Este tipo de "mini-mazmorra" totalmente detallada representa más o menos el límite máximo de lo que puedo manejar en una entrada antes de incluirla en un documento separado.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/03/hexcrawl-parte-9-los-cuatro-documentos.html">A la parte 9: Los Cuatro Documentos del Hexcrawl</a></i></div>
Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-22287635722214399552020-02-15T01:46:00.004+01:002020-02-29T00:20:35.412+01:00Hexcrawl - Parte 7: Ficha para el DMBuenas a todos, esta semana continuamos con los correspondientes resúmenes prometidos de la <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet">serie de artículos</a> sobre dirección de sandboxes de <a href="https://thealexandrian.net/about">Alexandrian</a>. Espero que os sea útil.<br />
<br />
______<br />
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<br />
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<div style="text-align: center;">
<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl.html">A la primera parte</a></i></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><a href="https://drive.google.com/open?id=1O4aNzu8H-IC2O056eif44wLDPk_BSU7l"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_Go_yxtF6Td0gkFz5UW9LHe4wB0gcIZNBV2IFYkhkD9cQmBd8XpKO9wbabbaCl1cT5SgwaajhnJG1iF8AX3nyyIW-Nsj6yzt38MQfxeCm7iAkIg7FT15kad1k_vD0s0bIekWIw0o2YZWp/s1600/20120620.jpg" /></a></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="https://drive.google.com/open?id=1O4aNzu8H-IC2O056eif44wLDPk_BSU7l">Pincha aquí para obtener la versión traducida del PDF</a></td></tr>
</tbody></table>
<br />
Es probable que esta hoja no sea la más bonita que hayas visto, pero la diseñé para seguir la información clave mientras dirigía un hexcrawl y he encontrado que es útil. La hoja se divide en varias partes.<br />
<br />
<b>SEGUIMIENTO DE HEXÁGONOS:</b> La columna izquierda es para el seguimiento de hexágonos. Apunta el día actual y mira la información de la columna de la izquierda (por ejemplo, 3-1 es la primera guardia del tercer día), luego marca el hexágono en el que se encuentra actualmente el grupo y el curso de viaje previsto. Apunta los detalles referentes al desvío si el grupo se se ha perdido y usa las casillas de control para marcar el progreso.<br />
<br />
Cuando te quedes sin casillas de verificación, el grupo habrá abandonado el hexágono. Anota la dirección de desplazamiento prevista y mira tu mapa para determinar a qué hexágono han llegado; anótalo en la siguiente fila. Repite el proceso según corresponda.<br />
<br />
<b>LISTA DE ENCUENTROS:</b> Para ahorrar tiempo, pregenera los encuentros y apúntalos aquí. Usa la columna de la izquierda para anotar en qué día y guardia ocurrirá el encuentro, apunta el encuentro que has generado en la columna central e indica si es una guarida o huellas (si es necesario).<br />
<br />
Si genera un encuentro de localización, simplemente escribe LOCALIZACIÓN en el cuadro de encuentro.<br />
<br />
<b>ORDEN DE MARCHA:</b> Debajo de la lista de encuentros hay una representación gráfica del túnel de una mazmorra que puede usar para anotar el orden de marcha actual del grupo. (Por supuesto, funciona igual de bien tanto en el páramo como en la mazmorra). Esta hoja ha sido diseñada para las reglas originales de 1974, por lo que ofrece espacio suficiente para que 3 personas marchen en un corredor estándar de 10 pies de ancho. Si está utilizando un sistema que solo permite que 2 personas caminen juntas, arréglalo en consecuencia.<br />
<br />
<b>LISTA DE GUARDIAS:</b> Debajo del orden de marcha tenemos la lista de guardias. Básicamente, esta presume que el grupo viaja durante dos guardias por día y luego descansa cuatro guardias. Anota aquellos personajes que se encuentren vigilando durante cada guardia, en una de las casillas.<br />
<b><br /></b>
<b>VELOCIDAD BASE DEL GRUPO:</b> Es bastante autoexplicativo. Averigua quién es el miembro más lento del grupo y anota los valores apropiados.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-8-ejemplo-de-hexagonos.html">A la parte 8: Ejemplo de hexágonos con sus claves</a></i></div>
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<i><br /></i></div>
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<i>Este material está cubierto por la <a href="https://thealexandrian.net/open-game-license">Open Game License</a></i></div>
Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-17736006123813585252020-02-01T22:57:00.001+01:002020-02-15T01:47:40.564+01:00Hexcrawl - Parte 6: Lista de Control de GuardiasEsta semana he podido aprovechar mi día y medio de descanso para continuar a marchas forzadas con la traducción del ensayo de <a href="https://thealexandrian.net/about">Justin Alexander</a> sobre <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist">exploración de hexágonos</a>. Como dije, la mayor parte del material que viene a continuación no añade reglas nuevas, sino que lo que hace es profundizar o resumir algunos de los aspectos comentados. He preferido publicar dos entradas casi de forma consecutiva en lugar de reservar este material para el fin de semana que viene (que aún no sé si habrá nuevo post o no), porque la parte anterior me ha sabido a poco, e imagino que a vosotros, después de esperar tanto tiempo para leer algo nuevo, creo que también.<br />
<br />
<br />
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<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl.html">A la primera parte</a></i></div>
<br />
Esta lista reúne todo el material precedente en un <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures">procedimiento más claro</a>. Siguiendo la lista de verificación para cada guardia, deberías encontrar que dirigir el hexcrawl es fácil.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>CONTROL DE GUARDIAS</b></div>
<br />
<b>1. DIRECCIÓN Y MODO DE VIAJE</b><br />
<br />
<b>2. ¿ESTÁN PERDIDOS LOS PJ?</b><br />
<br />
<ul>
<li>Si no están siguiendo un punto de referencia o sendero, realiza una prueba de Navegación. </li>
<li>Si están perdidos, determina el nuevo curso. Si ya estaban perdidos de antes, el nuevo curso puede aumentar pero no disminuir.</li>
</ul>
<br />
<b>3. PRUEBA DE ENCUENTRO</b><br />
<br />
<ul>
<li>Determina el tiempo dentro de la guardia (1d8 por cada media hora).</li>
<li><b>TRUCO:</b> Si el encuentro ocurre antes de la última media hora de viaje, usa el viaje por hora para determinar el progreso antes de que ocurra el encuentro, luego anota la cantidad de horas que quedan de esa guardia.</li>
</ul>
<br />
<b>4. DETERMINA LA DISTANCIA REAL VIAJADA</b><br />
<br />
<ul>
<li>Tira 2d6+3 x 10% x Distancia media.</li>
<li>Haz una tirada de Navegación para ver si los PJ estimaron con precisión la distancia recorrida.</li>
<li><b>TRUCO: </b>Si su progreso les hace abandonar un hexágono durante una guardia y eso provoca que el tipo de terreno cambie, calcula el progreso por hora. Cuando lleguen al borde del hexágono, observa cuántas horas quedan. Luego puedes hacer referencia al nuevo hexágono, calcular la nueva distancia promedio y continuar marcando el progreso.</li>
</ul>
<br />
<div>
<b>5. PROGRESO DENTRO DEL HEXÁGONO</b></div>
<div>
<div>
<ul>
<li>Se necesitan 12 millas de para salir de una de las 3 caras lejanas del hexágono. Se necesitan 6 millas de para salir por una de las 3 caras cercanas del hexágono. </li>
<li>Cambiar de dirección dentro de un hexágono resulta en la pérdida de 2 millas de progreso.</li>
</ul>
</div>
<div>
<b>6. DEJANDO UN HEXÁGONO</b></div>
<div>
<ul>
<li>Determina un nuevo hexágono (aplicando el curso actual a su dirección de desplazamiento).</li>
<li>Si los PJ se perdieron, haz una prueba de Navegación para ver si se dan cuenta. Si eso ocurre, pueden intentar reorientarse. Si no lo consiguen, el viraje es acumulativo. (Nota: El uso de una brújula restablece automáticamente el curso en el borde del hexágono, incluso si no se dieron cuenta de que estaban fuera de curso).</li>
</ul>
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<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-7-ficha-para-el-dm.html">A la parte 7: Ficha para el DM</a></i></div>
</div>
</div>
Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-3711138138880730152020-02-01T02:32:00.004+01:002020-02-01T22:58:36.242+01:00Hexcrawl - Parte 5: Distancias de AvistamientoSeguimos con este vertiginoso ritmo de traducciones correspondiente a la serie de <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances">Hexcrawl, de Alexandrian</a>. A más de uno le explotará la cabeza cuando llegue a la parte de las raíces cuadradas, pero si tenéis la paciencia de llegar hasta el final, veréis que la próxima entrada (y la siguiente también), son resúmenes y ayudas de todo lo dicho hasta ahora. Así que no os apuréis que la parte de reglas está prácticamente finiquitada. Sin más preámbulos, os dejo con el presente artículo.<br />
<br />
<br />
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<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl.html">A la primera parte.</a></i></div>
<br />
Esta es una hoja resumen muy útil que creé para entender cuan lejos pueden ver los personajes en el yermo. En la práctica, las líneas de visión variarán bastante (a causa de las colinas, las copas de los árboles y otras obstrucciones), pero encuentro útil disponer de algunos puntos de referencia y reglas generales.<br />
<br />
<b>HORIZONTE: </b>El horizonte queda a 3 millas al nivel del mar.<br />
<br />
<b>HEXÁGONOS VECINOS:</b> Al pasar por el centro de un hexágono, no se alcanza a vislumbrar los hexágonos vecinos. Si se trata de un camino despejado, los hexágonos más cercanos generalmente se podrán discernir (dependiendo del terreno).<br />
<br />
<b>MONTAÑAS:</b> Las montañas se ven desde 6 hexágonos (75 millas de distancia).<br />
<br />
<b>ELEVACIÓN:</b> La distancia al horizonte, en millas, es igual a la raíz cuadrada de (pies sobre el nivel del mar x 1.5 pies). Suma la altura de los objetos más altos al observador. La niebla elimina la capacidad de ver incluso los objetos más grandes a más de 3-5 hexágonos de distancia.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgA3oDV7eO1ZF4rwdos1QzlIKPsW_jGCViP-3DVJbCy7LGTUvndKJNVYeP_mK3JzuYdy_tHqB15Y4y97YPvim9J9hnFr6arYaMNZOHX5oz0qlkUaTQjjzxE4Lm4_aKIYEnzJ8k58Hli6X27/s1600/table1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="210" data-original-width="234" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgA3oDV7eO1ZF4rwdos1QzlIKPsW_jGCViP-3DVJbCy7LGTUvndKJNVYeP_mK3JzuYdy_tHqB15Y4y97YPvim9J9hnFr6arYaMNZOHX5oz0qlkUaTQjjzxE4Lm4_aKIYEnzJ8k58Hli6X27/s1600/table1.png" /></a></div>
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<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOHzTUVp5uH53El3yBOzeZY4DnHeDs6foqfpsdkeLMRknL3jdtOC0tMDsTqUdffUiUFkQIenn-zDhkVHuyGFx5VpHtuN_QSrr8Q6OWwRiIsudeZ0TeGz9lG2Yt4XhYRLQPpA9ATIMpoj7l/s1600/table2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="266" data-original-width="413" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOHzTUVp5uH53El3yBOzeZY4DnHeDs6foqfpsdkeLMRknL3jdtOC0tMDsTqUdffUiUFkQIenn-zDhkVHuyGFx5VpHtuN_QSrr8Q6OWwRiIsudeZ0TeGz9lG2Yt4XhYRLQPpA9ATIMpoj7l/s1600/table2.png" /></a></div>
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<br /></div>
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<i><a href="http://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-6-lista-de-control-de.html">A la parte 6: Lista de Control de Guardias</a></i></div>
Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-21174225750455003502020-01-26T02:15:00.003+01:002020-02-01T02:33:44.491+01:00Hexcrawl - Parte 4: Tablas de Encuentro<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Aunque con mucho retraso e irregularidad, vuelve el blog zombi con la serie de <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17333/roleplaying-games/hexcrawl-part-4-encounter-tables">trece artículos</a> del señor <a href="https://thealexandrian.net/">Justin Alexander</a>, de The Alexandrian. Si no sabes o no recuerdas -<i>no me extraña-</i> de qué iba todo esto, a continuación os dejo un enlace en el que explico un poco de qué estábamos hablando allá en 2019.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
______</div>
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<br /></div>
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</div>
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<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl.html">A la primera parte</a></i></div>
<br />
<b>OPORTUNIDADES DE ENCUENTRO:</b> Comprueba las oportunidades de encuentro una vez por guardia. El momento en que se produce un encuentro durante la guardia puede determinarse al azar (ver <a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl-parte-2-viajando-por-el-paramo.html">Guardias</a>).<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2L0NBEbXEJ2nZ63WzTX0dhJokREJU2Go0xOlXVg_F9eLP5eqirbD-3QHh5kA5v3WdA__3RjrwPuDOPw9aQmHzYT0ivucZ86GHrBXJ39jE7R2RW6ho_VjhLY6C49Sp0sV6Q6Ea5R9ukPfI/s1600/tableee.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="159" data-original-width="574" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2L0NBEbXEJ2nZ63WzTX0dhJokREJU2Go0xOlXVg_F9eLP5eqirbD-3QHh5kA5v3WdA__3RjrwPuDOPw9aQmHzYT0ivucZ86GHrBXJ39jE7R2RW6ho_VjhLY6C49Sp0sV6Q6Ea5R9ukPfI/s1600/tableee.png" /></a></div>
<br />
<b>ENCUENTROS FRONTERIZOS:</b> % de probabilidad cuando se está orillando un hexágono de una región diferente, de tirar en las tablas de encuentro de esa región.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>ENCUENTROS DE EXPLORACIÓN</b></div>
<br />
Los encuentros de exploración solo ocurren durante las guardias en las que los personajes estén viajando o explorando el área; no durante las guardias en las que los personajes estén descansando o detenidos.<br />
<br />
<b>LOCALIZACIÓN:</b> Este encuentro de exploración indica que los personajes han encontrado una ubicación con clave dentro de su hexágono. La mayoría de los hexágonos poseen una sola ubicación con clave. Para hexágonos que posean múltiples encuentros detallados, determina la localización encontrada al azar. (Algunas localizaciones pueden disponer de su propio porcentaje de encuentro).<br />
<br />
<i>En carretera / río / sendero:</i> La ubicación se encuentra en una carretera, río o sendero. El grupo que viaje a lo largo del camino, río o sendero encontrará automáticamente dicha ubicación. Los grupos que no estén en el camino, río o sendero por lo general, no encontrarán esa localización.<br />
<br />
<i>Visible:</i> La localización es lo suficientemente grande o alta como para verse desde cualquier lugar dentro del hexágono. Los grupos que entren en el hexágono detectarán automáticamente la ubicación. (Si se da una distancia en hexágonos, entonces puede verse la localización desde esos hexágonos de distancia).<br />
<br />
<i>Oculto:</i> La ubicación es difícil de detectar. Cuando se produzca este encuentro, realiza una segunda tirada de encuentro. Si esta no indica otro encuentro, la ubicación no habrá sido encontrada. (Si el grupo está en modo exploración, tira dos veces en lugar de una).<br />
<br />
<b>% GUARIDA:</b> El porcentaje indicado es la posibilidad de que la criatura se encuentre en su guarida. Si se da el caso, ese encuentro se considera de exploración.<br />
<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Nota: Esta tirada genera una nueva ubicación para ese hexágono (la guarida del tipo de criatura indicado). Con el tiempo y a través del juego, este sistema de encuentros continuará agregando nuevo contenido a tu clave de hexágonos (ayudando a rellenar el vasto y aullante vacío del típico hexágono).</i></blockquote>
<br />
<br />
<b>% HUELLAS:</b> El porcentaje indicado es la posibilidad de que se encuentren huellas de la criatura (no necesariamente a la propia criatura ). Las huellas solo pueden hallarse como un encuentro de exploración. Los personajes deberán realizar una prueba de Supervivencia con la CD apropiada para encontrar las huellas. Las huellas tendrán 1d10 días de antigüedad. El DM puede determinar a dónde conducen las huellas (aunque generalmente volverán en círculos a la guarida de la criatura en ambas direcciones).<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Nota: Tira para ver si el encuentro son huellas. Si no es así, tira para ver si es una guarida. Si no es así, entonces se tratará de un encuentro errante. Ten en cuenta que estas pruebas adicionales reducen sustancialmente las probabilidades de un encuentro nocturno (cuando el grupo no está en movimiento).</i></blockquote>
<br />
<b>Probabilidad de encuentro:</b> 1 en 1d8<br />
<b>Encuentros fronterizos:</b> 50%<br />
<b>Tipo de encuentro:</b> 1d20:<br />
<br />
1-10: LOCALIZACIÓN<br />
11-20: OTRO<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhr3cTUzrCHCRfSyjs1A4WO4ZQB5DmGmzWM5r3LKG0M-6tGpEow1TFNPBlheJTN6LmA0Jhr6LhDdVaXxvIZizoGUiy8sVwiYrWVI7O5tv2aPsA3WwMKzHdAYnbVEyXpZB88RdR1SEA4QyqN/s1600/tabla2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="268" data-original-width="579" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhr3cTUzrCHCRfSyjs1A4WO4ZQB5DmGmzWM5r3LKG0M-6tGpEow1TFNPBlheJTN6LmA0Jhr6LhDdVaXxvIZizoGUiy8sVwiYrWVI7O5tv2aPsA3WwMKzHdAYnbVEyXpZB88RdR1SEA4QyqN/s1600/tabla2.png" /></a></div>
<blockquote class="tr_bq">
<i><br />Nota: también indico hexágonos que ya están definidos como guaridas potenciales para este tipo de criatura. Esto puede explicar la naturaleza de los encuentros errantes y / o sugerir un posible origen / fin para las huellas</i>.</blockquote>
<br />
<div style="text-align: center;">
<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-5-distancias-de.html">A la parte 5: Distancias de Avistamiento </a></i></div>
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<i><br /></i></div>
<div style="text-align: center;">
<i>Este material está cubierto por la <a href="https://thealexandrian.net/open-game-license">Open Game License</a> </i></div>
Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-12765520955482690252019-12-21T01:05:00.003+01:002019-12-21T01:16:27.481+01:00Reflexiones variadas de fin de año <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/71Utt3aF2zL._SX466_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="466" data-original-width="466" height="320" src="https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/71Utt3aF2zL._SX466_.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
Esta es una entrada patrocinada por la avería en la fuente de alimentación del ordenador, sin la cual, no habría sido posible. <br />
<br />
Haciendo balance, 2019 ha sido un año más bien pobre respecto a entradas en el blog. A ver, a nivel general me encuentro satisfecho con el contenido de los artículos (y a juzgar por las estadísticas, a vosotros os han gustado), pero no así con la periodicidad y cantidad de los mismos. Si analizamos un poco los datos, este ha sido un año marcado por la OSR, puesto que prácticamente no he hecho otra cosa más que traducir artículos sobre el tema, lo cual me gusta porque es un poco como recitar un antiguo idioma para lectores imprudentemente y ávidos de interés en las artes oscuras.<br />
<br />
En realidad es una sensación tan amarga como inevitable, pues son mis responsabilidades diarias las que han ido marcando las pautas respecto a lo que se ha ido publicando por estos lares. Me hubiera gustado terminar el ciclo de entradas para Torchbearer, pero es algo que a juzgar por vuestros gustos no tuvo mucho tirón, e incuso yo mismo me encontré sin fuerzas para continuar en un momento determinado. Supongo que como diría Groucho, "a<i> mí también me gusta mucho mi puro, pero de vez en cuando me lo saco de la boca". </i>Lo de publicar para Torchbearer no es una idea que haya descartado...Aunque sea un juego minoritario...Que no os haga especial gracia... ... ...Cabritos.<br />
<br />
A nivel de compras, tampoco creáis que la cosa ha estado mucho más boyante. Este año me he agenciado la friolera de -Redoble de tambor - ¡Tres juegos de rol! Tesoro y Gloria, una maravilla de la cual me gustaría sacar tiempo para daros la turra con golpecitos en el hombro, y Tenra Bansho Zero, (que ya tenía en inglés y que la inundación se encargó de dejar hecho unos zorros). También he apoyado los mecenazgos del Old School Essentials, el megadungeon de la Marca y el de Michael Prescott, un precioso libro de aventuras de una sola página que más vale que no pasase desapercibido bajo vuestro radar.<br />
<br />
Lo que más he echado de menos este años es jugar y leer más rol. Si, por ese orden. Me gustaría que 2020 fuese mi año de dirigir a AD&D, primera edición, aunque admito que es un objetivo poco realista. ¿Por qué AD&D, <i>tarao perdío</i>? Pues porque era un juego muy divertido, con una inmerecida fama de complicado, del cual me quedan muchas grandes aventuras clásicas por probar y además estaba escrito por Gygax. Eso me lleva a reflexionar sobre cuántas grandes aventuras y juegos dejamos muchas veces atrás, movidos por un interés puramente consumista. Qué lástima.<br />
<br />
Pero no todo ha sido mediocre y lamentable en este carrusel de emociones absurdas y dispersas. 2019 también ha sido el año en que he logrado completar mi mazmorra para miniaturas de 28 milímetros. ¿Y qué significa completar? Pues desde mis tiempos viejunos de Heroquest, no me ha bastado con atesorar sets de Dwarven Forge (eso puede hacerlo cualquier panoli a golpe de carterazo), sino también tener un buen fondo de armario de miniaturas variadas y escenografía con la que poblar sus estancias...Supongo que también debería sacar fotos de eso y subirlas al blog...Una vez más, cuando disponga de tiempo. Pero bueno, ¡la cuestión es que me planto! Creo que ya tengo todo lo que deseaba, salvo una casa más grande dónde desplegarlo y un manual de mazmorreo para miniaturas que no me de asco leerlo.<br />
<br />
Por cierto, hablando sobre publicaciones, el año que entra salen cosas muy interesantes como Axis Mundi, el retroclón de Kha y...Emm...No sé ¿He dicho ya Axis Mundi? Ah si, y crucemos los dedos para que los de Troll Lord Games terminen por darle buen término al mamoneo ese de Marmoreal Tomb, que ya tengo ganas de verlo y está siendo un parto excesivamente difícil. Yo con eso ya me conformo, ¿eh? Soy una persona de gustos sencillos que pide croquetas en la en lugar de tapas de esas que incluyen confitura, queso y elementos aleatorios que justifique en hecho de llamarse Gastrobar, en lugar de bar de gilipollas de los de toda la vida.<br />
<br />
Y ya que sale el tema, ¡ felices fiestas y nos vemos en los bares!<br />
<br />
<i>PD. No desesperéis. La próxima semana viene otra entrada sobre hexágonos. De verdad de la buena. </i>Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-67742402603255100302019-12-05T05:22:00.001+01:002020-01-26T02:24:37.747+01:00Hexcrawl - Parte 3: Orientándose en lo Salvaje<br />
<div style="text-align: center;">
<div style="text-align: left;">
Seguimos con la tercera, de las <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness">trece entradas</a> sobre exploración de hexágonos por cortesía de <a href="https://thealexandrian.net/">Alexandrian</a>. Esperemos que os gusten y entretengan a partes iguales. </div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
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<br /></div>
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_____</div>
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<i><a href="https://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl.html">A la primera parte.</a></i></div>
<br />
<a href="https://www.thealexandrian.net/images/20120606c.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="198" src="https://www.thealexandrian.net/images/20120606c.jpg" /></a>En general, puedes orientarte a través del páramo utilizando <i>hitos </i>o bien usando una <i>brújula</i>.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>ORIENTÁNDOSE MEDIANTE HITOS</b></div>
<br />
En términos generales, resulta trivial ir siguiendo un camino, un río o cualquier otra característica natural del terreno. Es igualmente fácil dirigirse hacia cualquier hito visible. Los rasgos del punto de referencia o del terreno determinarán la ruta de viaje y no existe posibilidad de perderse, así que simplemente puedes ir tomando nota de la cantidad de millas recorridas.<br />
<br />
<b>IDENTIFICANDO HITOS:</b> Si los PJ no están seguros de la identidad de un hito pero poseen experiencia previa con él, es posible reconocerlo mediante una prueba de Supervivencia a discreción del DM. La precisión y el detalle en la identificación dependerán de esas experiencias anteriores.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Ejemplo: Un explorador va caminando por el bosque cuando de pronto, se encuentra con un río. Si es un río que anteriormente ha transitado, la prueba de Supervivencia le permitirá confirmar que, de hecho, se trata del Mirthwindle. Si está menos familiarizado con la región, la prueba podría indicarle que este es seguramente, el mismo río que cruzó más temprano esta misma mañana – que ahora ha de estar tomando una curva hacia el sur. Si es la primera vez que ve el río, la prueba de Supervivencia no le dirá mucho más que "se trata de un río".</i></blockquote>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>ORIENTÁNDOSE CON LA BRÚJULA</b></div>
<br />
Los personajes que intenten moverse en una dirección específica a través del páramo, deberán realizar una prueba de Orientación usando su habilidad de Supervivencia una vez por guardia para evitar perderse.<br />
<br />
Un personaje con al menos 5 rangos en Conocimiento (geografía) o Conocimiento (local) perteneciente al área que se recorre, ganará un bonificador de sinergia de +2 a esta verificación.<br />
<br />
<b>PERDIÉNDOSE:</b> Los personajes que no superen la prueba de orientación se perderán y desviarán de su curso, tal como se indica en el siguiente diagrama, mediante una tirada de 1d10. Cuando los personajes perdidos salgan de un hexágono, lo harán a través de la cara que indique la tirada del dado.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Nota: los personajes que se pierdan continuarán perdidos en el nuevo hexágono, sin que su dirección de viaje y su curso se vean alterados.</i></blockquote>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://www.thealexandrian.net/images/20120606.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="300" src="https://www.thealexandrian.net/images/20120606.jpg" /></a></div>
Si los personajes que ya estén perdidos fallan en otra prueba de orientación, su desviación puede aumentar pero nunca disminuir.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Ejemplo: Un grupo perdido ya se estaba desviando hacia la izquierda cuando falla en otra prueba de Orientación. Una resultado de 1-4 en 1d10 provocaría que salieran dos caras del hexágono a la izquierda de la dirección deseada, pero cualquier otro resultado no cambiaría su orientación en absoluto.</i></blockquote>
<br />
<b>CAMBIOS DE DIRECCIÓN ALTERNATIVOS:</b><br />
<br />
<i>Grado absoluto:</i> Tira (1d10 - 1d10) x 10 para determinar el número de grados de desviación fuera de curso.<br />
<br />
<i>Dirección de la brújula:</i> Tira 1d10 y consulta el siguiente diagrama. (La flecha azul indica la dirección de desplazamiento prevista).<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://www.thealexandrian.net/images/20120606b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="217" data-original-width="350" src="https://www.thealexandrian.net/images/20120606b.jpg" /></a></div>
<br />
<br />
<b>USANDO LA BRÚJULA:</b> las brújulas conceden un bonificador de +2 a las pruebas de Orientación. Además, eliminan automáticamente las desviaciones en el curso incluso si su usuario no se da cuenta de que anda perdido. (Inclusive si no reconoce que está fuera de su curso, la brújula lo reorienta constantemente hacia la dirección de viaje prevista).<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>PERSONAJES PERDIDOS</b></div>
<br />
<b>Reconociendo que te has perdido:</b> Una vez por guardia, un personaje puede intentar una prueba de Supervivencia contra la CD de Orientación del terreno para reconocer que ya no está seguro del rumbo de viaje que está siguiendo.<br />
<br />
Los personajes que se encuentren con un punto de referencia claro o lleguen inesperadamente a un tipo de terreno claramente nuevo, pueden volver a realizar una prueba de Supervivencia para reconocer que se han perdido.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Nota: Algunas circunstancias pueden hacer obvio que se han perdido sin requerir de prueba alguna.</i></blockquote>
<br />
<b>Reorientación:</b> Un personaje que sepa que se ha perdido tiene varias opciones para reorientarse.<br />
<br />
<i>Retroceder:</i> Puede intentar seguir su propio rastro (ver Rastreo, a continuación). Aunque si bien este le permite volver sobre sus pasos, aún le faltaría reconocer el punto exacto en el que se desvió. Si un personaje retrocede, puede efectuar una tirada de Supervivencia en cada guardia (usando la CD de Orientación del terreno). Si acierta, reconocerá correctamente el lugar en el que se perdió. Si falla, tiene un 75% de posibilidades de llegar a una conclusión incorrecta.<br />
<br />
<i>Usar la brújula:</i> Se requiere de una tirada de supervivencia (CD 12) para determinar el norte verdadero sin una brújula o un dispositivo similar. En una tirada fallida, determina aleatoriamente la dirección que el personaje piensa que es el norte.<br />
<br />
<i>Establecer un nuevo rumbo:</i> Un personaje perdido puede intentar determinar con precisión la dirección en la que debe viajar para alcanzar su objetivo realizando una tirada de Supervivencia (CD de orientación del terreno + 10). Si el personaje no supera la prueba, se perderá de inmediato. Determina su dirección como lo harías con cualquier otro personaje perdido.<br />
<br />
<i>Varias direcciones en conflicto:</i> Si varios personajes de un grupo intentan determinar la dirección correcta de viaje, realiza sus pruebas de Supervivencia en secreto. Dile a los jugadores cuyos personajes tuvieron éxito, la dirección correcta en la que viajar, y dile a los otros personajes la dirección aleatoria que ellos piensen que es correcta.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>ENCONTRANDO LOCALIZACIONES</b></div>
<br />
La dificultad y la complejidad de encontrar una ubicación específica dentro del páramo varía según la familiaridad y la aproximación del personaje.<br />
<br />
<b>LOCALIZACIONES VISIBLES: </b>Tal y como se describe en los Encuentros de Exploración <i>(NdT, estará disponible en la parte 4)</i>, algunos lugares son visibles desde una gran distancia. Los personajes dentro del mismo hexágono que la ubicación visible (o dentro de un cierto número de hexágonos, como indique la clave) la detectarán automáticamente.<br />
<br />
<b>EN LA CARRETERA:</b> Si una ubicación se encuentra en una carretera, río, sendero o similar, entonces alguien que transite por ella la encontrará automáticamente. (Suponiendo que no esté oculta).<br />
<br />
<b>UBICACIONES FAMILIARES:</b> Las ubicaciones familiares son aquellas que un personaje ha visitado varias veces. Se supone que los personajes dentro del mismo hexágono que una ubicación familiar la encontrarán automáticamente. (Dentro de la abstracción del sistema de hexágonos, los aventureros han demostrado una orientación suficientemente precisa). En ciertas circunstancias, los personajes pueden considerarse "familiarizados" con una ubicación, incluso si nunca han estado allí. (Las posibilidades incluyen poseer mapas topográficos muy precisos, recibir visiones divinas o usar ciertos tipos de magia adivinatoria).<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Nota: Si los personajes se están moviendo más de la cuenta en sus esfuerzos por encontrar una ubicación familiar, por ejemplo, </i><i>"omitiendo repetidamente el hexágono", el DM puede decidir tratar la ubicación como desconocida hasta que encuentren alguna forma de reorientarse.</i></blockquote>
<b><br /></b>
<b>LOCALIZACIONES DESCONOCIDAS:</b> Las localizaciones desconocidas (incluso aquellas en las que un personaje ha estado anteriormente) se hallan utilizando las tiradas de encuentro.<br />
<br />
Los personajes que pasen tiempo buscando específicamente un área en particular entran en modo de exploración. Eso significa que no avanzarán para salir de su actual hexágono, pero el DM continúa haciendo las tiradas de encuentro necesarias (para representar el resultado de su búsqueda).<br />
<br />
Si el grupo está buscando algo específico que sospechan que podría estar en el área, el DM puede permitir una tercera prueba en cada guardia para esa y sólo esa, ubicación. (Cualquier otro encuentro debería ser ignorado. Obviamente, si la ubicación que están buscando no está en ese hexágono, puedes omitir la prueba – después de todo, están buscando en el lugar equivocado).<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Nota: La prueba adicional representa su capacidad de limitar su búsqueda en función de la información que tienen disponible. Si no poseen suficiente información para limitar dicha búsqueda, no realices la prueba de encuentro adicional. Alternativamente, si están familiarizados con una ubicación, se puede emplear la prueba de encuentro adicional y cualquier éxito servirá para indicarles que no se encuentran en el área correcta.</i></blockquote>
<div style="text-align: center;">
<i><a href="http://torrebano.blogspot.com/2020/01/hexcrawl-parte-4-tablas-de-encuentro.html">A la parte 4: Tablas de Encuentro</a></i> </div>
<br />Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-80860216134209185832019-11-23T23:39:00.000+01:002019-12-05T05:42:49.922+01:00Hexcrawl - Parte 2: Viajando por el Páramo<div style="text-align: center;">
<div style="text-align: left;">
Proseguimos con nuestra serie de <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel">trece artículos</a> de <a href="https://thealexandrian.net/">Justin Alexander</a>, relativa a su ensayo sobre estructuras de juego. Os advierto que a partir de aquí la cosa se complica un poquito, pero no tenéis por qué preocuparos, ya que se ofrecerá un resumen de todos los pasos a seguir en el noble arte del sandbox, algunas entradas más adelante.<br />
<br />
Sin más preámbulos, vamos con la segunda parte.<br />
<br />
<br />
______<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<a href="https://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl.html"><i>A la primera parte.</i></a></div>
</div>
<b><br /></b>
<b><br /></b>
<b>HEXÁGONOS</b></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://www.thealexandrian.net/images/20120604b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="232" data-original-width="268" src="https://www.thealexandrian.net/images/20120604b.jpg" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
1 Hexágono = 12 millas (de centro a centro / de lado a lado) = 7 millas de lado = 124 millas cuadradas</div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div style="text-align: center;">
<b>GUARDIAS</b></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
La guardia es la unidad básica de seguimiento del tiempo. Una guardia equivale a 4 horas.<br />
<br />
<br />
<i>Determinando el tiempo dentro de la guardia:</i> Para generar aleatoriamente el tiempo durante una guardia, tira 1d8 para establecer la media hora en concreto de la que se trate, dentro de ese período de 4 horas, y 1d30 para concretar el minuto exacto (si es necesario).<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>DISTANCIA Y VELOCIDAD</b></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKF_miceZC6a7Ulxnrl4Fedm6krJ6DuNalqVXxWGpIhaniaO-yrlYnw_LD-OshaBIWOLE21Bo02RviEQpJmTVQPvjsF0GvuKFKbxzcB9YpRkMPmhD_Zc_S4NMK1tmqFoDIymn9_yynxGs0/s1600/tablea.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="102" data-original-width="644" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKF_miceZC6a7Ulxnrl4Fedm6krJ6DuNalqVXxWGpIhaniaO-yrlYnw_LD-OshaBIWOLE21Bo02RviEQpJmTVQPvjsF0GvuKFKbxzcB9YpRkMPmhD_Zc_S4NMK1tmqFoDIymn9_yynxGs0/s1600/tablea.png" /></a></div>
<div style="text-align: left;">
<br />
Consulta la tabla de movimiento para cada hora, guardia (4 horas) o cada día (8 horas).<br />
<br />
<b>Paso apresurado:</b> Un personaje caminar apresurado durante 1 hora. Apresurarse durante una segunda hora entre ciclos de sueño causa 1 punto de daño no letal, y cada hora adicional inflige el doble del daño recibido durante la hora anterior. Un personaje que reciba daño no letal por apresurarse quedará fatigado. Eliminar el daño no letal elimina también la fatiga.<br />
<br />
<i>Monturas:</i> Las monturas que cabalguen de forma apresurada sufrirán daño letal en lugar de no letal.<br />
<br />
<b>Marcha:</b> Un personaje puede marchar caminando durante 8 horas entre ciclos de sueño.<br />
<b><br /></b>
<b>Marcha forzada:</b> Por cada hora de marcha más allá de 8, el personaje deberá realizar una tirada de Constitución (CD 10, +2 por cada hora extra). De fallar, sufrirá 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que reciba daño no letal durante una marcha forzada quedará fatigado. Eliminar el daño no letal elimina también la fatiga.<br />
<br />
<i>Monturas: </i>Las monturas a marcha forzada fallan automáticamente sus pruebas de Constitución sufriendo daño letal en lugar de no letal.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>MODOS DE VIAJE</b></div>
<br />
<b>Normal:</b> Sin modificadores.<br />
<br />
<b>Apresurado:</b> Se supone que los personajes se mueven rápidamente durante la guardia. Las CD de orientación aumentan en +4.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Consejo: Por cada hora que los personajes se apresuren durante una guardia, suma el movimiento por hora a su movimiento total para esa guardia.</i></blockquote>
<br />
<b>Cautelosamente:</b> Mientras se mueven precavidamente, los personajes van intentando tener cuidado a propósito. El movimiento se realiza a 3/4 de la velocidad normal. La posibilidad de cualquier encuentro no exploratorio se reduce a la mitad. (Si se genera un encuentro no exploratorio, hay un 50% de posibilidades de que éste no suceda). Las CD de orientación se reducen a -4.<br />
<br />
<b>Explorando:</b> Mientras exploran, se supone que los personajes van tanteando diversas sendas secundarias, examinando objetos de interés, etc. El movimiento se realiza a 1/2 velocidad normal. La posibilidad de encuentros se duplica.<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Nota: Es posible moverse con precaución mientras se explora. Aplica todas las reglas para ambos modos de viaje (incluidos los dos modificadores de movimiento).</i></blockquote>
<br />
<b>Forrajeando: </b>Mientras forrajean, los personajes se mueven a la mitad de la velocidad normal; a cambio, pueden efectuar una prueba de Supervivencia una vez al día. De tener éxito, el personaje habrá reunido suficiente agua y comida para un día. También puede suministrar agua y comida a un personaje adicional por cada 2 puntos que el resultado exceda la CD. La CD viene determinada por el tipo de terreno.<br />
<br />
El tipo de terreno modifica la velocidad a la que pueden viajar los personajes.<br />
<br />
<br />
<ul>
<li><i>Calzada</i>: Una calzada es una vía recta, importante y pavimentada.</li>
<li><i>Camino:</i> Un camino es una pista de tierra o una vereda.</li>
<li><i>Sendero:</i> un sendero es como un camino, pero solo permite viajes en fila india. Un sendero en mal estado requiere de una tirada de orientación a CD 12 para poder seguirlo.</li>
<li><i>Campo a través:</i> Se trata de un área salvaje sin caminos. +2 a la CD para orientación.</li>
</ul>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjae52ZGzfY9jlo60GzPAdTTQ8S-k40rMTGvcal1QeI_nfy9KM6Av-mofLDrgPbfAFvp16ZDK8zkzmm8y-MLq_oCBbx4RJKfmC_M8g6Z_EyD1KD4Sb81O7f981Zry9XCboyHFYsxvpCGHZE/s1600/Landa.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="190" data-original-width="576" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjae52ZGzfY9jlo60GzPAdTTQ8S-k40rMTGvcal1QeI_nfy9KM6Av-mofLDrgPbfAFvp16ZDK8zkzmm8y-MLq_oCBbx4RJKfmC_M8g6Z_EyD1KD4Sb81O7f981Zry9XCboyHFYsxvpCGHZE/s1600/Landa.png" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>CONDICIONES</b></div>
<div style="text-align: center;">
<b><br /></b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbTTZ9XtMpbbNbr82p7OjRxqo37PZPEt4NI9f_zZigaDZzusFeAeFJ2llGfq9HNiIOkm3mc0d8d9c6X4VhC5ao7nkjjaukqdrjYk3-JlEAPUxpsM_2ELiDF1gfeDfQ3U7arClE6NlYOnqz/s1600/Landa2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="196" data-original-width="365" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbTTZ9XtMpbbNbr82p7OjRxqo37PZPEt4NI9f_zZigaDZzusFeAeFJ2llGfq9HNiIOkm3mc0d8d9c6X4VhC5ao7nkjjaukqdrjYk3-JlEAPUxpsM_2ELiDF1gfeDfQ3U7arClE6NlYOnqz/s1600/Landa2.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
La mala visibilidad también aumenta la CD de las tiradas de orientación en +4y las de forrajeo en +2.</div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<b>REGLA OPCIONAL: DISTANCIA REAL RECORRIDA</b></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
La distancia citada en las tablas, es la distancia promedio recorrida. La distancia real recorrida varía del 50% al 150% (2d6 + 3 veces 10%) de esa distancia.</div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
Los personajes podrían determinar la distancia real recorrida con una tirada de supervivencia realizada sobre la CD de orientación del terreno. En caso de fallo, asumirán erróneamente el valor promedio de la distancia recorrida.</div>
<blockquote class="tr_bq" style="clear: both;">
<i><br />Nota: El propósito de esta regla es hacer que cartografiar de forma precisa resulte más difícil. (En realidad, podrías adaptar la regla a la exploración de mazmorras, aunque el tiempo de resolución involucrado puede llegar a ser prohibitivo). Elegir 10 es una opción, por lo que los exploradores más experimentados nunca tendrán problemas para medir con precisión qué tan lejos han viajado.</i></blockquote>
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<b>SEGUIMIENTO DE HEXÁGONOS</b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
El movimiento sobre la cuadrícula hexagonal es abstracto. Para determinar si el grupo ha dejado un hexágono, deberás realizar el seguimiento de su progreso a través de ese hexágono.</div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<b>Comenzando en un Hexágono:</b> Si un personaje comienza dentro de un hexágono, requerirá de 6 millas avanzando para salir por cualquiera de sus caras.</div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq" style="clear: both; text-align: left;">
<i>Regla opcional: Puedes elegir una posición inicial distinta del centro. Por ejemplo, podrías observar que un río fluye cerca del borde occidental de un hexágono. Si los PJ comienzan a viajar desde ese río, puedes decidir que solo se necesitan 2 millas para salir por la cara occidental del hexágono y 10 para salir por su cara este.</i></blockquote>
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<b>Cruzar el hexágono hacia uno de los lados más lejanos: </b>Se requieren de 12 millas para salir de un hexágono a través de una de las tres caras del lado opuesto.</div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<b>Cruzar el hexágono hacia uno de los lados más cercanos:</b> Se requieren de 6 millas para salir de un hexágono a través de una de las dos caras más cercanas.</div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both;">
<b>Regresar por donde vinimos:</b> Si los personajes deciden retroceder a lo largo de su propio camino, simplemente reduce su progreso hasta que salgan del hexágono. Si salen por la misma cara a través de la que entraron por cualquier otra razón (como por ejemplo, al perderse), supón que se necesitarán 6 millas para salir del hexágono a menos que las circunstancias sugieran alguna otra cosa.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0irT_X091ntiUKwKSjm35oKnQ6JV4FeN4WEa64taiC9vwF7wqydZqoEBPvAuKB0sCj3LuwSVmk0lAytU-P7HYBz8jZ3jQOg3qm5IEed2uxJPgFRZPBPFzBOu6FWeJgpz9K2doBViCkW06/s1600/HEX.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="302" data-original-width="341" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0irT_X091ntiUKwKSjm35oKnQ6JV4FeN4WEa64taiC9vwF7wqydZqoEBPvAuKB0sCj3LuwSVmk0lAytU-P7HYBz8jZ3jQOg3qm5IEed2uxJPgFRZPBPFzBOu6FWeJgpz9K2doBViCkW06/s1600/HEX.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: center;">
<i><a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/12/hexcrawl-parte-3-orientandose-en-lo.html">A la parte 3: Orientándose en lo Salvaje</a></i></div>
</div>
</div>
Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-49893372358099987672019-11-16T02:08:00.000+01:002020-04-12T04:51:15.636+02:00Hexcrawl<a href="https://thealexandrian.net/about">Justin Alexander</a> es un escritor freelance, autor del blog <a href="https://thealexandrian.net/">The Alexandrian</a> y que ha producido material oficial para juegos tan variados como Feng Shui, Unknown Armies, Ars Magica, Over the Edge, y Magical Kitties Save the Day. <br />
<br />
Hace ya algún tiempo (en 2012), Justin escribió una serie de ensayos sobre hex-crawling que por aquel entonces encontré muy útiles y que servían para poner sobre la mesa su visión práctica sobre el asunto, (y ya de paso para ilustrarnos a otros directores mucho menos habilidosos).<br />
<br />
Como <a href="http://torrebano.blogspot.com/2017/04/hexplora.html">otras veces</a> os he comentado, soy muy fan de todo lo que aparece en <a href="https://traslaultimafrontera.wordpress.com/">Tras la Última Frontera</a>, y especialmente de <a href="https://www.77mundos.com/hexplora">Hexplora</a>, libro de mención obligada el ámbito que hoy nos ocupa. Lo que me ocurre con Hexplora, manual que encuentro sumamente útil y entretenido, es que pienso que adolece de los vicios propios de un recopilatorio de entradas, en el lo interesante en ocasiones se diluye entre lo superfluo, provocándome cierto desconcierto a la hora de utilizar sus consejos.<br />
<br />
Por eso, a continuación comienzo <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl">esta nueva serie de artículos</a> con intención de ofrecer otra voz diferente sobre el tema de los sandbox, que espero que os sirva para esclarecer y completar vuestras propias aventuras:<br />
<br />
_____<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://www.thealexandrian.net/images/20120601.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="295" data-original-width="387" height="243" src="https://www.thealexandrian.net/images/20120601.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
<br />
Como parte de mi ensayo sobre <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15126/roleplaying-games/game-structures">estructuras de juego</a> en los juegos de rol, aquí discutíamos específicamente <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15156/roleplaying-games/game-structures-part-6-hexcrawls">la estructura básica del hexcrawl</a>. Recordándolo muy por encima:<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
(1) Dibuja un mapa de hexágonos. En general, el terreno de cada hexágono se proporciona como referencia visual y el hexágono ha de numerase (directamente o mediante una referencia cruzada de cuadriculas). Características adicionales como asentamientos, mazmorras, ríos, carreteras, política, también han de aparecer en el mapa.</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(2) Entradas del mapa. Usando referencias numeradas, describe cada hexágono con un encuentro o ubicación. (No es necesario referir todos los hexágonos del mapa).</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(3) Usa (o diseña) mecanismos que te permitirán determinar qué tan lejos pueden moverse los PJ cuando viajen por tierra. Establece el hexágono en el que comienzan los PJ y sigue su movimiento.</blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
(4) Cada vez que los PJ lleguen a un nuevo hexágono, el DM deberá describirles el tipo de terreno del hexágono y activar el encuentro o la ubicación detallada para el mismo: Los PJ experimentan el evento, se encuentran con los monstruos o ven la localización.</blockquote>
<br />
Inicialmente, el hexcrawl era un componente central de los juegos de rol, hasta que su estructura se fue disipando lentamente. En 1989, ya solo quedaban unos pocos mapas hexagonales que, de forma residual, aparecían en diversos productos y ninguno de ellos estaba realmente diseñado para el hexcrawl. La segunda edición de AD&D eliminó por completo el tema del hex-crawling de los libros de reglas. No fue hasta que Necromancer Games <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1588469484/digitalcomi0a-20">volvió a imprimir</a> <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B000M5Y63U/digitalcomi0a-20">Wilderlands </a>y desde que la campaña <a href="https://www.erekibeon.com/blog/traduccion-de-west-marches-en-la-frikoteca/">West Marches</a> de Ben Robbins se volvió viral, que la gente comenzó a redescubrir el arte perdido del hex-crawling.<br />
<br />
Durante mi disertación sobre estructuras de juego, mencioné entonces que había estado desarrollando y probando una estructura robusta para este tipo de partidas. Desde aquello, he recibido varias solicitudes para que comparta mis reglas. Y aunque todavía se trata de un trabajo en progreso, en los próximos días tengo la intención de hacer exactamente lo que me habéis pedido.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>OBJETIVOS DE DISEÑO</b></div>
<br />
No obstante, antes hablar de hex-crawling, quisiera tomarme un momento para aclarar cuáles fueron (y son) mis objetivos de diseño de este proyecto.<br />
<br />
Primero, quería disponer de una estructura que ocultara los hexágonos a los jugadores. Aunque considero que la abstracción del hexágono es extremadamente conveniente del lado de la pantalla del DM (para seguir el curso de los aventureros, preparar encuentros, etc.), creo que tiene efectos negativos al otro lado de la misma: Quiero que los jugadores interactúen con el mundo del juego, no con su abstracción. Por tanto, los hexágonos de este sistema son una <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures">estructura desconocida para el jugador</a>.<br />
<br />
Segundo, basándome en eso, esta estructura está explícitamente diseñada para la exploración. Es decir, incluye muchas reglas para explorar, perderse y encontrar nuevamente el camino. Se presume construida con la intención de hacer que los jugadores hagan constantemente nuevos descubrimientos (incluso en lugares en los que hayan estado anteriormente).<br />
<br />
Tercero, el sistema se basa en el supuesto de que cada hexágono del mapa contendrá al menos una ubicación con clave. Y ten en cuenta que digo "ubicación", no encuentro. Los hexcrawls tradicionales a menudo incluyen hexágonos con encuentros como este (de <a href="https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B002C0RWRA/digitalcomi0a-20">Wilderlands of Magic Realm</a>):<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: left;">
<i>Un carismático músico sentado en una roca entretiene a un grupo de niños Halfling. Canta canciones de aventuras y lucha contra los orcos.</i></blockquote>
<br />
Si bien mi sistema podría utilizarse con este tipo de entradas, mi interés era poner el foco en contenido que pudiera utilizarse más de una vez mientras los PJ visitan y vuelven a visitar las mismas zonas. (Algo particularmente útil en una <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table">mesa de juego abierta</a>). En otras palabras, la clave está en la geografía, no en lo efímero.<br />
<br />
Cuarto, para apoyar todos estos objetivos (hexágonos ocultos, exploración y material reutilizable), quería introducir incertidumbre sobre si se experimentaría o no el contenido de un hexágono (en lugar de activar automáticamente el contenido cuando se atraviese dicho lugar). Además, quería un sistema rico para generar encuentros (tanto para crear contenido como para reemplazar esas entradas efímeras que pretendía evitar). He logrado conseguir ambos objetivos creando un sistema unificado y racionalizado de encuentros.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<i><a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl-parte-2-viajando-por-el-paramo.html">A la Parte 2: Viajando por el Páramo</a></i><br />
<br />
<b>HEXCRAWLS</b><br />
<a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/11/hexcrawl-parte-2-viajando-por-el-paramo.html">Parte 2: Viajando por el Páramo</a><br />
<a href="http://torrebano.blogspot.com/2019/12/hexcrawl-parte-3-orientandose-en-lo.html">Parte 3: Orientándose en lo Salvaje</a><br />
<a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/01/hexcrawl-parte-4-tablas-de-encuentro.html">Parte 4: Tablas de Encuentro</a><br />
<a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-5-distancias-de.html">Parte 5: Distancias de Avistamiento</a><br />
<a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-6-lista-de-control-de.html">Parte 6: Lista de Control de Guardias</a><br />
<a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-7-ficha-para-el-dm.html">Parte 7: Ficha para el DM</a><br />
<a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/02/hexcrawl-parte-8-ejemplo-de-hexagonos.html">Parte 8: Ejemplo de hexágonos con sus claves</a><br />
<a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/03/hexcrawl-parte-9-los-cuatro-documentos.html">Parte 9: Los Cuatro Documentos del Hexcrawl</a><br />
<a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/03/hexcrawl-parte-10-rellenando-los.html">Parte 10: Rellenando los Hexágonos</a><br />
<a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/03/hexcrawl-parte-11-rellenando-mas.html">Parte 11: Rellenando más Hexágonos</a><br />
<a href="https://torrebano.blogspot.com/2020/04/hexcrawl-parte-12-en-la-mesa-de-juego.html">Parte 12: En la Mesa de Juego</a><br />
<h3 class="post-title entry-title" itemprop="name" style="background-color: white; color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 22px; font-stretch: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: normal; line-height: normal; margin: 0.75em 0px 0px; position: relative;">
</h3>
</div>
<br />
<h3 class="post-title entry-title" itemprop="name" style="background-color: white; color: #222222; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 22px; font-stretch: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: normal; line-height: normal; margin: 0.75em 0px 0px; position: relative; text-align: center;">
</h3>
Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-23857100795889727802019-10-20T00:27:00.000+02:002019-10-20T00:27:57.863+02:00Super Nintendo Legends<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://www.gamepress.es/wp-content/uploads/2018/12/SNES-Legends-Web.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="650" data-original-width="412" height="320" src="https://www.gamepress.es/wp-content/uploads/2018/12/SNES-Legends-Web.png" width="202" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
<br />
<br />
Hacía tiempo que no redactaba ninguna reseña en el blog y
especialmente ninguna reseña sobre videojuegos, de manera que ya iba tocando
ponerle fin a esta sequía de entradas, (de esas de las que si no escribes no existes) <o:p></o:p></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Mi elección de Super
Nintendo Legends responde a varias cosas. De una parte, no pude encontrar
muchos comentarios en papel sobre el libro para informarme sobre si me
interesaba comprarlo o no. De otra, siempre que sale un producto patrio de
estas características, los palmeros se deshacen en elogios que luego me obligan
a amartillar mi revolver más de la cuenta. Finalmente, estamos hablando de una de mis consolas favoritas de todos los tiempos así que, ¿qué mejor pretexto para volver a hacer memoria sobre la era dorada de los 16 bits?<br />
<br />
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
¿Merece la pena Super Nintendo Legends? Claramente sí.
En un lenguaje pueril que rememora la lectura de las viejas revistas de videojuegos, (aunque
trufado de datos técnicos), nos encontramos con un libro exhaustivo y
extraordinariamente ameno, que saboreas casi sin pretenderlo. Incluso si
dominas la historia de la SNES, como los juegos que encontramos no se atienen
específicamente a la región europea, siempre puedes descubrir alguna joya que ignorabas
y a la que te gustaría echarle el guante.<br />
<br />
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Y si lo que persigues
son los datos y las personalidades tras la máquina, aunque el libro hace
especial énfasis en sus muchos y variados cartuchos, también encontrarás en él numerosas
curiosidades que además, no son traducción directa de ninguna otra publicación
anterior. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
A decir verdad, los libros temáticos sobre videojuegos no han sido nunca santo de mi devoción, y pese a que he leído cosas como The
Untold Story of the Japanese Developers, o la Biblia de Super Nintendo y aun
sabiendo que en inglés hay libros mejores sobre la SNES, si estás buscando algo
ameno a título introductorio o un regalo para un amigo, considero
que estás ante el libro adecuado. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
¿Cuántas veces se pierde uno en lecturas que apenas consiguen arañan la
superficie de lo emocional? En ese sentido Super Nintendo Legends, al tratarse
de un libro creado por redactores que vivieron el momento SNES es nuestro país,
consigue evocar recuerdos con los que seguramente te sentirás identificado,
demostrando que el rigor periodístico no tiene por qué estar reñido con la
pasión por una afición concreta. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Por último y tras un repaso que me ha resultado un
viaje en el tiempo, ya sólo me queda comprar Megadrive Legends y así terminar
de cerrar el círculo consolero de los 90.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Sega siempre tuvo algo de quijotesco en lo que se refiere a su pugna
con Nintendo que me pareció especial. Es una lástima que ya no
fabriquen más hardware, de modo que, ¿qué mejor forma de rendirle homenaje que
volviendo sobre su leyenda? Ya os contaré qué me parece… Por cierto, y ya puestos a
pedir, ¿para cuándo por una tercera parte titulada PC Engine Legends?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Lo mejor:</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- El estilo reconocible de redactores, a pesar de que los
artículos no lleven sus firmas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- Los códigos QR para escuchar la música de cada juego
mientras lees. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- La estructura y maquetación evoca a los buenos tiempos de
Hobby Consolas y Super Juegos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<b><br /></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Lo peor:</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- La encuadernación cruje que te cagas y la portada se me ha
agrietado con poco manoseo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- Algunas erratas y frases incompletas. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
- La elección de juegos como Vampire Kiss entre los mejores de la consola, se me hace un
tanto extraña. <o:p></o:p></div>
<br />Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5333125665427808767.post-74137245082368877662019-06-04T02:55:00.002+02:002019-06-05T01:42:56.132+02:00Convirtiendo Mazmorras de una Página He llegado a un acuerdo con <a href="https://www.mordite.press/one-page-conversions">Mordite Press</a> para traducir algunos de los artículos que tienen en su haber dedicados a uno de mis juegos favoritos, <i>Torchbearer</i>. Encuentro todo lo que suelen contar por allí muy interesante, y no sólo porque Torchbearer sea uno de mis juegos favoritos, sino también, porque el artículo de hoy trata sobre la conversión de aventuras, justo cuando precisamente en este blog tenemos un buen <a href="http://torrebano.blogspot.com/p/modulos-aventuras.html">repositorio</a> de módulos cortos.<br />
<br />
Espero que esta nueva serie sea útil para aquellos a los que este juego no pasó desapercibido, a la par que me gustaría que resultase interesante para los que aún no lo conocen, y que eso les anime a echarle un vistazo a este peculiar dungeon crawler. <br />
<br />
El siguiente texto ha sido escrito por <a href="https://www.mordite.press/author/michael-dunn-oconnor">Michael Dunn-O'Connor</a>.<br />
<br />
_____<br />
<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://www.mordite.press/hubfs/IMG_2697.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="495" data-original-width="800" height="246" src="https://www.mordite.press/hubfs/IMG_2697.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
La mayoría de las aventuras que dirijo a Torchbearer, tanto en casa como en convenciones, se basan en módulos de una o dos páginas, diseñados por una amplia variedad de autores. Con ello he descubierto que el uso de pequeñas localizaciones de aventura ayuda a que cada sala parezca importante al tiempo que es una forma de mantener el interés, tanto en campañas como en partidas sueltas. Por lo general, solo se requieren unos pocos pasos para convertir una aventura a Torchbearer, y dependiendo del interés de los jugadores en el lugar (y la altura de sus metas) esta discreta cantidad de preparación puede servir para varias sesiones.<br />
<br />
Últimamente me he estado preparando para dirigir <a href="http://blog.trilemma.com/2015/04/in-care-of-bones.html">In the Care of Bones</a>, de Sean Winslow y Michael Prescott para la PAX Unplugged y los pasos que he seguido son ilustrativos de mi enfoque general de preparación de partidas.<br />
<b><br /></b>
<b>Busca un Gancho </b><br />
Es probable que esto dependa de dónde se ubique la aventura en la campaña. Puede provenir de la tirada de "Leaving Town" o de rumores e investigaciones en la ciudad. Puedes combinar esos resultados para llamar la atención del grupo. Para este one-shot, agregué un PNJ. Un elemento que me gusta de este módulo es que el lugar de la aventura tiene la reputación de ser un templo curativo y de peregrinación. Para hacer énfasis sobre esto, le digo al grupo que está buscando a un joven noble, que se aventuró en el templo en busca de una cura para su padre enfermo, y que nunca regresó. El sitio incorpora ganchos referentes a tesoros y potenciales descubrimientos. Ese PNJ perdido amplía el rango posible de ganchos y añade ideas para las metas de los aventureros. Algunos jugadores pueden concentrarse más en el botín, mientras que otros pueden presionan para ir a rescatar al PNJ.<br />
<br />
<b>Señales, no factores</b><br />
Puede ser tentador ver los desafíos en una aventura y apuntar sus posibles obstáculos (¿El grupo escalando un paso vertical? Ob 5 de Dungeoneer) pero trato de no hacerlo porque eso puede conducir a presentar ante los jugadores un listado de pruebas en lugar de situaciones. En su lugar, encuentro que es más útil tener en cuenta diversas señales: Piezas información que el grupo necesita cuando llega a una zona. En <i>In the Care of Bones</i> hay un enorme árbol dorado en la cima de una colina. Procuro llamar la atención sobre eso y dejo claro que su tonalidad no estacional, sugiere que hay algo fuera de lugar en ese sitio. Al narrar este tipo de información, incluso si sólo son detalles sobre una dirección a la que viajar o una pista a tener en cuenta, esto pone la pelota en la azotea de los jugadores sin empujarles directamente hacia las tiradas.<br />
<br />
<b>Anota los niveles de luz</b><br />
Si hay áreas interiores, apunta si son oscuras o con poca luz. Hago que esto destaque para no olvidarme de eso cuando esté dirigiendo.<br />
<br />
<b>Resalta los giros, y pre-configúralos</b><br />
Algunas cosas no son un problema ahora mismo, pero podrían serlo. Hacia el final de una larga sesión, me resulta más difícil improvisar giros interesantes. Tener apuntados algunos antes de tiempo puede resultar realmente útil. ¿Existen estructuras que podrían derrumbarse o monstruos interesantes que podrían aparecer? Otro valor de anotar los giros es que te permite usar los prefieras de forma más efectiva. Describe cómo los ríos de primavera se han desbordado sobre las planicies que los rodeaban. De esa manera el giro será aún más satisfactorio cuando la inundación arrase el campamento de los jugadores. Y cuando vean el esqueleto del gnomo en la telaraña, sabrán que sus posibilidades de escalar el pasadizo con sus pruebas de Dungeoneer son altas.<br />
<br />
<b>Encuentra o crea bloques de estadísticas</b><br />
Siempre que eso sea posible uso bloques de estadísticas ya existentes, ligeramente modificados. Para <i>In the care of Bones</i>, utilicé la araña de piedra del reglamento básico. Para reflejar la ancestral sabiduría de estas arañas (concedida por los fantasmas que las acompañan) les dí a cada una un punto de Destino y Persona.<br />
<br />
También reemplacé al Aguilucho gigante por una Harpía. Tanto porque la Harpía sí que aparece en el manual básico, como porque creí que coincidiría con el argumento de "Cantos de Sirena" del resto de la aventura. Para criaturas más extrañas, podría crear un bloque de estadísticas concreto, pero más por curiosidad que por necesidad, pues un solo cambio suele ser suficiente como para hacer que el monstruo destaque por sí mismo.<br />
<br />
<b>Clasifica los objetos mágicos</b><br />
Muchas aventuras vienen con objetos únicos o efectos mágicos que pueden destacar o causar confusión si sobrecargan las reglas con demasiados efectos especiales y excepciones. Por tanto, procuro no crear un efecto mecánico para cada objeto. Algunas cosas pueden permanecer en el plano descriptivo y pueden resultar factores para buenas ideas. En <i>In the Care of Bones </i>aparecen<i> </i>un Abanico y un Anillo que conceden visiones a su usuario. No quise crear ninguna regla para ello. Si un jugador lo usa, solo describo sus visiones (probablemente jugando con sus metas y creencias). Otras cosas implican un detalle más granular. Las Sagradas Aguas de un Dios Piadoso pueden ofrecer cosas jugables como, por ejemplo, recuperarse de estados como Asustado o Enfadado sin necesidad de gastar una Marca, pero forzando a utilizar un punto de Naturaleza (ya que aceptar el sufrimiento ha de pesar sobre la indiferencia frente a él). Vale la pena dedicarle tiempo a leer con atención el módulo deteniéndose a pensar qué efectos pueden representarse suficientemente dentro de la ficción y cuáles pueden requerir de elementos mecánicos.<br />
<br />
<b>Cuidado con los tesoros raros</b><br />
Asegurarse de que la aventura esté plagada de tesoros evocadores es una buena forma de equilibrar los desafíos con los que el grupo tendrá que enfrentarse. Para <i>In the Care of Bones</i>, pensé en la ropa que llevaban los esqueletos (los inanimados) y en la cantidad de manos que se necesitarían para cargar la estatua. Los aventureros solo pueden ver lo que tú les describas, así que asegúrate de no ocultar ningún detalle que puedan rentabilizar. Si deciden llevarse la estatua gigante, eso podría parecer una buena idea en principio, pero una descripción lo suficientemente evocadora podría hacer que lo reconsiderasen.<br />
<br />Yophttp://www.blogger.com/profile/18108264107149943865noreply@blogger.com0