domingo, 11 de marzo de 2018

El Dungeon Cobra Vida en el Inframundo Mítico



Buenas a todos.

Os dejo con el siguiente artículo del Ciclo del Inframundo Mítico correspondiente a una traducción de DM David. Tengo un pequeño problema con las horas que puedo dedicarle al ocio de aquí al verano, y ese problema se llama oposición. Cuanto más se acerca la fecha del examen menos tiempo tengo libre para dedicarle al blog y otras chorradas, de manera que, desafortunadamente, voy a dejar todo esto en stand by al menos hasta julio, para cuando mi salud mental esté recuperada de toda esta locura de estudios.

Mientras tanto, os dejo con otro artículo bastante largo sobre el tema. Espero que os guste.


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En 1974, las mazmorras intentaban matarte. Más incluso que las criaturas que contenían en su interior, sus muros y sus piedras querían tu vida. Las mazmorras cambiaban cuando apartabas la vista. (Consulta la página 8 del libro marrón original, The Underworld & Wilderness Adventures). Las puertas se cerraban por cuenta propia, y luego había que forzarlas a abrirse. La mazmorra ayudaba a sus monstruosos aliados a matarte. Las puertas se abrían para ellos. "Se supone que los monstruos poseen infravisión permanente, mientras no sirvan a ningún personaje", (página 9). Las mazmorras disponían de puertas de un solo sentido y pasillos suavemente inclinados que atraían a sus presas hacia la muerte. ¿Los arquitectos de estas mazmorras tenían como objetivo frustrar a los exploradores, o es que sus propias paredes se retuercen para atraparlos? ¿La puerta que atravesaste antes era de un único sentido o simplemente se ha desaparecido tras de tí sin dejar rastro?


Mazmorra de la Gen Con 2015

Décadas después de que las mazmorras de Greyhawk y Blackmoor pusieran en marcha el juego, los jugadores se interesaron en recuperar el estilo de esos viejos megadungeons. Pero D&D había madurado. Incluso los jugadores empeñados en rehacer el pasado encontraban la necesidad de explicar los elementos más absurdos: Poblaciones de monstruos que desafiaban cualquier orden natural. Paredes que cambiaban entre visitas. Puertas que se abrían y cerraban para frustrar a los intrusos.

Así pues, estos jugadores buscaron diferentes formas de explicar la extraña esencia de las mazmorras clásicas.

Jason "Philotomy" Cone, popularizó la idea del inframundo mítico, que justifica los hechos extraños que ocurren en esos viejos calabozos al abrazar lo irreal como parte de la naturaleza de ese lugar.

"Existe una escuela de pensamiento sobre las mazmorras que sostiene que deberían haber sido construidas con un propósito propio, que deberían 'tener sentido' en cuanto a los habitantes y su ecología, y no necesariamente deben ser la pieza central del juego (después de todo, las Minas de Moria eran solo un lugar por el que pasar). Nada de eso es cierto para el megadungeon como inframundo. Puede haber una razón por la cual la mazmorra existe, pero puede que no; simplemente la mazmorra "es". Y sin duda puede, y tal vez debería ser, la pieza central del juego. En cuanto a su ecología, un megadungeon debería poseer una cierta verosimilitud y consistencia interna, pero es un inframundo: Un lugar donde las leyes normales de la realidad pueden no aplicarse, y pueden estar retorcidas, deformadas o rotas. No es simplemente un sitio subterráneo o una guarida; en su locura, el inframundo carcome en el mundo físico como un caótico cáncer. Es enemigo de los hombres; el propio calabozo se opone y obstruye a los aventureros lo suficientemente valientes como para explorarlo ".

Para más información sobre el concepto de Jason, consulta la página 22 de Philotomy's Musings, un PDF que imita la apariencia de los suplementos originales de D&D.

Cuando Jonathan Tweet y Rob Heinsoo crearon su "carta de amor a D&D" en el juego de rol de la 13th Age, el inframundo mítico seguramente sirviera de inspiración a su noción de mazmorras vivientes.

"Otras mazmorras especiales, conocidas como 'mazmorras vivientes', se alzan espontáneamente desde las profundidades del inframundo, moviéndose hacia arriba de forma constante, hacia la superficie, a medida que avanzan en espiral por el mapa. Las mazmorras vivientes no siguen ninguna lógica; son expresiones extrañas de magia maligna ".
 El juego se vale de heroicos aventureros con el objetivo de matar a estas mazmorras vivientes. "Algunas mazmorras vivientes pueden ser eliminadas eliminando todos sus monstruos. Otras poseen cristalinos corazones reales, y pueden ser asesinadas mediante rituales mágicos específicos cuyos componentes y pistas pueden encontrarse entre sus corredores y en sus cofres ". 
El concepto explica incluso por qué una mazmorra viviente puede ofrecer pistas sobre sus secretos. "Más de un grupo de aventureros ha observado que la mayoría de las mazmorras vivientes poseen de algún tipo de deseo de muerte".

Adam Dray dota del mejor sabor a este concepto. "Como cualquier buen monstruo, la mazmorra viviente quiere matar". Es una asesina de masas, ganando más y más poder conforme arrebata más vidas. Como un virus inteligente, sabe que no puede matar instantáneamente a todo lo que entra en su interior. Seduce y se burla de sus víctimas. Atrae a las personas a sus profundidades bajo la promesa de un tesoro ".

Si te gusta el concepto de mazmorra viviente, en "Yo, Dungeon", Mike Shea da más datos sobre los motivos y las vulnerabilidades de una mazmorra viviente.

Algunos críticos de13th Age encontraron el concepto de calabozo viviente demasiado extravagante. Para ellos, el olor biológico del concepto de una mazmorra se sentía demasiado disonante.

A mí entender, creo que el inframundo mítico resuena mejor cuando se siente menos vivo y más embrujado o maldito. No como un ciclo de vida, sino de no-vida. Piedras que retumban con hambrientos ecos de odio y de caos, mofándose de todas las criaturas vivientes.

Para hacer que tal mazmorra sea espantosa, es necesario evitar ponerle cara a la maldad. El mal no puede manifestarse como un fantasma bajo una sábana, o como el control personificado en el  "Dungeon Master" de su nivel inferior. Para inspirarte en un lugar embrujado, puedes ver la película de The Haunting (1963), que nunca muestra fantasmas pero que por eso resulta mucho más aterradora. O la película de Monster House (2006), que mis hijos no pudieron resistir hasta el final.

Imagina un lugar, uno perseguido por una masacre o alguna otra maldad legendaria, uno abandonada por los dioses. Ese sitio devora todo lo que está vivo y lo bueno que se entromete en su interior. Tiene hambre de más vidas, así que tal vez luce gemas, oro y tesoros perdidos de sus profundidades para atrapar a más víctimas. Imagina un lugar que parezca convocar, o incluso crear, horrores malignos para infestar sus salas. Imagina un lugar que aguarda para probar a tus héroes más audaces.

viernes, 2 de marzo de 2018

El Inframundo de Holmes



El Inframundo reposa por debajo de todo lo que es, extendiéndose a través de desconocidas profundidades bajo el suelo. Los estigios aposentos de estos dominios albergan muchos secretos ya perdidos en el mundo exterior y algunos de ellos, desconocidos para los simples mortales. 
 Las cosas no son como arriba en la superficie: Las puertas parecen tener mentes propias, e incluso el tiempo y las distancias aparentan obedecen a reglas diferentes. 
Michael Tomas, Blueholme Journemanne Rules.


Fueron precisamente estas palabras, redescubiertas en este magnífico retroclón, este Blueholme que homenajea la caja azul de D&D escrita por  Eric Holmes y que ha pasado prácticamente desapercibido para un público cada día más empachado de OSR las que me han animado a desenterrar algunas viejas historias de los primeros tiempos del juego.

Con esta entrada concluye el ciclo de D&D con Mike Mornard y da comienzo el ciclo del Dungeon y el Inframundo Mítico, que no deja de ser una pequeña colección de artículos extraídos de aquí y allá que tratan sobre algo aparentemente olvidado desde que la Infraoscuridad se instaurase como monopolio por antonomasia de la exploración subterránea.

No soy el primero que aborda este misterioso tema en castellano. Ahí están Carlos de la Cruz y el blog de Tras la Última Frontera. Ambos han tratado el la cuestión con anterioridad, pero no de una forma excesivamente extensa. Os dejo con la primera de estas traducciones, procedente de Zenopus Archives, y que sirve como introducción al tema que nos ocupa. Espero que os guste y al igual que a mí, os descubra algunas cosas novedosas.



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El título formal del tercer volumen del conjunto original de libretos de D&D es "The Underworld & Wilderness Adventures". La palabra "The" a menudo suele extraviarse cuando el volumen se refiere casualmente, lo que cambia sin querer el énfasis de un mítico "The Underworld" a algo mucho más mundano como "Underworld Adventures". El Inframundo se describe entre las páginas 3-13, y el término aparece referido ocho veces en el folleto, a menudo como parte de los encabezados de las secciones. El término "Inframundo" solo se emplea una única vez en el Libro Azul, y a partir de ahí se desvaneció ya del todo en D&D (para ser sustituido por la Infraoscuridad), pero Holmes lo recupera nuevamente en su novela de Boinger & Zereth, The Maze of Peril:

  "Los rumores de los fabulosos tesoros del Inframundo atraían a aventureros, bandidos, hechiceros errantes, espadas de alquiler e incluso tipos mucho menos pintorescos a la pequeña ciudad. Zereth había estado en Caladan el tiempo suficiente para descubrir que había algo de verdad en las historias del Inframundo, más  de lo que él hubiese imaginado. En algún lugar bajo la superficie de estas antiguas tierras, los túneles y corredores de una raza prehistórica se enroscaban, escarbaban, excavaban y exploraban profundidades inimaginables en el corazón del mundo. 
Repletos de riquezas,  eran también túneles de mortales peligros, para los muchos y temerarios aventureros que se lanzaron hacia sus entradas secretas y nunca más se supo de ellos.

     ¿Qué raza o razas habían construido el desconocido laberinto original? En opinión de los sabios y magos de la época, en algún momento, mientras se todavía formaba la corteza del mundo, tuvo que haber habido muchas capas de mazmorras y submundos establecidos, uno sobre el otro, de manera que ahora nadie sabía, ni siquiera se podía adivinar, cuántos niveles se extenderían bajo la superficie. 
     Pero los rumores sobre el Inframundo eran en su mayor parte pistas falsas. Y casi todos los contactos que Zereth había hecho no sabían cómo llegar a las entradas del legendario reino, y en el peor de los casos, sus exagerados reclamos habían de resultar en planes para desplumar al aventurero incauto de sus recursos " (pg 3).

Holmes utiliza estos rumores para proporcionar alguna justificación dentro de la historia (aunque ésta sigue siendo misteriosa) para la existencia de interminables niveles de mazmorras. Éstas, se supone, podrían llegar incluso al centro de la tierra, ¿un "Terradungeon", tal vez? Así que el avance del personaje es teóricamente ilimitado, en la medida en que los niveles de mazmorra pueden ser también casi infinitos.





 Haciendo una retrospectiva sobre la introducción de Holmes al apartado de Sample Dungeon del Libro Azul, existen ciertas similitudes entre su novela y los arquitectos de esa mazmorra:

    "La ciudad está ubicada sobre las ruinas de una ciudad mucho más antigua y de historia dudosa. Dicen que Zenopus excavó en sus sótanos en busca de tesoros antiguos ... Los narradores siempre ponen mucho cuidado en señalar que las famosas mazmorras se encuentran muy cerca a los cimientos de la ciudad anterior a la era del hombre, al cementerio y al mar ".

Esta ciudad prehumana recuerda a la civilización alienígena descrita en Las Montañas de la Locura (Lovecraft, 1931), que se decía que construía vastas ciudades subterráneas en lugares remotos. Dada la afición de Holmes por los mitos de Cthulhu, y que su novela, The Maze of Peril también incluye una raza de Dagonitas (esencialmente Profundos), no es difícil imaginar un origen Lovecraftiano para el Inframundo de Holmes.