jueves, 19 de noviembre de 2015

Fotorreseña, the Chained Coffin


 Como había prometido hace algunas horas atrás, aquí tenéis una rápida fotorreseña del Ataúd Encadenado de Clásicos del Mazmorreo (DCC), título curiosamente compartido con una de mis aventuras favoritas de Hellboy, aunque ambas cosas no tienen nada que ver.

Esta caja fue un regalo de cumpleaños de mi señora hace unos meses atrás y entre tema de mudanzas y demás historias, se me olvidó totalmente comentárosla.


Por si alguien no lo sabe todavía, the Chained Coffin es una aventura  inspirada por el apéndice N que se patrocinó mediante Kickstarter y que incluía como peculiaridad, un puzle con una rueda giratoria la mar de curioso que...Bueno, mejor vemos las foticos:




El puzle de la rueda. Lamentablemente no tenía suficiente dinero cuando sacaron el Kickstarter, de manera que no pudimos adquirir la versión molona de los discos giratorios de la muerte con bordes cortantes para el jamón.



                                               

Aquí el contenido completo. A la derecha, dos libretos que versan sobre el área dónde tienen lugar las aventuras, que incluyen un bestiario y un montón de cosas útiles para enriquecer, no sólo la partida, sino el propio trasfondo que puede servirnos para inspirar nuestros propios módulos.

Y a la izquierda la aventura principal y otras dos más que creo que se incluyeron como éxitos del mecenazgo.

                                             


                                                Un detalle de las ilustraciones del interior.




Ayudas de juego super molonas.



 Modeca, su nuevo patrón mágico y su chistosa tabla de resultados cuando lanzamos sus hechizos.

 

Monstruos nuevos y encuentros aleatorios adicionales en las Montañas del Estremecimiento (título provisional, patente en trámite).




¡Y fin! La aventura principal que incluye la caja es para nivel 5, pero también posee como bonus,  The Rat King´s River of the Death, que es otra aventura que viene incluída en el pequeño gran manual principal.  He intentado no sacar fotos de los "mapazos to guapos" y tener cuidado para no reventar el argumento a quienes estén jugando a la caja en estos momentos, lo cual desluce un poco el resultado final de esta reflexión fotográfica.

Luego están los dos manuales de campaña, el Companion del Ataúd Encadenado y otro sobre las Montañas del Estremecimiento. Por si os pareciera poco surtido o la aventura de nivel demasiado alto, la caja añade además otros dos módulos de nivel 0 y nivel 3, y el enorme mapa de hexágonos, (imprescindible en cualquier suplemento Old School que se precie de ello).

En resumen, un must have en toda regla, tanto por la calidad como por la cantidad de contenido. El próximo día que no me esté tocando/ me estén tocando los cojones y me acuerde, toca reseñar Peligros del Planeta Púrpura. Ya veréis. Esa también mola un montón.










martes, 10 de noviembre de 2015

La Torre de la Vieja Guarnición (Torchbearer)



Esta aventura la escribí hace ya algunos añitos, poco después de haber recibido el manual básico. No terminé de rematar los detalles hasta hace unos días por cuestiones personales. Mientras me decidía a publicarla y mis obligaciones me permitían ponerme con su maquetación, he tenido tiempo de testearla casi por completo en Igarol (de ahí que no me haya olvidado de incluír en los títulos de créditos los nombres de los nicks de mis jugadores). Un año hemos tardado.

Se me ha atragantado mucho este proyecto por diversas cuestiones personales (dos masters, y una oposición), pero al final estoy muy contento de haberlo podido sacar en un momento de calma dentro del ojo del huracán.

El próximo miércoles empiezo una nueva etapa en lo que se refiere a mi futura vida laboral, así que probablemente tendré mucho menos tiempo que dedicarle al blog, por lo menos, durante una buena temporada; por lo que quería culminar este final de año con algo bueno que ofreceros.

Todavía me quedan en la recámara algunas cosas pendientes, como la próxima aventura de Michael Prescott, que aún estoy traduciendo, una reseña fotográfica del manual de Kingdom Death, y alguna sorpresilla que no pienso contar hasta que no esté lista.


Todas las imágenes que he utilizado pertenecen a bancos de imágenes libres de derechos, todo el mérito del mapa es de Dyson Logo, (he hecho uso de su licencia no comercial), al igual que ocurre con todo el tema de Torchbearer. Como curiosidad, es la primera aventura larga que maqueto...Y bueno, ¿qué diablos? hay aventuras comerciales peor presentadas y los tíos tienen la desvergüenza de cobrar por ellas.

Para disfrutarla, pincha aquí.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Precio Terrible





A continuación, he traducido algunas reglas opcionales para Torchbearer que resuelven qué es lo que ocurre cuando un aventurero muere, y cuáles son las opciones que nos quedan de devolverlo a la mesa. Personalmente casi nunca me gusta resucitar a los jugadores cuando los mato. De hecho, me gustar guardar la hoja del cadáver del aventurero en el cajón del Hades para mi goce y disfrute, y también, para recordar al grupo cuales son las terribles consecuencias de la vida de aventuras que han escogido llevar.

Sin embargo, este conjunto de reglas es muy interesante para cuando jugamos un sandbox o una aventura muy larga, en la que la pérdida de un jugador específico nos deja "coja" la campaña.

Se trata de reglas oficiales en fase de testeo. La maquetación es pobre (lo sé); pero está hecha al uso para disponer de las reglas en una sola página a golpe de vista, y para ser impresas en blanco y negro.

Pincha aquí para descargarlas.

El Deseo del Nigromante



Bueno amigos, con la entrada anterior quedaba liberado del desafío de los 30 días y ahora me encuentro haciendo algo que deseaba desde hace tiempo, y que por fín he conseguido tocar, ¡más aventuras! Por lo visto Michael Prescott está pensando en recopilar todos sus trabajos en un único manual con más trasfondo e historias variadas para completar lo que hemos podido ir viendo en su página.

Cambiando de tema, ¿habéis visto el mapa de hexágonos con todas las localizaciones para los módulos númerados? El mero hecho de pensar en completar esa información con tablas aleatorias ya resulta prometedor.

Por cierto la próxima aventura que publique está hecha originariamente con InDesign, programa con el que voy a empezar a trabajar, por lo que es probable que me lleve algún tiempo dominar su maquetación. Pero ahora vamos a lo que nos interesa. Nuestro módulo número doce trata de una antigua mina donde se producía un extraño pigmento mágico, pero que ahora es utilizada por una tribu de bestiales goblins como tumba para sus líderes mágicos. A través de los siglos, los espíritus de sus nigromantes han ido acumulando poder en su guarida ancestral, hasta el punto de conseguir una extraña transformación sobre el último de sus sucesores...

Podéis disfrutarla pinchando aquí, o en la sección de aventuras del blog, además de en su idioma original, en Patreon.

martes, 3 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 días, día 5

En la pregunta 2 comentamos que Highdell es un pueblo situado cerca de montañas, rodeado de bosques, no muy lejos del mar y con un camino que lo atraviesa. Eso es, más o menos, como todos los pueblos de fantasía medieval que conoces.. hasta que alguien que viene pregunta en otros pueblos cercanos. “¿Highdell?, si. Sigue este camino y lo encontrarás, a unos tres días, tras pasar por…”. ¿Que localización geográfica se encuentra cerca de Highdell y que le hace reconocible?



Al encontrarse absolutamente rodeada de bosques oscuros y salvajes montañas, casi todas las comunicaciones con Highdell se realizan gracias a la Trocha del Capitán, una estrecha calzada costera que discurre serpenteando durante varias millas, atravesando los escarpados espolones tamizados de azul, y derivando en multitud de caminos secundarios que, accidentados y misteriosos, conducen hacia playas de arena blanca, o pequeños pueblecitos libres del dominio de algún rey.

La Trocha del Capitán recibe su nombre de una leyenda de hará, apenas unos treinta años, y que cuenta la historia de Jack Octogue -alias el Capitán-, apodo que se explica por los galones de su uniforme de renegado de las Compañías Francas del Rey. Muchos y variados navíos se malograron contra los acantilados por su causa, hasta que finalmente fuera apuñalado a traición, por uno de sus compañeros de correrías.

La segunda curiosidad sobre la Trocha del Capitán y que da respuesta a la presente pregunta del desafío, se halla apenas a una jornada a pie desde Highdell, dónde los arcos de un santuario abandonado y semisumergido sorprenden al caminante entre los arrecifes. Cuentan que un solitario eremita vino a establecerse en las ruinas no mucho después del asesinato de Jack, y durante algún tiempo, éste se mantuvo malviviendo de las limosnas y de las bendiciones que otorgaba a los viajeros.

Marchito y trastornado por el sol, ya hace tiempo que murió. Si ese pobre diablo guardó alguna vez relación con los camaradas de Jack Octogue, el mar vino para reclamar sus secretos, más no son pocos los que acuden a las ruinas del Santuario del Mar, en busca del tesoro perdido de los provocadores de naufragios.

lunes, 2 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 días, días 3 y 4

Ayer describiste un local/edificio situado en el pueblo de Highdell. Un local que considerarse importante por alguna razón, bien para el pueblo, bien para los aventureros que se pasan por el mismo con el objetivo de conseguir algo. Sin embargo, ese local/edificio adicional que hace que sea notable. Y es que de vez en cuando se pasea, va o le pertenece a un personaje por todos conocido. O no. ¿Quién es dicho personaje?



El Niño de Piedra Embrujada no tiene nombre, y se dice que es tan antiguo como la propia torre. Su triste leyenda cuenta que fue dejado atrás por los Highdelitas que ascendieron la Ciudad Invertida de los Cielos.

Olvidado, el Niño de Piedra Embrujada vagabundea por los bajos fondos rebuscando entre la basura y cuidándose bien de mostrar en público su condición inhumana. Es, apenas un cuento para asustar a los niños de carne que no se comen toda la verdura.

Nadie trata con él y nadie se atreve a tocarle, pues todos los que reconocen su figura creen que verlo trae mala suerte. Como dice la canción, el niño de Piedra Embrujada es como un reflejo del espejo deformante, de las virtudes de los hombres respetables, de los que apuntan con el dedo al mal ajeno, mientras entierran el cadaver en su huerto.

El Niño de Piedra Embrujada sabe que el secreto de la Torre de Highdell no se encuentra en lo alto, sino en la biblioteca de valor incalculable que yace escondida bajo un laberinto en los cimientos de la misma. Lo sabe porque se trata de un ser animado, creado por una de las hechiceras de la antigua ciudad, ansiosa por tener un hijo. Y porque él es la llave de esa puerta.

Por desgracia, las cuerdas vocales del Niño de Piedra también son de piedra, ¿quién sería capáz de entender lo que dice?, ¿quién lo suficientemente estúpido como para prestarle atención y terminar embrujado? o peor aún, lapidado en el foro de Highdell:

- No hablamos con la piedra, ¡porque la piedra con piedras se paga!-.
Un simpático titiritero, narrando el Cuento del Niño de Piedra.





Estadísticas:

Poder:
2; Naturaleza: 4;
Descriptores: Errar Perdido, Custodiar, Balbucear Magia.

Matar: 3; Armas de matar: Ataque +1s, puños; Defensa +2D, cuerpo de roca viva;
Hacer huír: 9; Armas para hacer huír: +1s, Leyenda negra.
Huida: 3; Armas de huída: Ninguna;
Trucos:  5; Armas para trucos: Esculpido de la propia Magia +1D
Instinto: Mantente siempre alejado de los hombres de carne.

Especial:
Multiplicación metamágica. Fallar un conjuro en su presencia del niño resulta siempre en la aparición de un segundo Niño de Piedra Embrujada en lugar de asumir alguna condición.

En todo mundo de fantasía medieval existen grandes dioses, gigantescos poderes que enfrentan a sus seguidores, unos contra otros, que los envían a grandes gestas, los utilizan en sus maquinaciones, y los empujan a guerras con y sin sentido. Todos han oído hablar de esas grandes entidades. Los Valar del Señor de los Anillos. Los desaparecidos y retornados dioses de la Dragonlance. Los poderes del Caos de Elric. E incluso en la historia antigua tenemos a los dioses romanos, griegos, persas, aztecas, etc, etc. Pero no vamos a acordarnos de ellos. Hoy es día para acordarse de esos dioses menores, esos pequeños poderes, tan extraños como desconocidos, cuyas aspiraciones son tan ignotas como son sus avatares. Elige o inventa a uno de esos dioses y descríbelo.

Ese pequeño dios es Yoraj, el sordo dios Kobold de la Ignorancia y las Peticiones Desoídas. Con forma de gigantesco barbo, dicen que habita en las frías y turbias aguas del lago Aolknom, para sólo emerger una vez cada cuatro años, cumpliendo únicamente la más mezquina y retorcida de entre las peticiones de sus fieles, (y casi nunca de la forma más competente dada su "dureza" de oído).

Yoraj es un dios esquivo y egoista, que se oculta tras el espejismo del agua tranquila. A veces disfruta engañando a doncellas y aventureros despistados con promesas sobre absurdas gestas de riquezas imposibles por pura maldad.

  Otro de sus pasatiempos consiste en regocijarse ahogando a los desventurados pescadores que surcan en barca las aguas del Aolknom. Dicen que aquellos que son completamente sumergidos tornan un poco más zoquetes y maleducados; se quedan "pez", cosa que es vista como un claro don entre los perrunos Kobolds.

Los Caballeros del Sangrante Despropósito son sus descerebrados seguidores, una disparatada camarilla de paladines Kobolds que ha jurado lealtad a su causa...Aunque ninguno de ellos tenga muy clara cual es. Por suerte, pasan más tiempo discutiendo y pleiteando entre ellos por obtener poder dentro de su orden que acometiendo inoperantes pillerías sobre los pueblos cercanos.

Vino, niños y chucherías que devorar son algunas de las demandas que este formidable pez de ineptitud inconmensurable reclama para sí.






domingo, 1 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 días, día 2

Imagina un pueblo al que vamos a llamar… Homlet. No, Homlet sería demasiado obvio. Vamos a llamarle Highdell. Highdell es un pueblo que llega casi a la categoría de ciudad, si no fuera por que todos sus habitantes siguen llamándole “el pueblo de Highdell”. Esta rodeado de montañas, sin encontrarse en un sitio escarpado. Esta cerca del mar, sin tener puerto. Y lo atraviesa un camino comercial, sin ser una ciudad destino. En ese pueblo-ciudad, en el que de vez en cuando descansan grupos de aventureros, existen numerosos locales que les resultan interesantes, tanto a los habitantes como a los propios aventureros, aunque estos vayan de paso. ¿Qué local/edificio es el que está pasando por tu mente?



Las viejas historias cuentan que los antepasados de Highdell confiaban tanto en el poder de su magia, que los muy idiotas levantaron una torre en el cielo para desafiar a los Dioses. Por desgracia, éstos descubrieron el plan de los hombres antes de que su tarea fuese completada y como castigo, sus celestiales centinelas arrojaron sobre la urbe una espantosa maldición. 

Otras versiones narran que más allá del antiguo baluarte crepuscular que atraviesa las nubes, existe Babel, la Ciudad Invertida de los Cielos. Cuentan que los antiguos habitantes de Highdell tuvieron que exiliarse, no por la cólera de los dioses, sino gracias a sus advertencias sobre una gran cataclismo que estaba a punto de acontecer sobre los pecadores del mundo inferior.

Lamentablemente nadia ha conseguido desentrañar cual de estas leyendas es cierta, (si es que realmente alguna lo es). El camino que contornea la torre gira incrustado en una espiral sin barandillas ni otras protecciones, y muchos de sus segmentos se han derrumbado o permanecen demasiado escorados por la alarmante inclinación de la colosal estructura. De hecho, dicen que conforme se comienza la escalada, los tramos del voladizo sin terminar empiezan a estrecharse rápidamente haciéndose cada vez más impracticables. El fuerte viento y la absoluta prohibición a escalar el torreón ha evitado hasta ahora, que algún grupo de aventureros consiga explorar sus impenetrables secretos.

Esto no impide que tarde en tarde, el cuerpo de alguna "escoria" más atrevida de la cuenta "llueva" sobre los tejados de la villa recordando así una vez más, que la justicia divina no es motivo de sorna en la ciudad de Highdell.

Las TRES leyes más importantes de Highdell son:


- Nada de magia:
Ningún mago es bien recibido en la ciudad. Los Highdelitas consideran la magia como alguna suerte de enfermedad, una peste que azota a aquellos habitantes que muestran habilidad para esa clase de artes oscuras. Eso forma parte de la maldición de los Antiguos Dioses.

- Nada de escalar la torre: Esta prohibido escalar la torre bajo pena de muerte, sin excepciones. Es más, ¿qué torre?, ¡no existe ninguna torre!

- Tocado por los Dioses: Las ruinas de la gigantesca costrucción son peligrosas, ya no sólo por toda la historia que subyace tras ellas, sino por el mero hecho de que, en fin, son ruinas, y están tan altas y torcidas como el ojo de la Princesa de Eliss. No resulta extraño que en días de tormenta, o por puro capricho del azar, se desprendan cascotes y restos desde arriba. Aquellos "alcanzados por el divino poder" son inmediatamente apartados de la sociedad a causa de sus pecados, (si es que sobreviven al descalabro). Lo mismo puede decirse para aquellos que pierden su casa o sus posesiones a causa de los desprendimientos, ¡algo malo habrán hecho!.  


Torchbearer, Reglas de Viaje




Este es un artículo obra de GreedyAlgorithm, extraído del foro de Torchbearer. Me ha parecido curioso por la forma que tiene de plantear la resolución de un tema como son los viajes en ese juego.

Un juego que paradogicamente, trata muy de cerca el tema de la exploración de lugares concretos, pero que cuando incluye elementos de sandbox al estilo de las West Marches, requiere como mínimo, de algunos apaños adicionales para conseguir auténtica sensación de investigación expedicionaria.

Lo primero de todo, deja que tus aventureros lean la tabla de encuentros, tal que así:

1. Goblins: Guerra biológica.
2. Goblins: La ciudad en la colina.
3. Océano: Nunca más en el océano.
4. Cabras: Cabras, cabras, cabras.
5. Montañas: ¿Qué andábamos buscando?
6. Pulpos: Y cómo quemarlos.
7. Goblins: ¿Quién saquea a los saqueadores?
8. Pen: Magos malhumorados tras el paso de varias décadas.

Los jugadores: Éstos deben elegir entre tirar 3D o 4D. El segundo caso desbloquea una opción número 9 denominada "Acampada", dónde evidentemente, se puede entrar en la Fase de Acampada. Los resultados obtenidos indican la cantidad de encuentros que se producen durante el viaje. Los números que no salen son, o pueden ser, encuentros de los que los aventureros hayan escuchado algunos rumores.

Si saliesen resultados duplicados, como por ejemplo 1,1,3,5, los jugadores deberán reasignar los números repetidos a resultados diferentes en la tabla. Es decir, en 1,1,3,5, podríamos intercambiar uno de esos "1", por otro encuentro diferente de los de arriba, como por ejemplo, 1,3,5,8.

Ten en cuenta que en la tabla, los resultados de 1-3 son malos, los que van de 4-5 son oportunidades, y de 6-8 son buenos para los jugadores.

El Director: Cada encuentro implica un turno respecto a la cuadrícula de turnos y debe suponer un obstáculo con un giro que los jugadores deben superar. Aunque no todos los giros son malos. Por ejemplo, los pulpos conceden una pieza de botín súper útil y relevante para la trama de la aventura. 

Intenta que cada giro implique una habilidad / Aptitud diferente. Los títulos de los resultados en la tabla deben ser evocadores en la medida en que los jugadores deben tener capacidad de obtener información útil a partir de su lectura sin llegar a producirse necesariamente el encuentro (como ocurriría si escuchasen un rumor sobre esa zona).

Una versión alternativa a las reglas anteriores: Suprime las tiradas de dados y añade el resultado de "9. Acampada" a la tabla. Coloca los posibles encuentros de forma aleatoria para que no se sepa cuales son buenos y cuales malos (aunque permite a tus aventureros conjeturar en base a sus descripciones).

No les des demasiadas pistas, o te acabarás cargando el factor sorpresa, cosa que es determinante.

Deja que elijan 4 encuentros de forma totalmente libre.

Notas del diseñador: Es bastante rápido y divertido. Resulta gracioso ver a los aventureros leer los títulos y especular, o sobre el hecho de utilizar un dado más. Al final terminaron en su destino con un jugador enfermo, otro enfadado y una ración de menos, más una gran pieza de botín de utilidad única, además de haber descubierto un atajo desde cualquier lugar de las montañas cercanas a cualquier lugar en las inmediaciones del desierto o el mar (según mapa), en 4 turnos.

Eso les da la impresión de estar tomando decisiones sobre las magnitudes que implica un viaje a larga distancia.

(Por cierto, Pen es un malvado demonio bien conocido, el pulpo arborícola es un monstruo también conocido; el grupo estaba viajando a lo largo de la costa hacia las montañas, dónde grupos organizados de goblins están comenzando a asaltar las ciudades humanas. Las cabras son una broma recurrente de nuestro grupo, al igual que ocurre con el tema de las montañas).

El Desafío de los 30 días, día 1

Teniendo en cuenta únicamente tu experiencia en partidas medievales fantásticas…¿Qué partida, situación, momentazo, te hizo quedarte en plan “¡ostias!”, te descubrió el mundo, dijiste “¡Oh!”, flipaste con el giro argumental…

Caramba, ¡qué pregunta más cortita! Pues esa partida no era ni medieval ni fantástica, pero como la pregunta hace alusión específica a que debe ser forzosamente esas dos cosas, os comento otra batallita de las mías. Vosotros os perdéis la otra, ea.

La partida en cuestión era Prisión de Almas para Warhammer, de Saratai...Me pregunto dónde andará este gran master ahora.






Bueno, la cuestión es que mi carbonero cojo y tartamudo, Cässim, alias el Cascarilla, quedó ciego por un disparo de fuego amigo tras haber traicionado a sus camaradas revolucionarios, que luchaban contra la alianza del Conde Elector Jobb Alptraum, (un viejo cabrón).

Pensé que con un tiro en la cabeza moriría, pero qué va. Mis ojos de divorciaron de mi cuerpo tras ponerme los cuernos con la metralla. Siendo una partida por foro, el reto interpretativo de continuar escribiendo sin poder describir nada visualmente habría sido todo un desafío, pero la partida no fue muchos post más allá.

Esa campaña tuvo momentazo tras momentazo, con un nivel de detalle, por parte tanto de los jugadores como del director, que todo el mundo debería vivir y jugar. Entré en ella para hacer una colaboración y al final me terminé quedando. Y creo que hice bien. 

A todo esto, creo que ahora que sale el tema, nunca antes había explicado por qué traicioné a mis camaradas. Hoy, pienso que es un buen momento para revelar el secreto: Las razones fueron tres, todas ellas de igual peso. Cässim había contraído una grave enfermedad en el transcurso de la aventura y los mejores médicos de Jobb Alptraum prometieron curarle (y lo hicieron), a cambio de información sobre las tropas del enemigo.

La segunda razón es que las fuerzas del Conde pagaban muy bien. Lástima que una vez les dí todo lo que quisieron no dudaron en disparar sobre mí con total desconsideración. ¡Mala idea!, todavía guardaba muchos ases y detalles por contar en el tintero. Esto me dejó en una situación muy a lo Miguel Strogoff, (siempre me ha gustado muchísimo esa novela), con toda la urgencia de volver hasta dónde se encontraba mi señor, pero al final nada, la cosa se quedó sin resolver.

La tercera razón es que me hubiera gustado acceder a la carrera de espía, y la ocasión se me presentó prácticamente a cosa hecha.

Bueno abuelo corta el rollo, ¿y la otra batallita que nos ibas a contar? Ah, pues eso tiene que ver con una partida que jugué a la Leyenda de los Cinco Anillos.

Todos los que siguen este blog saben que la Leyenda no es bien recibida en esta casa, esa mystical shit, esa peli de chinos en calidad screener, ese viaje de anfetas por la hiperrealidad de la salsa de soja caducada del fondo del congelador hace que me rechinen los dientes cada vez que toco el trasfondo, pero la cuestión es que el Master lo hizo bien, lo hizo condenadamente bien aquel día.

Era una partida de intrigas en la corte en la que llevaba a un samurai Escorpión, borracho, mujeriego y atormentado por los fantasmas de sus antepasados. Al final ninguno de los bandos implicados ganó, pero todos salimos sumamente satisfechos de la partida. Me hizo plantearme el hecho de que un buen director es capaz de sacar pepitas de oro incluso del vil cieno, sin desdeñar ningún aspecto implicado en la trama.

La única partida a la Leyenda que he marecido la pena en todo este tiempo y encima con moraleja.