Seguramente os estaréis preguntando del por qué de las dos últimas entradas, que son meras repeticiones de una entrada anterior ya publicada.
La historia está en que me gustaría recuperar el proyecto de megadungeon de
"Las Ruinas del Monte Smalenkaen", y para ello he tenido que reconstruír la sección que teneis arriba a la derecha, dejándola a modo de índice de contenidos, y vaciándola de otros menesteres, que han sido ordenados como en principio tenían que haber estado.
Pues bueno, dicho esto, la entrada de hoy son tablas para vestir el dungeon, al estilo de las que incluía la caja de
Las Ruinas de Bajomontaña. Son interesantes, porque son utilizables aún si este proyecto y las reglas de Torchbearer te parecen un soberano coñazo.
Parte del contenido ha sido traducido desde
aquí , así que buena parte del mérito de estas tablas es de esa página que no puedo dejar de recomendaros.
Sin más preámbulos, ¡vamos al turrón!
¿A qué huele aquí? (3d6)
3. Huele a churrasco pasado, aunque sin rastros evidentes de
barbacoa. La capa de cenizas del suelo delata alguna clase incendio hace ya
algún tiempo.
4. Hollín. Mucho hollín. Las pareces, el techo, ¡todo! Huele
y está cubierto de hollín. Todo salvo la silueta de varias mórbidas estatuas de
formas humanoides.
5. Las paredes exudan resbalosas manchas de tono cobrizo,
huele como a puro hierro. La magia es totalmente ineficaz en este lugar.
6. Queso. Mucho queso de ankheg fue almacenado en algún
momento en este lugar.
7. El aire trae el olor de la humedad mientras el sonido del
agua retumba en algún lugar, ahogando la posibilidad de conversar, salvo que
sea a gritos.
8. Un olor (y sabor) ligeramente ácido emana de las grietas
del suelo, afectando sobre todo a las personas de corta estatura, (como los
halfings). Se trata de polvo de carbón y es sumamente explosivo.
9. Manchas de líquenes y mohos negruzcos cubren las paredes
de este putrefacto lugar, de cadavérica fragancia.
10. Un sabor azucarado y un olor tremendamente desagradable.
Es sulfuro de hidrógeno, un silencioso asesino.
11. Un irritante olor acre, procedente de los productos
utilizados la minería. No hay quien pare de llorar.
12. ¡Huevos!, sin duda se trata de huevos podridos, acompañado de un
asfixiante calor.
13. Una densa niebla azul se sublima a través las paredes,
colmando el túnel y oscureciendo la visión a apenas unos tres metros. La
misteriosa niebla huele extrañamente dulce, dejando un residuo
pegajoso sobre todo aquello que toca.
14. Un ligero olor picante provocado por la combustión de
compuestos de azufre de una maquinaria enana abandonada que aún continúa
machacando piedras a buen ritmo.
15. Un fuerte olor a heces frescas, seguramente procedente
de los montones marrones del suelo. Alguien pisó algo aquí no hace mucho. ¡Y la
única huella que hay es enorme!
16. Sangre seca. El hallazgo de una destrozada
mochila entre el polvo confirma que algo terrible debió pasar en este mismo
emplazamiento. No existen más pistas más allá de algunos salpicones, pues la
mochila está vacía.
17. Una sutil fragancia como a rosas llena el aire. El olor
es casi imperceptible, y recuerda al perfume de alguna dama.
18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos
resultados.
Sonidos y sensaciones (3d6)
3. Cada pocos minutos, un extraño pulso a baja frecuencia
retumba a través de estas estancias. La vibración es apenas audible, pero hace
que el polvo se desprenda del techo y otros objetos comiencen a vibrar. El tono
irregular y cesa antes de que los PJ puedan confirmar su origen.
4. Un fino cuchicheo parece apreciarse durante unos
segundos, pero de repente, uno de vuestros compañeros tose y eso arruina vuestra
concentración.
5. Un débil zumbido se siente en vuestros oídos,
taponándolos de forma desagradable. Paráis un momento, pero ni aun así
desaparece.
6. A medida que os adentráis en este lugar, un escalofrío os
recorre la espalda. Es como si alguien os estuviese observando.
7. Todo esto está cubierto de telarañas. Mientras
observáis, veis que toda esa masa de seda parece palpitar y moverse, como si el
aire a través de alguna grieta oculta estuviera moviéndola.
8. Mientras observáis, un intenso frío, como los dedos de un
viejo verde os atenaza. Hay algo no natural en todo esto. Por alguna razón,
permanecer mucho tiempo en esta área provoca debilidad a los PJ.
9. El polvo a la luz de las antorchas se arremolina, creando extraños e intrincados patrones que se surgen a vuestro
alrededor.
10. El silencio en estos subterráneos resulta sobrecogedor.
No veis nada fuera de lo común, ni oís nada más, salvo la respiración
de vuestros compañeros y el traqueteo de su equipo.
11. Vuestros pasos retumban con un eco extraño en este
lugar. Es como si fuese mucho más grande de lo que muestran vuestras antorchas.
12. Las sombras en este sitio parecen mucho más oscuras y
alargadas de lo que deberían ser.
13. Un poderoso viento golpea a través de esta zona de forma
periódica. El viento es tan fuerte que apaga cualquier llama desprotegida, e
incluso aquellas que están protegidas con 1-3 en D6. Tres turnos antes de que
eso ocurra, los PJ que sean perceptivos escucharán un espeluznante gemido que
se aproxima rápidamente. Todo el mundo escuchará al viento un turno antes de
que se cierna sobre el grupo.
14. Vuestro corazón late fuerte en el pecho, y reverbera en
vuestros oídos como una repentina oleada de adrenalina. Sin embargo, aparentemente
no hay nada de interés en estos aposentos.
15. Un retumbante sonido comienza a escucharse in crescendo,
culminando en algo que suena como un derrumbamiento seguido de gritos apagados.
16. La fantasmal efigie de un minero sollozante se arrodilla
contra la pared del túnel, mirando hacia las profundidades de la mina. Cada vez
que alguien trata de acercarse huye hacia la oscuridad.
17. El sudor gotea por vuestras frentes hacia los ojos y
algunos de vosotros sufren de visión borrosa. Eso no tiene ninguna importancia,
ya que no hay gran cosa que ver en este lugar… ¿O si?.
18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos
resultados.
Indicios y peligros naturales (3d6)
3. Una vagoneta volcada, rodeada de una nube baja de polvo
aparece tras una esquina. La rueda aún continúa girando cuando la encontráis,
como un accidente que acabara de ocurrir.
4. Las sombras que proyectan vuestras antorchas cobran forma
de encorvados mineros manejando sus herramientas. De pronto, parece como si
disputaran violentamente entre ellos antes de desvanecerse en la nada. Poco
después, sangre seca de muchos años atrás salpica las paredes de algún túnel
cercano.
5. Gruesas estalagmitas (o estalactitas) se agrupan
alrededor de esta área creando escondites y zonas de cobertura natural.
6. Un ancho arroyo subterráneo atraviesa una sección de
túnel, desembocando por un agujero cerca de la pared de la galería y cayendo
hacia lo desconocido. Atravesar la corriente significa pelear contra el caudal
y las resbaladizas rocas que bien podría barrer a los incautos hacia las
profundidades. Cuando llueve, la corriente se convierte en un furioso torrente
de montaña.
7. Los restos esqueléticos de un pony yacen frente a una
vagoneta volcada. El vagón bloquea parcialmente el pasaje y pesa muchísimo. Un
el examen del esqueleto revelará que el animal se rompió una pata y fue
abandonado a su suerte aquí abajo.
8. Un puente colgante, hecho de bejucos, oscila como una
gigantesca hamaca a causa de los vientos subterráneos, desafiando a la gravedad,
suspendido y encajonado sobre un nebuloso abismo sin fondo. Lejos, muy abajo,
se escucha el murmullo del agua del deshielo.
9. El camino continúa por una estrecha cornisa abierta sobre
la oscuridad. Por encima de ella, el agua se filtra sobre las rocas y el
verdín, precipitándose al vacío como un pequeño chaparrón.
10. Un buen montón de trincheras y desatierres convierten el
suelo en terreno peligroso. El movimiento se hace bastante arduo ya que, en
algunas zonas, los escombros están parcialmente desequilibrados y a diferente
nivel, por lo que los aventureros podrían caer o provocar derrumbes.
11. Estas paredes permanecen veteadas por algún tipo
peculiar de cristal que refleja cualquier luz en una miríada de direcciones, lo
que dificulta la visión. Aquellas criaturas que confíen únicamente en su
visión, podrían encontrarse con enormes problemas de orientación, o a la hora
de defenderse en tales lugares.
12. Ninguna antorcha es necesaria en este lugar, pues el
fondo anaranjado sobre las colosales estructuras metálicas repletas de
mecanismos y tuberías. Aun después de tanto tiempo, monstruosidades forjadas
continúan con el trabajo de sus creadores. Alimentados por la fuerza del vapor,
el fuego palpita en sus entrañas mientras una mortecina niebla amarilla se
cierne sobre estas abrasadoras profundidades.
13. Un juego de mecanismos muy complejo y anaranjado por el
óxido hace rotar una serie de ganchos suspendidos sobre la cercanía de un viejo
puente de cantería derruido. Abajo, en el fondo de la caverna, los orcos se
afanan en continuar el trabajo dónde los enanos lo dejaran siglos atrás, aunque
con métodos mucho más rudimentarios.
14. Los túneles de esta zona parecen ser absolutamente
idénticos, pero los aposentos en los que desembocan son diferentes cada vez.
15. Un pozo excavado hace tiempo ha
provocado una bolsa de aguas oscuras que os impiden
avanzar rápido, o en la dirección en la que os gustaría. El suelo
inmediatamente adyacente es inseguro (un personaje cauteloso o perspicaz podría
advertirlo). Los PJ que entren en la zona de peligro podrían provocar una
caída…¿Y si fuera ácido en lugar de agua?
16. Dentro de los restos de una chimenea arruinada,
una llama todavía titila. Durante la noche,
la luz de estas acuas bailan, haciendo visible las fantasmales formas de aquellos que
una vez vivieron en estos abandonados aposentos.
17. Dos disecados cadáveres yacen aquí en una disputa fatal.
Entre ellos, un pedazo de pirita del tamaño de un puño permanece tirado en el
suelo. Es el conocido como “oro de los tontos”.
18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos
resultados.
Tesoros raros y otras posibles ganancia (3d6)
3. Un esqueleto de un famoso guerrero muerto hace mucho
tiempo. Su armadura de placas aún brilla como si hubiera sido pulido ayer. El
nombre de cada guerrero que ha vestido la armadura se haya inscrito en la parte
delantera y trasera de la placa del pecho, cubriendo casi cada centímetro de su
superficie de impresionantes runas negras grabadas con precisión. Una cuidadosa
inspección de la armadura revela que todavía queda espacio para un nombre más. Torso, vestida: 4, Valor: 3d
4. Dentro de una bolsa podrida, oculta entre las pertenencias
de un explorador muerto hace tiempo, hay un pergamino con un sello intacto. Si se lee el mensaje, éste advierte a su destinatario
para que se proteja contra una inminente traición.
Mochila: 1, Valor: 1d+1 en las manos adecuadas.
5. Un hacha de proporciones gigantescas descansa en una cámara de más de treinta metros de largo, extendida de un extremo a otro de la sala. Cualquiera que estuviera destinada a
manejar esta barbaridad de acero y huesos de dragón debía ser un auténtico coloso. Hacen falta al menos tres personas para moverla, Valor: 1d+1 en fragmentos que ocupen al menos dos espacios en la mochila.
6. Una tablilla de puro oro permanece inscrita con los ritos y las secretas creencias
de una venerable religión enana. Un estudio cuidadoso de sus runas
revela diferencias sutiles, pero importantes, entre las antiguas prácticas
y las actuales de la religión en cuestión. Mochila: 1, Valor: 3d en las manos adecuadas.
7. Una destrozada caja de música aún sigue tocando una
melodía familiar, (aunque irreconocible). Tan sólo comienza a sonar cuando la
luz de la luna llena la alcanza con sus rayos.
Mochila: 1, Valor: 2d.
8. Una hermosa ballesta de mano. Le falta la cuerda, haciéndola
inútil como un arma. Como curiosidad, vale la mitad de su valor normal. Las
runas grabadas en su mango en el lenguaje secreto enano parecen ser mágicas, aunque en realidad, tan sólo indican el nombre de su antiguo propietario. Cinturón o llevada: 2, Valor: 2d.
9. Estandartes de fina seda representando un panteón de ancestros
perdidos cuelgan del techo de estos
aposentos.
Mochila o llevado: 1d6+6, Valor: 2d.
10. Un buen ejemplar de piedra preciosa de tamaño
considerable resplandece y brilla con la promesa de innumerables riquezas.
Lamentablemente se desmenuza en polvo al rato de estar dando vueltas en la
mochila. Mochila: 1, Valor: 3d inicialmente, -1d por cada turno de exploración.
11. Una máquina enana martillea monótonamente un yunque en
esta capilla de piedra. Las armas golpeadas por este martillo, resultan
encantadas durante una hora. Suma un bono ante una situación particular a elección del director, con un sólo uso. No puede haber ninguna otro objeto en el grupo encantado de un modo similar.
12. Pequeños ratones mecánico corretea a través de estas oscuras soledades. Algunos relatos afirman que llevan funcionando más tiempo de lo que cualquier registro
pudiera atestiguar, y por lo que se cuenta, parecen ser una presencia benigna. Quién fue su creador, cómo se
alimentan y a qué propósito sirven (si los hay) son misterios que nunca han sido resueltos antes por ningún aventurero.
Mochila: 1, es capaz de devorar a razón de una ración de viaje cada cuatro turnos si se le deja cerca y sin vigilancia Valor: 2d.
13. Una elaborada carta blanca del tesoro enano a pagar a un tal Soren, de los salones de Frostfall. No se ha inscrito valor numérico alguno, más la orden ya ha sido firmada de antemano. Mochila: 1, Valor: según interpretación de los jugadores.
14. Las luces del grupo revelan un pequeño espejo de plata que yace medio
enterrado entre los escombros. Las sombras del reflejo no coinciden exactamente
con la habitación en la que se encuentra. Mochila: 1, Valor: 1d.
15. Una pequeña cajita con truco alberga en su interior una solitaria hoja del gran árbol de Yggdrasil. Mochila: 1, Valor: 3d.
16. Un fragmento de códice tristemente inutilizable. Contiene un
hechizo desconocido para cualquier mago vivo.
Mochila: 1, Valor: 3d en las manos adecuadas.
17. Aquí, los mineros tallaron varios nichos en la pared y
los llenaron de velas y ofrendas a los diversos dioses del inframundo. Todo está
cubiertos de polvo pero, junto con muchas velas parcialmente quemadas, un
saqueador sin escrúpulos podría recuperar
en antiguas monedas…A riesgo de quedar maldito. Mochila: 1, Valor: 2d.
18. Tira en esta y otra tabla diferente, combinando ambos
resultados.
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