sábado, 17 de junio de 2017

Tékumel, el Imperio del Trono Pétalo



Quería escribir sobre Tékumel, The Empire of the Petal Throne desde hace tiempo. Dyson, de Dyson Logos me lo recuerda constantemente con sus mapas del Inframundo de Jakallan y su campaña dirigida por James Maliszewski. Por si fuera poco, el otro día, leyendo aquí la anécdota de Gygax sobre el hombre enjoyado me volví a acordar de la novela del Hombre de Oro y eso fue el resorte que necesitaba para ponerme las pilas.

Tekumel es obra de Muhammad Abd al Rahaman Barker, profesor de urdu y lingüista. Su interés por los idiomas le viene curiosamente, porque en su niñez tenía un vecino amigo suyo que era vasco y ambos disfrutaban de la afición de conversar en secreto en la lengua de éste. También su mundo es un invento de esta primera época, pues en realidad todo esto fue concebido durante los años cuarenta.

La ilustración de portada de la caja es de lo más feo que me he echado a la cara en mucho tiempo. Incluso las portadas del fanzine mejoran en mucho su pobre presentación.


Barker, además de profesor también era gamer ocasional, de manera que atraído por los primeros momentos de éxito de D&D, decidió plasmar por escrito su propio trasfondo y sus reglas. Para ello, al igual que Tolkien, contruyó Tékumel sobre una serie de principios que os resultarán familiares: Primero diseñó el lenguaje, luego una sociedad y su cultura alrededor de ese lenguaje, y por último un suntuoso universo milenario. El resultado es el primer trasfondo de juego editado en caja (1975) y el primero en orden de existencia, dado que el Greyhawk incluido en los folletos de la caja blanca no puede considerarse un Vademecum de Campaña propiamente dicho. 

Tékumel es un planeta alienígena, donde un cataclismo cómico dejó atrapados a sus colonizadores humanos eones atrás. Un mundo que tiene su origen en la ciencia ficción, y que fue terraformado y modificado incluso en el curso de su órbita para parecerse a la Tierra.

Este es un trasfondo que deja de lado el medievo tal y como lo entendemos en occidente para sumergirse en el rico trasfondo de mitologías como la hindú.


Dicen que cuando los exploradores humanos llegaron a Tékumel, todo estaba invadido de criaturas hostiles y vegetación venenosa. La metamorfosis fue un arduo proceso en el que las selvas el color de la sangre fueron deforestadas y las especies nativas más agresivas como los Ssü y los Hlüss, fueron desterradas a las reservas, en los confines de la civilización. Y allí, estas especies medraron en la sombra. Pronto llegaron a Tékumel varios alienígenas, aliados y enemigos de la humanidad, procedentes de las guerras interestelares. Pero todos quedaron repentinamente atrapados en una dimensión desconocida.

Las noches se volvieron pura negrura, pues no había estrellas en el cielo. Las ciudades murieron y los ríos se desbordaron. La vida se abrió camino en plena barbarie descontrolada y en sus antiguos reductos, Ssü y los Hlüss vieron su oportunidad. Algunas especies, como los humanos y las hormigas triunfaron, pero otras fueron sustituídas por sus competidores. Sólo el más acto sobrevivió y así, sus descendientes gobernaron.

Un simpático Ssü, bailando sardanas.


Tan pronto como las máquinas quedaron en silencio, el hombre se vio obligado a adaptarse a una vida de escasas comodidades; por desgracia, Tékumel es un planeta muy pobre en minerales, de manera que hay apenas hierro y acero disponible.

Hoy en día, los humanos que quedan este lugar son descendientes de los antiguos terrestres.

Desconectados de su propio pasado, las lenguas de estos habitantes y sus intrincadas tradiciones descienden de una mezcla asiática, árabe y mesoamericana, y buena parte de la magia que puede hallarse en Tékumel proviene de sus viejos elementos tecnológicos abandonados, a los que hay que sumar, los hechizos concedidos por poderosos dioses extradimensionales de este nuevo universo, que representan la eterna lucha polarizada entre el Orden y el Caos.  Por cierto, tampoco existen caballos, pues nunca llegaron a ser introducidos con éxito en este nuevo ecosistema, pero sí los perros y gatos, pues éstos sobrevivieron al Tiempo de la Oscuridad.

Esto que se ve ahí al fondo es un Chlén, lo más parecido a un caballo que se puede encontrar por estos parajes. Su piel es tan gruesa que sirve para fabricar armas y armaduras.


Tékumel es un mundo muy cálido, por lo que la desnudez causal es bastante común, particularmente en las clases bajas, y la sociedad está estratificada en diferentes clanes sustentados en la esclavitud.

Este es un trasfondo tratado con madurez, dónde las mazmorras son realistas y tienen una razón para estar ahí.

El Imperio del Trono Pétalo no es sólo el primer setting para D&D, sino que al igual que ocurre hoy en día con reinos Olvidados, en su momento fagocitó parte del propio juego, incluyendo en sus reglas importantes modificaciones, como por ejemplo en lo que se refiere al combate, siendo editado en primer lugar de forma independiente en 1974, y luego de manera condensada, en caja, con mapas y ayudas de juego y bajo la tutela de la compañía de Lake Geneva. Algo que no duraría, pues por hartazgo de su autor respecto al trato recibido en TSR, el trasfondo terminó disgregándose en una dirección distinta a la del juego de Gygax.

Antes, todo esto era campo.


Pero esta historia es de las que terminan bien. En 2008 Barker constituyó la Fundación Tékumel, junto con algunos de sus jugadores con los que había compartido más años de mesa, para preservar y gestionar los derechos de su obra en el futuro. Hoy en día, pese a la muerte de Barker en 2012, la caja de Tékumel se sigue fabricando bajo encargo gracias a Tita´s House of Games, y al mismo tiempo, James Maliszewski del blog de Grognardia, ha recopilado en el fanzine The Excellent Travelling Journal buena parte de lo publicado en la época de TSR, además de aumentar significamente otras zonas del setting más allá de Tsolyánu, el Imperio que da nombre a este trasfondo, con la aprobación de los amigos del autor. 

 

miércoles, 14 de junio de 2017

Eye of the Beholder



Jurri, el pícaro, manosea su juego de ganzúas y ágilmente, desliza una de ellas en la cerradura. Está atrapado, pero Jurri es habilidoso...Con un suave click, la trampa queda desactivada y la puerta cruje al abrirse, revelando un mal iluminado corredor.


Sin previo aviso, ¡los esqueletos surgen de la oscuridad tratando de acuchillar al grupo! Espadas, un repentino fogonazo, un crepitante conjuro y luego...Todo queda en silencio y el corredor sembrado de huesos.

Los rumores dicen que una conspiración criminal se oculta en las cloacas de Aguasprofundas. ¿Será verdad? Esas cerraduras y trampas estaban demasiado bien hechas, y alguien tuvo que enviar a esos esqueletos.

Bien, si alguien se oculta aquí abajo, ¡lo encontraremos y lo destruiremos!


Es raro no haber comentado anteriormente ninguna entrada sobre Eye of the Beholder. Más aún teniendo en cuenta que el Contemplador es con toda seguridad mi monstruo favorito para D&D, seguido muy de cerca por ese bastardo devorador de gemas que es el Xorn, aunque raras veces me encuentro en situación de usar ninguno de estos dos elementos en mis partidas, lo cual me produce frustración, por lo contradictorio que es que sólo me gusten las aventuras de bajo nivel, y al mismo tiempo monstruos tan poderosos. Eso me recuerda lo perentorio de traducir al castellano las E6 rules, y la importancia de que existan juegos de rol dónde no todo esté enfocado a ir subiendo niveles en una escalada de poder exponencial.


En Eye of the Beholder sí que tenías que subir niveles a tope, si no queríamos terminar así.


En lo que respecta al tema que nos ocupa hoy, Eye of the Beholder es uno de los clones mejor conseguidos de Dungeon Master, otro de los juegos que algún día será entrada en este blog. Le guardo muy grato recuerdo al Eye, porque la primera vez que hice de jugador en una partida de D&D fue justo en Bajomontaña.

Yo ya había hecho de master durante unos cuantos años antes, pero tuve que esperar largo tiempo a unas jornadas para que fuera otro el que llevase el peso de la responsabilidad de dirigir, comenzando con aventureros de nivel 10.

Mi personaje era un nigromante, y a poco de descender a la mazmorra tuvo a bien en sufrir en sus carnes la ira, no de uno, sino de dos contempladores simultáneamente, con sus respectivos conos antimagia. Yo conocía Eye of the Beholder de antemano y aquello de poder jugar sobre el papel a algo parecido al programa de PC, fue como la consagración de una idea que rondaba por mi cabeza desde hacía tiempo.


El sistema de creación de personajes dicen que está basado en la segunda edición de AD&D, sin embargo, realmente es más sencillo.


Ésta es una aventura el palo de la vieja escuela. Un despiadado dungeon crawler en primera persona en el que avanzamos por el mapa casilla a casilla, descendiendo gradualmente por el oscuro laberinto subterráneo de Bajomontaña, que en palabras del propio Elmister, es el más famoso campo de batalla donde conseguir una reputación como veterano aventurero...Y la mayor tumba de masas conocida de todo Faerûn.

A nuestro grupo, los Lores Embozados de Aguasprofundas lo han contratado para investigar un mal que viene de abajo de la ciudad, así que ni cortos ni perezosos nos hemos metido de cabeza en las cloacas, sólo para descubrir horrorizados que nos han tendido una trampa, y nuestra posible escapatoria ha quedado bloqueada tras un desplome provocado por alguna mano negra.




Comenzad la búsqueda bajo la ciudad, que veréis que risa.


Así pues, ante la funesta perspectiva que morir olvidados en ese oscuro agujero sólo nos resta avanzar hacia lo desconocido, o en otras palabras, hacia los malvados planes de la Cofradía del Xanathar. Atravesando en nuestra andadura doce niveles repletos de monstruos y trampas, pasando por clanes de enanos y drows enfrentados entre sí, y lidiando con toda suerte de peligrosas criaturas hasta un espantoso epílogo en el que se quedaron sin memoria y una pantalla azul nos daba un "vale por un final de verdad".


No se puede pasar por alto que en la caja del juego aparecía como coletilla A Legend Series Fantasy Role-Playing, Volumen I, de manera que toda esta historia se convertiría a la postre en una legendaria saga de rol, cuyas dos primeras entregas corrieron a cargo de la fabulosa Westwood, mientras que el despropósito de la tercera fue cosa de SSI. Westwood, por su parte, pasó de firmar dos de los juegos más emblemáticos del género, a una nueva serie con tanto o más renombre si cabe, como fue Land of Lore, que conservaba y aumentaba todo lo bueno que se había aprendido en su colaboración con TSR




Había momentos en los que el master nos iba narrando la historia, y misiones secundarias bastante escondidas incluso más allá del libro de pistas.


Hoy, en 2017, quizás para los más jóvenes resulte difícil imaginar lo transgresor que pudo llegar a ser este juego en su día. Fue de las primeras experiencias de inmersión jugable además, con las reglas de AD&D, que se atrevió a narrar toda la aventura en absoluto 3D. También fue el primer juego de este estilo en VGA, lo que significaban los gráficos más extraordinarios vistos en aquel momento en un juego de rol. Y a pesar de no ser perfecto, ya no sólo por el final, sino porque la instalación del juego era perrísima, la interface incómoda y sólo podíamos guardar una única partida, sentó las bases de juegos más actuales como Skyrim, que ahora incluso puede jugarse en VR, algo que por aquel entonces no se nos hubiera pasado por la cabeza. También fue uno de los responsables en dividir la opinión de los jugadores entre los que preferían la extraña perspectiva de Pool of Radiance o la innovadora primera persona iniciada por Dungeon Master. 



Quizás en aquel entonces, cuando todavía no estaban asentadas las bases del género, esa era un debate con cierto sentido. En estas fechas, poco importa Elder Scrolls o Pillars of Eternity, ya que ambos son muy buenos juegos y la discusión el enfoque técnico es algo que la mayoría de las veces resulta pueril.

lunes, 5 de junio de 2017

Mis cinco aventuras favoritas para D&D, parte V y final



Ostras, ¡que tengo un blog y todo! De vez en cuando se me olvida con este calor. Han pasado unos días y he estado dándole vueltas al último módulo de esta colección. Quería que fuera una caja porque, a fin de cuentas, ¿a qué rolero no le gusta una buena caja? Sin embargo, la cuestión es que existen mejores cajas de trasfondo que cajas de aventuras. A ver, no me malinterpretéis. Ahí están Night Below o la campaña de la Vara de Siete Partes, de la que no supe nada hasta que la ví mencionada en la Guía del Dungeon Master para AD&D. Recuerdo que por aquel entonces me obsesionó mucho ese objeto en concreto, hasta el punto en que diseñé siete mazmorras en plan Zelda (sin saber que ya existía una campaña ya editada), para llevar a cabo mi propia aventura centrada en la vara, -que por supuesto, al final nunca jugué-.

Tengo también la caja de Bajomontaña, pero ese es un tema que está ya muy manoseado en otros blogs distintos de este. Y otra caja muy interesante que tengo es el Set 1 de Complete Dungeon Master Series: The Halls of the Dwarven Kings. Esa es una aventura que posteriormente dió lugar a una conversión para Warhammer, en forma de la campaña de Las Piedras del Destino en la que salimos perdiendo por mucho, ya no sólo porque salió publicada por la Charcutería de Ideas, sino también porque en el intercambio de reglas se perdieron los mapas tácticos, los bonitos tokens que incluía y la esencia del módulo original. Una aventura que, por otra parte, terminó incompleta, a falta de algún libro más por salir.

El problema con esa caja es que pienso que no se asoma ni de lejos, a mi top cinco de aventuras favoritas. Y sería una lástima desperdiciar este espacio en cartoncitos y banalidades, ¿verdad?

Así pues, he optado por incluir en mi colección una aventura de la que incomprensiblemente no tenemos muchas reseñas en castellano como es, Vault of the Drow.

Esta imagen de Erol Otus pertenece a la portada de mi versión. Ahora mismo no la tengo a mi alcance, pero la anterior de la portada rosa es de 1979. Creo que no hay diferencias significativas entre ambas.


Este suplemento aparece también tratado en la campaña Queen of Spiders, que incluía tantas cosas que fueron icónicas y que establecieron canon en su momento que no sabría ni por dónde empezar a contar.

Sin embargo, al ser Queen of the Spiders un suplemento recopilatorio que cobra forma de campaña, en su interior había un conglomerado de siete módulos, algunos con desigual resultado lúdico. Es por eso por lo que sólo voy a tomar como referencia el libro de Vault y no la campaña completa. Además, ya que la idea inicial de reseñar una caja ha quedado aparcada, en su lugar mi segunda opción pasa por presentar una aventura urbana, (que es el siguiente eslabón lógico en los módulos estereotípicos).

Lo más que me gusta de Vault of the Drow es que no existe una trama en este módulo, dado que ésta aparece en la campaña, o si lo preferís, en los módulos del G1 al G3. Este suplemento de 36 páginas versa sobre la subterránea ciudad de Erelhei-Cinlu, la descripción de sus habitantes y sus principales actividades. Esto enlaza con la idea que os presentaba en la entrada anterior de esta misma serie, en la que os comentaba lo mucho que me gusta la idea de un suplemento regional con aventuras sugeridas al final del mismo, pero sin pretensiones de imponer nada más.

En la versión de Queen of the Spiders, se redibujaron los mapas y se añadieron algunas ilustraciones. Esta de Trampier, corresponde al suplemento original.


Erelhei-Cinlu es básicamente, un cubil de iniquidad sin límites, un antro de depravación que nos trae reminiscencias de lugares lejanos como el Palacio de Jabba, y otros más recientes como el Mercado Troll de Hellboy 2. Se trata de ciudad malvada y decadente de una raza tan odiada y temida en el inframundo como los elfos oscuros. Este es un módulo que gustará a mi camarada Nirkhuz porque está diseñado para una partida de exploración numerosa, en el que al menos se requieren seis aventureros para intentar la expedición, para disponer de un mínimo de garantías para salir vivos.

En el mismo se nos narra a cerca de las continuas disputas de las diferentes casas de Elfos Oscuros, su degenerada naturaleza -¿alguien ha dicho Menliboné?-, y sus curiosas idiosincrasias, como por ejemplo, edificios diseñados para gente que puede levitar como algo normal, y protecciones contra hechizos que en otros ambientes funcionarían. Conjuros como luz continua no funcionan apropiadamente aquí abajo, puesto que los drow encuentran ese tipo de detalles sumamente molestos. Y sólo aquellos aventureros con infravisión son capaces de apreciar las diferentes tonalidades y matices de las horribles maravillas de una sociedad matriarcal, cimentada en el esclavismo.

En
Erelhei-Cinlu los extraños edificios de formas absolutamente alienígenas se aglomeran de forma confusa para aquellos que no han nacido aquí abajo. Sus retorcidas callejuelas permanecen débilmente iluminadas por símbolos inscritos en fluorescente, el ocasional crecimiento de líquenes de los que emana alguna luz o escarabajos de fuego enjaulados.

La imponente ciudadela se alza desafiante en la oscuridad. ¿Quién en su sano juicio osaría venir por su propio pie hasta este lugar?


A mi modo de ver, Vault of the Drow encarna un ejemplo perfecto de naturalismo Gygaxiano en el que ni tan siquiera los propios Elfos pueden sentirse a salvo de los horrores que acechan bajo su alcantarillado, o de las gigantescas arañas que aguardan su oportunidad por encima de los tejados.

Pienso que a este módulo hay que apreciarlo desde la distancia que proporciona cierta perspectiva histórica rolera. Posee un contenido que ha sido claramente desvirtuado por las innumerables revisiones que ha sufrido el tema de los Drow a lo largo de los años, casi siempre a peor, y las novelas del condenado Drizzt Do'Urden, que también han hecho mucho daño, por no saber cuando hay que parar. Después de este, no recuerdo otro suplemento sobre la Infraoscuridad que me llamase la atención hasta que cayera en mis manos los Drow de la Suboscuridad, ya entrados los años noventa.

Detalle de la contraportada anunciando piezas geomórficas de dungeon. Algunos de los mapas incluídos en la propia aventura son hexagonales, pero no estoy seguro de que las piezas que vendían fuesen compatibles.


Desde entonces creo que paulatinamente me he ido aburriendo del tema hasta dejarlo en barbecho. Y no sería hasta la aparición de Vornheim, en el que se hablaba del mundo bajo la tierra como una mazmorra sin fin, y posteriormente con Veins of the Earth, cuando volví a recuperar el entusiasmo por estos asuntos. Quizás, hablando de entornos urbanos, debería haber revisado el City State of Invincible Overlord, pero no quería abusar más de las publicaciones de Judges Guild. Pero bueno, ahora que veo que está de vuelta toda esa teoría sobre el inframundo mítico tanto en blogs extranjeros como propios, no está de más darle un repaso.

La primera vez que oí hablar del inframundo mítico recuerdo que fue en alguna revista Dragón, en la que presentaban la idea haciendo alusión a la mitología Celta. Por aquel entonces la idea no me gustó. Me pareció la típica chifladura de tito Gygax, para justificar lo mal que de vez en cuando diseña los dungeon. Es el clásico recurso de engañabobos que se usó en el final de los Serrano o en los capítulos de Xena según los Simpson.

Unos veinte años más tarde veo la idea con otra perspectiva, no sé si por la edad o porque yo mismo he ido degenerando a peor. Pienso que si se usa de forma respetuosa respecto a la inteligencia de los jugadores, es un recurso divertido que añade profundidad a la aventura.

Y con esto termino mi revisión de clásicos populares de ayer y hoy. Espero que os hayáis entretenido un buen rato ¡En la siguiente entrada toca hablar de videojuegos!