sábado, 28 de julio de 2018

Una Letanía Rasgada



¡Hola a todos! Últimamente, estoy que no paro, ¿eh? Loco me traéis, ¡loco! Todo lo que no he podido hacer durante el tiempo que estuve estudiando oposiciones, lo quiero hacer ahora de seguido: Estoy traduciendo una larga serie de artículos para Igarol, que podéis encontrar pinchando aquí; también estoy convirtiendo una aventura de Ricard Ibañez para el Heraldo de Altdorf y por supuesto, ando elaborando más cosas para el blog. 

Concretamente, esta aventura era algo que hacía mucho tiempo que quería traducir. Como podréis imaginar, me ha costado un mundo condensar toda la información en castellano en sólo dos página. Anda que las he encajado más finas que Georgie Dann encajando rimas veraniegas, pero creo que lo he conseguido con un resultado aceptable.

Espero que os guste y que os resulte útil (a mí personalmente, mucho, puesto que se trata de algo que me querría emplear en uno de mis juegos favoritos, Torchbearer). Así que sin más presentaciones, os dejo con las palabras de su autor, Michael Prescott, de la página de Trilemma Adventures:

Este fue un escenario que inventé  hace algunos años para una prueba de juego de Torchbearer; aunque, por supuesto, en aquel momento se trataba de unos pocos garabatos y viñetas, en lugar de mapas limpios y un PDF.

Andaba fascinado con un estilo y ritmo que había visto en una mazmorra de una página, 'Zombies Elfos': Los jugadores van atravesando cosas cada vez más espeluznantes, hasta que finalmente el techo se desploma y de repente se encuentran todos luchando por sus vidas. Torchbearer trata en gran medida, de la logística de la mazmorra; los jugadores están constantemente al tanto de la carga de sus mochilas, el limitado espacio que tienen para cualquier cosa extra, y la corta distancia que su comida y su luz les permitirán viajar hacia (o desde) lugares oscuros y peligrosos.

El desarrollo del escenario fue lento; los dos aventureros fueron avanzando poco a poco a través de la entrada, buscando y encontrando pocas cosas, y preguntándose dónde habrían ido a parar todas las puertas. Se entretuvieron un poco en el barranco después de enredarse con los arbusto vampíricos, lo que estuvo bien, ya que les volvió bastante desconfiados respecto a las ramas de los árboles en el claustro. Y cuando descubrieron lo que el árbol andaba haciendo, ¡se asustaron!

Sin embargo, eso no les disuadió de bajar al santuario en una escena cuyo recuerdo aún atesoro: El dúo trató de decidir qué arrojar para poder cargar más tesoros, mientras aún escuchaban el cacareo del Maestro, y el chapoteo de los no-muertos avanzando sobre ellos. Esto consolidó en mi mente la idea de que derrotar a la mazmorra no es el final de la aventura, sino el comienzo de lo que podría ser un largo y peligroso viaje de vuelta a casa, especialmente si te has dejado atrás el yesquero.

La aventura, como de costumbre, podéis descargarla pinchando por aquí.

domingo, 8 de julio de 2018

No está muerto lo que yace eternamente



Con esta entrada ponemos punto y final al ciclo del Dungeon y del Inframundo Mítico. Quiero terminar hablando del concepto de Dungeons Vivientes. Si habéis estado siguiendo el contenido del blog, es un hecho probado de que 13th Age no inventó la idea de una mazmorra viviente. Es más, tal vez ni siquiera se les ocurriera el nombre. Recuerdo haber leído a Eric Holmes utilizar término "inframundo ctónico", para describir exactamente lo mismo, a veces incluso con tintes de horror cósmico. Me parece muy interesante cerrar esta serie de reflexiones con la emoción de ver esa idea "renacer", tomando como voz de la nueva escuela al autor de 13th Age.

¿Por qué?

Porque al final, el Inframundo Mítico es una entidad sensible, un lugar antagónico que te quiere muerto y lucha contra ti. En otras palabras, no es más que un pretexto para recuperar esas extrañas reglas del D&D original del 74, como que las puertas se cierren tras de ti y todos los monstruos que pueden verte en la oscuridad y darles una segunda oportunidad, aunque no sepas realmente de dónde vienen y cual es el origen de todas estas ideas.

Alguien decía hace ya tiempo, en el blog Save Versus All Wandsque la regla referente a que las puertas que se cierran solas, es un ejemplo interesante sobre cómo éstas pueden ser reinterpretadas, dada una estructura de campaña diferente.

En las primeras campañas, particularmente en el Greyhawk de Gygax, la mazmorra era utilizada por múltiples grupos y al mismo tiempo, era persistente en que las acciones de cualquiera de ellos fueran visibles para los otros. En esta situación, disponer de puertas que se abren o se cierran al azar (a través de la estratagema de quedarse "atascada") significa que dos grupos pueden cruzar a través de la mazmorra y, mediante la mecánica de tirar para entrar en sus salas, terminar acabando en partes completamente diferentes de la mazmorra. Al no permitirse que un solo grupo limpie todas las habitaciones de un área en particular, eso obliga también a los aventureros a profundizar cada vez más lejos del punto de entrada.

Por lo tanto, dos grupos pueden tener experiencias completamente diferentes en el mismo calabozo sin que el DM tenga que reescribir su aventura. Incluso pueden compartir sus mapas e intentar encontrar áreas comunes o rutas diferentes.

Sin embargo, una vez que D&D pasó a ser un sistema de campañas para un solo grupo, esta regla (y aún otras) dejaron de tener una razón de ser, hasta que el concepto ha encontrado el modo de ser reciclado de nuevo, como se verá a continuación.


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En una de las aventuras de D&D más populares de todos los tiempos, La Tumba de los Horrores, Gary Gygax describía que demonios y diablillos invocados viajaban a través de la mazmorra y periódicamente restablecían todas las trampas para los pobres aventureros que involuntariamente guiasen sus pasos hacia el interior. Era una manera fácil de explicar cómo una trampa de foso estaría lista para tus PJ cuando se toparan con ella. La Tumba de los Horrores funcionó porque, por muy loco que esto fuera, tenía sentido. Era un lugar vivo incluso cuando los PJ no estuvieran allí.

Hoy vamos a hablar sobre el arte de diseñar mazmorras vivientes, mazmorras que tengan sentido y funcionen, fuera del contexto de los personajes. ¿Cómo puede una serie masiva de túneles permanecer secos aún por debajo del nivel del mar? ¿Cómo pueden coexistir ecosistemas totalmente diferentes dentro de una cámara enterrada durante diez mil años? Depende de nosotros averiguarlo.

¿Qué es en Realidad, la Mazmorra?

A menudo comenzamos observando las mazmorras como un simple vehículo para la aventura. En muchos casos, eso está bien. El objetivo principal de una mazmorra es soportar la aventura de los PJ. Sin embargo, esto puede derrumbarse rápidamente si los jugadores comienzan a rascar debajo de la superficie y dicen cosas como "esto no tiene sentido". ¿Cómo puede un puñado de bandidos esconderse detrás de una puerta con una antigua y poderosa cerradura arcana? ¿Han estado allí sentados durante diez mil años esperándonos? En los videojuegos, esto es conocido como un repositorio de monstruos: Un cubículo que contiene un monstruo cuyo único propósito es saltar sobre nuestro protagonista y ser asesinado sumariamente. Es una vida bastante pobre.

Realmente, nos gusta hacerlo mejor. Queremos que nuestras mazmorras se sientan como lugares reales. Queremos que tengan sentido en el contexto de nuestro mundo de juego.

Por ello, comenzaremos preguntándonos sobre el origen de nuestra mazmorra. ¿Es la torre invertida de un mago horadada en una montaña? ¿Es una prisión extraplanar? ¿Es una serie de cavernas tomadas por kobolds? Una vez que sepamos qué es realmente la mazmorra, podemos construirla y jugarla, ya que tiene sentido para esa historia en particular.

Incluso megadungeons como Greyhawk o Bajomontaña todavía pueden seguir este modelo lógico. En lugar de tener un único propósito para toda la mazmorra, simplemente segmentaremos la mega-mazmorra en áreas separadas conectadas a través de túneles y cámaras, donde cada sección tiene su propio propósito.

Barra lateral: Cada Mazmorra es un Mega-Dungeon

Aquí tenemos una idea a considerar. ¿Qué pasa si cada mazmorra que pones en tu partida es en realidad una pieza de un mega-dungeon? ¿Qué pasa si no hay un final para las cámaras y túneles que se encuentran debajo? Siguiendo el conceptos de ser más rápido que el otro tipo, ¿qué pasa si siempre nos aseguramos de que haya cámaras inexploradas y niveles más profundos que los que han sido encontrados por los PJ? Es posible que no necesitemos revelarlo todo de una vez. Es posible que ni siquiera les demos acceso directo. Sería genial, sin embargo, si los aventureros siempre supiesen que hay una sola serie de galerías que aún no han sido exploradas, acechando justo por debajo de ellos.

¿Qué Solía Ser la Mazmorra?

Cualquier elemento realista para tus partidas proviene de agregar más capas. Una mazmorra viviente no es diferente. Comenzamos preguntando para qué se usa ahora y lo desarrollamos en torno a esa idea. Para otra capa adicional, sin embargo, podríamos preguntarnos "¿qué solía ser?". Tal vez esta prisión debajo del antiguo castillo fue alguna vez, el laboratorio de un oscuro hechicero muerto hace mucho tiempo. Las paredes todavía contienen los grabados de sus locos delirios y algunos dicen que cuando pegas tus orejas sobre la piedra, aún puedes escuchar sus susurros.

Agregar un propósito anterior para la mazmorra da a los jugadores una idea real de su profundidad. Ahora es un escondite para los bandidos. Antes, era una cámara ritual secreta para un dios muerto hacía mucho tiempo. Por supuesto, la parte más difícil es que ahora ambos orígenes deben tener sentido en el diseño de la mazmorra.

Calor, Viento, Agua: La Energía de una Mazmorra Viviente

Una mazmorra viviente se mueve y evoluciona constantemente. Las cosas que suceden allí, son como una especie de fábrica antigua. No siempre es suficiente con decir que la "magia" mantiene a la mazmorra operando a lo largo de los milenios. La mazmorra necesita funcionar. El calor, el viento y el agua son excelentes fuentes de energía para alimentar a una mazmorra. Una mazmorra puede tener una serie de tuberías que conducen a un pozo de agua hirviendo bajo sus cámaras. El agua entra en ebullición y mientras se enfría, fluye a través de las tuberías y devuelve las puertas a su lugar, restablece las trampas de pozo y aumenta la presión en las salas de trampas de agua hirviente. El agua que fluye a través de un río subterráneo podría impulsar enormes turbinas hidráulicas que bombean agua de las cámaras inferiores y empujan gigantescas puertas de piedra a lo largo de la mazmorra. La energía eólica también podría generar todo tipo de movimiento dentro de un calabozo, alimentando a colosales generadores eléctricos.

No necesitas saber cómo funciona todo esto a la perfección, pero dar pinceldas a tus jugadores sobre este tipo de cosas que potencian el funcionamiento interno de una mazmorra viviente, les da la idea de que todo esto puede funcionar, que es justo lo que necesitamos.

Ve a lo Grande

En la descripción de una máquina gigante de Rube Goldberg, en el video de Ok Go para This Too Shall Pass, Adam Sadowsky, el ingeniero de la máquina, describe cómo funcionaba un aparato tan complicado. "Las cosas pequeñas apestan", dice en el vídeo. No es difícil conseguir que una bola de bolos (o un coche) vaya a donde tú quieras. Cuanto más grandes sean los objetos en movimiento, menos precisos deben ser. No hay ninguna razón por la que no podamos robar esta idea para nuestras mazmorras vivientes.

¿Cómo usan las bombas de piedra el vapor volcánico para bombear agua de un calabozo subterráneo durante diez mil años? Haz las bombas realmente grandes. ¿Qué pasa si las bombas son cilindros de piedra de más de mil toneladas de gran potencia impulsadas por una gigantesca presión submarina que hierve a partir de fisuras en el fondo del agua?

El Dungeon es el Antagonista

Cuando estés construyendo una mazmorra, piensa en la mazmorra como un villano en sí mismo. Al jugar White Plume Mountain, ¿qué pasaría si la mazmorra en sí es la nueva encarnación del mago Keraptus? ¿Y si toda la mazmorra fuese su filacteria? Piensa en la mazmorra viviente como un aparato inmenso a través del cual los PJ se aventuran; un aparato que desea comérselos y alimentar su propio crecimiento. Puede ser en sentido figurado o podría ser de un modo literal, tu eliges.

viernes, 6 de julio de 2018

Por qué los jugadores de D&D dejaron de explorar megadungeons

Si la entrada del otro día podríamos denominarla "auge", dentro del Ciclo del Dungeon, la entrada de hoy, claramente debería llevar el título de "caída". Hoy, la traducción de DMDavid nos ofrece razones más que creíbles sobre el final de un estilo de juego en concreto, que a la postre, es el fin de D&D clásico como tal.

El juego ha cambiado mucho desde sus inicios. De hecho, ha evolucionado tanto que casi no puede reconocerse al juego original en las páginas de la quinta edición. Eso tiene que ver con el deseo de los propios jugadores de adquirir productos mucho más completos, con un canon ya asentado y aventuras muy exhaustivas. Prueba de esto, son los inmensamente grandes libros de reglas, que parecen gobernar nuestros días en lugar de aquellas ofertas más esquemáticas de la primera Edad de Oro.

Uno no puede dejar de sentir un poco de pena y añoranza cuando escucha ciertas cosas de este artículo, porque son detalles que te transportan a tus propias partidas. Al final, la conclusión a la que llegas es que los megadungeons, como expresión definitiva del inframundo mítico, no son una experiencia que pueda comercializarse, sino que sólo es algo que puedes aprender y disfrutar construyéndolos por ti mismo.


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En mi última publicación escribí sobre cómo los creadores de Dungeons & Dragons, Dave Arneson y Gary Gygax, construyeron sus campañas alrededor de enormes mazmorras que fueron creciendo y cambiando. Estos megadungeons permitieron a Dave y Gary realizar campañas para docenas de jugadores, pues en cualquier momento, podían organizar partidas para quien se presentase a la sesión.

A pesar de que los megadungeons bajo Greyhawk y Blackmoor se convirtieron en la base primordial de Dungeons & Dragons, este estilo de aventuras rara vez se han vuelto a jugar. ¿Y por qué no?

Porque los jugadores nunca vieron ejemplos. Originalmente, Gary nunca pensó que los jugadores quisieran pagar por ver esas mazmorras publicadas. Después de todo, éstos podrían inventarse fácilmente las suyos. Acto seguido, TSR distribuyó su primera mazmorra publicada, Palace of the Vampire Queen. Y las fuertes ventas demostraron que Gary se equivocaba, por lo que decidió comenzar a publicar sus propias mazmorras.

Pero el megadungeon de Gary bajo el Castillo Greyhawk parecía imposible de capturar por escrito. A medida que los aventureros exploraban y saqueaban, la mazmorra iba cambiando. Nuevos monstruos entraban en juego para tomar las habitaciones vacías. Cada vez que la atención de los jugadores variaba, los diseños de los viejos niveles iban cambiando también sutilmente, dando lugar a niveles completamente nuevos. La mayor parte del contenido descansa en descripciones de una línea, o aún peor, en las cabezas de Gary Gygax y Rob Kuntz. Décadas más tarde, Gary escribió: "Si entregáramos los archivadores que contienen los mapas y las notas, no creo que ni siquiera los DM más capaces se sintiesen aptos para dirigir con ese material".

Entonces, en lugar de intentar capturar el Castillo Greyhawk, Gary optó por publicar las aventuras que había creado para torneos de D&D. Por ejemplo, el torneo oficial de D&D en Origins '78, dónde dirigió las aventuras G1-3. La opción de publicar tales módulos cambió desarrollo del juego. En todas partes, los jugadores de D&D vieron las aventuras de Gary como un modelo a seguir. Así que en lugar de emular partidas en plan megadungeon, como el que Gary jugaba en su casa, los jugadores se limitaron a imitar las aventuras de competición diseñadas para unas horas de juego.

Finalmente, en 1991, TSR publicó las Ruinas de Bajomontaña, su primer megadungeon impreso. Bajomontaña apareció en una caja con mapas y folletos que dibujaban las distintas áreas de encuentro. Este esquema reflejaba las mismas descripciones escuetas y las notas en evolución que Gary Gygax solía utilizar para Greyhawk Castle, pero el boceto no satisfizo a los DM acostumbrados a publicaciones listas para jugar.



Encerrar un megadungeon en una caja casi lo llegó a matar, pues las páginas impresas no son capaces de capturar la esencia dinámica de esos niveles originales.

La ecología y la racionalidad de las mazmorras parecían ridículas. Desde el comienzo, los jugadores lucharon contra la lógica de los megadungeons. ¿De dónde sacaron todos esos monstruos su comida o dónde arrojan su basura? ¿De dónde vienen las criaturas y el tesoro? Cada director salió presto a inventar a un mago loco como arquitecto para que la expansión subterránea de sus partidas se hiciera más o menos plausible, hasta que la idea se volvió trillada.

En los pequeños libros marrones, Gary sugería mazmorras con diseños siempre cambiantes y crecientes para "mantener su frescura", pero eso hacía que un megadungeon fuese aún más inverosímil.

Después, Gary publicó aventuras que presentaban una lógica a veces se ha venido a llamar naturalismo Gygaxiano. Los monstruos poseían vidas propias que incluían alimentarse, intrigar, dormir y más cosas; todo excepto esperar a que los héroes los mataran. En lugar de monstruos errantes que viven desafiando toda razón, fuimos testigos de cosas como gigantes y drows en sus salones y bóvedas subterráneas. Para muchos jugadores, las aventuras de la serie "gigantes y drows" asentaron un ejemplo que terminó por matar al megadungeon.

Pronto, cualquier DM que fuera vendiendo un megadungeon tenía que guardar alguna explicación a mano que ofrecer. Por ejemplo, Las Ruinas de Bajomontaña tuvo su dosis de mago loco, que luego añadió magia que continuamente agregaba nuevos monstruos procedentes de todos los Reinos, y profundas entradas que permitiesen medrar a las criaturas de la Infraoscuridad.

Estilo de juego expandido. En algún momento, a mediados de los 70, por primera vez, un grupo de aventureros que visitaban la posada se encontró con un extraño encapuchado con un trabajo que ofrecer. D&D se expandió más allá de una serie de expediciones a la mazmorra destinadas a reclamar tesoros. Los jugadores comenzaron a disfrutar de partidas que combinaban acción y una historia. Patear puertas sin fin para luchar y saquear dejó paso a nuevas y emocionantes ideas. Hoy, los ávidos jugadores de D&D pueden decir cosas como que no les gustan las mazmorras, o que sus mejores anécdotas sobre partidas no tienen ningún combate. Incluso aquellos de nosotros a los que nos gusta saquear mazmorras queremos ver algo de luz natural de vez en cuando, y disponer de alguna trama.

Los ordenadores mejoraron las mazmorras. En 1979, juegos de ordenador como Akalabeth y Temple of Apshai transportaron a sus jugadores a megadungeons, dando lugar al nacimiento de un nuevo género. El dungeon crawling limita las opciones de los jugadores, por lo que ofrecen una fácil premisa para un juego de ordenador. Mira por ejemplo, "Cómo las ventajas del dungeon crawl impulsaron al éxito a Dungeons & Dragons". Con un ordenador haciendo de DM, los jugadores pueden lanzarse a la exploración en cualquier momento. Las mazmorras digitales ofrecen un juego más rápidos y mejores gráficos. Para los jugadores que solo quieren visitar un submundo en expansión, matar monstruos y saquear sus cosas, los juegos de ordenador probablemente ofrezcan una mejor experiencia.

¿Puede funcionar hoy un megadungeon?

Un diseño inteligente puede evitar los problemas que empujaron a los megadungeons fuera de las mesas.

Partidas centradas en la historia pueden llevar a los PJ hasta un megadungeon para conseguir algo más que saqueos. Por ejemplo, cuando Monte Cook creó su superdungeon The Banewarrens, lo vinculó a una trama general. Los jugadores no acometieron Banewarrens solo para saquear. En su lugar, la historia conduce a objetivos que requieren misiones en dicho lugar.

Muchos megadungeons evitan la monotonía al introducir niveles o zonas centradas en temas únicos, como criptas, secciones inundadas o jardines de hongos. Incluso los niveles bajo Castle Greyhawk siguieron temas que crecieron exóticamente en sus niveles más profundos.

El diseño de un megadungeon puede agregar intriga al tomar prestada una página de The Keep on the Borderlands y añadir facciones de monstruos. Los jugadores pueden unirse a un bando o jugar unos contra otros. Las facciones bajo ataque traerán refuerzos, creando batallas más interesantes y dando una razón a los aventureros para guardar precaución. Las historias "Clavos Rojos" de Robert E. Howard y "Los Señores de Quarmall" de Fritz Leiber ayudaron a inspirar el concepto de exploración de mazmorras. Ambos argumentos se centraron en enemistades e intrigas.

Un mundo de fantasía ofrece muchas justificaciones posibles para las cosas más extrañas de su inframundo. Más sobre esto en mi próximo post (NdT, ya fue traducido, aquí).

Un megadungeon (y un DM vivo) puede crear una agenda de jugadores y pruebas de ingenio que ningún ordenador puede igualar.

Aunque un buen diseño puede dar como resultado un megadungeon que demuestre ser divertido de jugar, las mazmorras comunes pueden poseer las mismas ventajas. Los jugadores de hoy en día tienden a crear megadungeons sólo para fomentar la nostalgia o para permitir el juego episódico.

miércoles, 4 de julio de 2018

Cuando los megadungeons gobernaban D&D

En estos días he terminado mis oposiciones, por lo que vuelvo a recuperar el estatus de "ser semivivo" y ahora tengo un rato para dedicarle tiempo, nuevamente, a las entradas del blog.

Ha sido una etapa muy agotadora la par que yerma. Sin embargo, por alguna razón, no me encuentro de mal ánimo, tal vez porque aún no he terminado de procesar todas las malas noticias: Las que ya están y las que me consta que están por venir. En cualquier caso, siempre está bien poder encontrar refugio en la historia del rol y seguir actuando como medium de gente que sabe mucho más de todo esto que yo.

En fin, como decíamos ayer, continuamos con este Ciclo del Dungeon y el Inframundo Mítico, dónde lo dejamos, con una nueva entrada de DM David.

La idea es comentar, inicio, auge y caída del estilo mazmorrero asociado a su máxima expresión, el megadungeon. Las anteriores entradas han comenzado tocando sus inicios, de manera que esta que viene a continuación, habla ahora sobre su era dorada. Como siempre, espero que os guste y os resulte entretenida. He de decir que no comulgo con algunos de los aspectos que aquí se presentan, como la pretendida ventaja del megadungeon sobre el sandbox...Al menos si hablamos de sandbox en el sentido más clásico de la materia. Pero aún así, presumo que todo esto os resultará interesante.

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A principios de los 70, cuando Gary Gygax desarrolló Dungeons & Dragons, jugaba hasta siete días a la semana. En un momento dado, escribió: "Mientras trabajaba en casa, no solía programar las sesiones, pero cuando uno o dos jugadores se presentaban en mi puerta, me apresuraba a terminar el trabajo e inmediatamente me ponía mi sombrero de DM. Las partidas nocturnas con los parroquianos habituales, generalmente se programaban con horas o un día o dos de adelanto".

De hecho, las partidas de fin de semana de Gygax incluían de 10 a 20 jugadores.

¿Cómo arbitraba pues, Gary su campaña actual de Greyhawk para un elenco de personajes que cambiaba completamente de una a otra sesión? (Hoy en día, los dungeon masters como yo, se esfuerzan para evitar que uno o dos PJ ausentes, alteren la trama de la partida.) ¿Cómo creó Gary material para tantas partidas? (A mí siempre me cuesta muchísimo preparar una partida semanal.) Pues en 1974, cuando Gary se centró en la publicación de D&D, comenzó a compartir las tareas de su campaña con un segundo árbitro, Rob Kuntz. (Nunca me atrevería a colaborar en una campaña con un segundo DM).

El secreto de todas estas hazañas reside en su diseño del megadungeon de más de 12 niveles bajo el Castillo Greyhawk.


El primer nivel bajo el castillo Greyhwak.

Al igual que Gary, el co-diseñador de D&D, Dave Arneson realizó una campaña para un gran grupo de jugadores fluctuantes. Dave dirigió su propio megadungeon bajo el Castillo Blackmoor.

Cada sesión de juego montaban una nueva expedición al calabozo, por lo que el elenco particular de personajes nunca fue realmente importante. Estos megadungeons permitieron un estilo de juego episódico, que hizo que esas campañas originales fuesen manejables. Al, de Beyond the Black Gate describe muy bien esta ventaja. "La escala y el alcance del Megadungeon lo hacen más asequible para el juego episódico, que para un estilo de juego más común de 'limpiar la mazmorra'. El Megadungeon es el lugar perfecto para aventuras cortas y atractivas en un entorno sugerente (incluso si esas sesiones simplemente se van combinando en una larga campaña) ".

Gary nunca tuvo que ajustar la dificultad de una sesión o la experiencia, al tamaño del grupo, porque los jugadores podían elegir su dificultad al escoger qué tan profundo querían descender. El juego concedía más oro y experiencia a los jugadores que se atrevían a bajar a los niveles más bajos. Echa un vistazo a "Por qué los personajes de D&D obtienen toneladas de oro y no tienen dónde gastarlo".

Hoy en día, el valor del sandbox está en auge, porque los jugadores pueden tomar la partida en la dirección que deseen, sin sentirse acorralados por ninguna historia en la cabeza del DM. Así mismo, los DM tienden a esperar que el sandbox requiera de cierta improvisación y ajustes dentro de la propia partida. Por ejemplo, los diseñadores se esforzaron para que gran parte de la aventura Príncipes del Apocalípsis fuera un sandbox. Cuando hablé con los dungeon master sobre cómo dirigirlo, siempre tratamos de enfocarnos en el desafío de evitar que los PJ se desvíen hacia una muerte segura.

Sin embargo, los megadungeon permitieron que Dave y Gary actuaran como árbitros en lugar de dungeon masters; de hecho, ese término no se vería por escrito hasta el segundo suplemento de Blackmoor en 1975. Podían dirigir sus partidas directamente desde sus notas, tablas de monstruos errantes y el simple capricho de los dados. Sus campañas nunca necesitaron improvisación o de cierta intromisión en el juego. Esto les da a los jugadores más control sobre el destino de sus personajes, más cuerpo, que en el estilo de juego moderno.

Gary quiso mantener la preparación de forma que fuese manejable. En otra ocasión, escribió: "Por lo general, tomaba notas de una línea para mis encuentros en las mazmorras, alrededor de 20 a 25 para un nivel típico, hecho en papel cuadriculado de cuatro líneas por pulgada, algunos más en cinco, seis, o rara vez usaba papel cuadriculado de 8 líneas. Los otros espacios estaban vacíos a excepción de unas pocas trampas o áreas de teletransporte y cosas por el estilo". Él y Rob Kuntz tomaban notas. "Cuando se eliminaba un encuentro, simplemente lo tachaba, y el lugar quedaba vacío para el futuro. Le daba a Rob los detalles de cualquier sesión en la que él no estuviera y viceversa, por lo que ganamos a todos [en la administración de la campaña]. A veces se hacía un cambio en el mapa y se tomaba nota de algo de naturaleza especial que se hiciese, pero eso no ocurría muy a menudo ".

En la página 4 del libreto marrón original, The Underworld & Wilderness Adventures, Gary hizo un listado de requisitos para jugar con un buen megadungeon. "Una buena mazmorra tendrá, no menos de una docena de niveles, con subniveles adicionales, y nuevos niveles en construcción para que los jugadores nunca se cansen. No existe un límite real para el número de niveles, ni existe ninguna restricción en su tamaño (que no sea el tamaño del papel cuadriculado disponible). 'Greyhawk Castle', por ejemplo, tiene más de una docena de niveles en sucesión, y más que ese número derivados de estos, y no menos de dos nuevos niveles en construcción en un momento dado. Estos niveles contienen cosas como un museo de otra época, un lago subterráneo, una serie de cavernas llenas de hongos gigantes, una bolera para gigantes de seis metros altura, un coliseo del mal, criptas, etc."

La mazmorra de Muerte en Thay


Aunque hoy en día, la gente ya no juega a muchos megadungeons, estos lugares siguen siendo especialmente adecuados para el juego episódico con varios grupos explorando un mismo espacio. Scott Fitzgerald Gray utilizó ingeniosamente esas fortalezas cuando escribió la aventura Muerte en Thay, para una temporada de D&D Encounters. El programa Encounters permite a los jugadores ir a una tienda de rol para participar en una noche de D&D. Diferentes jugadores pueden venir cualquier noche de juego, mezclando los grupos de aventureros de cada mesa.

Al principio, el programa manejó estas fluctuaciones requiriendo que cada mesa jugase el mismo episodio de la aventura. El formato limita las elecciones de los jugadores a las tácticas de batalla.

En Muerte en Thay, cada mesa lanza su propia incursión única en un megadungeon llamado Doomvault. Al crear el tipo de mazmorra que hizo funcionar las campañas Greyhawk y Blackmoor, la temporada redescubrió algunas de las ventajas del formato: Juego episódico para quien asiste, la libertad de un sandbox donde los jugadores pueden cambiar el entorno y una cooperación manejable entre los dungeon masters.


Cuando Shannon Appelcline observó en retrospectiva la aventura, escribió: "En su mayor parte, Muerte en Thay es un clásico calabozo de la vieja escuela del tipo que podías encontrar en los años 70. Sin embargo, presenta una mazmorra más madura y activa, donde los gobernantes del reino pueden reaccionar ante las acciones de los jugadores ... y donde los propios jugadores pueden cambiar el entorno ".